Famicom Detective Club: The Missing Heir & Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind (Nintendo Switch)

O artigo de hoje vai ser uma dose dupla pois na verdade para além destes jogos serem vendidos em conjunto eu também os joguei de forma seguida. A série Famicom Detective Club sempre me despertou algum interesse, desde que experimentei um dia, há muitos anos atrás, o remake da Super Famicom do segundo jogo da série, o The Girl Who Stands Behind. A apresentação do jogo era incrível, mas sendo um jogo muito pesado em texto e estando apenas em Japonês acabei por não o jogar. Entretanto foram saíndo patches de tradução feitos por fãs mas passaram-me completamente ao lado. Eis que em 2021, num Nintendo Direct, a Nintendo anuncia um remake de ambos os jogos desta série para a Switch, um anúncio que me apanhou completamente despercebido! E mais, o ocidente também os iria receber, embora apenas de forma digital. Já os japoneses receberam uma edição de coleccionador lindíssima, que eu acabei por importar do Japão, por cerca de 60€, algures no verão de 2023. Infelizmente a versão física japonesa está inteiramente em japonês pelo que adicionei a versão digital em inglês aos favoritos, na esperança que algum dia estivesse em promoção na eshop. Mas tal nunca chegou a acontecer e quando os gold points que fui amealhando começaram a expirar, lá o comprei por cerca de 45€.

Edição de coleccionador, exclusiva do mercado Japonês. Traz um grande livro de arte, dois folhetos com arte/publicidade dos lançamentos originais de Famicom Disk System, caixa exterior de cartão, caixa, sleeve de cartão com dois CDs de banda sonora (não fotografados) e cartucho.

A série Famicom Detective Club, pelo menos até ao anúncio deste remake, consistia nestes dois títulos, o The Missing Heir e o The Girl that Stands Behind, ambos lançados originalmente para o sistema Famicom Disk System em 1988 e 1989, com ambos os lançamentos a serem divididos em duas partes. Em 1997 a Nintendo lança um novo jogo através do sistema Satellaview, que permitia aos subscritores desse serviço descarregarem certos jogos por satélite, jogos esses que eram posteriormente enriquecidos com conteúdo como vídeo, voice acting e música com instrumentos reais, tudo transmitido em directo através do serviço em certos dias e horas. Infelizmente, tendo em conta o tipo de serviço que era, muito se perdeu desde então e emular nunca seria a mesma experiência. No ano seguinte, em 1998, a Nintendo lança um remake do segundo jogo ainda para a Super Famicom. No entanto, essa versão nunca chegou a ter um lançamento físico em retalho, tendo apenas estado disponível no serviço Nintendo Power. Basicamente poderíamos ir a um certo quiosque da Nintendo e com cartuchos regraváveis comprar certos jogos e descarregá-los para o cartucho. Muitos dos lançamentos tardios da Super Famicom apenas ficaram disponíveis dessa forma! Mais tarde ainda, as versões originais Famicom Disk System foram relançadas na Game Boy Advance e posteriormente em serviços digitais como as virtual console.

O primeiro jogo começa com um cliché: a nossa personagem ficou com amnésia após um acidente. Por azar a investigação já estava bem avançada pelo que teremos de recomeçar do zero.

Uma vez feitas as introduções, mas então em que consistem estes jogos afinal? São aventuras gráficas ao estilo nipónico (ou seja muito influenciadas por clássicos como o Portopia) onde tanto num caso como no outro encarnamos num jovem detective que precisa de resolver um caso de homicídio (e que eventualmente poderá escalar com mais crimes). Tal como no clássico da Enix, temos acesso a um menu com toda uma série de acções básicas como falar, observar, interagir ou viajar. As opções observar ou interagir/pegar podem ter já algumas sub-opções já pré-seleccionadas, ou temos também a liberdade de controlar um cursor e escolher ao certo o objecto, pessoa com os quais queremos interagir. E tal como no Portopia, a história vai avançando assim que conseguirmos desbloquear uma série de diálogos ou interagir com alguma parte importante do cenário, o que nos pode levar algumas a repetir todos os comandos em todos os locais até desbloquear a narrativa. Para além disso, em ambos os jogos vamos ter acesso a um bloco de notas com notas sobre todas as personagens envolvidas em cada mistério e cuja informação vai sendo adicionada automaticamente à medida que vamos avançando na história. Gostei da parte em como o jogo sublinha as restantes personagens que estejam relacionada sempre que lemos alguma nota específica.

Apesar dos visuais bem mais detalhados, a interface é a mesma de sempre e ainda bem, pois já tinha saudades de jogar algo assim

O The Missing Heir coloca-nos a investigar a misteriosa morte de uma senhora idosa que vivia numa remota aldeia, pouco tempo depois da mesma ter escrito o seu testamento. Acontece que essa senhora para além de ter uma bruta mansão liderava também uma poderosa empresa e o que não faltam são herdeiros com interesse em todo esse poder e riqueza. Para além de toda a componente de aventura, a recta final deste jogo inclui um pequeno segmento de dungeon crawling, onde temos de explorar um labirinto na primeira pessoa, também algo que o Portopia havia feito anos antes. O segundo jogo, o The Girl That Stands Behind, acaba por ser uma prequela, contando como o protagonista se tornou detective e a história do primeiro caso que ajudou a resolver: o da morte de uma jovem estudante de uma escola secundária. Iremos portanto falar com muitos outros alunos e professores e rapidamente chegar à conclusão que esse caso poderá estar relacionado com um outro homicídio que aconteceu há 15 anos atrás, assim como o mito urbano da escola estar assombrada desde essa altura.

Os jogos surpreenderam-me pela narrativa madura. O The Girl that Stands Behind é capaz de ser o único jogo da Nintendo que nos leva a um distrito red light.

A nível audiovisual, ambos os jogos foram todos refeitos. Longe estão os gráficos estáticos e primitivos, com toda a estética a ter agora um look bem mais anime, mas tudo bem mais detalhado. O facto de os cenários e personagens com as quais vamos interagindo serem constantemente animadas também é um factor muito positivo. Todos os diálogos, incluindo os pensamentos e falas do protagonista que controlamos, são narrados em japonês e o acting parece-me bastante bom. As músicas vão sendo bastante agradáveis e correspondem perfeitamente ao que ouviríamos se estivéssemos a ver algum filme policial nos anos 80. As cenas do crime são algo violentas e teremos de investigar todos os cadáveres que iremos eventualmente encontrar e por vezes o jogo tem momentos de bastante tensão que estão muito bem conseguidos. São de longe os jogos mais maduros/adultos que alguma vez joguei vindo da própria Nintendo, o que foi também um factor muito positivo e que me surpreendeu bastante. Os feiticeiros da M2 estiveram também envolvidos na criação destes remakes, ao disponibilizarem as bandas sonoras originais de ambos os jogos, podendo as mesmas serem alteradas dentro do jogo, num menu de opções. O The Girl that Stands Behind oferece ainda a banda sonora da versão Super Famicom. Infelizmente no entanto essa alteração da música não é em real time e uma vez terminada a história, temos a opção no menu inicial de ouvir a banda sonora, mas essa opção está apenas trancada à banda sonora criada especificamente para os remakes. Seria também fantástico se pudéssemos alternar entre os visuais das versões originais e os remakes.

Gostei da forma como a informação ficou organizada no bloco de notas assim como as relações entre as personagens são salientadas

Portanto devo dizer que fiquei muito surpreendido pela positiva com estes remakes dos dois primeiros Famicom Detective Club. Apesar da sua jogabilidade algo datada e que nos levará muitas vezes a escolher as mesmas opções vezes sem conta para conseguirmos avançar com a narrativa, a verdade é que as histórias são excelentes e com um nível de maturidade que não estava de todo à espera de encontrar num jogo que é propriedade intelectual da própria Nintendo. É uma pena o lançamento físico disto se ter ficado apenas pelo Japão. A edição de coleccionador é fantástica, mas eu contentava-me com um lançamento normal. No entanto, sendo este um jogo de nicho, compreendo perfeitamente a Nintendo não o ter lançado fisicamente cá. No entanto não compreendo é o facto de a sua versão digital nunca ter entrado em promoção na eShop, pelo menos desde 2023. Ainda assim presumo que o jogo tenha vendido suficientemente bem, pois a Nintendo voltou a fazer das dela e, no meio do nada uma vez mais, anunciam num Nintendo Direct no ano passado uma sequela inteiramente nova: Emio – The Smiling Man. Para além disso, o jogo teve um lançamento físico no ocidente, pelo que eu fiz questão de votar com a carteira e comprá-lo no lançamento. Irei seguramente jogá-lo em breve!

Super Monkey Ball 2 (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar à Nintendo GameCube para este Super Monkey Ball 2, que o tenho vindo a jogar em partidas curtas ao longo das últimas semanas. É a sequela do Super Monkey Ball, outrora também um exclusivo de GameCube e este foi uma adaptação musculada (com muito mais conteúdo adicional) do Monkey Ball, um título arcade de 2001. O meu exemplar foi comprado algures numa feira de velharias no início de 2001 a um preço bastante em conta.

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, o conceito do Super Monkey Ball é bizarro, mas bastante simples e original. Controlamos um macaco dentro de uma esfera colorida e o objectivo é levá-lo do ponto A ao ponto B durante 100 níveis repletos de obstáculos. O desafio? Nós não controlamos o macaco, mas sim a superfície do nível em si. Ou seja, com o analógico esquerdo teremos de inclinar o nível na direcção pretendida para o macaco se mover. No entanto, os níveis estão rodeados de abismos sem fundo e muitos outros obstáculos, pelo que teremos de os practicar muitas vezes e conhecer bem os níveis para ter sucesso, até cada nível tem também um tempo limite de 60 segundos para ser finalizado. Abençoado emulador Dolphin e os seus save states! Já não me recordo bem da complexidade dos níveis do primeiro jogo, mas acho que aqui ainda levaram as coisas mais a sério, com a inclusão de interruptores, portais e plataformas dinâmicas (em movimento) que tornam o jogo ainda mais desafiante. No entanto, infelizmente, não temos uma vez mais qualquer controlo de câmara, o que é uma pena. Acredito que o primeiro Super Monkey Ball até fosse um jogo que estivesse originalmente em desenvolvimento para a Dreamcast, mas aqui já não há grande desculpa, sinceramente.

O botão A serve para ampliar o mapa do nível, no canto inferior direito. Controlo de câmara continua a ser algo em falta.

Mas também o que não falta aqui são modos de jogo distintos. Começamos pelo modo história que nos leva a atravessar 10 mundos distintos com 10 níveis cada e felizmente aqui só temos de nos preocupar em terminar cada nível dentro do tempo limite e as nossas vidas são ilimitadas. O modo challenge já pode ser jogado com até 4 jogadores a aqui já temos um número de vidas limitado e somos convidados em conseguir ultrapassar vários conjuntos de níveis sem gastar nenhum continue, naturalmente com a dificuldade a aumentar à medida que vamos avançando e níveis extra que poderão ser desbloqueados. Para além de tudo isto temos também o practice, que nos deixa practicar todos os níveis que tenhamos desbloqueados nos modos de jogo anteriores e o party mode. Esta é uma grande compilação de vários minijogos que podem ser jogados sozinho ou com amigos. Monkey Race 2 (clone de Mario Kart), Monkey Fight 2 (clone de Super Smash Bros), Monkey Target 2, Monkey Billiards 2, Monkey Bowling 2, Monkey Golf 2 são todas “sequelas” dos mini-jogos introduzidos no primeiro jogo. Mas para além de todos esses mini jogos temos mais uns quantos que podem vir a ser desbloqueados: Monkey Boat é um jogo de corridas de canoa com controlos um bocado obtusos (usam os triggers para cada um dos remos), Monkey Shot é um light gun shooter, Monkey Dogfight é um jogo de combate aéreo, já o Monkey Soccer, Mokey Baseball e Monkey Tennis deveriam ser auto explanatórios. Portanto sim, para além do conteúdo normal temos 12 mini jogos diferentes para experimentar, o que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo.

À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando cada vez mais complexos

De resto, a nível técnico este é um jogo bastante simples, até porque os níveis em si são simples figuras geométricas. Os modelos poligonais não são incríveis (e sinceramente nem precisam de o ser) e as texturas também vão sendo simples. Se me dissessem que este era um jogo de Dreamcast eu acreditaria-me sem quaisquer problemas. No entanto, nota-se que houve uma maior atenção ao detalhe nos cenários de fundo de cada nível, que estão bem melhor detalhados e também variados entre si. Mas o foco dos Super Monkey Ball não são de todo os seus gráficos. O modo história vai tendo algumas cut-scenes simples e com voice acting numa língua inventada, pelo que não há nada de especial a apontar aqui. Já a banda sonora essa vai sendo bastante eclética, atravessando vários géneros musicais, desde o rock ou até jazz, electrónica e muitos outros. Não é nada do outro mundo mas ouve-se bem!

Como se não bastasse, o que não faltam por aí são mini jogos que podem ser jogados sozinhos ou com amigos. São 12 ao todo!

Portanto este Super Monkey Ball 2 é mais um jogo bastante desafiante que nos obriga a ser exímios na forma em como atravessamos os níveis, que vão sendo progressivamente mais complexos e com alguns elementos de puzzle adicionais. Mas dava mesmo jeito que o segundo analógico controlasse a câmara também! De resto é um lançamento que vale a pena também por todo o conteúdo adicional que contém: 12 mini jogos distintos e alguns deles até são bem divertidos. De resto, tal como aconteceu com a sua prequela, este jogo foi um exclusivo de GameCube, pelo menos até 2005, altura em que a Sega lança, para a PS2 e Xbox, um Super Monkey Ball Deluxe que inclui todos (ou practicamente todos) os níveis dos primeiros dois jogos e mais umas dezenas de novos níveis, assim como todos os mini-jogos aqui presentes. Essa sim, a versão definitiva!

Darkwing Duck (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar uma vez mais à mítica Nintendo Game Boy para mais um excelente jogo de plataformas da Capcom, desta vez uma adaptação de mais uma série animada da Disney, o Darkwing Duck. E tal como foi no caso do Duck Tales, esta é também uma conversão de lançamento originalmente lançado para a NES, mas neste caso ainda não tenho a versão de NES na colecção. O meu exemplar foi comprado num leilão online algures no passado mês de Novembro.

Cartucho solto

Aqui controlamos o tal super herói da Disney no seu combate contra os bandidos dos F.O.W.L. que têm andado sempre a aprontar coisas não muito boas pela cidade. Um dos aspectos que vemos logo à partida é o facto de o jogo não ser linear, dando-nos a liberdade de escolher a ordem pela qual queremos atacar os níveis. São 7 níveis ao todo, com dois conjuntos de 3 níveis dos quais poderemos escolher a ordem. Uma vez todos completos, lá desbloqueamos o último nível. De resto, a nível de jogabilidade este é também um óptimo jogo de plataformas, na medida em que nos vamos poder “pendurar” em certos objectos dos cenários e assim ir ultrapassando os desafios de platforming que nos vão surgindo. Para além disso, à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear e equipar diferentes armas com efeitos bem variados entre si.

Lembro-me bem de ver esta série animada durante os anos 90, pelo que a nostalgia bateu forte aqui!

Mas começando pelos controlos, o botão A salta e o B dispara a nossa arma. Já o direccional, para além de movimentar o Darkwing Duck pelo ecrã, tem também outros usos: ao pressionar para baixo faz com que o herói se agache, já pressionar a direcção de cima faz com que o pato se embrulhe na sua capa, permitindo assim que nos defendamos da maioria dos projécteis inimigos. De resto o botão start pausa a acção, enquanto o select é usado para equipar a arma especial que tenhamos equipado. Por defeito a nossa arma normal possui munições infinitas, no entanto poderemos encontrar outras armas como o heavy gas, que lança um projéctil grande em forma de arco e causa dano splash. O thunder gas dispara dois projécteis em simultâneo nas duas diagonais e por fim temos também o arrow gas, que dispara flechas que para além de causarem bastante dano, as flechas podem também ser usadas como plataformas temporárias. Esta é de longe a melhor arma, mas também a que gasta mais munições. De resto poderemos encontrar também munições extra, itens que nos regenerem a barra de vida, vidas extra ou simplesmente mais pontos.

Cada conjunto de 3 níveis pode ser jogado de forma independente

Visualmente é um jogo bastante competente para uma Game Boy clássica. Os níveis, apesar de serem todos urbanos, vão sendo algo variados entre si e para além disso as características primitivas desta portátil foram aproveitadas da melhor forma. Isto porque as sprites possuem o tamanho certo, um bom nível de detalhe e os cenários também vão sendo bastante nítidos, não havendo grandes dúvidas se existem falsas plataformas ou não. A banda sonora é também bastante agradável, possuindo melodias orelhudas com aquele chiptune bem característico da NES e Game Boy.

Para além de ser um óptimo jogo de plataformas e com interessantes mecânicas de jogo, é também um título bem bonito para a portátil da Nintendo.

Em suma este é mais um excelente jogo de plataformas por parte da Capcom e ainda mais vontade me deu para um dia jogar a versão original de NES. Acredito que existam algumas diferenças no design dos níveis entre ambas as versões, mas uma coisa que mudou foi mesmo a maneira como os saltos são executados nesta versão, obrigando-nos a manter o botão de salto pressionado durante todo o salto, caso contrário o pato cai imediatamente.

Chuck Rock (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar às rapidinhas e ao Game Boy clássico, para mais uma conversão deste clássico de plataformas da Core Design, o Chuck Rock. Sempre gostei deste jogo, sendo que já cá trouxe no passado as suas versões Game Gear, Master System e Mega Drive, que é de longe superior. Assim sendo irei-me focar apenas nas diferenças para esta versão de Game Boy! O meu exemplar foi comprado num leilão no facebook, custou-me uns 5€ se a memória não me falha.

Cartucho solto

Ora na sua essência este jogo é na mesma um jogo de plataformas em 2D, onde controlamos um homem das cavernas em busca de salvar a sua namorada. Um botão salta, o outro ataca, seja com a barriga, seja com pontapés se atacarmos durante um salto. Iremos enfrentar vários inimigos diversos e alguns desafios de platforming, onde recorrentemente teremos de carregar rochas para posteriormente servirem de plataformas intermédias ou interagir com alguns animais para que estes nos permitam alcançar plataformas que de outra maneira não conseguiríamos lá chegar.

A versão GB perde em detalhe gráfico, por outro lado as sprites mais reduzidas têm a vantagem de nos permitir ver mais cenário à nossa volta

O maior problema da versão Game Gear era o facto de a sprite do Chuck ser grande e bem detalhada, o que num ecrã pequeno oculta-nos uma grande parte do cenário à nossa volta, pelo que teríamos de dar muitos saltos de fé ao longo da aventura. Nesta versão Game Boy isso já não acontece, pois tanto o Chuck como os inimigos são sprites mais pequenas e temos sempre boa visibilidade para o que nos rodeia. Infelizmente no entanto, isto teve um outro efeito adverso. O detalhe dos cenários ficou bastante pobre, pelo que é comum sofrermos dano ao saltar para alguma plataforma que não deveríamos. De resto, no que diz respeito às músicas, felizmente a versão Game Boy consegue ter música e efeitos sonoros em simultâneo, algo que as versões 8bit da Sega não têm (se bem que já o original Amiga era assim). No entanto, apesar das músicas serem bastante agradáveis, mantendo aquele chiptune muito característico de jogos britânicos das décadas de 80 e 90, peca também pela escassez de músicas em si.

Portanto esta versão do Chuck Rock não é algo que eu recomende, embora tenha vários pontos positivos quando comparada com a versão Game Gear: música durante o jogo e sprites mais pequenas, permitindo-nos ver mais cenário à nossa volta. No entanto o detalhe dos níveis acabou por sofrer bastante, o que também prejudicou o platforming em si.

Phantasy Star Zero (Nintendo DS)

Vamos agora voltar à Nintendo DS para mais um jogo que sinceramente não estava a planear jogar novamente. Tal como aconteceu com os Final Fantasy The 4 Heroes of Light e Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes of Time, este foi também um daqueles jogos que joguei originalmente num flashcart, noutros tempos em que viajava muito de autocarro e que me permitiram jogar muito da biblioteca que me interessava para as portáteis que mais usei nesses anos: a Nintendo DS e a PSP. A maior parte dos jogos que terminei dessa forma foram entrando na colecção e tenho tido sempre o hábito de os jogar novamente para depois escrever cá qualquer coisa. No entanto actualmente o tempo livre já não é o mesmo, o backlog é ainda maior, pelo que tomei a decisão de apenas voltar a jogar RPGs que já havia terminado antes só mesmo em casos mais especiais. O que fiz para os jogos acima citados foi rever algum gameplay nas horas vagas para reavivar a memória e, no caso do Crystal Chronicles, fazer também as primeiras dungeons novamente, visto que a versão Wii é bastante diferente a nível de controlos quando comparada com a versão DS que havia jogado originalmente. Ora ia fazer isto com o Phantasy Star Zero também, mas isso acabou por não acontecer, por duas razões que irei explicar em seguida.

Jogo com manual e papelada

E convém esclarecer algo já aqui no início. Apesar do nome Zero parecer indicar que este é uma prequela, na verdade as coisas não são bem assim. Quando o jogo foi anunciado até pensei que pudesse ser uma prequela da série original, mas não é o caso. Aliás, o jogo não é uma prequela de todo! Existem, até ao momento, 3 universos distintos da série Phantasy Star: a série original que “morreu” no Phantasy Star IV, a série Phantasy Star Online (que continua viva actualmente com o PSO2 New Genesis) e a série introduzida pelo Phantasy Star Universe (cujo último lançamento foi o Phantasy Star Portable 2 Infinity – que provavelmente jogarei algures no próximo ano). Não querendo revelar mais do que isto, Phantasy Star Zero decorre no mesmo universo de Phantasy Star Online, mas não é uma prequela.

Como é normal na série Phantasy Star Online, poderemos customizar o aspecto da nossa personagem consideravelmente

Uma das razões que me levou a voltar a pegar no jogo foi que, quando comecei a rever algum gameplay, a história estava a ser consideravelmente diferente do que me lembrava. Depois de investigar um pouco é que descobri que mediante a raça que escolhemos para a nossa personagem, o início do jogo é consideravelmente diferente, com a história posteriormente a unir-se numa narrativa comum, sempre com ligeiras diferenças entre si. Independentemente da personagem que criem, o que interessa reter da história é que houve um grande desastre naquele planeta há umas centenas de anos atrás. Os humanos que sobreviveram haviam-se refugiado no subterrâneo e lentamente foram repopulando a superfície assim que esta se começou a tornar mais habitável. Todos os casts (andróides) haviam sido desligados durante esse desastre e lentamente foram acordando com o passar dos anos, mas sem quaisquer memórias do seu passado. Já os newmans, uma raça de humanos geneticamente modificados desapareceram sem deixar rasto. Naturalmente que quase todo o conhecimento que havia dessa antiga civilização desapareceu com o tempo, pelo que à superfície se criou o hábito de explorar ruínas dessa civilização em busca de artefactos tecnológicos que possam explicar o desastre que aconteceu, bem como simplesmente recuperar tecnologia que melhore a qualidade de vida das pessoas. Como é habitual em jogos onde nós criamos a nossa personagem, esta nunca vai ser muito carismática, com os NPCs que nos vão acompanhando ao longo do jogo a terem todo o destaque para a narrativa. Independentemente da personagem que criemos, iremos acabar por trabalhar no hunters guild local e cumprir uma série de quests em conjunto com alguns amigos que iremos fazer. Naturalmente que vamos descobrir o que se passou há alguns séculos atrás!

Esta cidade é o hub que servirá para interagirmos com outros NPCs, lojas e avançar na história ou aceitar novas quests. Existe um portal que nos dará acesso às restantes áreas de jogo.

A nível de jogabilidade esta é muito, muito semelhante à do Phantasy Star Online e isso foi também a outra das razões que me levou a querer jogar este jogo novamente. Os controlos foram adaptados aos botões da Nintendo DS, mas não fogem muito de como se jogava PSO na Dreamcast. Os botões faciais A, B e Y podem ser mapeados com as mais variadas acções, sejam diferentes tipos de ataques físicos (que podem ser encadeados uns nos outros se pressionarmos os botões no timing certo), o uso de itens ou magias. Enquanto mantivermos o botão R pressionado temos acesso a uma outra paleta de 3 acções adicionais que poderão ser mapeadas para os mesmos botões faciais. O uso de mags (pequenos robots flutuantes que nos acompanham) marca aqui a sua presença uma vez mais: estes vão guardando energia à medida que vamos combatendo e uma vez no máximo essa energia pode ser libertada numa acção especial que poderá ter diferentes efeitos mediante a maneira como vamos evoluindo o nosso mag (que também irá mudar de aparência). O botão L serve para fazer reset à câmara ou para fazer lock-on nalgum inimigo ou objecto, caso surja algum cursor no ecrã.

O jogo possui algumas cut-scenes anime em certos momentos chave, pena que sejam bastante curtas!

Para além de várias quests (sejam elas mandatórias ou opcionais para a história) também poderemos explorar livremente as áreas de jogo que vamos entretanto desbloqueando, seja para treinar a nossa personagem, seja em busca de melhores itens ou armas, pois todo o loot que encontramos é aleatório. Aliás, as quests opcionais podem ser usadas para isso mesmo, visto que estas acabam por ser bastante repetitivas, ao obrigar-nos a rejogar as mesmas dungeons, mas potencialmente com inimigos mais fortes. Podemos também comprar novas armas ou melhorá-las recorrendo a lojas específicas e/ou a itens especiais que poderemos vir a encontrar. As diferentes raças, classes e mesmo o género possuem diferenças entre si e é essencialmente o mesmo conceito dos Phantasy Star Online. Os humanos são consideravelmente bons em todas as áreas. Já os casts são mais fortes fisicamente por serem andróides e mais precisos que os humanos, no entanto não podem usar magias, mas podem usar (e detectar) traps. Por outro lado os newmans são mais fortes no uso de magias do que força física. As classes hunter representam os guerreiros de combate corpo-a-corpo, já os Rangers especializam-se em utilizar armas de fogo. Os Force são a classe dos mágicos e existem várias magias que apenas estes têm acesso. Para além disso, a distinção entre homem e mulher nas diferentes raças e classes também traz ligeiras diferenças nas mesmas e a combinação de todos estes factores (com a excepção dos casts não poderem ser Forces) resultam em personagens com diferentes características, para além de toda a customização estética que poderiam ter. De resto, e como seria de esperar era também possível jogar este título online com outras pessoas, mas isso foi algo que nem sequer experimentei.

Visualmente é um jogo bem apelativo e competente para as limitações do sistema

A nível audiovisual sinceramente acho este jogo muito bem conseguido para uma Nintendo DS, que possui um hardware consideravelmente limitado para renderizar gráficos em 3D. No entanto este é dos melhores jogos da plataforma nesse sentido, com personagens bem detalhadas, inúmeras armas e combinações de vestimentas à mistura e tudo é renderizado no ecrã como suposto. Os inimigos vão sendo bem detalhados e os cenários variados. Ocasionalmente vamos ver algumas cut-scenes de animação no estilo japonês, mas que são infelizmente muito curtas na sua maioria. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser a luta contra o boss do dragão que possui uns efeitos sonoros de ruído branco que me irritaram um pouco. A banda sonora não é nada do outro mundo, mas é muito semelhante à do Phantasy Star Online, no seu estilo e ambiência. Em relação ao voice acting, esse apenas existe nas tais pequenas cut-scenes mencionadas acima.

A acompanhar-nos teremos um máximo de 3 NPCs que são completamente autónomos.

Portanto devo dizer que gosto bastante deste Phantasy Star Zero. É essencialmente um Phantasy Star Online portátil, com uma jogabilidade muito similar em todos os aspectos. O facto de ser um jogo de Nintendo DS não foi necessariamente uma limitação pois a jogabilidade é fluída e o jogo possui um nível de detalhe bem acima da média dos jogos 3D deste sistema. É um excelente Phantasy Star portátil, portanto! Os Phantasy Star Portable também são bons jogos (particularmente o segundo) mas a jogabilidade é ligeiramente diferente e o setting é do Phantasy Star Universe, que não me traz tanta nostalgia quanto o Phantasy Star Online. Este jogo tem uma narrativa bem mais extensa que a dos Phantasy Star Online, no entanto, o que também é bom. Se bem que a narrativa em si é bastante ligeira e muito longe da qualidade que a Sonic Team tinha conseguido fazer com o Phantasy Star IV. De resto só me resta mencionar que a Sega havia também disponibilizado, de forma digital e apenas no Japão, um Phantasy Star Zero Mini que como o nome indica é um jogo bem mais simples. É essencialmente um score attack onde podemos jogar com Kai, Sarisa ou Ogi, as personagens que nos acompanham ao longo da história principal.