Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a versão Nintendo 64 do Quake, cujo original de PC já cá trouxe há uns bons anos atrás, visto este ter sido um jogo dos meus tempos de infância. E apesar desta versão da consola da Nintendo ficar uns furos abaixo da versão PC, ainda assim revelou-se ser uma conversão bem mais capaz do que estava à espera, como irei relatar mais abaixo. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Setembro passado, por cerca de 10€.
Cartucho solto
Ora e aqui encarnamos uma vez mais num marine anónimo e, apesar de o jogo começar com um nível algo high-tech, rapidamente as coisas mudam de figura, com níveis e inimigos com uma toada mais de fantasia medieval a surgirem logo de seguida e claro, o último boss a ter claras influências lovecraftianas.
Felizmente os controlos são customizáveis, mas não há muito a melhorar com um comando de Nintendo 64. Em emulação já é outra história.
Este é então um first person shooter frenético e onde no PC foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, FPS completamente em 3D poligonal, mantendo no entanto a jogabilidade frenética que Doom popularizou. Na Nintendo 64 o jogo mantém o mesmo nível de acção, mas como seria de esperar os controlos não são os melhores. Estão ainda longe do standard que hoje em dia temos nas consolas com os analógicos a servirem para movimento e controlo de câmara e os gatilhos para disparar. Bom, aqui o único analógico da Nintendo 64 controla o movimento e o gatilho Z dispara, com os botões L ou R a serem necessários caso queiramos controlar melhor a câmara. O d-pad e c buttons possuem funções idênticas como andar lateralmente, saltar ou reset da câmara, enquanto que os A e B servem para alternar entre armas. É um esquema que irá necessitar de algum treino, como é habitual na maioria dos FPS para consolas desta geração.
Esta versão pode não ser tão graficamente imponente quanto a original de PC, mas até que inclui alguns efeitos de luz que não estão presentes na versão original!
A nível audiovisual confesso que o jogo surpreendeu-me pela positiva, revelando-se numa conversão bem competente. É certo que devido à limitação de espaço no cartucho da Nintendo 64 várias concessões tiveram de ser feitas, como vários níveis cortados, outros alterados, muitas texturas de baixa resolução, enquanto outras como ornamentos dos cenários pura e simplesmente não foram aqui incluídas. Para não falar da fantástica banda sonora dos Nine Inch Nails que foi substituída por outra também ambiental, mas de longe sem o mesmo impacto. Mas acreditem, ainda assim é uma conversão bem sólida pois graficamente continua bem competente, com uma boa fluidez de jogo e sem aquele nevoeiro irritante que praguejava muitos dos jogos da Nintendo 64, como o Turok, por exemplo.
Sim, nesta versão também conseguimos colocar os inimigos à porrada uns com os outros!
Portanto este Quake é uma versão interessante, que mesmo com vários cortes esperados devido às limitações de armazenamento de um cartucho, ainda assim o resultado final não fica assim tão longe assim do original PC, mantendo a mesma fluidez, combate frenético e atmosfera opressora. Foi uma conversão a cargo da mesma equipa da Midway que já havia produzido o também surpreendente Doom 64, pelo que se entende o porquê da id Software ter preferido esse estúdio para esta conversão.
Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.
Jogo com caixa
Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.
Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior
O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.
Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível
A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!
As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!
Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!
Vamos voltar para a Nintendo 64 e ficar com este Body Harvest, um interessante shooter com elementos de open world produzido por nada mais nada menos que a DMA Design, que mais tarde se viria a tornar num estúdio não muito conhecido… uns tais de Rockstar North! Apesar deste Body Harvest ser um dos primeiros jogos anunciados para a consola, pois a Nintendo seleccionou a DMA Design como um dos estúdios third party que fizeram parte da Dream Team, na verdade este jogo acabou por sofrer inúmeros atrasos no seu desenvolvimento precisamente por interferência da própria Nintendo, que inclusivamente acabou por desistir de publicar o jogo em seu nome. Então o Body Harvest acabou por ser lançado apenas em 1998, já com outros publishers, com a Gremlin a assumir esse cargo na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online e creio que me custou uns 14€.
Jogo com caixa
Mas em que consiste este Body Harvest? Bom, uma raça de aliens tem vindo a invadir a Terra para se alimentarem dos humanos e a única salvação somos nós, que encarnamos numa espécie de super soldado e o plano é o de viajar pelo tempo e ir repelindo a invasão alienígena ao longo de várias décadas. Começamos por visitar a Grécia em 1916, passando para a ilha de Java em 1941, para depois visitar uma cidade norte-americana em 1966, uma visita à Sibéria (repleta de zombies por algum motivo) em 1991 e depois encaramos os aliens na sua própria base, algures no “futuro” de 2016. Em cada uma destas nossas viagens temporais vamos ter um mapa de dimensões consideráveis para explorar, estando este dividido em diversas secções que estão inicialmente bloqueadas. O objectivo em cada uma dessas secções é o de repelir os “Alien Processors”, que são uma espécie de mini-bosses. Mas antes de lá chegar, temos tipicamente de cumprir uma série de outras missões mais básicas, como resgatar humanos, procurar objectos/veículos ou chaves que nos desbloqueem o acesso a certas áreas de jogo, e isto sempre entre combates intensos com as forças alienígenas.
A quantidade de veículos que podemos vir a usar é impressionante!
Pelo meio vamos poder ter acesso a inúmeras armas e veículos, desde pequenos jipes, camiões, blindados, barcos ou diferentes tipos de aviões e/ou helicópteros, mediante a época onde estejamos a visitar. À medida que vamos desbloqueando as novas áreas de jogo mantemos na mesma o acesso às áreas anteriores e de facto por vezes até convém as revisitar novamente, quanto mais não seja para ir buscar algum veículo que nos dê jeito ou mesmo gravar o nosso progresso no jogo, que apenas fica disponível após derrotar o tal miniboss daquela zona. Para além de aliens e veículos, temos de ter em atenção os outros humanos que pelo mapa se passeiam. Por um lado não devemos deixar que sejam colhidos pelos aliens, por outro lado também temos de ter cuidado em não sermos nós os seus carrascos. É que no ecrã de jogo, para além da nossa barra de vida, em baixo temos também uma barra com as casualidades humanas e, caso essa se encha, então os aliens triunfam e temos um game over.
Os aliens têm quase todos um aspecto de insectos gigantes!
A nível de controlos, o movimento é dado pelo analógico, enquanto que para disparar temos de usar o botão Z. O botão A serve para múltiplas acções ou acelerar caso estejamos nalgum veículo, enquanto o B serve para travar/conduzir de marcha atrás. Os C-buttons servem para controlar a câmara, excepto o C-down que serve para entrar/sair de veículos. Ainda assim, se estivermos a disparar, os C-left e C-right servem para fazer strafing nessas direcções, o que irá dar muito jeito! O botão R serve para apontar manualmente a mira (em conjunto com o analógico), bem como activar waypoints no mapa, enquanto que o botão L serve para consultar as mensagens que eventualmente vamos receber. Já o d-pad servem para alternar por entre as armas equipadas. Para usar diferentes itens, como combustível para abastecer o veículo que estejamos a conduzir, já teríamos de pausar o jogo, ir a um menu e seleccionar esse item… no fim de contas os controlos não são os melhores, mas isso também é muito por demérito do comando da Nintendo 64.
É ao explorar os interiores onde poderemos interagir com personagens e coleccionar vários itens
A nível audiovisual, é um jogo que envelheceu muito mal, infelizmente. Os cenários até que são bem grandes para o que estavamos habituados, mas muito a custo de texturas muito simples e de baixa resolução, e o tal efeito de nevoeiro que não nos deixa ver um palmo à frente do nariz (ok não é assim tão mau, mas vocês compreendem). Nos interiores a câmara também não é a melhor e há muito clipping, mas felizmente não há combates dentro de edifícios. Ainda nos gráficos, os efeitos especiais como as explosões também deixam bastante a desejar, bem como os humanos que são meras sprites em 2D. Os inimigos até que possuem designs bem interessantes, no entanto. Por outro lado a música até que ficou bem conseguida, com a banda sonora a alternar entre pequenas melodias calmas e temas bem mais épicos e orquestrais quando a acção se torna bem mais intensa! A nível de efeitos sonoros nada de especial a apontar.
Nalgumas zonas o efeito de nevoeiro é bastante intenso!
O jogo até que tem os seus momentos e é muito divertido conduzir os diferentes veículos bem como as experimentar as diferentes armas que poderemos encontrar, ao explorar os interiores dos edifícios. Mas como um open world, ainda está muito longe do que a Rockstar conseguiria mais tarde alcançar, não só pelas limitações técnicas da consola, mas também, naturalmente, porque o género em si ainda era extremamente primitivo. É porreiro podermos activar waypoints no mapa para nos ajudar a chegar a algum lado, mas por outro lado não faz sentido que as barreiras impostas pelos aliens se mantenham activas mesmo depois de derrotarmos o alien processor respectivo. O facto do protagonista ser também algo lento, e especialmente vulnerável na água, também nos limita um pouco a nossa liberdade. Ainda assim gostaria de ver o que este Body Harvest se poderia tornar caso a Nintendo não tivesse interferido tanto com o seu desenvolvimento!
Bom, já tenho este jogo na colecção aos anos, desde algures em Janeiro de 2016, após o ter comprado ao desbarato numa Cash Converters em Lisboa. Quando o comprei já estava perfeitamente ciente que era um jogo com muito má fama mas tinha uma certa curiosidade mórbida em um dia experimentá-lo por mim mesmo e ver se seria assim tão mau quanto o pintam. Há já uns dias que o ando a jogar aos poucos e sim, é péssimo.
Cartucho solto
Superman é baseado numa série de animação do famoso super herói da DC Comics nos anos 90. Tenho uma vaga ideia de ter visto alguns episódios na altura, pois era uma série que chamava à atenção pela simbiose entre uma animação moderna, mas a piscar muito o olho ao design das origens do próprio Superman nos anos 30, tal como aconteceu com uma série televisiva do Batman transmitida no mesmo período. E aqui lá controlamos (ou pelo menos tentamos!) o maior super herói em collants de todo o tempo, que procura salvar os seus amigos (Lois Lane mais outros 2 estarolas que não me recordo quem sejam) das garras do vilão Lex Luthor, que os aprisionou numa versão virtual da cidade de Metropolis.
Antes de começar a aventura podemos ler um perfil de todas as personagens intervenientes no jogo
Podemos dividir este jogo em 2 fases distintas: os níveis em áreas exteriores e os restantes em interiores. A aventura começa precisamente numa área exterior, onde temos de fazer um percurso aéreo e passar pelo meio de uma série de anéis que se encontram espalhados pela cidade e que formam um circuito. Temos de atravessar os anéis de forma sequencial e sem grande margem para erro, pois não só temos um tempo limite apertado, mas também a tolerância de sair fora da ordem vai sendo cada vez menor. Uma vez passado esse circuito, o jogo diz-nos que temos de pegar em dois veículos que estão a causar o caos na cidade e atirá-los para o ar, uma vez mais com um tempo limite apertado. Em seguida atravessar mais uns anéis e transportar um carro da polícia do ponto A ao ponto B… para em seguida atravessar mais uns anéis e depois derrotar uns inimigos. Até poderia aceitar isto como uma espécie de tutorial para nos habituarmos aos controlos, mas não… todos os níveis em áreas exteriores são assim. Múltiplos percursos com anéis para percorrer, alternando com fases onde temos de destruir alguns inimigos que por lá andam a fazer cenas estúpidas. Já cenários interiores, são níveis mais genéricos de um jogo de acção na terceira pessoa, onde teremos de os explorar afincadamente, ocasionalmente activando interruptores para desbloquear novas passagens e/ou destruindo alguns objectivos em específico. Infelizmente estes níveis também não são lá muito apelativos, pois para além dos cenários serem muito genéricos, os mesmos são também bastante labirínticos, os controlos continuam frustrantes e uma vez mais, ocasionalmente temos tempos limite muito apertados para cumprir alguns objectivos, lutar contra os controlos, e tentar não nos perdermos pelo caminho.
Lex Luthor é de facto um vilão muito sádico por nos fazer passar por esta tortura demasiadas vezes
Como já referi acima, infelizmente os controlos são terríveis a todos os níveis. O analógico serve para movimentar o Super Man, com o botão Z a alternar entre o modo de voo e o de caminhar. Infelizmente no modo de voo os controlos invertem no eixo Y como em simuladores de voo, mas eu nunca gostei disso. É verdade que muitos jogos permitem-nos alterar esse parâmetro nas opções, mas infelizmente isso aqui não acontece. Para além disso, a sensibilidade do analógico não pode ser ajustada, sendo muito fácil sair do percurso. E como o Superman voa com a graciosidade de um touro, perdemos imenso tempo em voltar a alinhar com o percurso, o que torna as coisas especialmente frustrantes, principalmente pelo tempo limite apertado, ao ponto de ter desistido de o jogar no hardware real e partir para a emulação. Portanto se falharmos um anel, mais vale tentar o anel seguinte (se tivermos margem de erro suficiente para quebrar a sequência), pois o tempo que demoramos a dar a volta e alinhar a rota novamente com o anel que acabamos de falhar acaba por ser bastante demorado. O botão B e A servem para acelerar e travar enquanto voamos, já quando estamos no solo, o B serve para agarrar em objectos, enquanto o A serve para os atirar ou dar socos. Socos esses que por sua vez são quase inúteis pois para além de terem um alcance curto, muitas vezes nem sequer acertamos nos inimigos mesmo estando junto deles. Os botões C servem para defender ou usar as habilidades do Superman, como o hálito de mentolcapaz de congelar cenas, a visão raio-x ou os lasers pelos olhos. Todas estas habilidades no entanto precisam de energia para serem usadas, ao apanhar alguns power ups para esse efeito. O botão R serve para saltar, o que para além de ser um mapeamento estranho, os próprios saltos do Superman são absolutamente ridículos, pelo que é um botão completamente inútil e mais vale voar.
No tutorial ou níveis de dificuldade mais básicos até temos uma seta que nos indica a direcção do anel seguinte, o problema é que para terminar o jogo temos de o jogar no modo mais difícil
Bom, controlos maus infelizmente é algo que assola muitos jogos 3D desta geração. Mas o que dizer dos gráficos? Bom o jogo tenta reproduzir um visual quase cel-shaded, tornando-o mais próximo da série animada da televisão. Mas o resultado final é igualmente mau. Para além dos cenários estarem repletos de texturas muito simples e de baixa resolução (o que infelizmente é comum em jogos N64 devido à pouca limitação de armazenamento dos seus cartuchos), mesmo a nível poligonal os cenários, personagens e inimigos são bastante simples na sua geometria. As zonas interiores são muito genéricas na sua apresentação, já os exteriores usam e abusam do efeito de nevoeiro, que é especialmente intenso neste jogo. A nível de som, infelizmente as coisas não são muito melhores aqui. Nada a apontar aos poucos clipes de voz que vamos ouvindo, já as músicas, apesar de não serem propriamente más, são bastante monótonas, o que torna toda a experiência ainda mais enfadonha.
Os cenários interiores são igualmente fracos e repletos de texturas super simples
Mas para além de uma péssima jogabilidade, e audiovisuais abaixo das expectativas, o jogo possui inúmeros bugs que ilustram o quão inacabado o jogo está. Desde as falhas nas mecânicas de detecção de colisão, o superman ficar preso dentro de paredes ou debaixo do chão, todos esses glitches conhecidos que vemos nos vídeos pela internet fora são reais e também me aconteceram! Portanto, todos estes factores apontam para que este Superman seja mesmo um jogo tão mau quanto a fama que possui! Supostamente a Titus não é 100% culpada deste imbróglio, pois a própria Warner Bros e DC Comics, os detentores da licença, fizeram-lhes a vida negra durante todo o desenvolvimento, com inúmeras exigências que os obrigaram a mudar constantemente o básico de um jogo: a jogabilidade, mecânicas de jogo e até o seu conteúdo. Naturalmente que isto colocou uma enorme pressão no desenvolvimento e supostamente a Titus acabou por não ter tempo suficiente de apresentar um jogo em condições. Tanto que até estava planeado uma conversão para a Playstation (que supostamente já seria bem mais jogável) mas eventualmente a Titus perdeu a licença e foi mais um jogo que ficou na gaveta. Independentemente de quem foi ou não a culpa, o que é certo é que este é um jogo francamente mau.
O artigo de hoje é para mais um jogo que já joguei há imenso tempo, mas por algum motivo ficou por cá esquecido. E claro, estou a referir-me ao segundo Mario Party, mais um título produzido pela Hudson, após o sucesso do primeiro jogo. E este, tal como o seu predecessor e os imensos sucessores, é mais uma simulação de jogos de tabuleiro, mas com uma grande quantidade de mini jogos divertidos à mistura. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2015, na Cash Converters de Alfragide por cerca de 30€.
Jogo com caixa, manuais e papelada
Tal como o seu predecessor, há aqui uma história por detrás do jogo que sinceramente acaba por não ser muito importante. O mesmo decorre na Mario Land (nome ainda não definitivo), um parque de diversões com várias temáticas diferentes. Poderemos controlar as mesmas personagens que antes: Mario, Luigi, Princess Peach, Wario, Yoshi e Donkey Kong, que competem entre si pelo maior estrelato e darem o seu nome ao tal parque temático. Ah e claro que também temos de derrotar o Bowser que anda a tramar as dele.
O objectivo em cada partida é o de amealhar mais estrelas, mas também temos de ter moedas para as comprar!
O jogo segue as mesmas mecânicas base do seu antecessor. Em cada tabuleiro, que segue uma temática diferente, o objectivo é o de obter o máximo número de estrelas que vão estando espalhadas nalguma “casa” específica, mas temos também de ter moedas suficientes para as comprar, caso passemos por uma. Cada jogador tem o seu turno de lançar os dados e ver quantas casas pode avançar, por vezes optando por caminhos alternativos a tomar ou mesmo com algumas interacções pelo caminho, onde poderemos comprar itens ou pagar por certos “serviços” que podem ter consequências positivas ou negativas. Se paramos numa casa azul ganhamos moedas, parando numa vermelha (felizmente em menor número) perdemos moedas, já as casas verdes despoletam certos eventos, como alguns mini-jogos específicos onde todos os jogadores apostam parte das suas moedas. Já as casas com a cara do Bowser despoletam eventos que tipicamente não trazem nada de bom, quer para o jogador que lá calhou, quer para os outros. No final de cada turno, ou seja, após os 4 jogadores terem jogado, há sempre um mini jogo que, tal como no seu predecessor, podem ser confrontos de trodos contra todos, 2 contra 2 ou mesmo 3 contra um, sendo que os vencedores levam mais moedas para a sua conta! A possibilidade de roubar estrelas uns aos outros, seja ao negociar com boos, seja ao usar a roleta russa do reversal of fortune, continua a ser daquelas coisas capazes de arruinar amizades se jogado com amigos! Mesmo jogando sozinhos pode ser bastante irritante caso sejamos nós os infelizes alvos.
Por vezes o caminho para a estrela está barrado e temos de arranjar forma de lá chegar
Contamos inicialmente com cinco tabuleiros, todos com temáticas diferentes como piratas, westerns (daí o Mario ter um chapéu de cowboy na capa), espaço, aventuras à lá Indiana Jones, terror e por fim acabamos por desbloquear um tabuleiro extra, dedicado inteiramente ao Bowser. Tal como o seu predecessor, o modo “história” pode ser jogado sozinho com mais 3 personagens controladas por CPU, mas também pode ser jogado inteiramente com amigos. Os tabuleiros vão tendo diferentes graus de dificuldade pois também vão tendo algumas mecânicas de jogo que os distinguem, como muitos caminhos alternativos, sendo que por vezes temos mesmo de arranjar formas de desbloquear esses mesmos caminhos para chegar a uma estrela, mesmo que eventualmente acabemos por abrir o caminho para um nosso oponente ter mais sorte e aproveitar o esforço! Para além disso, temos outros modos de jogo adicionais inteiramente dedicados aos mini-jogos, como o Mini-Game Stadium, um modo multiplayer com um tabuleiro específico onde o foco é o de ter mais moedas no fim do jogo, e estas podem apenas ser obtidas ao vencer mini-jogos. O outro modo de jogo é o Mini-Game Coaster, onde temos um mapa ao estilo Super Mario World para percorrer e vencer todos os mini-jogos que por lá aparecem.
Os mini jogos são uma vez mais bastante variados, uns mais divertidos que outros. E alguns obrigam-nos mesmo a cooperar em equipas de 2
Graficamente é um jogo simples, mas parece-me uns furos melhor que o seu antecessor. Os tabuleiros possuem imagens pré-renderizadas, como os backgrounds do Donkey Kong Country o que lhes dá sem dúvida um aspecto mais bonito do que o 3D poligonal que a Nintendo 64 conseguia apresentar, mas também lhes tira um pouco de vida pois essas imagens são estáticas e o facto de serem imagens de baixa resolução (em virtude da capacidade limitada de armazenamento dos cartuchos) também não é muito bom. Por outro lado, as personagens apresentam modelos poligonais que me parecem mais fiéis aos que vemos nos restantes jogos da Nintendo para a Nintendo 64. Os mini jogos acabam por surpreender na sua variedade visual, mesmo possuindo gráficos algo simples, o que também se explica pela baixa capacidade de armazenamento do cartucho. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis e vão piscando o olho à temática de cada tabuleiro, com melodias de influência egípcia no tabuleiro à Indiana Jones, melodias mais futuristas no tabuleiro do espaço e por aí fora.
Portanto este Mario Party 2 é mais um jogo muito interessante precisamente para se jogar em festas com amigos. Jogando sozinho é também um jogo bem competente, mas recomendo que definam a duração para o número mínimo de 20 turnos, caso contrário cada partida pode demorar horas! Aparentemente o jogo fez sucesso uma vez mais, pois a Nintendo e a Hudson continuaram a lançar practicamente um Mario Party por ano até ao oitavo, que já saiu na Wii em 2007.