Castlevania II: Simon’s Quest (Nintendo Entertainment System)

Muitas das séries mais sonantes da biblioteca da NES tinham como o segundo título um lançamento apelidado de “ovelha negra” por ter divergido da fórmula do jogo original. Super Mario Bros 2 (versões americana e europeia), Zelda 2, Metal Gear 2, e este Castlevania II: Simon’s Quest são alguns dos exemplos. Mas o que fez a Konami de errado neste caso? Na verdade, sinceramente não acho que este jogo seja mau e acabou por dar um “cheirinho” do que a série se viria a tornar a partir do Symphony of the Night. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado este mês a um particular, tendo-me custado 18€.

Apenas cartucho

O jogo coloca-nos uma vez mais no papel do caçador de vampiros Simon Belmont, algum tempo após termos derrotado o próprio Drácula no primeiro Castlevania, que aparentemente lançou uma maldição antes da sua morte. Para quebrar essa maldição, Simon tem de procurar os restos mortais de Drácula, localizados em cinco mansões distintas, trazê-los para o seu castelo, ressuscitar Drácula para que finalmente o possa derrotar uma vez mais. Ah, e temos 15 dias para fazer isso, caso contrário o Simon vai de vela.

Podemos interagir com NPCs e inclusivamente comprar coisas a alguns

A nível de jogabilidade este é um jogo que possui muitas diferenças face ao original. Vai buscar influências a Metroid, no sentido em que teremos de explorar o mapa e procurar itens que nos deixem desbloquear outras áreas, resultando numa jogabilidade não-linear. Para além disso vai buscando alguns elementos de RPG, na medida em que ganhamos pontos de experiência e ficamos mais fortes com os combates que passamos, bem como introduz um sistema de inventário, onde poderemos equipar diferentes itens e armas. Para isso, os corações largados pelos inimigos servem de unidade monetária, cujos podemos usar como moeda de troca ao interagir com alguns NPCs que vivem nas diferentes cidades que visitamos.

O jogo possui também um sistema de dia/noite, onde à noite os inimigos tornam-se mais fortes e difíceis de matar, porém dão-nos recompensas maiores. À noite as cidades não possuem quaisquer NPCs, sendo estes subsituídos por zombies. É verdade que estes sinais de metroidvania ainda são algo primitivos, principalmente nos diálogos que vamos tendo, que são bastante curtos e nem sempre tão esclarecedores quanto ao que temos de fazer para prosseguir no jogo.

What an horrible way to learn english

No entanto gostei do sistema de inventário. Ao longo do jogo poderemos comprar upgrades para o chicote bem como algumas armas secundárias, como é o caso do regresso da água benta com splash damage, ou armas inteiramente novas como diamantes que fazem ricochete nas superfícies até atingirem um inimigo. As partes do corpo de Drácula que vamos encontrando também podem ser “equipadas”, conferindo-nos algumas habilidades. Por exemplo, ao equipar a costela de Drácula activamos um escudo que nos protege de projécteis frontais, mas se antes equiparmos as unhas de Drácula ganhamos a habilidade de destruir alguns blocos que antes não conseguiríamos destruir. Outros itens têm usos menos interessantes e podem servir apenas para nos desbloquear acessos a certas partes do jogo.

Falando um pouco dos gráficos e som, bom os primeiros são minimamente bem detalhados, dentro dos possíveis que a NES permite. Mas pareceu-me ser um jogo com secções bem mais inistras, repletas de esqueletos e cadáveres por tudo quanto é sítio, até admira como a Nintendo of America deixou passar isto. Por outro lado acho que poderia haver uma maior variedade dos cenários, pois as cidades, outdoors e dungeons são muito semelhantes entre si. No que diz respeito ao som, e principalmente às músicas, bom aí o jogo não desaponta nada. É verdade que prefiro as músicas do primeiro Castlevania, mas estas também são bastante catchy e agradáveis.

Apesar de ser um jogo que não varia muito nos cenários, gostei que os mesmos fossem mais sinistros ainda.

Portanto este Castlevania II, apesar de ser bastante diferente do primeiro e terceiro jogos da NES, não deixa de ser uma peça importante. Foi uma das primeiras vezes que a Konami explorou uma vertente mais não linear e incluiu alguns elementos de RPG, algo que viria a ser refinado anos mais tarde. Mas é também um jogo que nos dá alguma longevidade, pois temos 3 finais diferentes para atingir, mediante o número de dias que levamos a chegar ao fim.

Metroid (Nintendo Entertainment System)

Siga para mais um clássico, onde infelizmente já analisei alguns dos seus sucessores que melhoraram em muito a sua fórmula. Mas vamos fazer de conta que estamos em 1986/87 e obras de arte como Super Metroid ainda não existiam! O meu exemplar foi adquirido em 2 fases. A caixa (original) foi-me oferecida por um colega de trabalho algures no final de 2016. Já o cartucho foi comprado a um particular algures em Maio deste ano. Creio que me custou algo entre os 30 e 35€.

Jogo com caixa

O jogo introduz-nos pela primeira vez ao universo Metroid, onde encarnamos em Samus Aran, uma caçadora de prémios que investiga o planeta Zebes em busca dos Space Pirates, que por sua vez estavam a fazer experiências com os Metroids, poderosas criaturas de natureza parasita com potencial para servirem de armas biológicas. Samus Aran é um nome algo ambíguo e na altura ninguém sabia que Samus era de facto uma mulher, algo que é revelado no final do jogo, pois mediante a nossa performance, Samus retira o capacete ou o seu fato completo, revelando assim o seu género.

A morph ball é logo o primeiro power up que podemos encontrar. É que se não o apanharmos e usarmos, nem conseguimos sair daquela sala.

Mas vamos para a jogabilidade. Metroid foi um jogo bastante inovador para a época. Ao contrário de Super Mario Bros, que também foi inovador por variadíssimas razões, este é também um jogo de acção e plataforma, mas com um conceito muito diferente. Aqui temos um planeta inteiro para explorar livremente, podendo atravessar ecrãs em qualquer direcção, enquanto que no SMB apenas tínhamos scrolling da esquerda para a direita. Mas para além disso, o jogo ultimamente acaba também por nos obrigar a fazer imenso backtracking. Isto porque muitas vezes chegamos a um sítio e nos apercebemos que não conseguimos abrir uma porta, ou alcançar uma saída até então inalcançável. Ao explorar os cenários vamos encontrando vários itens que nos conferem novas habilidades que nos permitem então progredir mais. Por exemplo, as portas que dividem as salas nos mapas são tipicamente azuis. Ao disparar a nossa arma contra as mesmas, elas abrem. No entanto eventualmente lá nos deparamos com uma porta vermelha que não conseguimos abrir de maneira nenhuma. A solução? Procurar o addon dos mísseis para a nossa arma, que já nos irá permitir abrir as portas vermelhas.

Se a nossa performance for suficientemente boa, no final do jogo somos recompensados com a Samus em trajes menores.

Vários são os itens que nos conferem habilidades adicionais e assim avançar mais no jogo como é o caso da morph ball, que nos permite enrolar como uma esfera e assim atravessar túneis estreitos, bombas que podemos largar quando estamos transformados na morph ball, diferentes beams e armaduras que podemos equipar, entre muitos outros. Para além disso existem inúmeros segredos para descobrir, como expansões de mísseis ou de energy tanks escondidas nos cenários. Só é pena que o jogo não possua um sistema de inventário como os seus sucessores, pois aqui se quisermos re-equipar uma arma antiga, temos de fazer backtracking até à sala onde ela está disponível e substituí-la pela arma que tivermos actualmente equipada. Isto é um pouco chato, até porque para terminar o jogo teremos mesmo de recuperar o Ice Beam, que permite congelar os Metroids para que depois os consigamos derrotar com mísseis (a única forma que temos de os matar!).

A nível audiovisual, não deixa de ser um grande jogo para a NES, principalmente pela banda sonora. A introdução da faixa-título é provavelmente das melodias mais sombrias que a Nintendo alguma vez criou, e todo o jogo tem uma atmosfera de solidão profunda, à medida em que exploramos um planeta desconhecido e repleto de criaturas que só nos querem tirar a vida. As inspirações do Alien parecem-me óbvias na atmosfera que o jogo tenta transparecer. A nível gráfico é uma versão competente para a NES, embora naturalmente que as sequelas acabaram por introduzir muito mais detalhe nos cenários e inimigos. A performance não é das melhores, nota-se algum slowdown quando há muita coisa a acontecer no ecrã em simultâneo, mas não me incomoda assim tanto.

O jogo tem também um sistema de passwords onde uma delas nos deixa precisamente jogar com a Samus sem a sua armadura.

Portanto, este acaba por ser um excelente jogo para a NES e que nos deixou um legado importantíssimo, não só para as suas sequelas directas, como inspirou muitos outros videojogos que são aclamados pela crítica e fãs até aos dias de hoje. Para além desta versão, em 2004 foi lançado para a Gameboy Advance um excelente remake intitulado Metroid: Zero Mission que, para além de todas as melhorias gráficas e sonoras, traz muitas das melhorias de jogabilidade que vimos nas sequelas como Super Metroid ou Metroid Fusion.

IronSword: Wizards and Warriors II (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, hoje mostro-vos um jogo que me desapontou um pouco por um lado, mas por outro até foi uma agradável surpresa. Passo a explicar: se virem a capa do jogo, dá mesmo a entender que é um jogo sério, algo retirado de um filme do Conan dos anos 80, com violência e monstros à mistura. Mas é um jogo mais “simpático”, por assim dizer. Por outro lado, no que diz respeito à jogabilidade, estava à espera do pior, por ver o nome da Acclaim no cartucho, mas quando soube que o mesmo foi desenvolvido pela Rare, lá fiquei mais descansado. O meu exemplar foi comprado algures em Juho deste ano, numa das minhas idas à feira. Custou-me 5€.

Apenas cartucho

Ora bem, no primeiro Wizards and Warriors, que eu não joguei, supostamente derrotamos o feiticeiro Malkil. Mas pelos vistos o perigo está de volta, agora na forma de 4 formas elementais (Água, Ar, Fogo e Terra) dispersas pela terra de Sindarain e que teremos de derrotar. Para isso lá  teremos de visitar quatro regiões, procurar alguns objectos de ouro para entregar aos Animal Kings lá do sítio, para que depois lá consigamos explorar a segunda área e arranjar um poderoso feitiço mágico capaz de derrotar o boss seguinte.

Sim, aqui vamos dar muitos saltos e saltinhos

Na sua essência este é um jogo de plataformas e exploração, onde vamos ter de procurar por todas as cavernas escondidas em busca de tesouros. Mas para além disso herda também alguns conceitos de RPGs, pois podemos amealhar dinheiro que pode posteriormente ser usado para comprar itens como novos feitiços e equipamento como escudos, capacetes ou outras armas. Os feitiços que podemos usar podem ser coisas como ataques mágicos, invencibilidade temporária, a capacidade de saltar mais alto, abrandar os inimigos, entre outros. As lojas que descobrimos, para além de nos permitir comprar muitos destes itens, também podemos jogar um minijogo onde podemos apostar algum dinheiro e, se tivermos sorte ganhar algum dinheiro de volta para gastar lá na loja.

A qualquer momento podemos visitar o ecrã de inventário e escolher os feitiços que queremos usar

A jogabilidade é estranha pois nem sempre precisamos de atacar para derrotar os inimigos. Tal como em jogos como os primeiros Ys, aqui podemos derrotá-los ao chocar contra eles com a nossa arma. Mas nem sempre corre lá muito bem pois as mecânicas de detecção de colisões não são as melhores. Mas ao menos lá vamos tendo uma barra de vida que pode ser restabelecida ao coleccionar comida. Também gosto do humor que por vezes vemos. Se entrarmos numa loja sem dinheiro, o dono da loja agarra-nos pelos “colarinhos” e expulsa-nos! O herói, mesmo não tendo nenhum capacete equipado, tem uma cara metalizada e com uns olhos estranhos, que sempre me fizeram lembrar de Jon, o dono do Garfield.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente não acho que este seja um jogo assim tão bom quanto isso. É verdade que os cenários até que são variados, mas não são lá muito coloridos. Mas o que me impressionou pela positiva foi mesmo o facto de todas as armas ou equipamento como capacetes ou escudos que podemos equipar, traduz-se na sprite do cavaleiro, o que não era muito comum para jogos da época. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música, bom não são maus de todo, mas sinceramente também não achei nada de muito especial. Dizem que o primeiro jogo, também desenvolvido pela Rare, possui músicas muito melhores!

Tiny Toon Adventures (Nintendo Entertainment System)

Já cá trouxe vários jogos da série televisiva Tiny Toon Adventures, todos eles desenvolvidos pela Konami, mas o primeiro de todos foi mesmo este lançamento para a NES. Tal como muitas das suas sequelas, este é também um competente jogo de plataformas. O cartucho foi comprado a um particular algures durante o passado mês de Maio e custou-me 10€. A caixa já me tinham oferecido algures perto do Natal de 2016.

Jogo com caixa

Neste jogo o objectivo é o de resgatar a coelha Babs Bunny que foi raptada pelo ricalhaço Montana Max, ou seja, o cliché do costume. Por outro lado não o fazemos sozinhos. A personagem principal é o coelho Buster Bunny, mas poderemos também ter a ajuda do Plucky Duck, o Dizzy Devil ou o gato Furball, que possuem diferentes habilidades. Mas já lá vamos.

Apesar do Buster ser a personagem principal, podemos alternar com personagens secundárias que possuem diferentes habilidades

O jogo está dividido em diferentes “mundos”, onde cada mundo possui 3 níveis. Os dois primeiros são típicos níveis de plataformas, onde o objectivo é o de encontrar a saída, destruindo inimigos pelo caminho e apanhando também alguns power ups. O terceiro nível de cada mundo é onde defrontamos o tradicional boss. De resto, antes de iniciar cada mundo podemos escolher qual a personagem secundária que queremos levar connosco. Ao longo do jogo iremos apanhar cenouras (que podem dar acesso a um nível de bónus ou serem trocadas posteriormente por vidas extra), ou rebentar balões que podem ter um de dois power ups diferentes: um coração que nos permite sofrer dano 1 vez sem perder uma vida, ou uma estrela que faz com que troquemos de lugar com a personagem secundária.

As cenouras que apanhamos podem ser trocadas por vidas extra

Sinceramente preferia que o jogo nos desse a possibilidade de alternar entre personagens de forma livre, não através de power ups específicos. Cada uma destas personagens secundárias possui diferentes habilidades: Plucky Duck é o que navega melhor pela água e também pode voar (muito) temporariamente. Dizzy Devil pode rodopiar por si mesmo, servindo assim de uma maneira alternativa de atacar os inimigos ou mesmo de destruir certas partes dos cenários. Por fim o gato Furball, para além de ser quem salta mais alto, consegue também escalar paredes!

A nível audiovisual este é um jogo competente tendo em conta as limitações da NES. Os cenários são detalhados e coloridos quanto baste, e vão sendo também bastante variados entre si. As animações são boas e a jogabilidade é bastante fluída, o que é bom. As músicas são também agradáveis e contem ouvir muitas vezes a música temática da série Tiny Toons!

Fester’s Quest (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora para a NES, o jogo que cá trago hoje tem muito má fama por essa internet fora, mas sinceramente nem o acho assim tão mau quanto isso. Fester’s Quest é um jogo desenvolvido pela Sunsoft, e que faz parte da saga da Família Addams, cujo protagonista principal é o tio Fester. Este tem a missão de defender a cidade de ser invadida por alienígenas, com as outras personagens da série a aparecerem esporadicamente! O meu exemplar custou-me 10€ no mês passado, no evento Oeste Games Festival 2018.

Apenas cartucho

Estão a ver o Zombies? Este jogo é muito parecido, excepto que não andamos aqui a tentar salvar pessoas de serem comidas por zombies. A ideia é mesmo ir percorrendo as ruas da cidade, os seus túneis e esgotos e algumas das casas, de forma a expelir o máximo possível de aliens. Os controlos são simples, com um botão para disparar e um outro para usar o item que tenhamos seleccionado do nosso inventário. O problema com o jogo é que a nossa arma inicial é muito fraca, com pouco alcance, apenas podermos sofrer 2 pontos de dano até perder uma vida e os inimigos serem rápidos. Principalmente no início, devemos então jogar com muita calma e cuidado, e tentar treinar o máximo possível, isto porque os inimigos vão largando vários itens que nos podem ajudar, incluindo power-ups para a nossa arma que a tornam bem mais poderosa com o tempo. Outra das armas que vamos poder desbloquear é um chicote à lá Castlevania, e este também pode ser evoluído com power-ups. Mas também temos de ter cuidado, pois os inimigos também nos dão “power downs” para a arma e o chicote, que, tal como o nome indica, “desevoluem” as nossas armas. Estes devem ser evitados a todo o custo! Outros itens que os inimigos largam podem ser dinheiro, chaves ou lâmpadas.

Embora não seja obrigatório, as lampadas dão jeito para iluminar os túneis

O dinheiro pode ser usado para comprar comida nas barraquinhas de “hot-dog” que vemos espalhadas pela cidade. Essa é uma das maneiras de regenerarmos a nossa vida! As chaves, como seria de esperar, servem para destrancar portas que nos permitem abrir e explorar casas ou outras dungeons. As lâmpadas servem para nos iluminar os túneis ou esgotos que vamos ter de atravessar. Por vezes podemos entrar nalgumas casas, onde somos recebidos por um outro membro da família Addams, que nos oferece alguns outros itens precisosos, como barras de dinamite, mísseis teleguiados, poções de invencibilidade, poções que nos regeneram a barra de vida, entre outros, como nós de forca que podem ser usados para chamar o mordomo, que causa dano a todos os inimigos presentes no ecrã. Ora todos estes itens, excepto o último que mencionei, podem ser usados a qualquer altura, inclusivamente contra os bosses, que tipicamente são bastante fortes, levam uma eternidade a morrer, e facilmente morremos nós, com a reduzida barra de vida que temos. Por sua vez os bosses são, na sua maioria precedidos de um labirinto em 3D na primeira pessoa, sempre que entramos nalgum prédio. É uma coisa que não estava mesmo nada à espera, e mesmo não sendo labirintos tão fluídos quanto os de Phantasy Star, não estão maus de todo.

Convém evoluir a nossa arma o mais rápido possível pois os inimigos são rápidos e facilmente sofremos dano

A nível audiovisual, este é um jogo também com alguns altos e baixos. Se por um lado não tenho muito a apontar à qualidade dos gráficos em si, creio que poderia haver um bocadinho mais de variedade. Isto porque vamos estar a maioria do tempo a vaguear na mesma cidade, com o mesmo tipo de edifícios, estruturas e florestas. Só mesmo no final é que vemos alguns cenários mais alienígenas. No que diz respeito ao som, bom, é verdade que o jogo poderia ter mais músicas, mas as que existem são excelentes, muito boas mesmo, como a Sunsoft nos tem vindo a habituar. Aliás, é para muita gente o único ponto positivo do jogo.

Alguns dos itens que nos oferecem acabam por dar um jeitaço em situações mais apertadas

Portanto este Fester’s Quest, apesar de não ser um jogo perfeito, para mim está longe de ser a abominação que muitos lhe chamam. É certo que a dificuldade está lá, principalemente pela reduzida barra de vida, mas com preserverança, os upgrades às armas, e com os outros itens que vamos apanhando, as coisas vão se fazendo. Creio que seria uma mais valia para o jogo ter mais elementos de RPG, tornando-se num RPG de acção. A possibilidade de subir de nível, fortalecendo o Fester, ou pelo simples facto que várias vezes temos de “farmar” à espera que nos caia uma chave ou uma lâmpada para progredir no jogo, estes teriam sido elementos benvindos na jogabilidade.