No seguimento do post anterior, vou agora escrever um pouco sobre o segundo jogo da série Medal of Honor que tenha saído para uma consola de mesa da Nintendo. Curiosamente, foi o primeiro jogo da série que joguei (fora do PC). Foi comprado há uma data de anos no miau.pt, talvez em 2004. Não faço ideia de quanto me custou, mas não deve ter sido muito dinheiro. Está completo, mas a caixa não está em muito bom estado, é a minha sina dos Medal of Honor…
Caixa, manual e discos
Na altura em que este Medal of Honor saiu, a moda de fazerem shooters baseados na Segunda Grande Guerra estava a pegar, com a série Call of Duty a dar os seus primeiros passos um mês antes. A Electronic Arts decidiu então enveredar por um caminho um pouco diferente e depois de uma série de jogos nos vários campos de batalha do Velho Continente, tendo desviado então as atenções para as batalhas no Oceano Pacífico. Desde o fatídico ataque a Pearl Harbor, passando por locais como Singapura e Tailândia, sempre na pele do soldado Joseph Griffin. De facto, o jogo começa de uma maneira bastante tensa tal como o Frontline (Desembarque da Normandia), com Joseph a descansar em Pearl Harbor quando se dá o ataque surpresa por parte das forças armadas Japonesas. O jogo segue então um caminho linear repleto de acção até que Joseph se apodera de uma anti-aérea para combater os aviões nipónicos. Bela introdução! Pena que as coisas esmoreçam a partir daí.
À semelhança de Medal of Honor: Frontline lançado num ano antes, as missões consistem em chegar do ponto A ao ponto B, explodir com qualquer coisa, ou tirar a tosse a algum oficial inimigo. As missões não são muito difíceis de cumprir, visto que a linearidade dos mapas levam-nos de encontro aos objectivos. O que muda então do Frontline para o Rising Sun? Em vez de estarmos numa Europa, atravessando cidades e aldeias em ruínas, uma grande parte das missões são passadas na selva, em clima de guerrilha. De facto, mesmo a nível de jogabilidade, neste jogo o stealth é bastante encorajado (sendo até obrigatório numa ou noutra missão). De resto preparem-se para ser constantemente surpreendidos por tropas inimigas a surgirem do meio do mato. Infelizmente a variedade de cenários não é muito grande, o que pode tornar o jogo um pouco enfadonho nalgumas missões.
Banzai para ti também.
O motor gráfico é practicamente o mesmo usado em Medal of Honor Frontline, ou seja, os gráficos não são nada de especial, com texturas pouco definidas, mas também se aceitam. Peca é pela pouca variedade de cenários em si, parece que estamos sempre no mesmo sítio. O som continua excelente, com a Electronic Arts a fazer bom uso da sua tecnologia THX e o suporte a Dolby Surround. O sons das diferentes armas continuam bem conseguidos. A nível de jogabilidade, o esquema de controlo mantém-se o mesmo, o que era comum nas consolas da época: Analógico esquerdo para mover a personagem, analógico direito para mover a câmara, botões de cabeceira para disparar e fazer zoom, botões frontais para o resto (mudar de arma, saltar, agachar, reload, etc). Já tinha dito no post anterior que não sou um grande fã deste esquema, mas não podem ser todos Metroid Prime…
Uma outra razão de queixa deste jogo (esta mais geral) é a fraca inteligência artificial dos inimigos e/ou companheiros de batalha. Ou vão contra paredes e ficam lá presos, ou eu ando todo silencioso e vem logo um monte deles atrás de mim não sei como, ou então ficam parados à espera de levarem com uma bala na testa. Ah, e gastar 3 tiros de uma rifle bem dados para abater um soldado raso é abusar um bocadinho… :p
Tão burrinhos que eles são...
A nível de multiplayer, este jogo apresenta algumas novidades, nomeadamente um modo cooperativo para 2 jogadores, bem como o já conhecido deathmatch/team deathmatch, mas desta vez em mapas dedicados (se bem me lembro). Infelizmente esta versão perde neste quesito para a PS2 e Xbox que tinham uma componente online. Não percebo como é que as empresas não apostaram nisto, a Nintendo desde o dia 1 da Gamecube que também vendia modems e adaptadores de banda larga para a consola. A Sony na altura ainda não tinha PSN e mesmo assim foram surgindo vários jogos online para a mesma, tanto de estúdios da própria Sony como de third parties como é este o caso. Na GameCube apenas há 2 Phantasy Star Online e um outro RPG que nunca saiu do Japão (Homeland) a usar esta tecnologia. Lamentável.
No meio de tanta vegetação ainda vão aparecendo algumas zonas urbanas
De resto, Medal of Honor Rising Sun, apesar de não ser um jogo memorável, não deixa de ser uma experiência agradável. Para além do jogo somos presenteados com vários pequenos filmes da época, narrados decentemente, é um bom extra, principalmente se tivermos em conta que à semelhança do Frontline, estas missões foram baseadas em missões reais. Apesar de hoje em dia ninguém jogar online este jogo, ainda recomendaria a versão Xbox pelos melhores gráficos (ligeiramente) ou a versão PS2 pelo modo online.
Após uns tempos atribulados com trabalhos académicos, um festival underground de 3 dias de metal extremo e uma ou outra noite de Queima das Fitas, não tenho tido muito tempo para gerir aqui o tasco, mas acredito que melhores dias virão. Irei fazer uma série de posts sobre os jogos Medal of Honor da minha colecção, cobrindo os 3 da Nintendo GameCube e mais um outro de uma outra consola recém chegado à colecção.
Wolfenstein 3D, considerado o avô dos First Person Shooters, tinha como temática a Segunda Guerra Mundial. Depois, com lançamentos como Doom, Duke Nukem, Quake, Hexen, esta temática nunca mais foi abordada. Até que no ano de 1999 sai Medal of Honor para a Playstation, um FPS que atingiu um elevado sucesso, gerando várias sequelas e outras séries concorrentes, como “Call of Duty” e “Brothers In Arms”. Em 2002 sairam para o mercado 2 Medal of Honor diferentes, Medal of Honor Allied Assault para PC e Medal of Honor Frontline para as consolas de mesa existentes no mercado. A versão PS2 foi a primeira a sair, com versões para Xbox e GameCube a sairem poucos meses depois.
Jogo completo com caixa e manual.
A minha cópia foi comprada há uns meses atrás no eBay, foi um bom preço, embora o jogo não esteja nas melhores condições (infelizmente é algo que me acontece a quase todos os MoH na minha colecção). Medal of Honor Frontline coloca-nos na pele do Tenente Jimmy Patterson (a mesma personagem do primeiro jogo da série para PS1), envolvido em várias batalhas históricas na Europa. Medal of Honor Frontline pegou no sucesso de “Resgate do Soldado Ryan” e tentou aplicar a mesma atmosfera cinematográfica no videojogo. Começamos o jogo no Dia D, o Desembarque da Normandia, num barco Higgins de transporte de infantaria. Estamos presos ao chão e só movemos a cabeça. Ouvimos o briefing e conselhos do nosso superior, quando começam a surgir tiros de morteiro provenientes dos bunkers na costa. Após várias explosões somos finalmente colocados na praia e com liberdade total de movimento, onde numa chuva de balas, temos de tomar de assalto o bunker inimigo. Toda esta atmosfera cinematográfica ainda não era algo comum como o é nos dias de hoje, tendo sido um “selling point” do jogo. Sendo uma conversão da versão PS2, a versão GC e Xbox herdaram, para além de uma ligeira melhoria gráfica, um modo multiplayer em split screen, com a versão GC suportar até 4 jogadores.
Alguém está prestes a levar um tiro
O gameplay segue a tendência habitual nas várias consolas até então. Joystick esquerdo para se mover, joystick direito (C button) para apontar a arma. Botão de cabeceira direito para disparar, enquanto que o esquerdo apresenta os vários modos de zoom da arma equipada, caso a arma os suporte. Os restantes botões são usados para ajoelhar, saltar, recarregar e trocar de arma. Pessoalmente nunca fui grande fã deste modo de jogo, demoro sempre imenso tempo a apontar a arma para alguém, e a própria mira é bastante imprecisa. Pode ser mais fácil, mas eu prefiro de longe um esquema como o de Metroid Prime com locking target. Ou então jogar no PC com o bom e velho rato. O jogo em si é linear, com vários eventos pré-determinados. Mover de A a B, destruir C, etc. Não acho que isto seja algo mau, para um jogo épico de guerra com vários momentos cinematográficos até é algo que seja benvindo. O jogo tem sensivelmente 20 missões, sem nenhum save point. A única maneira de salvar o percurso é completando o nível em si.
Ena, serrilhados
Graficamente o jogo não é nada de especial, mesmo para os padrões de 2002 (olhem o Metroid Prime), e as texturas simples e pouco detalhadas denotam perfeitamente que o jogo é uma conversão de PS2. Os modelos dos jogos ficaram ligeiramente superiores mas em 2002 também não se poderia pedir assim muito. O frame rate é mais constante (a 30fps) embora quando se encontram muitos inimigos no ecrã podem haver pequenas quebras mas nada de muito incomodativo. A nível de som aí é outra história. Medal of Honor apresenta uma soundtrack bastante interessante, com momentos épicos, ambiente, dependendo se estamos num momento de tensão ou de puro caos. As armas têm todas barulhos diferentes e bastante convincentes. Medal of Honor Frontline tem também suporte a Dolby Surround, e apesar de eu nunca o ter experimentado, a imprensa diz que tem qualidade. Apesar de algumas falhas a nível gráfico, toda esta “ambiência” dá de facto um feeling de que estamos realmente na Segunda Guerra Mundial e que queremos derrotar os Nazis a todo o custo. Infelizmente existem vários outros bugs, como soldados a atravessar paredes quando morrem, e a inteligência artificial deixa algo a desejar.
Multiplayer warfare!
O modo multiplayer, o diferencial da versão original de PS2 é bastante fraquinho na minha opinião. Os mapas não são mais do que mapas reaproveitados do modo single player e o único modo de jogo é o Deathmatch, apesar de se poderem configurar alguns parâmetros como tempo limite, número de mortes, tipo de armas a serem utilizadas, etc.
No fim, o jogo é um clássico para quem gosta desta temática e mesmo sendo um jogo de 2002, onde as capacidades das consolas de última geração não tinham sido completamente exploradas, acaba na mesma por ser uma experiência agradável, seja para que plataforma for, até porque se encontra o jogo com preços bastante acessíveis nessa Internet fora. Contudo se preferirem gráficos modernaços existe uma versão HD do jogo, disponível para quem comprar o Medal of Honor de 2010 para PS3.
Na review de Killer 7 falei de uma série de jogos que ficaram conhecidos como os Capcom Five, 5 jogos inicialmente planeados para serem exclusivos para a então consola da Nintendo, a GameCube. Dos 4 jogos que acabaram por eventualmente sair, P.N. 03 é até à data o único título que permaneceu exclusivo, por alguma coisa há-de ter sido, e é disso que irei escrever. Comprei o meu exemplar no miau.pt, sinceramente já não faço a mínima ideia de quando foi nem quanto custou… mas está completo e em bom estado.
Completo com caixa e manual
Da mente do criador de Resident Evil (Shinji Mikami), P.N. 03 é um shooter futurista, onde encarnamos a pele de Veronica Z. Schneider, uma caçadora de prémios (humm, onde é que eu já vi um conceito semelhante…). A trama decorre num futuro distante, onde a raça humana se encontra a colonizar vários outros planetas e o exército desenvolveu uma série de robots militares sofisticados “Computerised Armament Management System (CAMS)”. Claro que nem tudo corre bem e numa das colónias os robots avariam e massacram bastantes civis, incluindo os pais de Vanessa. No início do jogo Vanessa é então contratada por um cliente secreto para ir à tal colónia e dar cabo dos robots, e é aí que entramos em acção.
É melhor desviar.
Product Number Three tem uma mecânica de jogo muito peculiar. Vanessa é uma menina bastante ágil, cuja técnica de combate mais se assemelha a coreografias de dança e/ou ginástica. Pegando num exemplo recente, vejam a menina do Bayonetta, é parecido. Inicialmente Vanessa estaria equipada com uma arma e a jogabilidade era bastante mais dinâmica. Contudo Shiji Mikami achou que a jogabilidade estaria muito parecida ao Devil May Cry (um outro jogo de sua autoria) e decidiu repensar as coisas. A arma foi retirada, Vanessa lançaria bolas de energia através da palma das mãos, bem como alguns ataques especiais que já falo mais à frente. A jogabilidade ficou mais travada, não se pode disparar enquanto se move e o facto de poder-se desviar do fogo inimigo e procurar abrigo (uma estratégia mais defensiva portanto) foi encorajada. À semelhança de Samus Aran (pronto, tinha de o dizer…) Vanessa também está equipada com um fato especial que lhe confere alguns poderes especiais, sejam ataques normais da palma das mãos, sejam ataques especiais chamados Energy Drive. Estes ataques são bastante destrutivos e requerem uma combinação de botões característica para os activar. Como não poderia deixar de ser, não dá para abusar dessas técnicas especiais, pois as mesmas consomem uma barra de energia especial (que pode ser restaurada com o uso de alguns items espalhados ao longo dos níveis). Ao longo do jogo vamos ganhando pontos, cujos pontos ao fim dos níveis podem ser usados para fazer “tuning” ao fato de Vanessa, comprando mais Energy Drives, aumentando a defesa, ataque, comprar fatos inteiramente novos (com novos Energy Drives para desbloquear, etc).
Screenshot de uma versão antiga do jogo, onde Vanessa tinha uma arma
Sempre que se termina um nível, temos também a possibilidade de jogar as “Trial Missions”. Estes são níveis de treino completamente opcionais, onde se jogam níveis gerados completamente aleatoriamente baseados nos layouts e inimigos do nível anterior. Existem 5 trial missions para cada nível, onde só poderemos jogar a trial mission seguinte se terminarmos a anterior com um ranking de “Professional”. Mas para quê jogar as Trial Missions? Para ganhar pontos de modo a adquirir novos fatos, ataques, etc. Só com o que se faz no jogo normal não é suficiente… ah, e jogando as Trial Mission todas também se desbloqueia uns fatinhos especiais no fim do jogo.
Pimba, pega lá disto
Como mencionei lá atrás, a jogabilidade de P.N. 03 é um pouco travada. Desviar-se do fogo inimigo e atacar no momento certo é vital, e à medida que se vai jogando também se vai descobrindo as “manhas” dos inimigos comuns, conseguindo tirar-lhes a tosse sem grandes problemas. A nível gráfico o jogo não é nada de especial, mas também não é muito feio tendo em conta os padrões tecnológicos de 2003. Perde muito é na falta de variedade dos cenários. Os poucos momentos no exterior, é tudo castanho, depois dentro das instalações dos CAMS é tudo branco e cinzento. Todas as salas muito parecidas entre si, a jogabilidade travada e a ausência de vida ao longo do jogo todo, tornam esta experiência muito “solitária” e monótona, o que torna também as Trial Missions muito aborrecidas de se jogar, ao fim de algum tempo. A solidão por si só não é um mau parâmetro… vejam o que acontece em Metroid, eu não me queixo! A nível de som não há muito a dizer, a música é electrónica a condizer com o universo futurista e o ritmo de dança da própria Vanessa.
Papillon Suit, o último a ser desbloqueado - Vanessa em trajes menores
Para concluir, P.N. 03 poderia vir a ser muito melhor se a jogabilidade tivesse sido melhor aproveitada, e se os cenários tivessem sido mais elaborados. Jogar sempre no mesmo ambiente cansa. Curiosamente vejo sempre 2 sucessores espirituais deste jogo: Bayonetta e Vanquish, ambos da Platinum Games e o segundo também com a mão de Shinji Mikami. Enquanto Bayonetta também tem uma jovem extravagante que vai defrontando os inimigos em poses estranhas, Vanquish é um shooter futurista contra robôs bem mais dinâmico e frenético. Julgo que era algo desse nível que o próprio Shinji Mikami gostaria de ter feito em Product Number Three.
Para além da Nintendo e da Rareware, duas das empresas que mais importância tiveram no sucesso da Nintendo nas eras de 8-Bit e 16-Bit foram precisamente a Enix e a Squaresoft, cujas consolas da Nintendo eram as principais “clientes” de jogos como Final Fantasy e Dragon Quest. Com o lançamento da Nintendo 64 e a aposta da Nintendo em manter um formato de cartuchos ao invés de adoptar a tecnologia CD, que para além de introduzir loadings bem mais lentos, oferecia um muito maior espaço, custos muito inferiores de produção, o que permitiu às produtoras caprichar muito mais com a apresentação do jogo. Músicas com qualidade CD-Audio, CGs de animação de óptima qualidade, foram algumas coisas que a Nintendo 64 passou ao lado. Com esta decisão da Nintendo tanto a Square Soft como a Enix decidiram adoptar a Playstation como a plataforma principal para os seus produtos. Isto obviamente deixou muitos fãs da Nintendo desapontados, e com o sucesso de jogos como Final Fantasy VII realmente não há muito a dizer… A Enix ainda lançou um ou outro jogo secundário para a N64, enquanto que a Gameboy Color e Advance viram alguns jogos mais interessantes, já a Square Soft tinha cortado as relações com a Nintendo por completo. Em finais de 2002 a Square anuncia o regresso às consolas da BigN, com um jogo para a GameCube – Final Fantasy: Crystal Chronicles e 2 jogos para a GBA – Final Fantasy Tactics e Sword of Mana (remake do velhinho Final Fantasy Adventure para a GameBoy, como é conhecido nos EUA). Em 2003 o mundo “da jogatina” foi levado por uma notícia verdadeiramente surpreendente: A Enix tinha comprado a Square formando uma super empresa de nome Square-Enix. Os 2 grandes rivais dos JRPGs haviam juntado forças! Final Fantasy Crystal Chronicles foi um dos primeiros jogos a sair com o novo selo, em finais de 2003/2004 nos vários territórios. A minha cópia foi comprada já não me lembro quando, sei que foi no Miau.pt, com um preço a rondar os 20€, salvo erro. Existiam 2 packs, um apenas com o jogo, um outro com o cabo de ligação à GBA. Adquiri a versão normal, já o cabo para GBA comprei-o junto de um certo The Legend of Zelda… mas isso fica para depois.
Caixa e manualDisco e restante papelada
Final Fantasy Crystal Chronicles é um jogo muito especial. Em primeiro lugar, marca o início de uma nova franchise da série, até então exclusiva das consolas da Nintendo, em 2º lugar é um jogo que apresenta um modo de jogo inovador e o primeiro a utilizar a fundo a capacidade de utilizar a GameBoy Advance para servir de comando (com respectivos extras) em pleno jogo. Aqui não há batalhas de turno, não há experience points, FFCC é um RPG de acção (eu diria influenciado pela série Mana) com um fortíssimo enfoque na vertente multiplayer (apesar de ser perfeitamente possível jogá-lo inteiramente em single player). Também não há uma história épica e repleta de twists, como tem sido apanágio da série desde o FF IV, mas eu confesso que gosto bastante do “charme” que este jogo introduz na sua temática, locais e personagens. A trama de todos os jogos “Crystal Chronicles” decorre no mesmo mundo, com as mesmas raças de habitantes. Neste primeiro jogo, o planeta encontra-se envolto de um gás tóxico de nome Miasma, onde as aldeias se encontram protegidas através de um cristal que as envolve de um escudo protector de onde o Miasma não atravessa. Contudo o poder dos Cristais não são eternos e todos os anos é necessário procurar uma substância de uma flor muito peculiar – myrrh – de modo a restaurar a energia dos mesmos. Dessa forma, todos os anos são lançadas caravanas de várias aldeias a para procurar o tão valioso myrrh.
World map - várias encruzilhadas
Neste universo existem portanto 4 diferentes raças: Clavats, uma raça em tudo semelhante à raça humana e são as personagens mais balanceadas no geral, tanto a nível físico como de magia. Os Lilties, ou como lhes chamo “cabeças de maçã”, são a raça mais pequena e ironicamente, a raça mais “agressiva”, são mestres no ataque físico, mas fracos nos ataques mágicos. Os Selkies também são uma raça semelhante à humana, com a distinção de serem mais primitivos (fazem lembrar os neandertais, pela sua roupagem). Geralmente são ladrões, sendo assim a raça mais ágil. Finalmente temos os Yukes, a raça intelectual, com bastante talento para as artes mágicas. Estão sempre cobertos de alto a baixo, com armaduras na sua cabeça, não se sabendo qual a sua aparência real. Existem várias aldeias com o seu povo característico, enquanto que existem outras com várias raças. Nós representaremos a pequena aldeia de Tipa, onde no início do jogo nos pedem para criar a nossa personagem, podendo escolher vários designs de entre as diferentes raças e sexo, um pouco à semelhança do que é habitual nos RPGs ocidentais. Também nos pedem para escolher a profissão de família, algo importante que falarei mais à frente.
Artwork representando as várias raças
Após criarmos a caravana, somos incumbidos de iniciar uma expedição em busca de Myrrh, onde a família do nosso personagem se despede de nós. Após a saída, se voltarmos a Tipa para explorar a aldeia vemos que as restantes casas se encontram desertas. Na verdade podemos criar mais 7 personagens independentes, com famílias de profissões diferentes e caravanas diferentes, que apesar das próprias caravanas não se encontrarem, as famílias ajudam-se umas às outras, e enchendo assim o resto da aldeia. De resto a mecânica do jogo segue da seguinte forma: Levamos a caravana ao longo do mapa-mundo, visitando cidade e cruzando-nos com outras personagens e caravanas de outras aldeias ao longo do jogo, trocando ideias e memórias. As plantas de myrrh encontram-se em dungeons repletas de inimigos e com um boss final que tem de ser derrotado. O jogo vai decorrendo ao longo de vários anos e várias expedições até que é encontrada a verdadeira razão da existência do Miasma, mas isso não vos digo.
O combate é um pouco diferente consoante se o jogo é jogado em single player (com o comando de GC ou GBA) ou multiplayer (apenas com GBA). Em single player, apenas controlamos uma personagem com a ajuda de um moogle, os bichinhos felpudos introduzidos no Final Fantasy VI (acho eu) que são parte integrante deste universo também. A personagem viaja com um pote contendo o myrrh capturado e um pequeno cristal que o protege do Miasma. Se estivermos a jogar sozinhos, temos de carregar o balde e atacar. Não podendo fazer as 2 coisas ao mesmo tempo, geralmente delegamos o moogle para carregar o pote enquanto nós tratamos da batalha. Mas nem sempre dá, porque o pobre do bicho cansa-se se o carregar muito tempo. A nível de multiplayer, cada um controla uma personagem, não há moogle, sendo que forçosamente uma das pessoas terá de carregar o pote. Existe também uma série de puzzles, cuja solução pode ser através de magia, arraste de obejectos, etc. Esses puzzles apesar de não serem nada de especial, por vezes poderão ser um pouco irritantes de serem resolvidos quando se joga sozinho… Os ataques mágicos, são diferentes dos RPGs genéricos. Em cada dungeon vamos coleccionando diferentes “bolas de cristal” com o nome de Magicites. Apenas quando possuimos uma Magicite (e equipamo-la) é que teremos magia ao nosso dispor. Existem Magicites de vários elementos (fogo, gelo, electricidade, etc) que podem ser misturados de modo a originar vários outras magias mais poderosas. Saindo das dungeons, as magicites são perdidas. Nas dungeons também podemos encontrar vários materiais (ferro, bronze, mythril), equipamento ou até receitas, para além de alimentos e demais items restaurativos (esta palavra existe?). As receitas podem ser levadas a um ferreiro para que, com os respectivos materiais sejam construidas novas armas/escudos/armaduras. Também se pode comprar equipamento nas lojas de algumas cidades/aldeias, claro.
Porrada contra um boss em multiplayer co-op
O post já vai longo, mas ainda há algumas coisas para falar. Relações familiares e profissões por exemplo. Ao longo do jogo os nossos familiares vão nos enviando cartas falando da sua vida na aldeia, dando notícias e tal. Nós temos a hipótese de responder, bem como enviar alguns presentes de volta (sejam items ou dinheiro). O objectivo é deixar a família toda contente, e isso tem vantagens. Quando os visitarmos eles oferecem-nos coisas, dão-nos descontos para produtos, etc. A nível de profissões existem 8. Ferreiros, que criam armaduras e armas; alfaiates, que criam acessórios; agricultores que criam cereais e posteriormente pão; criadores de gado, que nos fornecem carne e leite; millers, mais uma espécie de agricultores; pescadores que nos fornecem peixe; feirantes, que nos fornecem vários tipos de items, e finalmente os alquemistas, que desenvolvem novas “receitas” para armas ou acessórios. Manter boas relações com as nossas famílias (principalmente os ferreiros, alfaiates e alquemistas) acabam por resultar em obter as armas/armaduras/acessórios mais poderosas do jogo que de outra forma não seriam possíveis de obter.
A nível da conectividade com a Gameboy Advance, para além de ver o mapa no ecrã da portátil, podemos ver também outras informações relativas ao jogo, como por exemplo o HP actual dos monstros que vamos defrontando.
A nível gráfico, Final Fantasy Crystal Chronicles é, na minha opinião, um dos jogos mais belos da Nintendo GameCube. O artwork é fantástico e transmite um charme que na minha opinião ainda nenhum dos outros jogos da série conseguiu transmitir (excepto talvez os 2 Wiiwares). Gosto mesmo muito do carisma das personagens, dos cenários coloridos e detalhados, da arquitectura das casas, veículos, etc. A nível de som também é muito bem conseguido, estando repleto de músicas folk que assentam que nem uma luva ao conceito do jogo.
Encontro aleatório com alguém numa encruzilhada, curiosamente das coisas que mais gostei neste jogo
Ainda não joguei os restantes Crystal Chronicles da Wii, apenas joguei os da DS. Esses jogos ganham em história (mais épica) mas na minha opinião não têm o charme do jogo original. Acredito que muita gente não tenha gostado deste título visto ser algo tão diferente do que a Square Enix costumava fazer, mas para mim resultou em cheio. Mesmo que não tenham 3 amigos com uma GBA e respectivo cabo, é um jogo que se joga bem sozinho e tem um universo belíssimo a ser descoberto. É na minha opinião um jogo fantástico e um dos melhores que a Nintendo GameCube pode oferecer.
Inicialmente pensado como Dinosaur Planet, Starfox Adventures é um ponto de viragem na série, bem como demarca a despedida da Rare como 2nd party da Nintendo. A minha cópia foi comprada na Worten do Marco de Canavezes, já não me recordo do ano, talvez 2004? Sei que foi numa altura em que eles estavam a limpar o stock de jogos GameCube, um primo meu vive lá e avisou-me. Meti-me num comboio e trouxe este jogo novo a 10€, juntamente do Super Smash Bros. Melee e do Super Mario Sunshine ao mesmo preço. Pena que não tinha mais dinheiro na altura, ainda deixei lá ficar o Luigi’s Mansion que também me interessava (e até hoje ainda não o comprei).
Jogo, manuais e disco
Starfox Adventures começou o seu ciclo de desenvolvimento ainda na Nintendo 64, com o nome de Dinosaur Planet. A Rare, para além da própria Nintendo, era o estúdio que practicamente mantinha a plataforma viva, e inclusivamente com o lançamento de jogos como Perfect Dark ou Conker’s Bad Fur Day, conseguiram ficar à frente de vendas de consolas bem mais potentes como a Sega Dreamcast. Dinosaur Planet era um jogo de aventura com várias personagens incluindo as raposas Sabre e Krystal (a última veio a fazer parte do jogo). Como Sabre tinha várias parecenças com Fox McCloud da franchise da Nintendo StarFox, a Nintendo começou a pressionar o estúdio britânico para tornar Dinosaur Planet num jogo do universo StarFox. Com esta mudança, e o facto de a Nintendo 64 estar a chegar ao fim do seu ciclo de vida, Dinosaur Planet foi então movido para a GameCube com o nome de Starfox Adventures: Dinosaur Planet. Eventualmente o nome Dinosaur Planet acabou por cair mesmo. Dizem as más línguas que foi o facto de a Nintendo ter metido o bedelho no design do jogo da Rare que os levou a ficarem descontentes com a Nintendo, tendo a Rare acabado por ser comprada pela rival Microsoft. Para os fãs de Nintendo como eu, foi um duro golpe. Na altura estavam anunciados vários outros jogos para a GameCube incluindo Donkey Kong Racing, Perfect Dark Zero e Kameo. Estes 2 últimos acabaram por sair para a XBox 360.
Sabre, em Dinosaur Planet para Nintendo 64
Starfox Adventures como o próprio nome indica é um jogo de aventura. Para quem conhece a série e estava à espera de um shooter 3D, desengana-se. Este jogo é um “clone” de The Legend of Zelda, embora existam alguns níveis intermédios em que conduzimos a Arwing de Fox durante a viagem de um “planeta” para o outro, em que os elementos clássicos da série estão presentes. Fora isso, a mecânica do jogo é semelhante a um “The Legend of Zelda”, como foi referido acima. Fox ganha uma vara mágica para combate corpo-a-corpo, ao invés da espada de Link. O botão A serve para funções principais, seja ataque, como para ataque, o botão B para “largar” algo, e um outro botão para atribuir ao uso de um item. Outra mecânica herdada de Zelda é o “Z-Targeting” embora seja feito automaticamente à medida que nos aproximemos de algum inimigo. Em Starfox Adventures também existem as transições de noite para dia. Existem também uma série de dungeons com bastante exploração, puzzles e um imponente boss final para cada uma.
A história segue mais ou menos isto: Uma raposa azul de nome Krystal segue em rumo ao dinosaur planet (de nome Sauria) para tentar desvendar o mistério do assassinato dos seus pais e destruição do seu planeta nativo. Já quase no seu destino, Krystal é atacada pelo General Scales e seu exército, onde perde a sua vara mágica e mais à frente acaba por ficar aprisionada num templo. Em seguida a acção remete para o Fox McCloud e sua equipa, que recebe uma missão de ir investigar estranhos acontecimentos que estão a acontecer em Sauria, cujo planeta está a desfazer-se todo. Na verdade Fox chega lá e encontra o planeta dividido em vários continentes pelo espaço fora. Fox encontra também a vara mágica de Krystal que passa a ser a sua arma durante o jogo. Várias raças de dinossauros existem em Sauria e logo no início Fox estabelece contacto com a rainha da tribo “EarthWalker” – formada por uma raça de triceratops, que põe Fox ao corrente do que se está a passar e autoriza o seu filho Tricky a participar na aventura. Esta é uma outra mecânica interessante do jogo: Tricky ajuda Fox em várias partes do jogo, seja para pressionar botões para abrir portas, desobstruir caminhos, etc. Fox terá então de derrotar o General Scales que se encontra a aterrorizar todo o planeta, viajar aos outros continentes na busca de 4 “spellstones” para voltar a unir o planeta e, finalmente, salvar Krystal.
Batalha contra grunts do exército Sharpclaw
Graficamente para um jogo de 2002 da GameCube, pode-se afirmar que é fenomenal. Cores vivas, óptimos efeitos de água, modelos bem detalhados, mas o que realmente impressionou na altura foram as técnicas de “Fur Shading” aplicadas em Fox McCloud, o movimento de Fox e a reação dos seus pelos ao vento e água dava uma maior sensação de realismo. A nível de som, também está um bom trabalho. Inicialmente as personagens de Sauria falam num dialecto local, embora legendado em inglês. Posteriormente passam a falar inglês com o belo do sotaque britânico que eu tanto aprecio.
Exemplo de utilização de fur shading no modelo de Fox
A nível de pontos negativos, eu já não jogo este jogo à bastante tempo, mas pelo que me recordo não o achei muito difícil (excepto o último boss), nem muito comprido, pois tem poucas dungeons a explorar. Mas sem dúvida o que afastou muita gente deste jogo foi o facto de o mesmo marcar uma mudança muito grande na jogabilidade da série. Quando falamos de StarFox vem logo à cabeça o combate frenético de StarFox64, ou da sua versão SNES, e isso aqui não acontece. StarFox Adventures é também um daqueles exemplos que eu chamo de “tesão de mijo”, tendo vendido 200 000 unidades na semana inicial no Japão, e pouco depois as vendas baixaram bastante. O meu veredicto final é: se têm uma GameCube ou Wii e gostam de Zelda, então comprem este jogo sem medo, mas joguem-no sem pensar que é um StarFox. Eu gostei bastante deste jogo e é um dos jogos de maior qualidade do catálogo da GameCube, na minha opinião.