Image Fight (PC Engine)

Publicado pela Irem em 1988 nas arcades, Image Fight é um shmup vertical que acabou por receber conversões para várias plataformas distintas, incluinndo a PC-Engine, já algures em 1990. As parecenças com o R-Type não são assim tantas, com este jogo a receber algumas mecânicas de jogo muito distintas, como já irei aprofundar mais um pouco. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto passado a um particular, tendo-me custado algo em torno dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido

O jogo coloca-nos a enfrentar uma ameaça extraterreste que já havia inclusivamente destruído as nossas bases militares na Lua e uma vez mais lá somos nós a última esperança da Humanidade e, pilotando uma única nave, teremos um exército inteiro para destruir. O jogo possui 8 níveis, onde os primeiros 5 são apenas simulações de treino, já os últimos 3 seriam os combates a sério e de facto há um grande salto na dificuldade a partir daí. No entanto, para sermos elegíveis a participar nos últimos 3 níveis, temos de ter uma média igual ou superior a 90% dos inimigos destruídos nas missões de treino!

Visualmente é um jogo simples, embora não esteja muito longe do original arcade

No que diz respeito às mecânicas de jogo e controlos, aqui dispomos de um botão para atacar e um outro para alternar a velocidade da nave. À medida que vamos progredindo, poderemos destruir certas cápsulas que albergam diferentes tipos de power up. Uns são os habituais satélites que voam ao nosso lado. Podemos equipar até um máximo de 3 e estes vêm em dois sabores distintos. Os azuis disparam continuamente de baixo para cima, tal como a nave, enquanto que os vermelhos disparam na direcção contrária à do movimento. Por exemplo, se movermos a nave para a esquerda, os satélites começam a rodar e disparar para a esquerda e por aí fora. Podemos ter 3 satélites de cores diferentes mas assim que tivermos 3 satélites equipados, a cor do próximo que apanharmos irá substituir a cor de todos os satélites que já tivéssesmos na nossa posse. E tendo em conta que este é mais um jogo sádico, com inimigos a surgirem de vários lados, saber usar os satélites multidireccionais acaba por ser fulcral. Os outros power ups que podemos encontrar são novas armas que substituem as armas com que começamos o jogo. São literalmente peças de equipamento que se acoplam na parte frontal da nossa nave, o que é uma ideia interessante.

Os primeiros níveis são apenas simulações e isso é notório nas cutscenes de abertura e a performance analisada no final de cada nível

Visualmente é um jogo interessante, tendo em conta que o original é de 1988. Naturalmente perde-se algum detalhe gráfico, até porque o original é jogado num ecrã vertical e aqui essa resolução é adaptada para ecrãs horizontais, o que nos faz perder algum campo de visão que teríamos na versão arcade. Graficamente é um jogo variado, com níveis que atravessam oceanos, florestas, montanhas, cidades e claro os combates em pleno espaço. Existe uma boa variedade de inimigos também e algumas armas com efeitos interessantes para um jogo originalmente de 1988. Infelizmente no som é que se notam as maiores falhas. A PC-Engine tem um chip de som bem competente tendo em conta que sai originalmente em 1987, mas a banda sonora deste jogo possui músicas muito abafadas e aborrecidas. A consola da NEC é capaz de muito mais!

Portanto estamos aqui perante uma adaptação bem competente de um shooter da Irem que nunca teve tanta fama quanto o R-Type. É bastante desafiante e possui também algumas mecânicas de jogo interessantes, como os diferentes satélites que poderemos ter equipados. Foi um jogo que acabou por receber múltiplas conversões para vários sistemas ao longo dos anos, embora nenhuma tenha chegado a sair oficialmente no ocidente, o que é pena. Para além disso, a Irem acabou por produzir em 1992 uma sequela que sai exclusivamente em solo japonês para a PC Engine CD. A ver se a jogo um dia destes!

Genpei Toumaden: Kannoni (PC-Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Samurai Ghost (a versão que acabei inclusivamente por jogar através de emulação por estar em inglês), este Genpei Toumaden Kannoni é a sequela do Genpei Toumaden, um jogo de acção bastante frustrante, porém original, por ter incluído 3 mecânicas de jogo completamente distintas, para além da sua não linearidade no progresso. Esta sequela já foi produzida apenas e exclusivamente para a consola da NEC/Hudson e é bem mais simplificado no seu conceito. Já a dificuldade mantém-se! O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui encarnamos uma vez mais num samurai zombie que é invocado por uma velha, supostamente sua descendente e que o obriga a combater as forças demoníacas de um clã rival. A mesma fórmula na história portanto. Já a nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo foram bastante simplificadas. Se bem se recordam, o primeiro Genpei Toumaden possuía níveis com 3 mecânicas de jogo completamente distintas. Os níveis de platforming, com sprites minúsculas e inúmeros inimigos e obstáculos. Os níveis de sidescroller mais voltados para o combate, com sprites gigantes e uma vez mais inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados. E os níveis com uma vista de cima, tipo Gauntlet, uma vez mais com mais inimigos que sei lá o quê. Tipo Gauntlet, lá está. Para além disso tinha a particularidade de podermos ter saídas múltiplas no mesmo nível, que por sua vez nos levariam a níveis distintos.

Após uma introdução que me faz lembrar Dragon Ball, lá somos largados no primeiro nível a sério.

Ora aqui as coisas são bem mais simplificadas. Apenas temos um estilo de jogo, numa perspectiva mais de acção 2D sidescroller, com algum platforming à mistura. As sprites são grandes mas não tão grandes quanto as maiores do primeiro Genpei Toumaden, daí haver espaço para algum platforming. De resto é na mesma um botão para saltar e outro para atacar com a espada e uma vez mais temos um sem fim de inimigos a surgirem de todos os lados e vários obstáculos para ultrapassar. Vamos também tendo a hipótese de apanhar diversos power ups. Alguns regeneram (ou extendem) a nossa barra de vida, que é uma vez mais medida pelo número de velas acesas que vemos no topo do ecrã. Outros podem até dar-nos alguns power ups temporários ao nosso ataque, como extender o alcance da nossa espada, saltar e rodopiar com a espada em riste ou até atirar alguns projécteis de longo alcance, o que dá um jeitaço. Mas lá está, o jogo continua bem desafiante, por todos os inimigos e obstáculos que temos de enfrentar em cada nível. Logo num dos primeiros níveis temos de nos mover constantemente para a direita pois há uma parede de fogo que se vai formando atrás de nós. Azar do caraças que pela direita temos sempre vários inimigos agressivos a surgir, incluindo umas aranhas com o corpo de uma caveira que se deslocam constantemente para a direita e disparam projécteis na nossa direcção. Apesar de não ser um jogo tão não-linear (ocasionalmente temos saídas múltiplas mas desta vez não temos de nos preocupar em seguir o caminho certo e apanhar os itens secretos que nos permitam derrotar o boss), temos ainda algumas dezenas de níveis pela frente e vários bosses para defrontar também.

Graficamente é um jogo interessante, uma vez mais com inimigos bem sinistros

No que diz respeito aos gráficos, até que há uma variedade considerável nos cenários, onde iremos atravessar florestas, montanhas, cavernas, templos, cascatas de água, as típicas florestas de bambu, etc. No entanto a tonalidade dos níveis é sempre bastante escura, o que de certa forma até se compreende tendo em conta que jogamos com um samurai zombie contra várias criaturas infernais. O efeito gráfico da passagem da noite para o dia que existia no primeiro jogo também foi recuperado aqui. Os inimigos mantêm aquela identidade muito própria da cultura oriental, como diferentes guerreiros do tempo do Japão feudal, várias criaturas próprias da cultura e folclore nipónicos, embora também me pareçam haver outras mais aleatórias. Pena que no entanto as animações de ataque da nossa personagem continuem bastante estranhas. De resto, as músicas mantém também essa identidade muito oriental que se adequa perfeitamente ao tipo de jogo. E sim, apesar de a versão norte-americana ter sido traduzida para inglês, os diálogos são quase inexistentes e mesmo assim estão repletos de erros ortográficos, como os conselhos que a velha nos dá antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis: “don’t be innatention” ou “be caution!” antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis.

Never “for get” bad engrish

Portanto este segundo Genpei Toumaden / Samurai Ghost continua a ser um jogo que possui um conceito bastante interessante, principalmente pela sua estética sinistra e muito influenciada pelo folclore nipónico. O facto de ser um jogo mais linear e mais simples nas suas mecânicas que o seu antecessor foi um passo na direcção certa, mas ainda assim o combate continua a ser bastante frustrante. É verdade que com dois botões e o d-pad temos múltiplos tipos de golpes que poderemos executar com a nossa espada, mas as animações e o timing desses ataques é sempre estranho. Felizmente existem continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar o jogo do início da última zona onde chegamos (não nível). Sinceramente é uma série que gostava que a Namco revisitasse um dia, mas com mecânicas de jogo mais fluídas.

Cross Wiber: Cyber Combat Police (PC-Engine)

Publicado pela Face, este Cross Wiber: Cyber Combat Police parece ser um sucessor espiritual do Cyber Cross, que é também um jogo de acção / beat ‘em up de plano único onde o protagonista também se pode transformar. O meu exemplar foi comprado num bundle a um particular algures em Julho deste ano por cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na caixa

Apesar deste ser um exclusivo japonês, o pessoal da Face foi simpático o suficiente para incluirem uma cutscene inicial onde nos é contada a história. O problema é que essa é uma parede de texto e com uma história bastante convoluta e confusa. O que interessa saber é que somos alguém com a possibilidade de se transformar numa espécie de robot e teremos inúmeras criaturas estranhas e outros robots para combater. E sim, o jogo parece ser algo futurista também.

Apesar do jogo ser exclusivo japonês, os seus criadores foram simpáticos o suficiente para nos mostrarem a história em inglês. Pena é que seja aborrecida à brava!

No que diz respeito à jogabilidade, esta é simples, com um botão para saltar e um outro para atacar com socos e pontapés com um alcance muito reduzido. Sendo um beat ‘em up de plano único, tipo, sei lá, My Hero ou Kung-Fu, não há muita margem para complexidade. O problema é que temos inimigos a surgirem constantemente no ecrã, vindos de todos os lados e visto que o alcance dos nossos golpes é muito curto, vamos estar constamentemente a sofrer dano. Felizmente que à medida que vamos jogando, pequenos robots voadores vão atravessando o ecrã. Se os conseguirmos destruir (o timing nem sempre é fácil), estes vão largando itens que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida, barra essa que não começamos o jogo com ela cheia, nem a mesma é regenerada entre níveis.

Sim, este é um daqueles jogos onde os inimigos são mais que as mães

O segredo então é ir sobrevivendo da melhor forma que conseguirmos e ir apanhando os medkits todos que conseguirmos. Assim que conseguimos elevar a nossa barra de vida até à cor azul, pressionem logo o botão de select! É isso que nos leva a transformar para a tal forma de super herói e temos agora um sabre de luz para combater, que tem um pouco mais de alcance. Quando estamos nesta forma, para além dos power ups de regenerar vida, também poderemos encontrar outros que nos vão melhorando a espada, cuja se vai tornando cada vez mais poderosa. A sua última forma, pelo menos à qual eu cheguei, já dispara alguns projécteis de energia, o que torna o jogo bem mais fácil no combate. Mas também temos alguns níveis com platforming exigente e repleto de abismos sem fundo e claro, inúmeros inimigos voadores que ao mínimo contacto nos podem atirar pelo abismo fora e assim perder uma vida. De resto, temos também 2 níveis com mecânicas de shmup, onde conduzimos uma mota voadora e um outro bem labiríntico, que nos obrigará a explorar várias portas, elevadores e teletransportes.

Pelo meio temos um ou outro nível com mecânicas de shmup

A nível audiovisual sinceramente até achei o jogo bem interessante. Os bosses tipicamente são muito bem detalhados, assim como os níveis, que possuem muitas paisagens urbanas, bem coloridas e detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis no geral!

Portanto este jogo, se não fosse pela jogabilidade ser um pouco frustrante (se bem que as coisas melhoram bastante quando conseguimos activar a nossa forma de super herói) até teria boas hipóteses de ser uma hidden gem no sistema. Pessoalmente eu gostei bastante do design gráfico que a Face aqui introduziu e a banda sonora também não é nada má!

Cyber Core (PC Engine)

Tempo de voltar à PC Engine e às rapidinhas, pois o jogo que cá vos trago hoje é um shmup algo simples. Desenvolvido pela IGS e lançado algures em 1990, este Cyber Core é um shmup vertical, com a particularidade de ter uma temática relacionada com insectos que já irei detalhar algures mais à frente. O meu exemplar foi comprado em lote a um coleccionador francês, algures em Julho deste ano. Este exemplar em particular terá custado algo em volta dos 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história é a seguinte: aparentemente insectos gigantes e alienígenas invadiram a Terra, destruíram inúmeras cidades e a última esperança da humanidade recai no jovem Mellange Kato (Rad Ralph na versão norte-americana) e da tecnologia “chimera“. Ora como o manual está em japonês, não consigo tirar outra explicação para além do que vemos na cutscene de abertura e do próprio jogo em si. Na cutscene vemos o Mel/Ralph a transformar-se numa criatura hedionda e a nave que pilotamos, para além de também ter a forma de um insecto, também se vai transformando à medida que vamos coleccionando vários power ups.

Estes insectos verdes largam power ups quando atingidos e podem largar mais se os continuarmos a atingir

Os controlos são simples, com um botão para disparar a nossa arma principal e um outro para disparar bombas para a superfície, tal como no Xevious. No entanto, ao contrário do Xevious, aqui não temos nenhuma mira que nos ajude a apontar para os alvos à superfície. Mas voltando ao sistema de power ups que é provavelmente a questão mais interessante na jogabilidade, essencialmente esses são esferas coloridas onde cada cor corresponde a uma arma/insecto diferente, transformando a nave. Se apanharmos um power up da mesma cor, as armas ficam mais poderosas e a nave volta-se a transformar também. Por cada transformação da mesma cor (até um máximo de 3), ganhamos também um escudo adicional. Quer isto dizer que, se formos atingidos só perdemos uma vida se esgotarmos todos os escudos. Existem ainda outros itens adicionais que poderemos apanhar e que nos podem dar invencibilidade temporária, vidas extra ou uma bomba capaz de destruir todos os inimigos presentes no ecrã em simultâneo. No entanto, no meio da confusão os ícones destes itens podem-se confundir com a cor dos power ups normais, o que não ajuda.

Tal como no Xevious, alvos à superfície não podem ser atingidos com a nossa arma normal. Pena no entanto que falte a mira!

Graficamente é um jogo simples, porém funcional. Temos 8 níveis com cenários distintos entre si, desde paisagens naturais como florestas, desertos ou montanhas, cavernas ou cidades em ruínas. Os inimigos são todos insectos gigantes, o que acaba por ser uma variação interessante das típicas naves que geralmente temos nestes jogos. A banda sonora não é nada do outro mundo, mas também não é desagradável e tem os seus momentos.

Apesar das cutscenes na versão PC-Engine estarem inteiramente em inglês, a NEC decidiu alterar algumas coisas na versão americana, incluindo o nome do protagonista.

Portanto este Cyber Core é um shmup que apesar de passar um pouco despercebido no catálogo gigante do género que a PC-Engine dispõe, não deixa de ser um título sólido dentro do género. O seu sistema de power ups e transformações até que é original!

Pac-Land (Turbografx-16)

De volta à Turbografx-16 para mais um clássico das arcades. Depois do esmagador sucesso que o primeiro Pac-Man recebeu, não só nas arcades mas practicamente em todo o lado que tenha recebido uma conversão, inúmeras sequelas e imitadores foram produzidas. A Namco decidiu inclusivamente usar a sua mascote em jogos de outros géneros, como foi o caso deste Pac-Land, um jogo de plataformas com origens nas arcades algures em 1984. Esta versão PC-Engine / TG-16 foi produzida pela própria Namco, pelo que se esperava uma conversão competente e de facto não desiludiram nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador francês algures em Janeiro deste ano. Custou-me uns 45€ e o jogo estava ainda selado de fábrica.

Jogo com caixa exterior de cartão, jewel case e manual embutido com a capa

O conceito deste Pac-Land é muito simples: cada conjunto de 4 níveis corresponde a uma viagem (trip) sendo que nos primeiros 3 níveis temos de atravessar níveis de platforming da esquerda para a direita e levar uma fada de volta à sua terra. No quarto nível simplesmente teremos de viajar no sentido contrário e regressar a casa para junto da nossa família. Rinse and repeat, ao longo de 32 níveis distintos no total. Depois disso desbloqueamos o modo Pro, onde o jogo se repete mas num nível de dificuldade mais elevado.

Sabes que estás perante um pioneiro quando é preciso indicar a direcção de movimento

No que diz respeito aos controlos, o jogo oferece-nos a possibilidade de optar por um button control ou um lever control. Recomendo-vos a optar pelo último, que corresponde a um método de controlo mais tradicional, com o d-pad para a esquerda ou direita a fazer-nos mover nessas direcções e o botão I para saltar. Já o button control, esquema de controlo por defeito, é alusivo ao método de controlo da versão arcade original, que usava botões normais para fazer o Pac-Man se mover pelo ecrã. Neste caso esse papel recai então nos botões II e I enquanto o d-pad é usado apenas para saltar. De resto as mecânicas de jogo são simples de entender, mas difíceis de dominar. O objectivo é o de chegar à saída do nível dentro de um tempo limite, evitando uma série de inimigos ou obstáculos como abismos ou água pelo caminho. Podemos ir coleccionando fruta pelo caminho para ganhar pontos e temos de evitar todos os fantasmas que nos atravessam pelo caminho, excepto se apanharmos aquela típica esfera amarela que nos dá super poderes temporariamente, pelo que poderemos devorar os fantasmas durante esse período para arrecadar ainda mais pontos. Depois de devolvermos uma das fadas à sua terra, é tempo de regressarmos a casa e para isso as fadas dão-nos um presente: botas mágicas que nos permitem saltar infinitamente, enquanto formos pressionando o botão de salto.

Estes pequenos fantasmas largados por inimigos em aviões causam-nos dano, a menos que tenhamos equipado um capacete, um power up secreto que pode ser encontrado ao interagir com os objectos no nível

Mas como referi acima, o jogo possui mecânicas fáceis de entender, porém difíceis de dominar. Alguns saltos apenas são possíveis de executar com sucesso se estivermos a correr e mesmo assim é preciso ter cuidado em momentos que exigem um platforming mais preciso, pois o Pac-Man também ganha inércia e muito facilmente escorrega de uma plataforma, se aterrarmos muito próximo da sua extremidade. Para além de termos de nos desviar de inúmeros inimigos, claro. Nalguns níveis vamos poder atravessar umas pranchas, que tipicamente estão junto de uma grande piscina. O truque para passar essas fases é correr, saltar na extremidade da prancha, e depois pressionar repetidamente o botão para mover o Pac-Man para a direita, fazendo-o planar e prolongar o salto. Para além disso existem também inúmeros segredos, muitos deles escondidos em objectos que podem ser movidos, como cactos ou bocas de incêndio. Se os movermos totalmente, estes poderão revelar power ups que nos dão um capacete (capaz de absorver os pequenos fantasmas que um certo inimigo nos atira), outros que nos dão invencibilidade temporária, entre outros que nos podem recompensar com mais pontos. Claro que perder tempo para mover cada um destes objectos é um risco que poderemos não querer correr. Ao menos sempre que perdemos uma vida recomeçamos não muito longe de onde morremos e caso as esgotemos a todas, lá poderemos usar um continue, que são infinitos.

Na floresta há este efeito gráfico interessante, onde os fantasmas se escondem por detrás das árvores, porém deixando o seu rosto visível

Graficamente este é um jogo muito simples, porém bastante colorido e detalhado, particularmente para um jogo de 1984. Até parecia um desenho animado, tanto que na versão arcade norte-americana o design do Pac-Man foi modificado para se assemelhar mais ao Pac-Man de uma série de animação televisiva que passava na época. Tanto a versão PC-Engine como a ocidental da Turbografx-16 são baseadas no visual nipónico do Pac-Man, presente na versão arcade original. No entanto, as músicas são aparentemente baseadas nas mesmas que passavam nos tais desenhos animados. Esta versão TG-16 é muito próxima à original arcade, faltando-lhe alguns efeitos de parallax scrolling em vários níveis e pouco mais.

Portanto estamos aqui perante um clássico. Um dos jogos que veio a influenciar a criação de um certo Super Mario Bros. ou mesmo um Wonder Boy, pelo que a sua importância para o género dos platformers é inegável. O jogo em si algo simples nas suas mecânicas, porém bastante desafiante. E é fácil de entender o porquê de também ter tido um sucesso considerável na altura em que foi lançado, por todo o seu charme.