Cadash (PC Engine)

Lançado originalmente nas arcades pela Taito em 1989, este Cadash é um action RPG que aparentemente permitia jogo cooperativo com até 4 jogadores, com duas máquinas arcade ligadas entre si. Em 1991 chega a primeira conversão para uma consola doméstica, esta mesma versão para a PC Engine, que recebeu inclusivamente, no mesmo ano, uma versão norte-americana localizada pela Working Designs. Sim, a mesma empresa que localizou muitos JRPGs e outros jogos de nicho, embora a esmagadora maioria infelizmente nunca tenha saído do solo Norte Americano, como foi o caso dos Lunars, Popful Mail ou Albert Odyssey da Saturn. O meu exemplar foi comprado algures em Julho em bundle a um particular, custou-me cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história segue o cliché habitual. O jogo decorre num mundo de fantasia medieval e eventualmente lá surge um vilão que rapta uma princesa. Nós representamos um aventureiro genérico que recebe a tarefa de resgatar a princesa e derrotar a besta que a raptou. Enquanto a versão arcade poderia permitir multiplayer até 4 jogadores, esta versão PC Engine permite apenas 2 jogadores em simultâneo, embora sinceramente não o tenha experimentado. Ainda assim, antes de começarmos a aventura temos a hipótese de escolher uma de 4 personagens distintas para representar: o guerreiro, o típico bárbaro musculado com muita força física e que ataca com uma espada, porém não é o mais ágil nem pode usar magia. O feiticeiro por outro lado é mais fraco fisicamente, mas pode aprender e usar vários feitiços. A “priestess” (é estranho usar a palavra padre no feminino) que apesar de ser fraca fisicamente, ataca com uma espécie de chicote à lá Simon Belmont, tendo assim um alcance considerável e tem também a vantagem de aprender feitiços regenerativos. Por fim a última classe é um ninja, que é ágil e ataca com projécteis. A curandeira é de longe a personagem mais acessível para se jogar devido ao longo alcance da sua arma (que pode inclusivamente ser usada para atacar na diagonal) e pelos seus poderes regenerativos. O ninja com a possibilidade de atirar projécteis rapidamente também dá jeito! O guerreiro e o feiticeiro são talvez as classes mais difíceis de jogar, pelo menos no início. O guerreiro é forte fisicamente mas o seu ataque de curto deixa-nos muito a jeito para sofrer dano. O feiticeiro é fraco e a sua arma tem um alcance ainda mais curto. É certo que eventualmente iremos desbloquear feitiços poderosos, mas esses têm também um custo, para além que usar magia não é tão simples e directo como atacar normalmente.

Antes de iniciarmos a aventura podemos escolher representar uma de quatro personagens, cada uma com as suas vantagens e desvantagens

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples: um botão salta, o outro ataca. Mas como fazemos para o feiticeiro ou a curandeira para activarem os seus feitiços? Bom, temos de manter o botão de ataque pressionado que surge no ecrã uma janela onde poderemos seleccionar o feitiço a usar, que será despoletado assim que larguemos o botão. E que outras mecânicas de RPG temos? Bom, ao matar monstros ganhamos dinheiro e experiência, que por sua vez nos faz subir de nível e eventualmente aprender novas habilidades. O dinheiro poderá ser utilizado em lojas para comprar itens de conveniência como poções ou antídotos (que são usados automaticamente se estiverem em nossa posse), ou para dormir em estalagens para recuperar os pontos de vida (e mana) da nossa personagem. Claro que também teremos lojas que vendem equipamento como novas armas, armaduras ou acessórios para cada classe. E sim, todas estas lojas estão em aldeias repletas de NPCs com os quais podemos (e devemos) interagir. A versão arcade tinha ainda um tempo limite, o que é normal pois nas arcades o que interessa é que os jogadores continuem a debitar moedas. Felizmente esta versão não tem isso, pelo que podemos (e uma vez mais devemos) perder algum tempo a fazer grinding de experiência e tornar as nossas personagens o mais fortes possível rapidamente. Até porque apenas temos uma vida e nenhum continue! Caso jogássemos com um amigo, o jogador sobrevivente tem sempre a hipótese de ressuscitar o amigo nas aldeias.

Os inimigos fazem respawn constante e devemos aproveitar isso para ganhar o máximo de experiência e dinheiro possível

Visualmente é um jogo bem apelativo e muito convincente para uma PC-Engine, particularmente notando que é um jogo que corre em HuCard. As zonas que exploramos vão sendo variadas entre si nos seus cenários, que nos levam a castelos, aldeias, cavernas, florestas entre outros locais como um cemitério repleto de zombies que até têm algum gore quando são derrotados. Os níveis rapidamente ficam é bastante labirínticos e obrigam-nos a algum backtracking, mas podia ser pior. As personagens são bem detalhadas e gosto do detalhe das suas sprites modificarem quando equipamos novo equipamento. Os inimigos são também bem detalhados e animados, particularmente os bosses que tipicamente são imponentes. E é também um jogo bastante colorido! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são também agradáveis. Ambos cumprem bem o seu papel.

Os cenários por vezes possuem alguns detalhes deliciosos, como é o caso destas estátuas.

Portanto este Cadash foi um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. É um RPG de acção algo ligeiro nas suas mecânicas de jogo e curo, ambas em virtude das suas raízes arcade, mas a sua execução técnica, aliado à variedade de classes com as quais podemos jogar, tornam este um óptimo jogo. Convém também referir que em 1992 sai uma conversão para a Mega Drive que se fica apenas pelos Estados Unidos. Esta versão apesar de ter mais efeitos de parallax scrolling, sprites maiores e algum melhor detalhe gráfico no geral, acaba por perder para a versão PC-Engine. Não só esta versão é mais colorida, tornando-a bem mais agradável apesar de perder alguns detalhes, mas a versão da Mega Drive inclui apenas suporte para o guerreiro e feiticeiro, descartando por completo duas classes que são até bem agradáveis de se jogar.

Racing Spirits (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trago-vos cá um jogo de corridas da PC-Engine. Desenvolvido pela Irem, empresa nipónica com mais fama por alguns lançamentos arcade de culto, como é o caso da série R-Type ou do In the Hunt, este Racing Spirits foi lançado originalmente para a Gameboy algures no primeiro trimestre de 1991. Lá para o verão acabaram também por lançar esta versão PC-Engine que vos trago cá hoje. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures em Agosto, tendo este ficado por algo em torno dos 15€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

Ora este é então um jogo de corridas de motos, supostamente baseado num campeonato japonês pois as oito pistas que aqui temos disponíveis estão todas localizadas em regiões nipónicas. E a primeira coisa que chama à atenção mal iniciamos uma partida é que este é um daqueles jogos que estão em constante split screen, mesmo que joguemos sozinhos.

Este jogo não tem assim tanto texto em japonês, mas se quiserem conhecer melhor a equipa que querem representar, estão com pouca sorte

Dispomos então de 3 modos de jogo e todos eles poderão ser jogados sozinhos ou com um amigo. O primeiro é o GP Japan que, tal como o nome indica é o modo campeonato. Começamos por escolher o nível de dificuldade e em seguida qual das 4 equipas queremos representar, presumo que sejam todas fictícias mas naturalmente eu escolho sempre a da Irem. Em seguida somos informados que estamos prestes a começar a primeira pista, qual as condições metereológicas e somos logo levados para um ecrã onde poderemos alterar a nossa moto, nomeadamente escolher o tipo de pneus, travões e motor. A carrossaria também parece ser customizável, mas não temos essa opção. Não sei se será algo desbloqueável com o progresso do jogo ou se a carroçaria está sempre agarrada à equipa que representamos. Depois corremos então as voltas de qualificação, uma vez mais em split screen pois o ecrã de baixo mostra o progresso de algum rival nosso, suponho eu. Uma vez feita a qualificação, seguimos para a corrida a sério, onde teremos inclusivamente de nos preocupar em ocasionalmente visitar as boxes, seja para reabastecer combustível, ou trocar peças desgastadas. E repetir isto tudo para os circuitos seguintes, vence quem tiver mais pontos no final.

Visualmente até que é um jogo colorido e detalhado quanto baste mas aquele split screen obrigatório irrita-me profundamente

O segundo modo de jogo disponível é o Endurance onde começamos por escolher qual o circuito que queremos correr, o nível de dificuldade e em seguida o tempo que queremos competir. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas ver a opção de correr por 8h seguidas deu-me alguns arrepios. Em seguida é escolher a equipa, customizar a moto e siga! Por fim o último modo de jogo disponível é o test run que, como o nome indica, nos permite correr corridas treino em qualquer um dos circuitos disponíveis. São modos de jogo suficientes para entreter quem ainda gostar de experimentar estes jogos de corrida mais retro, mas a jogabilidade tem as suas particularidades. É bom conhecer bem os circuitos pois as pistas por vezes têm rampas e quando fazemos uma curva em velocidade de ponta, a mota muitas vezes saiu-me disparada pela pista fora, embatendo nos placards publicitários e custando segundos preciosos.

No modo endurance escolhemos quanto tempo queremos correr num determinado circuito. 8 horas?? É para bravos!

Visualmente, é um jogo minimamente competente visto que corre num HuCard. Mas a decisão de incluir split screen constante é algo que sempre me irritou bastante pois caso joguemos sozinhos, metade do ecrã não interessa para nada e isso poderia ser utilizado para apresentar o jogo gráficos mais trabalhados. As pistas são bastante coloridas e vão tendo backgrounds variados entre si, mas não esperem nada fora do habitual de jogos de corrida desta época em sistemas 8/16bit. Felizmente a banda sonora é bem competente!

Paranoia (PC Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Psychosis, este Paranoia é um dos muitos shmups da jogoteca do ecossistema PC Engine. Desenvolvido pela Naxat Soft, é também um jogo algo bizarro na sua apresentação, como irei descrever mais à frente. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto num lote, tendo este me custado algo em volta dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A primeira coisa que torna esta uma experiência bizarra e original está na sua história. Bom, o manual do Paranoia está em japonês, mas felizmente, visto que a sua varieante norte americana saiu na PC Engine Mini, a Konami disponibiliza de forma digital os seus manuais em inglês. E pelo que podemos lá ler, aqui não temos de combater nenhuma invasão alienígena ou algo que se pareça, mas sim o jogo decorre na mente de alguém insano que luta contra os seus demónios. Daí o nome Paranoia ou Psychosis. Irei explorar um pouco mais este tema mais à frente.

Os cenários rapidamente se começam a tornar algo bizarros

No que diz respeito à jogabilidade, as coisas são relativamente simples, com um dos botões faciais a servir para disparar e outro para rodar as options que eventualmente poderemos encontrar e que voam ao nosso lado. Mas claro, começamos o jogo sem qualquer power up ou satélites e estes terão de ser coleccionados na forma de esferas com várias letras e se perdermos alguma vida também perdemos tudo. Os itens que encontramos são power ups na forma de letras que inicialmente nos dão satélites e depois de termos os satélites equipados conferem-nos diferentes armas, ou mesmo vão as deixando cada vez mais poderosas se conseguirmos apanhar itens com a mesma letra. Outros podem-nos aumentar a velocidade da nossa nave ou dar-nos preciosos escudos. A mecânica de rodar os satélites é bastante interessante pois permite-nos ter uma boa versatilidade no nosso poder de fogo!

Os bosses até que estão bem detalhados

A nível visual é também um jogo estranho, mas até que bem competente, tendo em conta que corre num HuCard. O primeiro nível começa por atravessar paisagens naturais mas rapidamente começamos a ver “falhas” nos cenários que não fazem muito sentido. No segundo esse surrealismo ainda se vai acentuando, já o terceiro nível leva-nos para uma aparente floresta, com vários dos inimigos a herdarem influências da cultura nipónica. No quarto temos alguns temas hindus, e por fim o quinto e último nível já é um pouco mais sinistro. Mas convém também referir os interlúdios. Os níveis, aqui chamados de Causes são acompanhados por um ecrã cheio de estática e entre níveis temos também uma visita do tal demónio que vive na nossa mente. E aqui entra o pormenor mais interessante: nesta versão japonesa, o demónio faz-nos um pirete e diz “fuck you!”, embora com uma qualidade de voz digitalizada muito má. Na versão norte-americana isto foi naturalmente censurado, o gesto foi substituído e em vez do insulto temos um “come on!” A banda sonora sinceramente é algo variada e agradou-me bastante e os gráficos também não são nada maus. Gosto particularmente do design e detalhe gráfico dos vários bosses que iremos enfrentar.

No terceiro nível (segundo na versão americana) temos alguns inimigos de clara influência nipónica

Portanto este Paranoia, apesar de ser um jogo algo curto, até é um shmup bastante competente, tanto a nível de jogabilidade como a nível audiovisual. E apesar de ser um jogo curto, naturalmente que é também desafiante e para além disso, para chegar ao final verdadeiro temos de o terminar duas vezes seguidas, sendo que a segunda volta é muito mais difícil que a primeira.

Daisenpuu (PC Engine)

Conhecido por cá como Twin Hawk, devido à sua versão de Mega Drive, este é um dos muitos shmups que a Toaplan foi lançando durante os anos 80 e 90. Foram todos produzidos inicialmente para as arcades claro, com versões a serem posteriormente convertidas para outras consolas e computadores da época. Esta versão em específico da PC Engine parece ter sido convertida directamente pela própria NEC. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto deste ano, tendo custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

E ao contrário de outros jogos da Toaplan onde a acção rapidamente se torna demasiado frenética e desviarmo-nos do fogo inimigo se torna uma tarefa cada vez mais extenuante (como por exemplo, no Truxton), este Twin Hawk, digo, Daisenpuu, toma uma abordagem ligeiramente diferente. É um jogo que decorre algures no período da segunda guerra mundial e todos os inimigos que iremos enfrentar são inimigos terrestres como tanques de diferentes tamanhos e agressividade, ou aquáticos como barcos ou outros blindados anfíbios. E isto torna o jogo mais lento e metódico, pois por um lado os veículos terrestres são algo lentos a sua área de movimento é algo limitada. É engraçado ver as torres dos tanques seguirem-nos, mas estes também disparam poucos projécteis, o que nos permite muitas vezes conseguir escapar dos seus projécteis e contorná-los com alguma segurança.

Vamos identificar facilmente os bosses, podemos é não ter tempo de os destruir

No que diz respeito aos controlos e mecânicas de jogo, estas são simples. Com um botão disparamos os nossos canhões primários enquanto que com o outro poderemos activar o special. Isto permite-nos chamar um esquadrão de aviões adicionais, que vão voando em formação fixa ao nosso lado, permitindo-nos aumentar bastante o nosso poder de fogo. Pelo menos enquanto estes estiverem pelo ar, claro. Quando são abatidos, os aviões fazem um voo suicida para o inimigo mais próximo e é possível também ordenar a todos os aviões que ainda estejam no ar a fazerem essa manobra suicida. Ao longo do jogo poderemos encontrar alguns camiões de abastecimento que nos poderão dar vários power ups. Os do tipo P melhoram as nossas armas, permitindo-nos disparar até um máximo de 8 projécteis em paralelo. Outros podem-nos dar mais specials ou mesmo vidas extra.

Com os power ups que apanhamos conseguimos disparar até um máximo de 8 projécteis em paralelo

Um outro detalhe interessante é que o jogo é bastante fluído, com os “níveis” a serem jogados de forma contínua e sem qualquer interrupção. Sabemos que mudamos de nível depois de enfrentarmos um boss, e vamos facilmente saber identificá-los: são grandes e autênticas esponjas de balas. Agora poderemos conseguir derrotar os bosses ou não. Temos um tempo limite para o derrotar até que este deixe de estar visível no ecrã e o jogo continue para os desafios seguintes, sem qualquer penalização a não serem os eventuais pontos perdidos de os termos deixado escapar. De resto, tal como tem sido habitual nos jogos da Toaplan (pelo menos nos que eu experimentei), este é um jogo sem fim. A certa altura temos sim uma interrupção na acção e o jogo recomeça novamente, mas mais difícil, com os inimigos a dispararem mais projécteis. No Truxton são necessárias 5 runs consecutivas para o terminar, aqui sinceramente não sei se há algum limite ou o jogo entra num ciclo infinito.

O special é também original. Chamamos uma série de aviões que voam em formação fixa e que nos ajudam a limpar o ecrã. Ao serem atingidos, lançam-se num voo kamikaze

Graficamente é um jogo simples, pois não há uma grande variedade de inimigos nem de cenários. Estes vão sendo alternados entre zonas verdes, outras aquáticas e outras ligeiramente mais urbanas, com bases militares em plano de fundo. No que diz respeito à qualidade gráfica em si, aparentemente a versão Mega Drive leva a melhor, excepto nas cores, claro. Já no que diz respeito à música e som, nada a apontar a este último. Já a música, bom não gostei muito da música dos primeiros níveis, mas a mesma vai melhorando à medida que vamos progredindo, tornando-se cada vez mais enérgica. Uma vez mais muitos dizem que a versão Mega Drive é também superior neste aspecto.

Portanto este é um shmup sólido, apesar de que seja mais lento e metódico que o habitual em jogos deste género. Naturalmente que em ciclos mais avançados as coisas ficam mais caóticas, mas sinceramente acho este um bom jogo até para practicar a arte de nos esquivarmos das balas inimigas. A NEC também deve ter achado o mesmo, tanto que lançaram um ano depois uma versão em CD intituladada Daisenpuu Custom. Para além de uma banda sonora em formato CD áudio, essa versão acaba até por ser mais pobre devido a ter divisões em níveis com loadings e aparentemente o jogo em si tem até menos detalhe que a versão em cartucho.

J. League Greatest Eleven (PC Engine)

Voltando à PC Engine e às rapidinhas de jogos de desporto, desta vez trago-vos mais um jogo de futebol. Depois de ter ficado desanimado com o J-League Tremendous Soccer e o Nekketsu Koukou Dodge Ball-Bu Soccer-Hen ser um jogo muito peculiar, a minha esperança era que este Greatest Eleven fosse mais agradável. Infelizmente não é esse o caso. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador, tendo-me este custado algo em volta dos 10€ algures no Agosto passado.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Ora como o nome do jogo assim o indica, este é mais um jogo de futebol com a licença do campeonato nacional Japonês, pelo que presumo que todas as equipas (e potencialmente jogadores) aqui representados sejam oficiais. E dispomos de dois modos de jogo: o modo exibição, que nos permite jogar partidas amigáveis e o modo campeonato. No primeiro podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo ou até 2 jogadores contra outros 2. Já o modo campeonato apenas nos permite jogar sozinhos ou cooperativamente com mais um amigo. Os controlos são simples, com um botão para passar e outro para rematar, caso estejamos na posse de bola. Já se estivermos sem posse, ambos os botões faciais servem para tentar roubar a bola ao adversário. Um serve para rasteirar, enquanto outro para agarrar o jogador oponente. Se quisermos trocar de jogador teremos de pressionar o botão run, enquanto o select pausa o jogo.

Graficamente não é um jogo aliciante e a jogabilidade também não é a melhor

O problema é que o jogo é algo lento e nada empolgante. Os controlos nem sempre respondem e a acção é simplesmente aborrecida, até porque os gráficos e animações no geral também não ajudam nada. Não sei se há alguma opção para activar em contrário, mas aqui também temos de controlar o guarda-redes, que se mexe igualmente de forma lenta e atabalhoada. Graficamente é então um jogo muito simples, com muito poucas animações, detalhe e variedade nos jogadores. O modo campeonato tem algumas pequenas cutscenes entre partidas, mas nada de especial. Infelizmente o som não é o melhor. Durante as partidas, os únicos efeitos sonoros que ouvimos é o ruído da bola a ser chutada de um lado para o outro e os eventuais apitos do árbitro. Mais nada, nem aquele ruído branco que simulava as vozes do público. Podem no entanto dizer que ouvimos música durante as partidas, mas a música é tão irritante que vão desejar que não a estivessem a ouvir.

A menos que exista alguma opção em contrário, o jogo obriga-nos a controlar o guarda-redes

Portanto este J. League Greatest Eleven é um jogo de futebol que se dispensa perfeitamente. Ainda não encontrei um jogo deste desporto que seja minimamente interessante nesta consola (sem contar claro com os do Kunio Kun que são uma cena à parte) e já não sobram assim tantos!