Racing Spirits (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trago-vos cá um jogo de corridas da PC-Engine. Desenvolvido pela Irem, empresa nipónica com mais fama por alguns lançamentos arcade de culto, como é o caso da série R-Type ou do In the Hunt, este Racing Spirits foi lançado originalmente para a Gameboy algures no primeiro trimestre de 1991. Lá para o verão acabaram também por lançar esta versão PC-Engine que vos trago cá hoje. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures em Agosto, tendo este ficado por algo em torno dos 15€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

Ora este é então um jogo de corridas de motos, supostamente baseado num campeonato japonês pois as oito pistas que aqui temos disponíveis estão todas localizadas em regiões nipónicas. E a primeira coisa que chama à atenção mal iniciamos uma partida é que este é um daqueles jogos que estão em constante split screen, mesmo que joguemos sozinhos.

Este jogo não tem assim tanto texto em japonês, mas se quiserem conhecer melhor a equipa que querem representar, estão com pouca sorte

Dispomos então de 3 modos de jogo e todos eles poderão ser jogados sozinhos ou com um amigo. O primeiro é o GP Japan que, tal como o nome indica é o modo campeonato. Começamos por escolher o nível de dificuldade e em seguida qual das 4 equipas queremos representar, presumo que sejam todas fictícias mas naturalmente eu escolho sempre a da Irem. Em seguida somos informados que estamos prestes a começar a primeira pista, qual as condições metereológicas e somos logo levados para um ecrã onde poderemos alterar a nossa moto, nomeadamente escolher o tipo de pneus, travões e motor. A carrossaria também parece ser customizável, mas não temos essa opção. Não sei se será algo desbloqueável com o progresso do jogo ou se a carroçaria está sempre agarrada à equipa que representamos. Depois corremos então as voltas de qualificação, uma vez mais em split screen pois o ecrã de baixo mostra o progresso de algum rival nosso, suponho eu. Uma vez feita a qualificação, seguimos para a corrida a sério, onde teremos inclusivamente de nos preocupar em ocasionalmente visitar as boxes, seja para reabastecer combustível, ou trocar peças desgastadas. E repetir isto tudo para os circuitos seguintes, vence quem tiver mais pontos no final.

Visualmente até que é um jogo colorido e detalhado quanto baste mas aquele split screen obrigatório irrita-me profundamente

O segundo modo de jogo disponível é o Endurance onde começamos por escolher qual o circuito que queremos correr, o nível de dificuldade e em seguida o tempo que queremos competir. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas ver a opção de correr por 8h seguidas deu-me alguns arrepios. Em seguida é escolher a equipa, customizar a moto e siga! Por fim o último modo de jogo disponível é o test run que, como o nome indica, nos permite correr corridas treino em qualquer um dos circuitos disponíveis. São modos de jogo suficientes para entreter quem ainda gostar de experimentar estes jogos de corrida mais retro, mas a jogabilidade tem as suas particularidades. É bom conhecer bem os circuitos pois as pistas por vezes têm rampas e quando fazemos uma curva em velocidade de ponta, a mota muitas vezes saiu-me disparada pela pista fora, embatendo nos placards publicitários e custando segundos preciosos.

No modo endurance escolhemos quanto tempo queremos correr num determinado circuito. 8 horas?? É para bravos!

Visualmente, é um jogo minimamente competente visto que corre num HuCard. Mas a decisão de incluir split screen constante é algo que sempre me irritou bastante pois caso joguemos sozinhos, metade do ecrã não interessa para nada e isso poderia ser utilizado para apresentar o jogo gráficos mais trabalhados. As pistas são bastante coloridas e vão tendo backgrounds variados entre si, mas não esperem nada fora do habitual de jogos de corrida desta época em sistemas 8/16bit. Felizmente a banda sonora é bem competente!

Paranoia (PC Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Psychosis, este Paranoia é um dos muitos shmups da jogoteca do ecossistema PC Engine. Desenvolvido pela Naxat Soft, é também um jogo algo bizarro na sua apresentação, como irei descrever mais à frente. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto num lote, tendo este me custado algo em volta dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A primeira coisa que torna esta uma experiência bizarra e original está na sua história. Bom, o manual do Paranoia está em japonês, mas felizmente, visto que a sua varieante norte americana saiu na PC Engine Mini, a Konami disponibiliza de forma digital os seus manuais em inglês. E pelo que podemos lá ler, aqui não temos de combater nenhuma invasão alienígena ou algo que se pareça, mas sim o jogo decorre na mente de alguém insano que luta contra os seus demónios. Daí o nome Paranoia ou Psychosis. Irei explorar um pouco mais este tema mais à frente.

Os cenários rapidamente se começam a tornar algo bizarros

No que diz respeito à jogabilidade, as coisas são relativamente simples, com um dos botões faciais a servir para disparar e outro para rodar as options que eventualmente poderemos encontrar e que voam ao nosso lado. Mas claro, começamos o jogo sem qualquer power up ou satélites e estes terão de ser coleccionados na forma de esferas com várias letras e se perdermos alguma vida também perdemos tudo. Os itens que encontramos são power ups na forma de letras que inicialmente nos dão satélites e depois de termos os satélites equipados conferem-nos diferentes armas, ou mesmo vão as deixando cada vez mais poderosas se conseguirmos apanhar itens com a mesma letra. Outros podem-nos aumentar a velocidade da nossa nave ou dar-nos preciosos escudos. A mecânica de rodar os satélites é bastante interessante pois permite-nos ter uma boa versatilidade no nosso poder de fogo!

Os bosses até que estão bem detalhados

A nível visual é também um jogo estranho, mas até que bem competente, tendo em conta que corre num HuCard. O primeiro nível começa por atravessar paisagens naturais mas rapidamente começamos a ver “falhas” nos cenários que não fazem muito sentido. No segundo esse surrealismo ainda se vai acentuando, já o terceiro nível leva-nos para uma aparente floresta, com vários dos inimigos a herdarem influências da cultura nipónica. No quarto temos alguns temas hindus, e por fim o quinto e último nível já é um pouco mais sinistro. Mas convém também referir os interlúdios. Os níveis, aqui chamados de Causes são acompanhados por um ecrã cheio de estática e entre níveis temos também uma visita do tal demónio que vive na nossa mente. E aqui entra o pormenor mais interessante: nesta versão japonesa, o demónio faz-nos um pirete e diz “fuck you!”, embora com uma qualidade de voz digitalizada muito má. Na versão norte-americana isto foi naturalmente censurado, o gesto foi substituído e em vez do insulto temos um “come on!” A banda sonora sinceramente é algo variada e agradou-me bastante e os gráficos também não são nada maus. Gosto particularmente do design e detalhe gráfico dos vários bosses que iremos enfrentar.

No terceiro nível (segundo na versão americana) temos alguns inimigos de clara influência nipónica

Portanto este Paranoia, apesar de ser um jogo algo curto, até é um shmup bastante competente, tanto a nível de jogabilidade como a nível audiovisual. E apesar de ser um jogo curto, naturalmente que é também desafiante e para além disso, para chegar ao final verdadeiro temos de o terminar duas vezes seguidas, sendo que a segunda volta é muito mais difícil que a primeira.

Daisenpuu (PC Engine)

Conhecido por cá como Twin Hawk, devido à sua versão de Mega Drive, este é um dos muitos shmups que a Toaplan foi lançando durante os anos 80 e 90. Foram todos produzidos inicialmente para as arcades claro, com versões a serem posteriormente convertidas para outras consolas e computadores da época. Esta versão em específico da PC Engine parece ter sido convertida directamente pela própria NEC. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto deste ano, tendo custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

E ao contrário de outros jogos da Toaplan onde a acção rapidamente se torna demasiado frenética e desviarmo-nos do fogo inimigo se torna uma tarefa cada vez mais extenuante (como por exemplo, no Truxton), este Twin Hawk, digo, Daisenpuu, toma uma abordagem ligeiramente diferente. É um jogo que decorre algures no período da segunda guerra mundial e todos os inimigos que iremos enfrentar são inimigos terrestres como tanques de diferentes tamanhos e agressividade, ou aquáticos como barcos ou outros blindados anfíbios. E isto torna o jogo mais lento e metódico, pois por um lado os veículos terrestres são algo lentos a sua área de movimento é algo limitada. É engraçado ver as torres dos tanques seguirem-nos, mas estes também disparam poucos projécteis, o que nos permite muitas vezes conseguir escapar dos seus projécteis e contorná-los com alguma segurança.

Vamos identificar facilmente os bosses, podemos é não ter tempo de os destruir

No que diz respeito aos controlos e mecânicas de jogo, estas são simples. Com um botão disparamos os nossos canhões primários enquanto que com o outro poderemos activar o special. Isto permite-nos chamar um esquadrão de aviões adicionais, que vão voando em formação fixa ao nosso lado, permitindo-nos aumentar bastante o nosso poder de fogo. Pelo menos enquanto estes estiverem pelo ar, claro. Quando são abatidos, os aviões fazem um voo suicida para o inimigo mais próximo e é possível também ordenar a todos os aviões que ainda estejam no ar a fazerem essa manobra suicida. Ao longo do jogo poderemos encontrar alguns camiões de abastecimento que nos poderão dar vários power ups. Os do tipo P melhoram as nossas armas, permitindo-nos disparar até um máximo de 8 projécteis em paralelo. Outros podem-nos dar mais specials ou mesmo vidas extra.

Com os power ups que apanhamos conseguimos disparar até um máximo de 8 projécteis em paralelo

Um outro detalhe interessante é que o jogo é bastante fluído, com os “níveis” a serem jogados de forma contínua e sem qualquer interrupção. Sabemos que mudamos de nível depois de enfrentarmos um boss, e vamos facilmente saber identificá-los: são grandes e autênticas esponjas de balas. Agora poderemos conseguir derrotar os bosses ou não. Temos um tempo limite para o derrotar até que este deixe de estar visível no ecrã e o jogo continue para os desafios seguintes, sem qualquer penalização a não serem os eventuais pontos perdidos de os termos deixado escapar. De resto, tal como tem sido habitual nos jogos da Toaplan (pelo menos nos que eu experimentei), este é um jogo sem fim. A certa altura temos sim uma interrupção na acção e o jogo recomeça novamente, mas mais difícil, com os inimigos a dispararem mais projécteis. No Truxton são necessárias 5 runs consecutivas para o terminar, aqui sinceramente não sei se há algum limite ou o jogo entra num ciclo infinito.

O special é também original. Chamamos uma série de aviões que voam em formação fixa e que nos ajudam a limpar o ecrã. Ao serem atingidos, lançam-se num voo kamikaze

Graficamente é um jogo simples, pois não há uma grande variedade de inimigos nem de cenários. Estes vão sendo alternados entre zonas verdes, outras aquáticas e outras ligeiramente mais urbanas, com bases militares em plano de fundo. No que diz respeito à qualidade gráfica em si, aparentemente a versão Mega Drive leva a melhor, excepto nas cores, claro. Já no que diz respeito à música e som, nada a apontar a este último. Já a música, bom não gostei muito da música dos primeiros níveis, mas a mesma vai melhorando à medida que vamos progredindo, tornando-se cada vez mais enérgica. Uma vez mais muitos dizem que a versão Mega Drive é também superior neste aspecto.

Portanto este é um shmup sólido, apesar de que seja mais lento e metódico que o habitual em jogos deste género. Naturalmente que em ciclos mais avançados as coisas ficam mais caóticas, mas sinceramente acho este um bom jogo até para practicar a arte de nos esquivarmos das balas inimigas. A NEC também deve ter achado o mesmo, tanto que lançaram um ano depois uma versão em CD intituladada Daisenpuu Custom. Para além de uma banda sonora em formato CD áudio, essa versão acaba até por ser mais pobre devido a ter divisões em níveis com loadings e aparentemente o jogo em si tem até menos detalhe que a versão em cartucho.

J. League Greatest Eleven (PC Engine)

Voltando à PC Engine e às rapidinhas de jogos de desporto, desta vez trago-vos mais um jogo de futebol. Depois de ter ficado desanimado com o J-League Tremendous Soccer e o Nekketsu Koukou Dodge Ball-Bu Soccer-Hen ser um jogo muito peculiar, a minha esperança era que este Greatest Eleven fosse mais agradável. Infelizmente não é esse o caso. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador, tendo-me este custado algo em volta dos 10€ algures no Agosto passado.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Ora como o nome do jogo assim o indica, este é mais um jogo de futebol com a licença do campeonato nacional Japonês, pelo que presumo que todas as equipas (e potencialmente jogadores) aqui representados sejam oficiais. E dispomos de dois modos de jogo: o modo exibição, que nos permite jogar partidas amigáveis e o modo campeonato. No primeiro podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo ou até 2 jogadores contra outros 2. Já o modo campeonato apenas nos permite jogar sozinhos ou cooperativamente com mais um amigo. Os controlos são simples, com um botão para passar e outro para rematar, caso estejamos na posse de bola. Já se estivermos sem posse, ambos os botões faciais servem para tentar roubar a bola ao adversário. Um serve para rasteirar, enquanto outro para agarrar o jogador oponente. Se quisermos trocar de jogador teremos de pressionar o botão run, enquanto o select pausa o jogo.

Graficamente não é um jogo aliciante e a jogabilidade também não é a melhor

O problema é que o jogo é algo lento e nada empolgante. Os controlos nem sempre respondem e a acção é simplesmente aborrecida, até porque os gráficos e animações no geral também não ajudam nada. Não sei se há alguma opção para activar em contrário, mas aqui também temos de controlar o guarda-redes, que se mexe igualmente de forma lenta e atabalhoada. Graficamente é então um jogo muito simples, com muito poucas animações, detalhe e variedade nos jogadores. O modo campeonato tem algumas pequenas cutscenes entre partidas, mas nada de especial. Infelizmente o som não é o melhor. Durante as partidas, os únicos efeitos sonoros que ouvimos é o ruído da bola a ser chutada de um lado para o outro e os eventuais apitos do árbitro. Mais nada, nem aquele ruído branco que simulava as vozes do público. Podem no entanto dizer que ouvimos música durante as partidas, mas a música é tão irritante que vão desejar que não a estivessem a ouvir.

A menos que exista alguma opção em contrário, o jogo obriga-nos a controlar o guarda-redes

Portanto este J. League Greatest Eleven é um jogo de futebol que se dispensa perfeitamente. Ainda não encontrei um jogo deste desporto que seja minimamente interessante nesta consola (sem contar claro com os do Kunio Kun que são uma cena à parte) e já não sobram assim tantos!

Image Fight (PC Engine)

Publicado pela Irem em 1988 nas arcades, Image Fight é um shmup vertical que acabou por receber conversões para várias plataformas distintas, incluinndo a PC-Engine, já algures em 1990. As parecenças com o R-Type não são assim tantas, com este jogo a receber algumas mecânicas de jogo muito distintas, como já irei aprofundar mais um pouco. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto passado a um particular, tendo-me custado algo em torno dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido

O jogo coloca-nos a enfrentar uma ameaça extraterreste que já havia inclusivamente destruído as nossas bases militares na Lua e uma vez mais lá somos nós a última esperança da Humanidade e, pilotando uma única nave, teremos um exército inteiro para destruir. O jogo possui 8 níveis, onde os primeiros 5 são apenas simulações de treino, já os últimos 3 seriam os combates a sério e de facto há um grande salto na dificuldade a partir daí. No entanto, para sermos elegíveis a participar nos últimos 3 níveis, temos de ter uma média igual ou superior a 90% dos inimigos destruídos nas missões de treino!

Visualmente é um jogo simples, embora não esteja muito longe do original arcade

No que diz respeito às mecânicas de jogo e controlos, aqui dispomos de um botão para atacar e um outro para alternar a velocidade da nave. À medida que vamos progredindo, poderemos destruir certas cápsulas que albergam diferentes tipos de power up. Uns são os habituais satélites que voam ao nosso lado. Podemos equipar até um máximo de 3 e estes vêm em dois sabores distintos. Os azuis disparam continuamente de baixo para cima, tal como a nave, enquanto que os vermelhos disparam na direcção contrária à do movimento. Por exemplo, se movermos a nave para a esquerda, os satélites começam a rodar e disparar para a esquerda e por aí fora. Podemos ter 3 satélites de cores diferentes mas assim que tivermos 3 satélites equipados, a cor do próximo que apanharmos irá substituir a cor de todos os satélites que já tivéssesmos na nossa posse. E tendo em conta que este é mais um jogo sádico, com inimigos a surgirem de vários lados, saber usar os satélites multidireccionais acaba por ser fulcral. Os outros power ups que podemos encontrar são novas armas que substituem as armas com que começamos o jogo. São literalmente peças de equipamento que se acoplam na parte frontal da nossa nave, o que é uma ideia interessante.

Os primeiros níveis são apenas simulações e isso é notório nas cutscenes de abertura e a performance analisada no final de cada nível

Visualmente é um jogo interessante, tendo em conta que o original é de 1988. Naturalmente perde-se algum detalhe gráfico, até porque o original é jogado num ecrã vertical e aqui essa resolução é adaptada para ecrãs horizontais, o que nos faz perder algum campo de visão que teríamos na versão arcade. Graficamente é um jogo variado, com níveis que atravessam oceanos, florestas, montanhas, cidades e claro os combates em pleno espaço. Existe uma boa variedade de inimigos também e algumas armas com efeitos interessantes para um jogo originalmente de 1988. Infelizmente no som é que se notam as maiores falhas. A PC-Engine tem um chip de som bem competente tendo em conta que sai originalmente em 1987, mas a banda sonora deste jogo possui músicas muito abafadas e aborrecidas. A consola da NEC é capaz de muito mais!

Portanto estamos aqui perante uma adaptação bem competente de um shooter da Irem que nunca teve tanta fama quanto o R-Type. É bastante desafiante e possui também algumas mecânicas de jogo interessantes, como os diferentes satélites que poderemos ter equipados. Foi um jogo que acabou por receber múltiplas conversões para vários sistemas ao longo dos anos, embora nenhuma tenha chegado a sair oficialmente no ocidente, o que é pena. Para além disso, a Irem acabou por produzir em 1992 uma sequela que sai exclusivamente em solo japonês para a PC Engine CD. A ver se a jogo um dia destes!