F1 Circus ’91 (PC Engine)

Tempo para mais uma rapidinha e quando cá trouxe o primeiro F1 Circus no passado referi que apesar de eu não ter gostado muito do jogo, alguma coisa a Nichibutsu deve ter feito bem, pois nos anos 90 foram inúmeras as sequelas que o jogo recebeu para múltiplas plataformas distintas. Só ecossistema PC Engine temos 4 jogos desta série, sendo que este F1 Circus ’91 é a primeira sequela. E o meu exemplar foi comprado a um particular algures em Novembro deste ano, por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual embutido. Algures no tempo foi um jogo que custou uns meros 130 Yen, um valor muito, muito em conta.

No que diz respeito aos modos de jogo temos aqui uns quantos e vou começar pela novidade: um modo de treino. Este é na verdade uma espécie de tutorial onde devemos practicar vários desafios para nos habituarmos aos controlos peculiares do jogo. São desafios com vários tipos de curvas, onde inclusivamente temos de os completar dentro de um tempo limite para que os completemos. A única customização que podemos fazer antes de cada desafio é escolher que tipo de direcção queremos usar: leve, média ou pesada e isto faz toda a diferença. É que tal como o seu predecessor, este F1 Circus 91 é um jogo de corridas com uma perspectiva vista de cima, tal como os jogos Micromachines da era 8/16 bit, por exemplo. E apesar de o jogo nos avisar sempre que vem uma curva, é difícil antecipar quanto falta para esta chegar e qual a sua a curvatura, pelo que até memorizarmos os circuitos iremos bater constantemente. Para agravar as coisas, o F1 Circus original tinha uns controlos demasiado precisos, onde o quanto viramos o volante depende de quanto tempo mantivermos o botão direccional pressionado e por vezes uma fracção de segundo a mais (ou a menos) é o suficiente para curvar em demasia ou pouco, projectando-nos para fora do circuito. Portanto poder optar por diferentes graus de “sensibilidade” para a direcção faz toda a diferença! O jogo continua difícil, principalmente quando competimos contra outros oponentes, mas ao menos pode-se tornar menos frustrante escolhendo o grau de sensibilidade para a direcção.

Antes de cada corrida podemos sempre customizar o carro à nossa medida

De resto, para além do modo de jogo que nos permite participar em corridas livres, o principal modo de jogo é mesmo o campeonato. No entanto, independentemente do modo de jogo escolhido temos na mesma de escrever o nosso nome e seleccionar em qual das equipas (fictícias) queremos competir. Depois lá somos levados para o ecrã de preparação da próxima corrida, onde para além de participar em voltas de treino podemos também customizar vários parâmetros do nosso carro em cada uma das fases da corrida, desde pneus, transmissão, travões, suspensão, etc. O tipo de direcção que mencionei no parágrafo acima é também possível de ser seleccionado aqui, felizmente. Mas também tal como referi acima, o jogo continua bastante desafiante, por vezes até para o próprio CPU! O jogo é tão rápido e frenético que colisões são constantes, não só com o nosso carro, mas também com os restantes! Acelerar, fazer bem as curvas neste jogo e ultrapassar os oponentes é uma arte difícil de ser dominada aqui.

Como seria de esperar, o jogo não tem qualquer licença, mas emula os construtores e pilotos reais da época

No que diz respeito aos gráficos, o jogo não difere muito (ou practicamente nada) do seu antecessor, visto que usa a mesma perspectiva vista de cima. Os cenários são então renderizados com detalhes minimalistas, mas que resultam bem devido à velocidade frenética com que corremos (isto se não batermos em nada, claro). No entanto há pequenas coisas que eu melhoraria. Durante as corridas, no canto inferior direito temos sempre uma caixa com informação das rotações do motor, qual a mudança engrenada e o estado geral do nosso carro, como pneus, suspensão e afins. No entanto não há no ecrã mais nenhuma indicação visual útil como a nossa posição na corrida, a velocidade a que vamos ou mesmo os tempos. A posição, tempos e voltas que faltam surgem no ecrã sempre que passamos a meta, mas a meu ver não é suficiente. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora até achei uma boa surpresa pois é bastante agradável.

Graficamente é um jogo muito idêntico ao seu antecessor

Portanto este F1 Circus apesar de continuar a ser um jogo bastante exigente pela sua jogabilidade e, perspectiva apresentada e velocidades frenéticas, não deixa também se ser uma melhoria face ao seu antecessor, precisamente por apresentar melhorias nos controlos. O facto de também não ter aquele modo de jogo inútil (constructors) também é um bónus!

Keith Courage in Alpha Zones (Turbografx-16)

Lançado no Japão como Mashin Eiyūden Wataru, uma adaptação para videojogo de um anime homónimo, quando chegou a possibilidade de o converter para o ocidente, foi naturalmente modificado para ocultar as suas origens, até porque o anime era completamente desconhecido em solo norte-americano. O melhor nome que a Nec e Hudson chegaram foi mesmo este Keith Courage in Alpha Zones, tendo inclusivamente sido não só um jogo de lançamento na Turbografx-16 nos Estados Unidos, mas também o primeiro jogo a vir em conjunto com a consola. O meu exemplar foi comprado em lote a um outro coleccionador, tendo este me custado cerca de 13€.

Jogo com caixa e manual embutido

Não faço ideia da história do anime, mas quem tratou da localização para o ocidente trouxe-nos uma história demasiado contorcida: a Terra é invadida por forças alienígenas mais conhecidas por B.A.D. (Beastly Alien Dudes) e nós controlamos um jovem herói, membro dos N.I.C.E. (Nations of International Citizens for Earth) que irá obviamente lutar contra esses extraterrestres e trazer novamente a paz ao planeta. Sim, NICE contra BAD.

Na primeira fase de cada nível iremos explorar uma aldeia diferente e combater pequenas criaturas, para amealhar dinheiro para comprar alguns itens ou regenerar a nossa vida

O jogo em si é um simples jogo de acção sidescroller 2D / plataformas, tendo no entanto algumas particularidades. A jogabilidade divide-se em duas fases. A primeira fase de cada nível leva-nos a explorar uma aldeia, onde inimigos pequenos nos vão atacando vindos de todos os lados e ocasionalmente largam dinheiro. Dinheiro esse que poderá ser gasto em lojas para nos regenerar vida, comprar novas espadas ou bombas, embora estes últimos apenas sejam usados na segunda fase do nível. Outras casas que visitamos estão habituadas por personagens genéricas que nos darão também alguns conselhos. Nesta primeira fase os inimigos apesar de numerosos são relativamente fracos, sendo necessário sofrer vários golpes para a nossa barra de vida finalmente ser afectada. São então fases onde teremos de derrotar inimigos consecutivamente e amealhar dinheiro para comprar o novo equipamento, que por sua vez será cada vez mais caro à medida que avancemos no jogo. Por outro lado, os inimigos raramente dão dinheiro, e quando dão é sempre pouco, pelo que iremos mesmo perder algum tempo em grinding.

Cada NPC pode querer vender-nos alguma coisa ou simplesmente dar algumas dicas

Assim que chegamos ao final da primeira fase, Keith activa o seu Nova Suit, transformando-se numa espécie de robot bem mais ágil e poderoso, dando início à segunda fase. Estes já são níveis de acção pura, com inimigos mais poderosos e que ocasionalmente largam corações que nos regeneram/extendem a barra de vida ou munições para as bombas que adquirimos anteriormente. São também níveis muito mais verticais até porque os começamos à superfície e a ideia é ir descendo até ao boss desse nível. De resto, os controlos são simples com um botão para saltar e outro para atacar. As bombas são activadas ao pressionar cima e o botão de ataque em simultâneo.

Entre cada fase temos uma pequena cutscene que mostra a transformação de Keith com o seu Nova Suit

Qual o problema deste Keith Courage então? Para além do seu nome e história ridículos, a meu ver o seu maior problema é a falta de variedade nos níveis. Uma vez derrotado o primeiro boss somos levados de volta para uma outra aldeia, mas em tudo idêntica à primeira, alterando no entanto alguns esquemas de cores e certos pequenos detalhes no background e são cada vez mais longas e com mais obstáculos. O mesmo pode ser dito das segundas fases, que são igualmente bem semelhantes entre si. A nível técnico é também um jogo que não impressiona: os inimigos das aldeias são demasiado pequenos e os níveis não têm muita variedade ou detalhe entre si, como já referi acima. Quando equipamos o Nova Suit, os gráficos já se tornam melhores, nomeadamente nas sprites mais maiores e mais detalhadas. A banda sonora e efeitos de som também não brilham pela sua excelência.

Alguns dos inimigos até são interessantes, como esta “cabeça de revólver”

Sinceramente não acho este jogo tão mau quanto isso, embora seja um crítico da sua pouca variedade de níveis, que o aproximam bem mais de um jogo 8bit do que algo de nova geração. No entanto o Keith Courage é Keith Courage é um jogo muito mal amado, particularmente pelos que o jogaram no seu lançamento. O facto de ser um jogo mediano oferecido em conjunto com a consola não deve ter contribuído muito para as suas vendas, é um facto. Olhando para o catálogo de jogos de lançamento da TG-16 em solo americano, o The Legendary Axe ou R-Type teriam sido escolhas mais acertadas. Ou se a NEC quisesse mostrar o poderio gráfico da sua consola, tal como a Sega o fez com o Altered Beast na Mega Drive, teriam escolhido o China Warrior. Felizmente a minha TG16 trouxe o Blazing Lazers, um jogo bem mais competente (e mais caro para coleccionar). Quanto ao Keith Courage em si, o final do jogo até fazia prever alguma sequela, o que acabou por não acontecer. Já o anime acabou por dar no entanto origem a vários outros videojogos, que naturalmente se ficaram pelo Japão.

PC Genjin (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks, este miúdo cabeçudo das cavernas foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16. Produzido pela Hudson e pela Red Entertainment, os mesmos que nos trouxeram os RPGs Far East of Eden ou Sakura Wars, este é um jogo de plataformas que apesar de simples possuía um certo charme que fazia antever uma série de sucesso. O meu exemplar custou algo em volta dos 50€, tendo sido comprado a um particular no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Jogos de plataforma/acção com a temática dos homens das cavernas pré-históricos não foi um conceito esquecido nos anos 90, com séries como Prehistorik da Titus ou os Joe and Mac da Data East. Mas Bonks, lançado como PC Genjin ainda em 1989 no Japão, deverá ter sido dos primeiros com este charme. Aliás, a sua origem é ainda mais curiosa, pois o boneco aparecia regularmente numa revista oficial PC Engine no Japão e a personagem foi ganhando vários fãs até que a Hudson decidiu finalmente criar este videojogo. Mas no que diz respeito à história em si, esta é o cliché de sempre. Mesmo sendo este um jogo que decorre na pré história, temos sempre uma princesa para salvar.

Para atacarmos os inimigos em segurança temos de lhes dar cabeçadas. Saltar por baixo é uma boa táctica quando tivermos essa oportunidade

A nível de mecânicas de jogo e controlos, as coisas são relativamente simples com um botão para saltar e outro para atacar. A cabeça de Bonks é practicamente indestrutível pelo que quando pressionamos o botão de ataque, este serve mesmo para dar cabeçadas nos inimigos! Saltar, ao contrário do Mario, apenas causa dano se atingirmos os inimigos com a nossa cabeça, como atingindo inimigos aéreos por baixo, por exemplo. No entanto se pressionarmos o botão de ataque a seguir a um salto, Bonks mergulha de cabeça, causando ainda mais dano caso acertemos nalgum inimigo. Se pressionamos o botão de ataque continuamente a meio de um salto, o Bonks irá rodopiar pelo ar, deslizando suavemente, o que nos irá dar algum jeito nalguns segmentos de platforming mais exigentes.

Comer carne deixa o Bonk cada vez mais furioso, causando mais dano enquanto se mantiver nesse estado

Claro que também teremos inúmeros itens e power ups para apanhar. Ao derrotar certos inimigos por vezes estes largam umas caras sorridentes que nos dão pontos adicionais no final do nível. Vegetais e frutas para além de pontos restabelecem parte da nossa barra de energia (medida em corações), enquanto que corações vermelhos restauram um coração completo da barra de vida, corações azuis expandem a barra de vida com um coração adicional e mini Bonks são vidas extra. Ficam então a sobrar os nacos de carne, que por sua vez podem ser pequenos ou grandes. Caso apanhemos um naco pequeno, Bonks transforma-se, fica com uma cara de zangado e os seus ataques causam mais dano. Caso apanhemos outro naco pequeno, Bonks fica ainda mais furioso, invencível durante cerca de 10s e causa ainda mais dano. Independentemente do estado inicial, se comermos um naco de carne maior, saltamos logo para o estado mais poderoso. No entanto, para manter qualquer um destes estados, temos de ir comendo carne continuamente, caso contrário Bonks irá, com o tempo, regredir desde a forma mais poderosa ao seu estado normal.

Bonk pode escalar paredes, usando claro os seus dentes para isso!

Graficamente é um jogo ainda algo simples pois é um título de 1989 e lançado em HuCard. Mas desde cedo que se nota um certo carisma que veio a ser mais desenvolvido nas sequelas. Bonks vai fazendo diferentes expressões faciais consoante as acções, os inimigos também possuem um estilo artístico muito característico, onde chapéus com cascas de ovo são recorrentes e os bosses são tipicamente maiores e mais detalhados. Os níveis vão atravessando várias paisagens naturais como florestas, cavernas ou montanhas. Ainda no início do jogo há um segmento onde entramos dentro de um dinossauro, mas infelizmente a partir daí a variedade de cenários vai diminuindo. As músicas são tipicamente agradáveis, mas nada propriamente de memoráveis.

Neste jogo já se nota vários indícios do bom humor que a série viria a ser conhecida. Pena que o nível dentro deste dinossauro seja a única marca de originalidade, pois a partir daí a variedade de níveis já se reduz bastante.

Portanto este primeiro PC-Genjin/Bonk’s Adventure é um jogo de plataformas sólido e que serviu bem para introduzir uma nova personagem que bem caracterizou a PC-Engine / Turbografx nos anos seguintes. Não sei bem medir o sucesso que teve no Japão, mas no ocidente infelizmente acabou por passar um pouco despercebido devido à obscuridade do sistema por cá, o que foi pena, até porque com a introdução de um jogo de um certo ouriço azul em 1991 fez despoletar uma nova “guerra de mascotes” e o Bonk deveria ter tido mais reconhecimento.

Bari Bari Densetsu (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas, agora para um jogo de corridas da PC-Engine produzido pela Taito. Na verdade, Bari Bari Densetsu é também um manga sobre corridas de motos, escrito pelo mesmo criador de Initial D, o que até faz algum sentido. Eu pensava que este seria um jogo mais arcade e potencialmente com um modo história, mas na verdade este é um jogo de corridas de motos competente, mas banal. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular em Agosto, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Dispomos então de dois modos de jogo distintos. O Travel é uma corrida “amigável” onde poderemos correr em qualquer um dos circuitos aqui disponíveis. O WGP, World Grand Prix, é um modo campeonato onde iremos competir numa série de circuitos pelo mundo e o objectivo será o de chegar ao final no primeiro lugar da tabela. Antes de cada corrida propriamente dita temos uma volta de classificação para fazer e em cada uma dessas fases poderemos também customizar a moto em vários tipos de peças como pneus, transmissão, suspensão, motor ou travões. Um outro indicador a ter em conta é o da previsão metereológica. De resto, nas corridas em si, o jogo é bem competente e joga-se bem.

Graficamente é um jogo bem colorido e competente, tendo em conta as limitações do sistema

A nível audiovisual o jogo possui menus simples porém eficazes e durante as corridas em si, as mesmas são vistas numa perspectiva atrás da moto, tal como no Hang-On. Cada pista tem backgrounds distintos entre si e nas bermas dos circuitos vamos poder vários painéis publicitários, curiosamente de marcas reais como a Shell, Michelin, Coca Cola, Honda, Seat, entre outros. Duvido muito que a Taito tenha obtido licenças de todas estas empresas, pelo que o facto deste ter sido um jogo lançado unicamente no Japão talvez tenha ajudado a passar despercebido. O ponto gráfico mais interessante é sem dúvida o das condições metereológicas que podem mudar com o decorrer da corrida. O céu pode passar de limpo para super escuro, inclusivamente pode vir a chover. Um outro detalhe interessante é que caso chova e depois pare, a pista continuará molhada por algum tempo, conforme se pode ver nos gráficos dos pneus a expelir água. Já no que diz respeito ao som infelizmente não é nada de especial. Músicas apenas no ecrã título, entre menus e no final do campeonato, já durante as corridas vamos apenas ouvir o barulho das motos. E claro, não poderia deixar de referir o Engrish delicioso: as corridas de qualificação chamam-se preminary races, e o menu de customização da moto chama-se reguration.

A opção reguration é onde podemos customizar a nossa moto. Ah, o engrish!

Portanto este é um jogo de corridas bastante sólido na sua jogabilidade (provavelmente um dos melhores dos que já joguei na PC-Engine / TG16), mas confesso que esperava que pudesse ser um pouco diferente, talvez com um modo história, visto que é baseado numa manga.

Cadash (PC Engine)

Lançado originalmente nas arcades pela Taito em 1989, este Cadash é um action RPG que aparentemente permitia jogo cooperativo com até 4 jogadores, com duas máquinas arcade ligadas entre si. Em 1991 chega a primeira conversão para uma consola doméstica, esta mesma versão para a PC Engine, que recebeu inclusivamente, no mesmo ano, uma versão norte-americana localizada pela Working Designs. Sim, a mesma empresa que localizou muitos JRPGs e outros jogos de nicho, embora a esmagadora maioria infelizmente nunca tenha saído do solo Norte Americano, como foi o caso dos Lunars, Popful Mail ou Albert Odyssey da Saturn. O meu exemplar foi comprado algures em Julho em bundle a um particular, custou-me cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história segue o cliché habitual. O jogo decorre num mundo de fantasia medieval e eventualmente lá surge um vilão que rapta uma princesa. Nós representamos um aventureiro genérico que recebe a tarefa de resgatar a princesa e derrotar a besta que a raptou. Enquanto a versão arcade poderia permitir multiplayer até 4 jogadores, esta versão PC Engine permite apenas 2 jogadores em simultâneo, embora sinceramente não o tenha experimentado. Ainda assim, antes de começarmos a aventura temos a hipótese de escolher uma de 4 personagens distintas para representar: o guerreiro, o típico bárbaro musculado com muita força física e que ataca com uma espada, porém não é o mais ágil nem pode usar magia. O feiticeiro por outro lado é mais fraco fisicamente, mas pode aprender e usar vários feitiços. A “priestess” (é estranho usar a palavra padre no feminino) que apesar de ser fraca fisicamente, ataca com uma espécie de chicote à lá Simon Belmont, tendo assim um alcance considerável e tem também a vantagem de aprender feitiços regenerativos. Por fim a última classe é um ninja, que é ágil e ataca com projécteis. A curandeira é de longe a personagem mais acessível para se jogar devido ao longo alcance da sua arma (que pode inclusivamente ser usada para atacar na diagonal) e pelos seus poderes regenerativos. O ninja com a possibilidade de atirar projécteis rapidamente também dá jeito! O guerreiro e o feiticeiro são talvez as classes mais difíceis de jogar, pelo menos no início. O guerreiro é forte fisicamente mas o seu ataque de curto deixa-nos muito a jeito para sofrer dano. O feiticeiro é fraco e a sua arma tem um alcance ainda mais curto. É certo que eventualmente iremos desbloquear feitiços poderosos, mas esses têm também um custo, para além que usar magia não é tão simples e directo como atacar normalmente.

Antes de iniciarmos a aventura podemos escolher representar uma de quatro personagens, cada uma com as suas vantagens e desvantagens

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples: um botão salta, o outro ataca. Mas como fazemos para o feiticeiro ou a curandeira para activarem os seus feitiços? Bom, temos de manter o botão de ataque pressionado que surge no ecrã uma janela onde poderemos seleccionar o feitiço a usar, que será despoletado assim que larguemos o botão. E que outras mecânicas de RPG temos? Bom, ao matar monstros ganhamos dinheiro e experiência, que por sua vez nos faz subir de nível e eventualmente aprender novas habilidades. O dinheiro poderá ser utilizado em lojas para comprar itens de conveniência como poções ou antídotos (que são usados automaticamente se estiverem em nossa posse), ou para dormir em estalagens para recuperar os pontos de vida (e mana) da nossa personagem. Claro que também teremos lojas que vendem equipamento como novas armas, armaduras ou acessórios para cada classe. E sim, todas estas lojas estão em aldeias repletas de NPCs com os quais podemos (e devemos) interagir. A versão arcade tinha ainda um tempo limite, o que é normal pois nas arcades o que interessa é que os jogadores continuem a debitar moedas. Felizmente esta versão não tem isso, pelo que podemos (e uma vez mais devemos) perder algum tempo a fazer grinding de experiência e tornar as nossas personagens o mais fortes possível rapidamente. Até porque apenas temos uma vida e nenhum continue! Caso jogássemos com um amigo, o jogador sobrevivente tem sempre a hipótese de ressuscitar o amigo nas aldeias.

Os inimigos fazem respawn constante e devemos aproveitar isso para ganhar o máximo de experiência e dinheiro possível

Visualmente é um jogo bem apelativo e muito convincente para uma PC-Engine, particularmente notando que é um jogo que corre em HuCard. As zonas que exploramos vão sendo variadas entre si nos seus cenários, que nos levam a castelos, aldeias, cavernas, florestas entre outros locais como um cemitério repleto de zombies que até têm algum gore quando são derrotados. Os níveis rapidamente ficam é bastante labirínticos e obrigam-nos a algum backtracking, mas podia ser pior. As personagens são bem detalhadas e gosto do detalhe das suas sprites modificarem quando equipamos novo equipamento. Os inimigos são também bem detalhados e animados, particularmente os bosses que tipicamente são imponentes. E é também um jogo bastante colorido! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são também agradáveis. Ambos cumprem bem o seu papel.

Os cenários por vezes possuem alguns detalhes deliciosos, como é o caso destas estátuas.

Portanto este Cadash foi um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. É um RPG de acção algo ligeiro nas suas mecânicas de jogo e curo, ambas em virtude das suas raízes arcade, mas a sua execução técnica, aliado à variedade de classes com as quais podemos jogar, tornam este um óptimo jogo. Convém também referir que em 1992 sai uma conversão para a Mega Drive que se fica apenas pelos Estados Unidos. Esta versão apesar de ter mais efeitos de parallax scrolling, sprites maiores e algum melhor detalhe gráfico no geral, acaba por perder para a versão PC-Engine. Não só esta versão é mais colorida, tornando-a bem mais agradável apesar de perder alguns detalhes, mas a versão da Mega Drive inclui apenas suporte para o guerreiro e feiticeiro, descartando por completo duas classes que são até bem agradáveis de se jogar.