Bikkuriman World (PC-Engine)

Vamos ficar agora para um jogo de lançamento da PC-Engine no Japão. O nome de Bikkuriman World pode ser algo exótico, mas este é na verdade uma conversão de um outro jogo bem mais conhecido e que já cá trouxe no passado: Wonder Boy in Monster Land. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro e custou-me uns 13 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A razão deste Bikkuriman não ser um Wonder Boy é simples. A WestOne, empresa que criou o jogo, detinha os direitos do jogo em si, enquanto que a Sega, empresa que o publicou, detinha os direitos do nome Wonder Boy e suas personagens. É por isso que em (quase) todas as conversões de jogos Wonder Boy para outros sistemas que não tenham tido o aval da Sega, o mesmo acaba por ter recebido nomes diferentes e com as suas personagens trocadas. Foi assim que aconteceu no Adventure Island (que por sua vez deu origem a essa série) quando a Hudson comprou uma licença à Westone para levar o primeiro Wonder Boy para a MSX e Famicom/NES e foi assim que aconteceu quando a mesma Hudson decide levar o Wonder Boy in Monster Land para a PC-Engine. Mas se Adventure Island era uma propriedade intelectual inteiramente nova, este Bikkuriman já era um nome conhecido no Japão. Tal como referi no Bikkuriman Daijikai, os Bikkuriman eram uns doces/chocolates/bolachas japonesas que na década de 80 introduzem uma colecção de cromos repletos de personagens bizarras. Esses cromos aparentemente fizeram um sucesso tremendo que levou ao surgimento de animes e, naturalmente, videojogos também, com este Bikkuriman World a ter sido o primeiro.

Por algum motivo começamos a aventura de cuecas

Então, em vez do Bock Lee/Tom-Tom como protagonista temos uma das personagens desse estranho universo do Bikkuriman World, assim como os bosses e alguns inimigos, bem como as personagens por detrás das lojas e casas que poderemos visitar. De resto é um jogo em tudo idêntico ao Wonder Boy in Monster Land que era um jogo de plataformas ainda algo linear por estar dividido em níveis, mas que aos poucos foi introduzindo muitas das mecânicas de jogo de metroidvania e action RPG que se viriam a popularizar nos Wonder Boy (Monster World) seguintes. Estamos então perante um jogo de plataformas num mundo medieval, onde atacamos os inimigos com uma espada e estes vão largando dinheiro, corações (que nos regeneram a barra de vida) ou outros itens que nos aumentam a pontuação. Espalhados ao longo dos níveis teremos também inúmeros edifícios e portas para explorar. Alguns têm lojas onde poderemos comprar equipamento ou regenerar a nossa barra de vida, outros possuem NPCs que nos dão dicas ou desbloqueiam o nosso progresso, mas muitas portas levam-nos também para armadilhas e bosses, alguns opcionais mas que nos dão como recompensa armas mais poderosas. Muitas passagens secretas e itens escondidos podem também ser descobertos com exploração mais exaustiva nos cenários.

Ao longo dos níveis poderemos encontrar múltiplas portas, algumas levam-nos a bares onde podemos beber um copo, dar duas de letra e regenerar um pouco a nossa barra de vida

No entanto, sendo este um jogo com as origens em arcade, todos os níveis têm um tempo limitado para serem completos, tempo esse que é medido com uma ampulheta visível na parte esquerda do ecrã. Sempre que essa ampulheta se esgota, perdemos um coração da nossa barra de vida e, sendo que temos apenas uma vida para terminar o jogo, rapidamente as coisas se tornam bastante desafiantes. O último nível em particular é um autêntico labirinto! De resto, este primeiro Wonder Boy in Monster Land (World) marca também por ser o primeiro jogo onde poderíamos encontrar e usar diversas magias ou armas secundárias como bombas, bolas de fogo, raios eléctricos que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã, entre outros.

Os bosses que iremos defrontar também são retirados do universo Bikkuriman

A nível audiovisual esta é uma conversão graficamente muito próxima ao original arcade, embora com as personagens principais trocadas. Mesmo a parte esquerda do ecrã, que mostra a nossa pontuação, barra de vida, itens ou magias equipados/seleccionados e o tempo limite é practicamente idêntica à versão original arcade, enquanto que na conversão para a Master System essa informação foi toda simplificada na parte superior do ecrã. As músicas são também bastante agradáveis.

Portanto temos aqui mais uma versão do Wonder Boy in Monster Land que por sua vez é um jogo algo estranho, mas que abriu caminho para os restantes títulos Monster World, onde as suas mecânicas de jogo foram aprimoradas, resultando em excelentes metroidvanias. Esta versão em específico é algo bizarra devido ao universo Bikkuriman ser muito estranho para nós, mas também o podemos jogar em inglês pois existe um patch de tradução feito por fãs.

R-Type Part II (PC-Engine)

Vamos agora a mais uma rapidinha, desta vez para a segunda parte da conversão do primeiro R-Type na PC-Engine. Sim, por algum motivo, quando a Hudson converteu este clássico das arcades para o seu sistema, decidiram dividi-lo em 2 lançamentos distintos, separados por breves meses entre si. Não se sabe bem o porquê desta decisão, mas especula-se que tenha sido para evitar maiores custos de produção de cartuchos de maior capacidade. O que é certo é que no ano seguinte, em 1989, quando sai o R-Type na Turbografx-16 nos Estados Unidos, o jogo acaba mesmo por sair completo, num cartucho de maior capacidade. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro em bundle com vários outros jogos de PC-Engine numa loja japonesa. Este custou cerca de 20€, mais portes e alfândega.

Jogo com manual embutido na capa

Não tenho muito mais a afirmar do que o que já disse na minha análise à primeira parte desta conversão. Estamos então perante uma excelente conversão do ponto de vista técnico quando comparado ao lançamento original arcade. É no entanto bastante desafiante pois temos aqui os 4 últimos níveis e começamos sem nenhum dos power ups, pelo que será um início algo turbulento. No final do primeiro jogo fiquei com uma password, eu achava que poderia inserir essa password antes de começar a segunda parte e talvez herdar os power ups acumulados na primeira metade, mas não vi nenhuma opção de colocar uma password. Terminando o jogo, lá tive mais outra password e intrigado com isso lá pesquisei um pouco mais na internet. Então descobri que existe mesmo uma maneira de introduzir passwords, bastando pressionar o botão select, seguido do run no ecrã título. E sim, a password recebida no final da primeira metade permite-nos começar a segunda parte com os power ups acumulados, já a segunda palavra passe permite começar uma segunda run na primeira parte, presumo que com um nível de dificuldade maior. É um pouco estranho este sistema de passwords estar algo escondido, mas se calhar até vem no manual de instruções e eu não tenha reparado por estar inteiramente em japonês.

Começar o jogo neste inferno sem nenhum power up vai ser duro!

Portanto volto a afirmar, esta versão do R-Type para a PC-Engine é uma versão muito boa do ponto de vista técnico, só é pena o lançamento japonês estar dividido em duas metades, o que poderá induzir em erro quem estiver a começar a coleccionar para este sistema (o que foi o meu caso, confesso). Ainda assim, se procurarem bem, o conjunto das duas partes acaba por ser uma alternativa mais barata tanto à versão norte-americana que possui o jogo completo num só cartucho, como a versão lançada posteriormente para a PC-Engine CD, que inclui alguns extras como cutscenes e banda sonora em formato CD Audio.

R-Type I (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha para um jogo de PC-Engine, desta vez para o R-Type I que até possui uma história algo curiosa neste sistema. Basicamente em 1988 a PC-Engine recebeu o R-Type I e R-Type II, no espaço de meses. Ora eu sempre pensei que esses lançamentos correspondiam de facto ao primeiro e segundo R-Type, mas o segundo foi apenas lançado no ano seguinte nas arcades. O que correspondem então estes lançamentos? Basicamente são metades do primeiro jogo. Este R-Type I possui os seus primeiros 4 níveis, enquanto que o R-Type II possui os 4 níveis finais. Aparentemente a Hudson decidiu repartir o jogo em 2 cartuchos para evitar custos de produção maiores nos HuCards, pois cada metade possui 256KB, o que daria uns 2Mbit. No mesmo ano a Sega lança a conversão para a Master System do R-Type, mas lança-o completo num cartucho com 512KB, que certamente teria custos de produção inferiores aos HuCards. Ainda assim, em 1989, é lançado para a Turbografx-16, no Ocidente, uma versão completa do R-Type num HuCard de 512KB. Os japoneses viriam a receber, em 1991, já para a PC-Engine CD, uma versão completa, chamada de R-Type Complete CD, que traz música em formato CD-audio e algumas cutscenes. Ora serve isto tudo para dizer que eu não fazia ideia que só tinha comprado metade do primeiro R-Type. Felizmente foi barato (custou-me menos de 10€ mais portes), tendo sido comprado numa loja japonesa algures no mês passado de Julho.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada

Ora e tirando esta longa introdução, este artigo vai ser uma rapidinha pois já escrevi mais detalhadamente sobre o R-Type e suas mecânicas de jogo na sua conversão da Master System. Basicamente esta versão PC-Engine é uma conversão bastante sólida, já muito próxima do original arcade. A versão Master System é excelente tendo em conta as limitações da consola, mas aqui temos gráficos mais coloridos, bem detalhados e uma banda sonora de melhor qualidade (a menos que joguemos a versão Japonesa da Master System com o seu FM-Sound). Esta versão PC-Engine também me pareceu possuir mais inimigos e projécteis no ecrã, pelo menos do que me lembrava da versão Master System.

Visualmente esta versão é excelente!

Portanto, se forem fãs de shmups e tiverem uma PC-Engine na vossa colecção, eu diria para aproveitarem este jogo. A primeira parte costuma ser bastante acessível, a segunda é um pouco mais cara mas nada de especial. Eu diria que a versão ocidental (que inclui ambas as partes num HuCard) seria a versão a comprar, mas pelo preço dela mais vale tentarem procurar um R-Types para a Playstation, pois este sim, possui conversões arcade perfect dos dois primeiros jogos.

Rastan Saga II (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de PC-Engine, desta vez a conversão do Rastan II da Taito que, na sua versão PC-Engine se ficou apenas pelo Japão. Já a versão Mega Drive foi também lançada nos Estados Unidos e não por cá na Europa, mas a julgar por esta versão creio que também não tenhamos perdido grande coisa. Eu na altura até achei piada ao primeiro Rastan, apesar de ter também os seus problemas. O meu exemplar foi comprado numa loja online no mês passado e custou-me creio que uns 12€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

E, tal como a sua prequela, encarnamos uma vez mais num guerreiro bárbaro (muito influenciado pelo Conan, interpretado por Arnold Schwarzenegger) que tem como missão impedir forças infernais de invadir o sagrado templo de Rastania, e com isso impedi-los de futuramente de dominar o mundo. Estamos então perante mais um jogo de acção/plataformas, aparentemente mais linear que o primeiro. Curiosamente, mesmo tendo sido um exclusivo japonês, todos os menus e diálogos estão em inglês, portanto este até que é um jogo bastante import friendly.

O jogo possui sprites grandes e bem detalhadas, mas as animações e o design dos níveis deixam muito a desejar

As mecânicas são muito simples, com um botão para atacar e outro para saltar, embora desta vez possamos bloquear golpes inimigos, bem como agachar e bloquear também golpes baixos, o que será necessário ao defrontar alguns inimigos. Ocasionalmente vamos encontrando diversos power ups, desde itens que nos regenerem vida, aumentem o tempo que temos para terminar o nível, dão-nos poderes adicionais como disparar bolas de fogo de cada vez que ataquemos, ou mesmo invocar um escudo que nos protegerá de alguns golpes. Inicialmente começamos com uma espada pequena e um escudo, mas também poderemos encontrar outras armas na forma de power ups e que as mantemos equipadas até perdermos uma vida, ou apanhar outro power up com uma arma diferente. Até aqui tudo bem, mas o design dos níveis é super desinteressante e, acima de tudo, a jogabilidade não é grande coisa. Os saltos são algo imprecisos assim como o sistema de colisões, o que por vezes nos vai fazer passar por algumas situações frustrantes.

Como é habitual, no final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar

A nível gráfico, infelizmente este também é um jogo que provoca sentimentos mistos. Por um lado as sprites são enormes, tanto as do herói, como a da maioria dos inimigos e até gosto do design mais sinistro de alguns monstros. Mas por outro lado as sprites são muito pouco animadas e o outro dos preços a pagar está nos cenários, que são muito desinteressantes. Vi alguns vídeos da versão arcade e esta, apesar de possuir na mesma as plataformas muito quadradas e desinteressantes, tem no entando ecrãs de fundo com bem mais detalhe do que a Taito conseguiu colocar nesta versão, o que é pena. As músicas sinceramente também as achei bastante aborrecidas!

Portanto estamos aqui perante um jogo que, apesar de até ser bastante acessível para importação pois está todo em inglês, a verdade é que não é um jogo assim tão bom quanto isso. Já li por aí que a nível audiovisual a versão Mega Drive é superior, mas também que a versão PC-Engine é melhor a nível de controlo. E se assim é, tremo só de pensar como será controlar este bárbaro de uma forma ainda pior!

Street Fighter II Champion Edition (PC-Engine)

E voltando aos Street Fighter, porque não uma rapidinha a mais uma versão do clássico Street Fighter II? Como bem devem saber, a Champion Edition é o primeiro de muitos updates que o Street Fighter II recebeu ao longo dos anos. Para além do habitual rebalanceamento de personagens, inclui como principal novidade o facto de os 4 oponentes finais, Balrog, Vega, Sagat e Bison, serem agora personagens jogáveis. E uma das primeiras conversões desse update saiu precisamente na PC-Engine em 1993, exclusivamente no Japão pois infelizmente o sistema já há muito que estava morto no Ocidente. O meu exemplar foi comprado durante o mês passado numa loja nipónica, tendo-me custado algo próximo dos 13€ mais portes, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

E, tendo em conta que este é um jogo que corre num cartucho, sem qualquer expansão de memória habitualmente requeridas em jogos de tecnologia Super ou Arcade CD-ROM, é impressionante o que a Capcom conseguiu aqui fazer. É que estamos a falar de uma consola de 1987, ainda com um CPU de 8bit! E, em 1993, apesar de ainda não existir a tecnologia Arcade CD-ROM para a PC-Engine, é impressionante a Capcom não ter optado por lançar esta Street Fighter no formato de CD, mas sim em HuCard. É que os HuCards, apesar de serem um formato físico muito sexy, não costumam ter uma grande capacidade de armazenamento. Tipicamente, os maiores jogos neste formato possuem até 8Mbit, o que se traduz em 1MB. Mas eis que chega a Capcom para converter o Street Fighter II e obrigam a NEC/Hudson a desenvolver um HuCard maior que os habituais, com a capacidade de 20Mbit ou 2.5MB. Creio que a decisão em trazer este jogo para o formato HuCard, mesmo com o desafio tecnológico, era mesmo porque queriam que o jogo chegasse ao maior público possível. A PC-Engine no Japão existe sob a forma de múltiplas revisões e sistemas, particularmente nos formatos que usam CD-ROM mas pelo menos HuCards, todos os modelos os lêm!

Esta é uma versão muito competente e que se debate muito bem com as restantes conversões para sistemas 16bit

E sim, visualmente estamos perante uma conversão muito sólida. Comparando com a versão Mega Drive, por exemplo, possui muito mais cores em simultâneo no ecrã, embora os cenários não tenham tanto detalhe. Ainda assim, tanto os cenários como as personagens estão bem detalhadas quanto baste, tornando esta versão muito competente quando comparada com as restantes versões 16bit. A nível de músicas, bom, as músicas do Street Fighter II são excelentes e aqui não é excepção, mas confesso que prefiro o chiptune da versão Mega Drive. De resto a nível de jogabilidade é uma versão bastante sólida mas recomenda-se vivamente o uso de um comando com 6 botões, o que felizmente tenho. No caso de se usar um comando normal, teríamos uma jogabilidade algo semelhante à do Street Fighter II para a Mega Drive no caso de usar um comando de 3 botões, com os botões I, II e Run a servirem para ataque e o botão select a servir para alternar entre socos e pontapés. Pessoalmente prefiro de longe usar um comando de 6 botões, mas também não sou o maior fã do design do Avenue Pad 6.

Os diálogos em Japonês não são de todo essenciais para se tirar bom partido do jogo!

Portanto estamos aqui perante uma conversão muito sólida e o facto de ter alguns diálogos em japonês (que sinceramente não se perde nada em não os entender) não deve ser de todo um factor dissuasor para se experimentar esta versão. Naturalmente que é muito mais fácil encontrar as versões SNES ou Mega Drive, mas a Capcom esmerou-se bem nesta conversão e isso nota-se. É uma pena que a Turbografx não tenha tido mais sucesso, caso contrário este seria certamente um jogo a ser lançado por cá.