Genpei Toumaden (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine e agora para um jogo mais obscuro e brutalmente difícil (abençoada emulação e save-states!). Estou a falar, claro, deste Genpei Toumaden, um jogo arcade da Namco que teve a sua origem precisamente nessa plataforma em 1986 e foi convertido posteriormente para outros sistemas, incluindo a PC-Engine, em 1990. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja japonesa, tendo-me custado pouco mais de 12 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este é um jogo nitidamente nipónico. Para além de todo o Kanji (até os algarismos são representados com caracteres japoneses!), o jogo decorre algures no Japão Feudal, aparentemente uns valentes anos após a guerra Genpei. Nós encarnamos no samurai Kagekiyo Taira que, muitos anos após a sua morte, é ressuscitado por uma bruxa que o leva a combater o seu arqui-inimigo Yoritomo Minamoto e seus guerreiros Yoshitsune Minamoto e Saito Benkei, todas personagens que aparentemente existiram mesmo na História Japonesa. Não sei ao certo o que se está a passar, mas vamos percorrer níveis repletos de criaturas e cenários infernais, outros já com uns visuais mais tradicionais japoneses. Mas que há um grande foco no sobrenatural, folclore e crenças japonesas, isso é bastante óbvio!

Rapidamente as ciosas ficam caóticas a este ponto

O jogo começa como um “simples” jogo de acção e plataformas, onde um botão salta, o outro ataca com a espada. O problema é que rapidamente nos apercebemos da dificuldade que nos espera, pois existem toneladas de inimigos a atirarem-se contra nós, para além de todos os desafios de platforming. Eventualmente encontramos um torii, que serve de portal de saída do nível. E o nível seguinte já é um sidescroller com uma câmara bem mais próxima de nós, com sprites grandes e bem detalhadas. É nesses níveis onde vamos combater a maioria dos bosses que teremos pela frente. É também nestes níveis onde temos um maior controlo da espada e podemos atacar com posturas diferentes. Derrotado o boss, mais um torii e o nível seguinte muda a perspectiva para um jogo top down, com níveis algo labirínticos que fazem lembrar de certa forma o Gauntlet. E aí vamos encontrar não um, mas vários portais por onde escolher, cada um que nos leva a um caminho diferente. Portanto, ao longo de toda a aventura vamos estar a alternar constantemente entre diversos estilos de jogo e escolher também diferentes caminhos a seguir, o que por si só aumentaria a longevidade deste jogo.

Cada uma destas províncias japonesas é um nível a ser explorado

Mas o seu maior problema é a sua enorme dificuldade, que é muitas vezes injusta. Para além das dezenas de inimigos e obstáculos que são atirados contra nós de forma incessante ao longo dos muitos níveis, o combate e platforming poderia ser também melhor. Não temos mais nenhum ataque a não ser a espada, o que nos deixa muito vulneráveis tendo em conta a agilidade dos inimigos, as plataformas móveis obrigam-nos a que nos movamos em conjunto com a plataforma, caso contrário caímos e se perdermos uma vida, podemos não recomeçar a parir do nível onde estamos, mas sim um nível bastante anterior! Um detalhe interessante é o facto de, se cairmos nalgum abismo não perdemos nenhuma vida, mas somos largados no inferno, um nível de perspectiva vista de cima e, para escapar, temos duas hipóteses. Ou saltamos para uma poça de sangue/lava e, caso tenhamos o máximo possível de dinheiro amealhado somos transportados de volta ou podemos procurar o “chefe” lá do Inferno que nos dá a escolher um de vários baús à sua volta: alguns contém um power up que nos regenere parcialmente a vida e somos levados de volta, outros matam-nos logo.

Os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima já são mais detalhados mas não necessariamente menos difíceis

Mas o pior é que, mesmo que consigamos aguentar todo o sadismo que o jogo nos coloca, se conseguirmos chegar ao boss final, podemos não conseguir causar-lhe dano algum. É que temos de encontrar 3 itens escondidos algures nos vários níveis para que o consigamos derrotar. Ora o backtracking neste jogo é complicado, portanto acertar no melhor caminho que nos leve ao boss final e ainda por cima garantir que encontramos os tais itens vai ser outro desafio! E isto até que é algo que é mencionado no manual, mas infelizmente este está todo em japonês, naturalmente, e o Google Lens não me serviu de grande ajuda para o traduzir desta vez. É que dava muito jeito pois a informação do jogo é muito escassa na internet. Para além de tudo isto que já referi, vamos também encontrar diversos power ups como esferas coloridas que podem ser dinheiro (uma das formas de escapar do inferno como já referi), aumentar o nosso poder de defesa ou ataque, entre outros que não faço ideia do que se tratam. Mas mesmo esses pouco me servem pois ao lado da nossa barra de vida temos precisamente o estado que mostra a quantidade de dinheiro, ataque e defesa. O problema é que até os números estão em japonês. Sim, os algarismos. Imaginem o que era terem a pontuação no ecrã em numeração romana… é mais o menos isso.

Os níveis de perspectiva aérea são por norma mais labirínticos

Visualmente é um jogo que me desperta sentimentos mistos. Por um lado adoro todos aqueles visuais mais sinistros e repletos de influências ocidentais, mas não consigo deixar de me sentir um pouco desapontado com os gráficos dos segmentos dos níveis de platforming, com os seus cenários muito simplistas e pouco detalhados. Mas depois vejo o original de arcade de 1986 e reparo que é practicamente igual! Já os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima, já têm gráficos bem mais detalhados. Um detalhe que achei delicioso é o ciclo de dia e noite que temos ao longo dos níveis, onde vemos o sol a nascer e por-se, a cor do céu a mudar e o sol dar origem à lua. Já no que diz respeito ao som, o jogo está repleto de vozes digitalizadas e a banda sonora vai alternando entre músicas mais rápidas e enérgicas, outras mais calmas, com melodias tradicionais japonesas.

Este é o símbolo que vemos no ecrã quando morremos. Preparem-se para ficar com este caracter gravado nas vossas memórias.

Portanto este Genpei Toumaden é um jogo que apesar de ser bastante original no seu conceito e possuir uma temática algo “terrorífica” tradicional japonesa que me agrada bastante, a sua dificuldade exagerada e injusta, aliados a muitas particularidades nas mecânicas que só descobrimos se soubermos ler japonês, tiram-lhe muita piada. Este jogo está também disponível (na sua versão arcade) numa das compilações Namco Museum para a Playstation. Curiosamente essa versão foi traduzida para inglês, pelo que será certamente uma melhor opção a abordar. Existe também uma sequela lançada exclusivamente na PC-Engine (e Turbografx-16!) que chegou ao ocidente como Samurai Ghost e aparentemente é um jogo bastante superior.

Pastel Lime (PC-Engine CD)

Vamos continuar com a PC-Engine para uma rapidinha a uma visual novel, desta vez. Resolvi experimentar usar o Google Lens para passar um jogo inteiramente em japonês e este Pastel Lime era a cobaia perfeita. Isto porque tinha lido que era um jogo curto, uma visual novel linear e impossível de chegar a um game over, bem como pelo facto da maior parte do voice acting estar também legendado, pelo que aproveitei então para testar este método. O meu exemplar foi comprado em conjunto com a minha PC-Engine Duo RX a um coleccionador francês.

Jogo com caixa, manual embutido na capa, spine e registration card

Antes de falar do jogo em si, vamos lá comentar melhor como o joguei. Basicamente usei o emulador Medfanen, pausava a emulação sempre que tivesse uma frase completa no ecrã e apontava o Google Lens para lá, para traduzir o texto de japonês para inglês. As traduções não eram perfeitas, mas deu perfeitamente para ir percebendo a história, o que era o mais importante. Infelizmente o facto de ter constantemente de pausar (por vezes haviam diálogos mais longos que me obrigavam a pausar a emulação) e apontar o google lens para traduzir tornou-se um pouco cansativo. Mas provavelmente será um método que voltarei a usar no futuro para atacar mais alguns jogos similares que tenho na colecção.

Para terem uma noção de como o Google Lens ajudou na tradução

Mas vamos ao jogo em si. Pastel Lime é, como já referi, uma visual novel muito ligeira em termos interactivos. É completamente linear, não existem ramificações na história nem nenhuma maneira de ficarmos presos ou perder o jogo. É então uma questão de ir lendo o texto que nos vai aparecendo no ecrã e ir percorrendo as escolhas a tomar para ir avançando na história. A história é sem dúvida o mais bizarro. Conta a aventura de uma fada chamada Yu que ao treinar a sua magia vê-se transportada para a Terra, mais precisamente para o quarto de uma pequena adolescente no Japão. No meio da confusão, a fada lança acidentalmente um feitiço à miúda que a faz tornar mais adulta (leia-se, os seus peitos crescem) e o resto do jogo será passado ao explorar as imediações da cidade (mais precisamente um hospital e uma praia) em busca de jóias que permitam à fada Yu voltar ao seu mundo, mas também restaurar a forma original da protagonista. Resumidamente é isto, naturalmente iremos interagir com muitas outras personagens, mas a narrativa nunca fica muito interessante.

Pelos vistos ligaram o ar condicionado no frio, lá no hospital. Bandidos!

A nível técnico esta visual novel está repleta de diferentes cenas e a maioria dos diálogos são narrados com voice acting, que sinceramente até me pareceu bastante decente tendo em conta o resto. As músicas são em formato CD Audio e são também agradáveis, abrangindo diferentes géneros musicais consoante o ambiente. Já o design das personagens, sinceramente deixa muito a desejar. É meramente uma questão de gosto pessoal, mas não gosto do traço usado pelo artista.

Portanto estamos perante uma visual novel muito simples a nível de mecânicas de jogo, com uma história bizarra no seu conceito, mas rapidamente se torna bastante aborrecida também. Foi no entanto uma cobaia perfeita para avaliar se o uso de sistemas como o Google Lens pode ajudar a passar a barreira linguística nalguns videojogos japoneses!

Doraemon: Nobita no Dorabian Night (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine para um jogo de plataformas com Doraemon como protagonista. Mas ao contrário do Doraemon: Meikyuu Daisakusen que chegou ao ocidente através do nome Crater Maze, este já é um jogo de plataformas clássico, mas que se ficou apenas pelo Japão. Compreende-se pois apesar de o Doraemon tornar-se um sucesso nalguns países europeus, a Turbografx foi uma plataforma que chegou cá sem grande esforço de marketing, pelo que rapidamente chegou e desapareceu. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja japonesa e custou-me cerca de 10 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora aparentemente este jogo é baseado no filme de animação de mesmo nome, mas não sei até que ponto é que é mesmo fiel ao filme. É que aparentemente o filme é todo passado nas arábias, mas aqui isso apenas acontece nos últimos níveis. Já neste jogo, os amigos do Doraemon decidem visitar o mundo dos seus livros favoritos mas acabam por ficar lá presos, pelo que caberá ao pobre gato azul entrar em cada um desses mundos e resgatá-los. Começamos por visitar a pré-história, no tempo dos dinossauros, passando depois para a antiga civilização chinesa, onde iremos percorrer o que aparenta ser a grande muralha. O terceiro mundo é baseado em filmes de terror, com florestas e castelos assombrados e por fim o quarto mundo já é passado nas arábias, com Doraemon a colocar um turbante na cabeça.

Na cutscene de introdução vemos Nobita e os seus amigos a saltarem para dentro dos seus livros preferidos, por alguma razão estúpida, certamente

Estamos então perante um jogo de plataformas com mecânicas de jogo simples, com um botão para saltar e um outro para disparar a arma que tenhamos actualmente equipada. Os primeiros níveis são bastante simples como seria de esperar de um jogo para um público mais infantil, mas a partir do terceiro mundo as coisas começam a complicar, devido à maior quantidade de inimigos no ecrã e desafios de platforming mais exigentes. O jogo até tem continues infinitos, mas cada vez que usamos um continue temos de recomeçar o mundo onde estávamos a partir do seu primeiro nível. Já perder uma vida obriga-nos a recomeçar o nível onde estávamos. Começamos com uma barra de vida de 4 quadradinhos, cuja pode ser restabelecida ao comer alguns bolos que poderemos encontrar em plantas enterradas no chão (quaisquer semelhanças com Doki Doki Panic não devem ser mera coincidência), ou noutros itens que poderemos encontrar em salas bónus.

Ocasionalmente poderemos encontrar portas ou cavernas que nos levam a itens ou mini-jogos de bónus

Inicialmente estamos munidos de uma arma que apenas paralisa os inimigos por breves segundos, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos desbloquear outras armas. A segunda arma é a que provavelmente será a que usamos a maior parte do tempo, pois também é uma pistola, mas que derrota os inimigos. A terceira arma dispara umas bombas lentas, mas teleguiadas ao inimigo mais próximo, já a quarta é um pano vermelho (tipo de toureiros) que consegue reflectir os projécteis de volta para quem os atira, ou atirar os próprios inimigos também! No último nível recebemos uma arma que teremos mesmo de usar contra o boss final. Ao longo do jogo poderemos também encontrar diversos outros power ups, como invencibilidade temporária, paralisar os inimigos também temporariamente, ganhar a habilidade de voar, um escudo, entre outros. As armas e muitos destes itens que vamos encontrando ficam disponíveis para seleccionar no ecrã de inventário. Também espalhados pelos níveis vamos encontrando diversas cavernas ou salas onde poderemos também encontrar alguns itens ou a possibilidade de participar em mini-jogos de bónus, que nos podem levar a ganhar vidas extra ou ter a nossa barra de vida regenerada.

Os mini jogos de bónus podem-nos recompensar com bolos que regeneram a nossa barra de vida, vidas extra ou itens mistério que deixam de o ser se souberem ler japonês

A nível visual é um jogo algo simples no detalhe dos níveis, mas bastante colorido. Os quatro mundos são naturalmente bastante distintos entre si, existindo ainda alguma variedade dentro dos níveis de cada mundo. Os inimigos possuem sempre um aspecto algo fofinho, o que é normal visto ser um jogo do Doraemon. Destacava talvez o último boss que, apesar de ser uma sprite simples, não deixou de impressionar pelo seu tamanho inicial! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas sinceramente houve ali algumas mais mexidas que gostei bastante!

No primeiro nível há uma parte onde podemos andar nas costas de um triceratops, o que dá jeito pois a arma que temos na altura não serve de muito

Portanto este é um jogo de plataformas que apesar de começar de forma muito simples, rapidamente se torna um maior desafio assim que chegamos à sua segunda metade. Possui algumas mecânicas de jogo divertidas, nomeadamente as diferentes armas que vamos desbloqueando e todos os power ups que poderemos acumular em inventário antes de os usar. De notar que a Hudson lançou em 1992 uma nova versão deste mesmo jogo em formato CD, que inclui novas cutscenes mais detalhadas, algum voice acting e pouco mais (a música continua chiptune).

Bikkuriman World (PC-Engine)

Vamos ficar agora para um jogo de lançamento da PC-Engine no Japão. O nome de Bikkuriman World pode ser algo exótico, mas este é na verdade uma conversão de um outro jogo bem mais conhecido e que já cá trouxe no passado: Wonder Boy in Monster Land. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro e custou-me uns 13 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A razão deste Bikkuriman não ser um Wonder Boy é simples. A WestOne, empresa que criou o jogo, detinha os direitos do jogo em si, enquanto que a Sega, empresa que o publicou, detinha os direitos do nome Wonder Boy e suas personagens. É por isso que em (quase) todas as conversões de jogos Wonder Boy para outros sistemas que não tenham tido o aval da Sega, o mesmo acaba por ter recebido nomes diferentes e com as suas personagens trocadas. Foi assim que aconteceu no Adventure Island (que por sua vez deu origem a essa série) quando a Hudson comprou uma licença à Westone para levar o primeiro Wonder Boy para a MSX e Famicom/NES e foi assim que aconteceu quando a mesma Hudson decide levar o Wonder Boy in Monster Land para a PC-Engine. Mas se Adventure Island era uma propriedade intelectual inteiramente nova, este Bikkuriman já era um nome conhecido no Japão. Tal como referi no Bikkuriman Daijikai, os Bikkuriman eram uns doces/chocolates/bolachas japonesas que na década de 80 introduzem uma colecção de cromos repletos de personagens bizarras. Esses cromos aparentemente fizeram um sucesso tremendo que levou ao surgimento de animes e, naturalmente, videojogos também, com este Bikkuriman World a ter sido o primeiro.

Por algum motivo começamos a aventura de cuecas

Então, em vez do Bock Lee/Tom-Tom como protagonista temos uma das personagens desse estranho universo do Bikkuriman World, assim como os bosses e alguns inimigos, bem como as personagens por detrás das lojas e casas que poderemos visitar. De resto é um jogo em tudo idêntico ao Wonder Boy in Monster Land que era um jogo de plataformas ainda algo linear por estar dividido em níveis, mas que aos poucos foi introduzindo muitas das mecânicas de jogo de metroidvania e action RPG que se viriam a popularizar nos Wonder Boy (Monster World) seguintes. Estamos então perante um jogo de plataformas num mundo medieval, onde atacamos os inimigos com uma espada e estes vão largando dinheiro, corações (que nos regeneram a barra de vida) ou outros itens que nos aumentam a pontuação. Espalhados ao longo dos níveis teremos também inúmeros edifícios e portas para explorar. Alguns têm lojas onde poderemos comprar equipamento ou regenerar a nossa barra de vida, outros possuem NPCs que nos dão dicas ou desbloqueiam o nosso progresso, mas muitas portas levam-nos também para armadilhas e bosses, alguns opcionais mas que nos dão como recompensa armas mais poderosas. Muitas passagens secretas e itens escondidos podem também ser descobertos com exploração mais exaustiva nos cenários.

Ao longo dos níveis poderemos encontrar múltiplas portas, algumas levam-nos a bares onde podemos beber um copo, dar duas de letra e regenerar um pouco a nossa barra de vida

No entanto, sendo este um jogo com as origens em arcade, todos os níveis têm um tempo limitado para serem completos, tempo esse que é medido com uma ampulheta visível na parte esquerda do ecrã. Sempre que essa ampulheta se esgota, perdemos um coração da nossa barra de vida e, sendo que temos apenas uma vida para terminar o jogo, rapidamente as coisas se tornam bastante desafiantes. O último nível em particular é um autêntico labirinto! De resto, este primeiro Wonder Boy in Monster Land (World) marca também por ser o primeiro jogo onde poderíamos encontrar e usar diversas magias ou armas secundárias como bombas, bolas de fogo, raios eléctricos que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã, entre outros.

Os bosses que iremos defrontar também são retirados do universo Bikkuriman

A nível audiovisual esta é uma conversão graficamente muito próxima ao original arcade, embora com as personagens principais trocadas. Mesmo a parte esquerda do ecrã, que mostra a nossa pontuação, barra de vida, itens ou magias equipados/seleccionados e o tempo limite é practicamente idêntica à versão original arcade, enquanto que na conversão para a Master System essa informação foi toda simplificada na parte superior do ecrã. As músicas são também bastante agradáveis.

Portanto temos aqui mais uma versão do Wonder Boy in Monster Land que por sua vez é um jogo algo estranho, mas que abriu caminho para os restantes títulos Monster World, onde as suas mecânicas de jogo foram aprimoradas, resultando em excelentes metroidvanias. Esta versão em específico é algo bizarra devido ao universo Bikkuriman ser muito estranho para nós, mas também o podemos jogar em inglês pois existe um patch de tradução feito por fãs.

R-Type Part II (PC-Engine)

Vamos agora a mais uma rapidinha, desta vez para a segunda parte da conversão do primeiro R-Type na PC-Engine. Sim, por algum motivo, quando a Hudson converteu este clássico das arcades para o seu sistema, decidiram dividi-lo em 2 lançamentos distintos, separados por breves meses entre si. Não se sabe bem o porquê desta decisão, mas especula-se que tenha sido para evitar maiores custos de produção de cartuchos de maior capacidade. O que é certo é que no ano seguinte, em 1989, quando sai o R-Type na Turbografx-16 nos Estados Unidos, o jogo acaba mesmo por sair completo, num cartucho de maior capacidade. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro em bundle com vários outros jogos de PC-Engine numa loja japonesa. Este custou cerca de 20€, mais portes e alfândega.

Jogo com manual embutido na capa

Não tenho muito mais a afirmar do que o que já disse na minha análise à primeira parte desta conversão. Estamos então perante uma excelente conversão do ponto de vista técnico quando comparado ao lançamento original arcade. É no entanto bastante desafiante pois temos aqui os 4 últimos níveis e começamos sem nenhum dos power ups, pelo que será um início algo turbulento. No final do primeiro jogo fiquei com uma password, eu achava que poderia inserir essa password antes de começar a segunda parte e talvez herdar os power ups acumulados na primeira metade, mas não vi nenhuma opção de colocar uma password. Terminando o jogo, lá tive mais outra password e intrigado com isso lá pesquisei um pouco mais na internet. Então descobri que existe mesmo uma maneira de introduzir passwords, bastando pressionar o botão select, seguido do run no ecrã título. E sim, a password recebida no final da primeira metade permite-nos começar a segunda parte com os power ups acumulados, já a segunda palavra passe permite começar uma segunda run na primeira parte, presumo que com um nível de dificuldade maior. É um pouco estranho este sistema de passwords estar algo escondido, mas se calhar até vem no manual de instruções e eu não tenha reparado por estar inteiramente em japonês.

Começar o jogo neste inferno sem nenhum power up vai ser duro!

Portanto volto a afirmar, esta versão do R-Type para a PC-Engine é uma versão muito boa do ponto de vista técnico, só é pena o lançamento japonês estar dividido em duas metades, o que poderá induzir em erro quem estiver a começar a coleccionar para este sistema (o que foi o meu caso, confesso). Ainda assim, se procurarem bem, o conjunto das duas partes acaba por ser uma alternativa mais barata tanto à versão norte-americana que possui o jogo completo num só cartucho, como a versão lançada posteriormente para a PC-Engine CD, que inclui alguns extras como cutscenes e banda sonora em formato CD Audio.