Hyper Dyne Side Arms Special (PC Engine CD)

Lançado originalmente em Dezembro de 1986 nas arcades no Japão, Side Arms é um shmup horizontal da Capcom algo inspirado por Gradius, se bem que inclui também outras mecânicas de jogo interessantes. Entretanto em 1989 sai, na PC-Engine uma conversão desse jogo, intitulada no Japão de Hyper Dine Side Arms. Também no mesmo ano, mas mais tarde, sai este Hyper Dyne Side Arms Special, agora em formato CD-ROM² e com algum conteúdo adicional que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado num lote algures em Junho, creio que me custou uns 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora neste relançamento em formato CD podemos encontrar o jogo original e um modo de jogo adicional, o Before Christ. Mas vamos começar pela conversão original. Este é então um shmup horizontal onde controlamos um mecha e possui um sistema de controlo algo diferente. O botão direccional serve para nos movermos pelo ecrã, enquanto que os botões faciais servem para disparar, tanto para a esquerda, ou para a direita, permitindo-nos assim movimentar pelo ecrã livremente enquanto conseguimos alternar os nossos disparos para a esquerda ou direita, mediante o botão pressionado. Iremos encontrar também inúmeros itens e power ups, sendo que vários deles nos dão armas adicionais, cujas podem ser seleccionadas ao pressionar o botão de Run, daí uma das semelhanças com o Gradius.

A história é o cliché do costume

Os power ups que vamos encontrando podem ser as tais armas diferentes, upgrades (ou downgrades) à nossa velocidade, upgrades ao poder de fogo, entre outros. Se virmos um power up com o símbolo α, devemos apanhá-lo o mais rapidamente possível, pois esse item vai-nos transformar num mecha maior, com mais poder de fogo e, caso soframos dano perdemos apenas esse upgrade, não uma vida. Um outro detalhe interessante é que podemos escolher que tipo de power ups queremos apanhar (algo usado no Twinbee, por exemplo). Para isso devemos disparar continuamente sobre os mesmos, fazendo-os rodar para o item seguinte. Claro que no meio de todo o caos, apanhar o que nos faz falta é sempre um desafio!

Pausando o jogo podemos alternar entre armas, mediante se as tivermos apanhado anteriormente, claro

O Before Christ é um jogo com mecânicas diferentes. Não podemos alternar de armas livremente, sendo que equipamos automaticamente a última arma que tenhamos apanhado. Os itens por sua vez também já não mudam se levarem com disparos em cima e já não é possível fazer a transformação para o mecha mais poderoso. Se perdermos uma vida recomeçamos a partir do último checkpoint, enquanto que no jogo original se retomava à acção no mesmo local onde morremos e sem (ou com muito reduzidos) frames de invencibilidade, o que por sua vez era também uma situação potencialmente frustrante. Neste modo de jogo temos também a possibilidade de manter o botão de disparo premido para carregar e disparar um raio laser poderoso, à semelhança de R-Type. De resto temos alguns inimigos novos, outros com novos padrões de movimento e power ups novos também.

A shotgun dá um jeitaço, pois para além de ter spread, também absorve projécteis inimigos.

Graficamente é um jogo simples na PC Engine, mas tendo em conta que o original arcade é de 1986, a adaptação até não está nada má. Podem contar com cenários onde voamos à superfície de planetas, cavernas asteróides, ou bases high tech e os níveis são todos contínuos entre si. A banda sonora é de qualidade CD Audio e, aparentemente devido às limitações de memória introduzidas na expansão CD-ROM², este é um dos poucos casos onde um jogo de PC-Engine que sai em formato HuCard e em formato CD, aparentemente perde algum detalhe gráfico na versão CD. Sinceramente já não encontro qual a fonte dessa afirmação, pelo que não a levem muito a sério. A banda sonora é agradável, mas sinceramente prefiro de longe as chiptunes da versão em cartucho!

Portanto este Side Arms é um bom shmup no imenso catálogo deste género na PC-Engine e esta versão em CD tem ainda a vantagem de ter um segundo jogo com mecânicas completamente distintas. Só é mesmo pena pela banda sonora da versão cartucho ser superior, bem como a falta do suporte a multiplayer que existiu no original arcade.

J-League Tremendous Soccer ’94 (PC-Engine CD)

Voltando às rapidinhas, que o tempo tem estado tão quente nos últimos dias que nem vontade de ligar uma calculadora tenho. O jogo que cá trago hoje é o primeiro jogo de futebol que arranjei para a PC-Engine, comprei-o num lote de vários jogos PCE algures em Junho passado e este em particular terá-me custado algo em torno dos 12€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Tal como o nome indica, este é um jogo baseado na primeira liga nipónica pelo que, tendo a própria licença da J-League, assumo que todas as equipas que aqui estão representadas sejam reais. O jogo oferece-nos vários modos de jogo, desde partidas amigáveis, campeonatos ou taças bem como a tradicional opção de practicarmos apenas os pontapés de penálti. No que diz respeito aos controlos, estes deveriam ser simples, com um botão para passar e outro para rematar caso estivermos na posse de bola e, caso contrário, os botões faciais servem para tentar roubar a bola ao adversário.

Presumo que as equipas sejam as oficiais da liga nipónica da época, mas não faço ideia quanto aos jogadores. Ao menos os menus vão sendo coloridos e sempre com as mascotes de cada clube em plano de fundo

Até aqui tudo bem, mas o primeiro problema com que me deparei é, quando não estamos com a posse de bola, não sabemos qual jogador controlamos pois todos os jogadores da nossa equipa que estejam visíveis no ecrã têm a indicação de P1 acima das suas cabeças. E pior, se carregarmos no d-pad para uma direcção, todos os nossos jogadores se movem nessa direcção, o que sinceramente é uma confusão. E mesmo quando estamos com posse de bola, manter a posse ou fazer um passe com sucesso é também uma tarefa hercúlea. Certamente devo estar a fazer algo de errado, mas com o manual inteiramente em japonês também não ajuda em nada. De resto, temos também várias opções para alternar de tácticas ou fazer substituições antes e durante a partida.

Pena que poucas foram as vezes onde eu tenha conseguido levar a bola até a área adversária, quanto muito marcar!

Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom sinceramente o jogo nesse campo até é bastante competente. As músicas gravadas em formato CD Audio são agradáveis e podemos ouvi-las tanto nos menus, como durante as próprias partidas de futebol. Nos créditos iniciais podemos ver que um tal de Seigo “M” Takei gravou vozes como convidado especial. Não faço ideia quem seja, presumo que seja algum comentador famoso da época, mas é engraçado que as vozes deles são bastante enérgicas e vão alternando entre o japonês e o inglês “LET’S GOOOOOO!!“. A nível gráfico, os menus também são bastante coloridos, e tipicamente são acompanhados de algumas figuras anime, bem como os logótipos e mascotes de cada clube nipónico antes de cada partida. As partidas em si são dinâmicas, com uma acção bastante fluída. A câmara é sempre vista de cima com scrolling vertical e temos também, no canto superior direito, um mapa com a posição de todos os jogadores em campo. Nada de especial a apontar aos jogadores propriamente ditos, mas acho piada ao visual mais cartoon do árbitro em campo, com a sua barriguita e monocelha.

Portanto estamos aqui perante um jogo de futebol que, apesar dos seus gráficos, música e som no geral agradáveis, não me consegui de todo habituar à sua jogabilidade. O facto de o manual estar todo em japonês não ajuda, até porque de todos os jogos desportivos que acabaram por ser lançados no ocidente para a Turbografx-16 / Turbo CD, nenhum deles é de futebol.

Pac-Land (Turbografx-16)

De volta à Turbografx-16 para mais um clássico das arcades. Depois do esmagador sucesso que o primeiro Pac-Man recebeu, não só nas arcades mas practicamente em todo o lado que tenha recebido uma conversão, inúmeras sequelas e imitadores foram produzidas. A Namco decidiu inclusivamente usar a sua mascote em jogos de outros géneros, como foi o caso deste Pac-Land, um jogo de plataformas com origens nas arcades algures em 1984. Esta versão PC-Engine / TG-16 foi produzida pela própria Namco, pelo que se esperava uma conversão competente e de facto não desiludiram nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador francês algures em Janeiro deste ano. Custou-me uns 45€ e o jogo estava ainda selado de fábrica.

Jogo com caixa exterior de cartão, jewel case e manual embutido com a capa

O conceito deste Pac-Land é muito simples: cada conjunto de 4 níveis corresponde a uma viagem (trip) sendo que nos primeiros 3 níveis temos de atravessar níveis de platforming da esquerda para a direita e levar uma fada de volta à sua terra. No quarto nível simplesmente teremos de viajar no sentido contrário e regressar a casa para junto da nossa família. Rinse and repeat, ao longo de 32 níveis distintos no total. Depois disso desbloqueamos o modo Pro, onde o jogo se repete mas num nível de dificuldade mais elevado.

Sabes que estás perante um pioneiro quando é preciso indicar a direcção de movimento

No que diz respeito aos controlos, o jogo oferece-nos a possibilidade de optar por um button control ou um lever control. Recomendo-vos a optar pelo último, que corresponde a um método de controlo mais tradicional, com o d-pad para a esquerda ou direita a fazer-nos mover nessas direcções e o botão I para saltar. Já o button control, esquema de controlo por defeito, é alusivo ao método de controlo da versão arcade original, que usava botões normais para fazer o Pac-Man se mover pelo ecrã. Neste caso esse papel recai então nos botões II e I enquanto o d-pad é usado apenas para saltar. De resto as mecânicas de jogo são simples de entender, mas difíceis de dominar. O objectivo é o de chegar à saída do nível dentro de um tempo limite, evitando uma série de inimigos ou obstáculos como abismos ou água pelo caminho. Podemos ir coleccionando fruta pelo caminho para ganhar pontos e temos de evitar todos os fantasmas que nos atravessam pelo caminho, excepto se apanharmos aquela típica esfera amarela que nos dá super poderes temporariamente, pelo que poderemos devorar os fantasmas durante esse período para arrecadar ainda mais pontos. Depois de devolvermos uma das fadas à sua terra, é tempo de regressarmos a casa e para isso as fadas dão-nos um presente: botas mágicas que nos permitem saltar infinitamente, enquanto formos pressionando o botão de salto.

Estes pequenos fantasmas largados por inimigos em aviões causam-nos dano, a menos que tenhamos equipado um capacete, um power up secreto que pode ser encontrado ao interagir com os objectos no nível

Mas como referi acima, o jogo possui mecânicas fáceis de entender, porém difíceis de dominar. Alguns saltos apenas são possíveis de executar com sucesso se estivermos a correr e mesmo assim é preciso ter cuidado em momentos que exigem um platforming mais preciso, pois o Pac-Man também ganha inércia e muito facilmente escorrega de uma plataforma, se aterrarmos muito próximo da sua extremidade. Para além de termos de nos desviar de inúmeros inimigos, claro. Nalguns níveis vamos poder atravessar umas pranchas, que tipicamente estão junto de uma grande piscina. O truque para passar essas fases é correr, saltar na extremidade da prancha, e depois pressionar repetidamente o botão para mover o Pac-Man para a direita, fazendo-o planar e prolongar o salto. Para além disso existem também inúmeros segredos, muitos deles escondidos em objectos que podem ser movidos, como cactos ou bocas de incêndio. Se os movermos totalmente, estes poderão revelar power ups que nos dão um capacete (capaz de absorver os pequenos fantasmas que um certo inimigo nos atira), outros que nos dão invencibilidade temporária, entre outros que nos podem recompensar com mais pontos. Claro que perder tempo para mover cada um destes objectos é um risco que poderemos não querer correr. Ao menos sempre que perdemos uma vida recomeçamos não muito longe de onde morremos e caso as esgotemos a todas, lá poderemos usar um continue, que são infinitos.

Na floresta há este efeito gráfico interessante, onde os fantasmas se escondem por detrás das árvores, porém deixando o seu rosto visível

Graficamente este é um jogo muito simples, porém bastante colorido e detalhado, particularmente para um jogo de 1984. Até parecia um desenho animado, tanto que na versão arcade norte-americana o design do Pac-Man foi modificado para se assemelhar mais ao Pac-Man de uma série de animação televisiva que passava na época. Tanto a versão PC-Engine como a ocidental da Turbografx-16 são baseadas no visual nipónico do Pac-Man, presente na versão arcade original. No entanto, as músicas são aparentemente baseadas nas mesmas que passavam nos tais desenhos animados. Esta versão TG-16 é muito próxima à original arcade, faltando-lhe alguns efeitos de parallax scrolling em vários níveis e pouco mais.

Portanto estamos aqui perante um clássico. Um dos jogos que veio a influenciar a criação de um certo Super Mario Bros. ou mesmo um Wonder Boy, pelo que a sua importância para o género dos platformers é inegável. O jogo em si algo simples nas suas mecânicas, porém bastante desafiante. E é fácil de entender o porquê de também ter tido um sucesso considerável na altura em que foi lançado, por todo o seu charme.

BuilderLand (PC-Engine CD)

De volta à PC-Engine CD com mais um jogo dos franceses Loriciel. Desta vez, este Builderland, para além dos seus lançamentos originais para computadores ocidentais como o Commodore Amiga ou Amstrad CPC, não chegou a sair, que eu saiba, para nenhuma consola propriamente dita a não ser esta versão PC Engine CD, exclusiva do Japão. Acho curioso vários dos jogos da Loriciel terem chegado a esta plataforma que muito pouca gente conheceria em França, particularmente no início da década de 90. Se alguma versão para a Turbo CD esteve planeada, acabou por não sair. O meu exemplar foi comprado a um particular francês algures em Março por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e spine card

Este Builderland é um jogo curioso e que acredito que até seja agradável de se jogar num computador como o Commodore Amiga. Já numa PC Engine, infelizmente já não é tão agradável assim, mas já lá vamos. O jogo é apelidado de um clone de Lemmings e de certa forma até entendo a comparação: nós controlamos Melea, um jovem num mundo fantasioso que vê a sua namorada a ser raptada e lá teremos de a salvar. O jogo é então um sidescroller 2D com scrolling automático, onde teremos de manipular os cenários de forma a formar um caminho que vá levando Melea em segurança, daí as comparações com Lemmings. Nós controlamos um cursor que poderá interagir com certos objectos soltos nos cenários, como blocos ou rampas para servirem de plataformas, bombas para abrir buracos ou destruir inimigos, entre outros. Infelizmente isto trás-nos alguns problemas. Devido ao autoscrolling, temos muito pouco tempo para pensar no que fazer e usar o d-pad para manipular objectos não é de todo o ideal. Ao mover o cursor este começa por mover-se bastante lentamente, mas à medida que deixamos o dedo pressionado, este vai acelerando o seu movimento, o que sinceramente acaba por atrapalhar um pouco. Não sei se a versão Commodore Amiga suporta rato, mas presumo que usar um rato nos dê um control bem mais preciso. De resto podemos sempre pausar a acção e mover o cursor livremente para interagir com o cenário, mas cada vez que fazemos isso há uma barra de tempo que vai diminuindo gradualmente. O mesmo acontece quando a personagem fica presa nalgum sítio à espera que façamos coisas.

O objectivo do jogo é usar o cursor para manipular objectos de forma a criar um caminho seguro que nos leve até ao final do nível. O problema é o autoscrolling que não nos dá grande margem de erro, e o d-pad que também não ajuda

Felizmente há alguns checkpoints mas é muito fácil perdermos vidas, pois não só lutamos contra o tempo e obstáculos nos cenários, mas ocasionalmente também teremos alguns inimigos para enfrentar. Também poderemos apanhar certos itens que ficam disponíveis num ecrã de inventário e que podem ser usados a qualquer momento, como picaretas capazes de cavar túneis, capacetes protectores, asas que nos permitem voar temporariamente, armas como facas que podem ser arremessadas para destruir algum inimigo que esteja no nosso caminho, entre muitos outros. Pelo meio vamos encontrar também algumas casas, que por sua vez estão também divididas em blocos e podem ser montadas. Se o fizermos a tempo, teremos um mini boss para defrontar, este já com mecânicas de jogo diferentes. Aqui temos um ecrã estático e podemos controlar livremente a nossa personagem. A ideia é apanhar uma série de bolas de fogo e usar as mesmas para atacar o boss, ou para arrastar objectos letais como minas para que lhes caiam em cima. Como temos um número limitado de bolas de fogo para usar, há também aqui uma componente de puzzle a ter em conta.

As casas, como o caso da que está à direita,se montadas atempadamente levam-nos a enfrentar um boss, que por sua vez nos dá vidas extra se derrotado.

No que diz respeito aos audiovisuais, contem com um jogo muito simples. As sprites são pequenas e os cenários, apesar de coloridos, não possuem muito detalhe. A maior parte dos cenários atravessam várias paisagens naturais como florestas, planícies ou cavernas, se bem que poderemos ver também alguns edifícios como castelos em plano de fundo. É um jogo que sai no formato Super CD-ROM, mas sinceramente não vejo razão nenhuma para isso, é um jogo graficamente muito simples e a memória adicional presente na tecnologia Super CD-ROM não parece ser aqui aproveitada. As músicas são bastante festivas, algo circenses até, mas não há muita variedade de temas. Felizmente este é um jogo que está integralmente em inglês, embora também não existam tantos diálogos assim.

A cutscene de introdução é super simples. Não entendo o porquê deste jogo requerer tecnologia Super CD-ROM…

Portanto este é um jogo que até tem algumas boas ideias e poderá agradar a quem gostar de puzzle platformers. No entanto usar o d-pad não é o método mais intuitivo e preciso para este tipo de jogo, que por si só já é bastante desafiante pelo autoscrolling que não é tão lento quanto isso. Isto vai-nos obrigar a ter uma gestão muito apertada do tempo disponível, até porque muitas vezes temos de reaproveitar blocos já “caminhados” para continuar a desbravar caminho, o que também nos obriga a ter uma janela de tempo muito apertada para tal.

Blodia (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas, agora para um puzzle game lançado para a PC-Engine e Turbografx-16, sob o nome de Time Ball. Visto que a própria versão PC-Engine (Blodia) está completamente em inglês e o jogo foi publicado no Japão através da Broderbund, suspeito que este Blodia tenha origens ocidentais. E após pesquisar um pouco reparei que Blodia é um anagrama para Diablo, cujo título havia sido lançado no ocidente em 1987 para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST (nada a ver com o Diablo da Blizzard, claro). Esse Diablo foi posteriormente trazido com esse nome para alguns computadores nipónicos nos anos seguintes como o Sharp X1 e MSX através da Broderbund. Em 1990 saem novas versões do mesmo jogo, agora com o nome de Blodia para o X6800, esta versão PC-Engine e uma outra para a Game Boy. Mistério resolvido! O meu exemplar foi comprado algures no final de 2021, tendo sido importado do Japão num bundle de dimensão considerável que me ficou bastante barato, mesmo depois de despesas de alfândega e transporte.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card

Ora mas qual é o conceito do jogo mesmo? Lembram-se daqueles puzzles onde temos uma imagem dividida em vários quadrados, todos misturados, mas temos também um espaço vazio que nos permite mover os quadrados entre si, até formar a imagem propriamente dita? Bom, eu desde miúdo que sempre detestei esse tipo de puzzles. Este jogo tem o mesmo conceito, mas em vez de uma imagem que teremos de reorganizar, temos um labirinto de tubos e uma bola que os vai atravessando automaticamente. A ideia será então mover os quadrados e reorganizar o tubo para que a bola o consiga atravessar sem cair. À medida que os segmentos dos tubos vão sendo atravessados, estes vão também desaparecendo, o que nos dá mais alguma margem de manobra para mover as peças de um lado para o outro e organizar apenas os segmentos que faltem ser atravessados. Quando não houver mais tubo para atravessar, parabéns, passamos para o nível seguinte. Ora as coisas vão ficando cada vez mais complexas e rapidamente os níveis tornam-se bastante desafiantes e frustrantes, especialmente para mim que nunca gostei deste tipo de puzzles.

O conceito é simples: uma bola vai atravessando um tubo e temos de manipular esse caminho para que a bola atravesse todos os seus segmentos de forma contínua

Existem ainda mais algumas mecânicas de jogo a ter em conta. No canto superior direito temos uma contagem decrescente. Felizmente esta não é um tempo limite para terminar o nível, mas assim que a mesma chegue a zero, o que acontece é que as extremidades da área de jogo ganham uma espécie de portais. O que quer isto dizer? Imaginem que encaminham a bola para a parede esquerda. Quando ela toca na extremidade, irá surgir na mesma latitude, mas à direita, pelo que convém que tenhamos um segmento de tubo nesse lado pronto a receber a bola. Vão haver níveis que apenas podem ser resolvidos utilizando estes portais, pelo que teremos de os usar assim que estiverem disponíveis. De resto os controlos são simples: o botão I serve para mover os quadrados e o botão II para acelerar o movimento da bola, algo que recomendo que se faça apenas quando temos o labirinto já resolvido, claro.

Os primeiros 15 níveis estão desbloqueados de início. Os restantes terão de ser desbloqueados com o nosso progresso, sendo 100 ao todo!

Do ponto de vista audiovisual este é um jogo bastante simples. Ainda assim tem alguns bons detalhes, como os diferentes backgrounds que vamos tendo, que são imagens algo relaxantes. Ocasionalmente até vamos ter direito a alguns ecrãs de “coffee break” que uma vez mais possuem algumas imagens bem detalhadas e coloridas. As músicas que podemos ouvir ao longo do jogo são apenas duas, que por sua vez podem ser seleccionadas no ecrã de opções. São músicas bastante boas e relaxantes até, o que uma vez mais contrasta com todo o ambiente stressante que este jogo me provoca.

Preparem-se para ver este ecrã muuuuitas vezes!

Portanto este é um jogo de puzzle que não é de todo para mim. Confesso que a ideia até é interessante, mas os sliding puzzles são algo que abomino desde miúdo. Ainda assim, caso gostem deste tipo de jogo, fiquem sabendo que este Blodia até tem bastante conteúdo: São 100 níveis ao todo e o nosso progresso pode ser gravado através de um sistema de passwords ou, se possuírem forma de gravar em memória, também o podem fazer. Para além disso tem também um modo de jogo que nos permite criar os nossos próprios níveis, caso tenham interesse.