Genpei Toumaden: Kannoni (PC-Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Samurai Ghost (a versão que acabei inclusivamente por jogar através de emulação por estar em inglês), este Genpei Toumaden Kannoni é a sequela do Genpei Toumaden, um jogo de acção bastante frustrante, porém original, por ter incluído 3 mecânicas de jogo completamente distintas, para além da sua não linearidade no progresso. Esta sequela já foi produzida apenas e exclusivamente para a consola da NEC/Hudson e é bem mais simplificado no seu conceito. Já a dificuldade mantém-se! O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui encarnamos uma vez mais num samurai zombie que é invocado por uma velha, supostamente sua descendente e que o obriga a combater as forças demoníacas de um clã rival. A mesma fórmula na história portanto. Já a nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo foram bastante simplificadas. Se bem se recordam, o primeiro Genpei Toumaden possuía níveis com 3 mecânicas de jogo completamente distintas. Os níveis de platforming, com sprites minúsculas e inúmeros inimigos e obstáculos. Os níveis de sidescroller mais voltados para o combate, com sprites gigantes e uma vez mais inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados. E os níveis com uma vista de cima, tipo Gauntlet, uma vez mais com mais inimigos que sei lá o quê. Tipo Gauntlet, lá está. Para além disso tinha a particularidade de podermos ter saídas múltiplas no mesmo nível, que por sua vez nos levariam a níveis distintos.

Após uma introdução que me faz lembrar Dragon Ball, lá somos largados no primeiro nível a sério.

Ora aqui as coisas são bem mais simplificadas. Apenas temos um estilo de jogo, numa perspectiva mais de acção 2D sidescroller, com algum platforming à mistura. As sprites são grandes mas não tão grandes quanto as maiores do primeiro Genpei Toumaden, daí haver espaço para algum platforming. De resto é na mesma um botão para saltar e outro para atacar com a espada e uma vez mais temos um sem fim de inimigos a surgirem de todos os lados e vários obstáculos para ultrapassar. Vamos também tendo a hipótese de apanhar diversos power ups. Alguns regeneram (ou extendem) a nossa barra de vida, que é uma vez mais medida pelo número de velas acesas que vemos no topo do ecrã. Outros podem até dar-nos alguns power ups temporários ao nosso ataque, como extender o alcance da nossa espada, saltar e rodopiar com a espada em riste ou até atirar alguns projécteis de longo alcance, o que dá um jeitaço. Mas lá está, o jogo continua bem desafiante, por todos os inimigos e obstáculos que temos de enfrentar em cada nível. Logo num dos primeiros níveis temos de nos mover constantemente para a direita pois há uma parede de fogo que se vai formando atrás de nós. Azar do caraças que pela direita temos sempre vários inimigos agressivos a surgir, incluindo umas aranhas com o corpo de uma caveira que se deslocam constantemente para a direita e disparam projécteis na nossa direcção. Apesar de não ser um jogo tão não-linear (ocasionalmente temos saídas múltiplas mas desta vez não temos de nos preocupar em seguir o caminho certo e apanhar os itens secretos que nos permitam derrotar o boss), temos ainda algumas dezenas de níveis pela frente e vários bosses para defrontar também.

Graficamente é um jogo interessante, uma vez mais com inimigos bem sinistros

No que diz respeito aos gráficos, até que há uma variedade considerável nos cenários, onde iremos atravessar florestas, montanhas, cavernas, templos, cascatas de água, as típicas florestas de bambu, etc. No entanto a tonalidade dos níveis é sempre bastante escura, o que de certa forma até se compreende tendo em conta que jogamos com um samurai zombie contra várias criaturas infernais. O efeito gráfico da passagem da noite para o dia que existia no primeiro jogo também foi recuperado aqui. Os inimigos mantêm aquela identidade muito própria da cultura oriental, como diferentes guerreiros do tempo do Japão feudal, várias criaturas próprias da cultura e folclore nipónicos, embora também me pareçam haver outras mais aleatórias. Pena que no entanto as animações de ataque da nossa personagem continuem bastante estranhas. De resto, as músicas mantém também essa identidade muito oriental que se adequa perfeitamente ao tipo de jogo. E sim, apesar de a versão norte-americana ter sido traduzida para inglês, os diálogos são quase inexistentes e mesmo assim estão repletos de erros ortográficos, como os conselhos que a velha nos dá antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis: “don’t be innatention” ou “be caution!” antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis.

Never “for get” bad engrish

Portanto este segundo Genpei Toumaden / Samurai Ghost continua a ser um jogo que possui um conceito bastante interessante, principalmente pela sua estética sinistra e muito influenciada pelo folclore nipónico. O facto de ser um jogo mais linear e mais simples nas suas mecânicas que o seu antecessor foi um passo na direcção certa, mas ainda assim o combate continua a ser bastante frustrante. É verdade que com dois botões e o d-pad temos múltiplos tipos de golpes que poderemos executar com a nossa espada, mas as animações e o timing desses ataques é sempre estranho. Felizmente existem continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar o jogo do início da última zona onde chegamos (não nível). Sinceramente é uma série que gostava que a Namco revisitasse um dia, mas com mecânicas de jogo mais fluídas.

Cross Wiber: Cyber Combat Police (PC-Engine)

Publicado pela Face, este Cross Wiber: Cyber Combat Police parece ser um sucessor espiritual do Cyber Cross, que é também um jogo de acção / beat ‘em up de plano único onde o protagonista também se pode transformar. O meu exemplar foi comprado num bundle a um particular algures em Julho deste ano por cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na caixa

Apesar deste ser um exclusivo japonês, o pessoal da Face foi simpático o suficiente para incluirem uma cutscene inicial onde nos é contada a história. O problema é que essa é uma parede de texto e com uma história bastante convoluta e confusa. O que interessa saber é que somos alguém com a possibilidade de se transformar numa espécie de robot e teremos inúmeras criaturas estranhas e outros robots para combater. E sim, o jogo parece ser algo futurista também.

Apesar do jogo ser exclusivo japonês, os seus criadores foram simpáticos o suficiente para nos mostrarem a história em inglês. Pena é que seja aborrecida à brava!

No que diz respeito à jogabilidade, esta é simples, com um botão para saltar e um outro para atacar com socos e pontapés com um alcance muito reduzido. Sendo um beat ‘em up de plano único, tipo, sei lá, My Hero ou Kung-Fu, não há muita margem para complexidade. O problema é que temos inimigos a surgirem constantemente no ecrã, vindos de todos os lados e visto que o alcance dos nossos golpes é muito curto, vamos estar constamentemente a sofrer dano. Felizmente que à medida que vamos jogando, pequenos robots voadores vão atravessando o ecrã. Se os conseguirmos destruir (o timing nem sempre é fácil), estes vão largando itens que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida, barra essa que não começamos o jogo com ela cheia, nem a mesma é regenerada entre níveis.

Sim, este é um daqueles jogos onde os inimigos são mais que as mães

O segredo então é ir sobrevivendo da melhor forma que conseguirmos e ir apanhando os medkits todos que conseguirmos. Assim que conseguimos elevar a nossa barra de vida até à cor azul, pressionem logo o botão de select! É isso que nos leva a transformar para a tal forma de super herói e temos agora um sabre de luz para combater, que tem um pouco mais de alcance. Quando estamos nesta forma, para além dos power ups de regenerar vida, também poderemos encontrar outros que nos vão melhorando a espada, cuja se vai tornando cada vez mais poderosa. A sua última forma, pelo menos à qual eu cheguei, já dispara alguns projécteis de energia, o que torna o jogo bem mais fácil no combate. Mas também temos alguns níveis com platforming exigente e repleto de abismos sem fundo e claro, inúmeros inimigos voadores que ao mínimo contacto nos podem atirar pelo abismo fora e assim perder uma vida. De resto, temos também 2 níveis com mecânicas de shmup, onde conduzimos uma mota voadora e um outro bem labiríntico, que nos obrigará a explorar várias portas, elevadores e teletransportes.

Pelo meio temos um ou outro nível com mecânicas de shmup

A nível audiovisual sinceramente até achei o jogo bem interessante. Os bosses tipicamente são muito bem detalhados, assim como os níveis, que possuem muitas paisagens urbanas, bem coloridas e detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis no geral!

Portanto este jogo, se não fosse pela jogabilidade ser um pouco frustrante (se bem que as coisas melhoram bastante quando conseguimos activar a nossa forma de super herói) até teria boas hipóteses de ser uma hidden gem no sistema. Pessoalmente eu gostei bastante do design gráfico que a Face aqui introduziu e a banda sonora também não é nada má!

Adventure Island (PC Engine)

Não, apesar do nome, este não é o Adventure Island, nem mesmo o Wonder Boy original que deu origem a essa série da Hudson. Este é sim o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap que, tal como muitos outros jogos da série, acabou por ser convertido por outros sistemas, mas com nomes diferentes. E se a série Wonder Boy já não fosse bastante confusa devido aos vários nomes que os mesmos jogos têm dependendo da plataforma e região, chamar-lhe Adventure Island é a cereja no topo do bolo. Ao menos o lançamento norte-americano da Turbografx-16 chama-se Dragon’s Curse. O meu exemplar foi comprado a um particular tendo-me custado cerca de 40€ e este artigo será mais uma rapidinha. Apesar deste Wonder Boy ser um dos meus videojogos preferidos, já falei sobre o mesmo tanto no seu lançamento original da Master System, como no seu fantástico remake para plataformas recentes, como a PS4 ou PC.

Jogo com caixa

Ora a história deste jogo é essencialmente a mesma, mas como a WestOne não possui os direitos do nome Wonder Boy em si, algumas coisas tiveram de ser alteradas. Referências ao Meka Dragon foram removidas, mas a trama é a mesma: ao derrotar o dragão mecânico (último boss do Wonder Boy in Monster Land) o jovem herói vê-se amaldiçoado, transformando-se ele próprio num pequeno dragão. Lá teremos então de explorar o mundo em busca de retomar a nossa humanidade, mas para isso iremos no entanto defrontar outros bosses que nos transformarão noutras criaturas, com habilidades distintas.

Graficamente o jogo mantém o mesmo charme do original, com um pouco mais de detalhe

Tal como no seu antecessor, este é um jogo de plataformas com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que os inimigos largam dinheiro (ou outros itens), dinheiro esse que poderá ser usado em diversas lojas para comprar equipamento, curar, ou mesmo outro tipo de itens. No entanto, este é o primeiro Monster World com elementos mais de metroidvania, na medida em que temos um mundo com zonas todas interligadas entre si e com inúmeros segredos para descobrir, mediante as diferentes habilidades que vamos desbloqueando. O dragão é a forma mais fraca porém é o único que ataca com alguma distância ao cuspir fogo e pode navegar em lava sem sofrer dano. O rato é minúsculo, o alcance da sua espada é curtíssimo porém este pode “colar-se” em certas superfícies e assim subir paredes ou andar pelos tectos. O “peixe” permite-nos ter um melhor controlo ao explorar áreas subaquáticas, o leão é a forma mais forte físicamente e tem o maior alcance com a sua espada enquanto que o falcão nos permite voar. O humano… bom não tem nenhuma destas habilidades!

Podemos gravar o nosso progresso em certos locais

Para além do nome e algumas pequenas mudanças história, que mais há de diferente nesta versão? Bom, o jogo é graficamente um pouco melhor que a versão Master System, ao apresentar mais detalhe em certos backgrounds. As sprites maiores (bosses) estão também melhor detalhadas e agora não os enfrentamos em salas escuras, mas sim com backgrounds algo detalhados. A banda sonora apresenta-nos as músicas familiares da versão original, mas com uma roupagem diferente, pois o chip de som da PC-Engine é bem mais capaz que o da Master System.

É portanto mais uma excelente versão de um dos melhores jogos de plataforma da geração 8-bit. Pois mantém toda a sua jogabilidade intacta. No entanto, aqui na PC-Engine o jogo tem uns visuais ligeiramente superiores e uma banda sonora bem mais trabalhada, pelo que se não fosse pela obscuridade desta versão no nosso mercado, teria sem dúvida um jogo com bem mais notoriedade.

Cyber Core (PC Engine)

Tempo de voltar à PC Engine e às rapidinhas, pois o jogo que cá vos trago hoje é um shmup algo simples. Desenvolvido pela IGS e lançado algures em 1990, este Cyber Core é um shmup vertical, com a particularidade de ter uma temática relacionada com insectos que já irei detalhar algures mais à frente. O meu exemplar foi comprado em lote a um coleccionador francês, algures em Julho deste ano. Este exemplar em particular terá custado algo em volta dos 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história é a seguinte: aparentemente insectos gigantes e alienígenas invadiram a Terra, destruíram inúmeras cidades e a última esperança da humanidade recai no jovem Mellange Kato (Rad Ralph na versão norte-americana) e da tecnologia “chimera“. Ora como o manual está em japonês, não consigo tirar outra explicação para além do que vemos na cutscene de abertura e do próprio jogo em si. Na cutscene vemos o Mel/Ralph a transformar-se numa criatura hedionda e a nave que pilotamos, para além de também ter a forma de um insecto, também se vai transformando à medida que vamos coleccionando vários power ups.

Estes insectos verdes largam power ups quando atingidos e podem largar mais se os continuarmos a atingir

Os controlos são simples, com um botão para disparar a nossa arma principal e um outro para disparar bombas para a superfície, tal como no Xevious. No entanto, ao contrário do Xevious, aqui não temos nenhuma mira que nos ajude a apontar para os alvos à superfície. Mas voltando ao sistema de power ups que é provavelmente a questão mais interessante na jogabilidade, essencialmente esses são esferas coloridas onde cada cor corresponde a uma arma/insecto diferente, transformando a nave. Se apanharmos um power up da mesma cor, as armas ficam mais poderosas e a nave volta-se a transformar também. Por cada transformação da mesma cor (até um máximo de 3), ganhamos também um escudo adicional. Quer isto dizer que, se formos atingidos só perdemos uma vida se esgotarmos todos os escudos. Existem ainda outros itens adicionais que poderemos apanhar e que nos podem dar invencibilidade temporária, vidas extra ou uma bomba capaz de destruir todos os inimigos presentes no ecrã em simultâneo. No entanto, no meio da confusão os ícones destes itens podem-se confundir com a cor dos power ups normais, o que não ajuda.

Tal como no Xevious, alvos à superfície não podem ser atingidos com a nossa arma normal. Pena no entanto que falte a mira!

Graficamente é um jogo simples, porém funcional. Temos 8 níveis com cenários distintos entre si, desde paisagens naturais como florestas, desertos ou montanhas, cavernas ou cidades em ruínas. Os inimigos são todos insectos gigantes, o que acaba por ser uma variação interessante das típicas naves que geralmente temos nestes jogos. A banda sonora não é nada do outro mundo, mas também não é desagradável e tem os seus momentos.

Apesar das cutscenes na versão PC-Engine estarem inteiramente em inglês, a NEC decidiu alterar algumas coisas na versão americana, incluindo o nome do protagonista.

Portanto este Cyber Core é um shmup que apesar de passar um pouco despercebido no catálogo gigante do género que a PC-Engine dispõe, não deixa de ser um título sólido dentro do género. O seu sistema de power ups e transformações até que é original!

F1 Team Simulation: Project F (PC Engine CD)

Vamos a mais uma rapidinha a um exclusivo japonês da PC Engine CD. Comprei este jogo num pequeno lote algures em Junho deste ano, tendo-me este custado algo em volta dos 10€. Mas foi um jogo que comprei um pouco às cegas, para ver se conseguia um desconto maior no lote. Com um carro de Formula 1 na capa, esperava que era um jogo de corridas normal, mas não é o caso. Este é então um simulador puro, onde apenas gerimos uma equipa de F1.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa, spine e registration card.

Depois de uma cutscene com uma música bem hard rock e repleta de guitarradas, lá somos levados ao ecrã título onde podemos escolher entre começar uma partida nova, uma demonstração, ou continuar uma partida previamente gravada. Ao começar uma nova partida, começamos por definir o nosso nome, nome da equipa e nacionalidade. Ao escolher a nacionalidade vemos que diferentes nacionalidades possuem diferentes stats em categorias como management, technical e political. Segue-se nova cutscene, agora repleta de texto em japonês onde assumo que nos estejam a apresentar o nosso papel de gestor da equipa de F1 que iremos representar. Depois temos um menu com imagens e textos em inglês onde nos aparecem as seguintes opções: management, technical, driver, test e save.

Ao menos os menus estão em inglês

No management aparentemente podemos escolher que patrocinadores nos representam, no technical escolhemos o chefe dos mecânicos, a sua equipa e todas as peças relevantes para o nosso carro. Em driver escolhemos quais os nossos pilotos e escusado será dizer que todas estas escolhas custam dinheiro, que teremos de gerir inteligentemente. Test é a opção onde poderemos dar voltas de teste e avaliar a performance dos nossos carros e por fim, ao pressionar em exit leva-nos à primeira corrida, onde começamos por acompanhar a fase de qualificação e eventualmente competir. Durante as voltas de qualificação e práctica apenas vemos os nossos pilotos a percorrerem o circuito, enquanto que durante as corridas em si, lá vamos vendo também todos os outros oponentes. Ocasionalmente o jogo decide mostrar algumas pequenas cutscenes da acção em pista, como os nossos carros a fazerem curvas apertadas ou a fazerem/sofrerem ultrapassagens. Temos também de manter um olho no desgaste das várias peças e o consumo de combustível, pelo que ocasionalmente lá teremos de indicar aos nossos pilotos para irem às boxes. As corridas em si são extremamente demoradas, é o preço a pagar de um simulador.

O jogo não tem qualquer licença da FIA, no entanto os pilotos são quase todos caras conhecidas

Tecnicamente até acho o jogo bem competente. A cutscene de abertura é muito boa e durante as corridas em si vamos ver constantemente pequenas cutscenes, porém bem feitas, que mostram os momentos mais emocionantes da corrida. No final da mesma também temos direito a outras pequenas cutscenes mediante a posição final dos nossos pilotos. A banda sonora é também excelente, uma vez mais a começar pela música hard rock da introdução. Durante o jogo em si vamos poder ouvir músicas mais calmas com um feeling mais jazzy, mas também outras mais rock, particularmente durante as corridas em si. Confesso que sempre ajudam a passar melhor o tempo!

Durante as corridas em si, para além de uma vista aérea do circuito e posições dos pilotos, vamos vendo também algumas cutscenes de acção. E sim, o jogo tem alguns erros de inglês. O circuito do Bragil é um deles.

Portanto este é um jogo que até parece interessante, principalmente para quem gosta da ideia de gerir toda uma equipa de fórmula 1, o que não é o meu caso, infelizmente. A barreira linguísta também pode ser um impedimento, mas o jogo possui imensos menus em inglês, o que é uma excelente ajuda para se ter uma melhor noção das mecânicas de jogo.