BuilderLand (PC-Engine CD)

De volta à PC-Engine CD com mais um jogo dos franceses Loriciel. Desta vez, este Builderland, para além dos seus lançamentos originais para computadores ocidentais como o Commodore Amiga ou Amstrad CPC, não chegou a sair, que eu saiba, para nenhuma consola propriamente dita a não ser esta versão PC Engine CD, exclusiva do Japão. Acho curioso vários dos jogos da Loriciel terem chegado a esta plataforma que muito pouca gente conheceria em França, particularmente no início da década de 90. Se alguma versão para a Turbo CD esteve planeada, acabou por não sair. O meu exemplar foi comprado a um particular francês algures em Março por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e spine card

Este Builderland é um jogo curioso e que acredito que até seja agradável de se jogar num computador como o Commodore Amiga. Já numa PC Engine, infelizmente já não é tão agradável assim, mas já lá vamos. O jogo é apelidado de um clone de Lemmings e de certa forma até entendo a comparação: nós controlamos Melea, um jovem num mundo fantasioso que vê a sua namorada a ser raptada e lá teremos de a salvar. O jogo é então um sidescroller 2D com scrolling automático, onde teremos de manipular os cenários de forma a formar um caminho que vá levando Melea em segurança, daí as comparações com Lemmings. Nós controlamos um cursor que poderá interagir com certos objectos soltos nos cenários, como blocos ou rampas para servirem de plataformas, bombas para abrir buracos ou destruir inimigos, entre outros. Infelizmente isto trás-nos alguns problemas. Devido ao autoscrolling, temos muito pouco tempo para pensar no que fazer e usar o d-pad para manipular objectos não é de todo o ideal. Ao mover o cursor este começa por mover-se bastante lentamente, mas à medida que deixamos o dedo pressionado, este vai acelerando o seu movimento, o que sinceramente acaba por atrapalhar um pouco. Não sei se a versão Commodore Amiga suporta rato, mas presumo que usar um rato nos dê um control bem mais preciso. De resto podemos sempre pausar a acção e mover o cursor livremente para interagir com o cenário, mas cada vez que fazemos isso há uma barra de tempo que vai diminuindo gradualmente. O mesmo acontece quando a personagem fica presa nalgum sítio à espera que façamos coisas.

O objectivo do jogo é usar o cursor para manipular objectos de forma a criar um caminho seguro que nos leve até ao final do nível. O problema é o autoscrolling que não nos dá grande margem de erro, e o d-pad que também não ajuda

Felizmente há alguns checkpoints mas é muito fácil perdermos vidas, pois não só lutamos contra o tempo e obstáculos nos cenários, mas ocasionalmente também teremos alguns inimigos para enfrentar. Também poderemos apanhar certos itens que ficam disponíveis num ecrã de inventário e que podem ser usados a qualquer momento, como picaretas capazes de cavar túneis, capacetes protectores, asas que nos permitem voar temporariamente, armas como facas que podem ser arremessadas para destruir algum inimigo que esteja no nosso caminho, entre muitos outros. Pelo meio vamos encontrar também algumas casas, que por sua vez estão também divididas em blocos e podem ser montadas. Se o fizermos a tempo, teremos um mini boss para defrontar, este já com mecânicas de jogo diferentes. Aqui temos um ecrã estático e podemos controlar livremente a nossa personagem. A ideia é apanhar uma série de bolas de fogo e usar as mesmas para atacar o boss, ou para arrastar objectos letais como minas para que lhes caiam em cima. Como temos um número limitado de bolas de fogo para usar, há também aqui uma componente de puzzle a ter em conta.

As casas, como o caso da que está à direita,se montadas atempadamente levam-nos a enfrentar um boss, que por sua vez nos dá vidas extra se derrotado.

No que diz respeito aos audiovisuais, contem com um jogo muito simples. As sprites são pequenas e os cenários, apesar de coloridos, não possuem muito detalhe. A maior parte dos cenários atravessam várias paisagens naturais como florestas, planícies ou cavernas, se bem que poderemos ver também alguns edifícios como castelos em plano de fundo. É um jogo que sai no formato Super CD-ROM, mas sinceramente não vejo razão nenhuma para isso, é um jogo graficamente muito simples e a memória adicional presente na tecnologia Super CD-ROM não parece ser aqui aproveitada. As músicas são bastante festivas, algo circenses até, mas não há muita variedade de temas. Felizmente este é um jogo que está integralmente em inglês, embora também não existam tantos diálogos assim.

A cutscene de introdução é super simples. Não entendo o porquê deste jogo requerer tecnologia Super CD-ROM…

Portanto este é um jogo que até tem algumas boas ideias e poderá agradar a quem gostar de puzzle platformers. No entanto usar o d-pad não é o método mais intuitivo e preciso para este tipo de jogo, que por si só já é bastante desafiante pelo autoscrolling que não é tão lento quanto isso. Isto vai-nos obrigar a ter uma gestão muito apertada do tempo disponível, até porque muitas vezes temos de reaproveitar blocos já “caminhados” para continuar a desbravar caminho, o que também nos obriga a ter uma janela de tempo muito apertada para tal.

Blodia (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas, agora para um puzzle game lançado para a PC-Engine e Turbografx-16, sob o nome de Time Ball. Visto que a própria versão PC-Engine (Blodia) está completamente em inglês e o jogo foi publicado no Japão através da Broderbund, suspeito que este Blodia tenha origens ocidentais. E após pesquisar um pouco reparei que Blodia é um anagrama para Diablo, cujo título havia sido lançado no ocidente em 1987 para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST (nada a ver com o Diablo da Blizzard, claro). Esse Diablo foi posteriormente trazido com esse nome para alguns computadores nipónicos nos anos seguintes como o Sharp X1 e MSX através da Broderbund. Em 1990 saem novas versões do mesmo jogo, agora com o nome de Blodia para o X6800, esta versão PC-Engine e uma outra para a Game Boy. Mistério resolvido! O meu exemplar foi comprado algures no final de 2021, tendo sido importado do Japão num bundle de dimensão considerável que me ficou bastante barato, mesmo depois de despesas de alfândega e transporte.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card

Ora mas qual é o conceito do jogo mesmo? Lembram-se daqueles puzzles onde temos uma imagem dividida em vários quadrados, todos misturados, mas temos também um espaço vazio que nos permite mover os quadrados entre si, até formar a imagem propriamente dita? Bom, eu desde miúdo que sempre detestei esse tipo de puzzles. Este jogo tem o mesmo conceito, mas em vez de uma imagem que teremos de reorganizar, temos um labirinto de tubos e uma bola que os vai atravessando automaticamente. A ideia será então mover os quadrados e reorganizar o tubo para que a bola o consiga atravessar sem cair. À medida que os segmentos dos tubos vão sendo atravessados, estes vão também desaparecendo, o que nos dá mais alguma margem de manobra para mover as peças de um lado para o outro e organizar apenas os segmentos que faltem ser atravessados. Quando não houver mais tubo para atravessar, parabéns, passamos para o nível seguinte. Ora as coisas vão ficando cada vez mais complexas e rapidamente os níveis tornam-se bastante desafiantes e frustrantes, especialmente para mim que nunca gostei deste tipo de puzzles.

O conceito é simples: uma bola vai atravessando um tubo e temos de manipular esse caminho para que a bola atravesse todos os seus segmentos de forma contínua

Existem ainda mais algumas mecânicas de jogo a ter em conta. No canto superior direito temos uma contagem decrescente. Felizmente esta não é um tempo limite para terminar o nível, mas assim que a mesma chegue a zero, o que acontece é que as extremidades da área de jogo ganham uma espécie de portais. O que quer isto dizer? Imaginem que encaminham a bola para a parede esquerda. Quando ela toca na extremidade, irá surgir na mesma latitude, mas à direita, pelo que convém que tenhamos um segmento de tubo nesse lado pronto a receber a bola. Vão haver níveis que apenas podem ser resolvidos utilizando estes portais, pelo que teremos de os usar assim que estiverem disponíveis. De resto os controlos são simples: o botão I serve para mover os quadrados e o botão II para acelerar o movimento da bola, algo que recomendo que se faça apenas quando temos o labirinto já resolvido, claro.

Os primeiros 15 níveis estão desbloqueados de início. Os restantes terão de ser desbloqueados com o nosso progresso, sendo 100 ao todo!

Do ponto de vista audiovisual este é um jogo bastante simples. Ainda assim tem alguns bons detalhes, como os diferentes backgrounds que vamos tendo, que são imagens algo relaxantes. Ocasionalmente até vamos ter direito a alguns ecrãs de “coffee break” que uma vez mais possuem algumas imagens bem detalhadas e coloridas. As músicas que podemos ouvir ao longo do jogo são apenas duas, que por sua vez podem ser seleccionadas no ecrã de opções. São músicas bastante boas e relaxantes até, o que uma vez mais contrasta com todo o ambiente stressante que este jogo me provoca.

Preparem-se para ver este ecrã muuuuitas vezes!

Portanto este é um jogo de puzzle que não é de todo para mim. Confesso que a ideia até é interessante, mas os sliding puzzles são algo que abomino desde miúdo. Ainda assim, caso gostem deste tipo de jogo, fiquem sabendo que este Blodia até tem bastante conteúdo: São 100 níveis ao todo e o nosso progresso pode ser gravado através de um sistema de passwords ou, se possuírem forma de gravar em memória, também o podem fazer. Para além disso tem também um modo de jogo que nos permite criar os nossos próprios níveis, caso tenham interesse.

Jinmu Denshou (PC Engine)

Space Harrier. Uma obra prima da Sega e de Yu Suzuki, lançada originalmente nas arcades em 1985. Em virtude de utilizar a tecnologia super scaler, que permitia redimensionar de forma fluída, o tamanho de sprites em frame rates elevados, tornou-se uma tecnologia muito utilizada para simular um efeito tri-dimensional em jogos de corrida (como Hang-On ou Out-Run) ou de acção, como foi o caso do Space Harrier ou After Burner. O sucesso de Space Harrier nas arcades fez com que vários clones começassem a surgir, inclusivamente em sistemas domésticos, como é o caso deste Jinmu Denshou, desenvolvido pela Wolfteam exclusivamente para a PC-Engine. O meu exemplar veio de uma loja francesa e custou-me cerca de 12€ no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Neste jogo, em vez de viajarmos pela Fantasy Zone e munidos de um jetpack e um canhão, vamos explorar um outro mundo fantasioso com várias inspirações retiradas do Japão tradicional, até porque controlamos um Samurai apenas munido de uma espada. Os controlos são simples, com o d-pad a controlar a nossa personagem pelo ecrã (e ao contrário de Space Harrier é possível abrandar e até voltar para trás, ao manter o botão baixo pressionado) e os botões faciais a serem usados para saltar ou atacar. Infelizmente, visto que a PC-Engine não possui nenhum hardware que facilite o sprite scaling, a acção não é tão fluída como na versão arcade do Space Harrier. E isto traz-nos diversos problemas. O primeiro é o facto de ser difícil avaliar qual a real distância entre os inimigos/projécteis/obstáculos e a nossa personagem. Visto que apenas usamos uma espada para atacar, significa que apenas causamos dano nos inimigos quando já estamos demasiado próximos dos mesmos, o que é bastante perigoso. O segundo é que ocasionalmente temos também alguns segmentos de plataformas que acabam por se revelar bastante frustrantes pelas mesmas razões.

Como clone de Space Harrier, visualmente o jogo não é nada mau, embora o movimento dos inimigos não seja tão fluído quanto isso o que também não ajuda

Felizmente temos uma barra de vida que até é consideravelmente extensa, embora este seja um jogo em que seja muito fácil sofrer bastante dano em pouco tempo. Felizmente também, vamos poder encontrar alguns power ups espalhados pelos níveis. Uns podem regenerar parte da nossa barra de vida, outros podem ser power ups para a espada, que já nos permitem disparar alguns projécteis e assim atacar os inimigos com mais segurança. No entanto, se sofrermos muito dano, perdemos o power up, voltando novamente a ter apenas a espada simples para atacar. Infelizmente, no entanto, também temos power ups maus, que nos retiram vida, poder de fogo ou até nos podem mandar para trás no nível, o que é sempre frustrante. Uma outra mecânica de jogo é a de, ao manter o botão de ataque pressionado, vamos carregando um ataque mais poderoso, mas o problema é que a barra de energia com que carregamos esse ataque, é a mesma barra de vida. Ou seja, quanto menos vida tivermos, mais fraco será esse ataque, o que é outra das razões para tornar um jogo difícil ainda mais difícil. Já para não dizer que os bosses são autênticas esponjas de dano!

O primeiro boss faz lembrar bastante o primeiro do Space Harrier por ser um dragão/serpente composto por múltiplas sprites

Graficamente é um jogo OK tendo em conta o hardware em que corre, sem qualquer suporte nativo a parallax scrolling e sprite scaling. A sua fluidez é sem dúvida melhor que o Space Harrier da Master System e o jogo possui uns visuais muito inspirados no Japão tradicional como já referi. Para além de controlarmos um samurai, os inimigos que temos de enfrentar são tipicamente outros ninjas ou criaturas mitológicas nipónicas. O detalhe dos níveis também vão sendo algo variado. Por vezes temos o solo e/ou céu/tecto às riscas, mesmo à moda do Space Harrier, mas também podemos ter outros cenários de fundo como montanhas ou florestas. As músicas por outro lado são bastante agradáveis, já os efeitos sonoros sinceramente não os achei nada de especial.

Como temos apenas uma vida para passar cada nível, esta vai ser uma mensagem que vamos ver vezes sem conta. Ao menos o jogo possui um sistema de passwords.

Portanto este Jinmu Denshou, para um clone de Space Harrier até tem algumas boas ideias. A possibilidade de abrandar, parar e andar para trás é benvinda e nalgumas situações até dá bastante jeito, quanto mais não seja para tentar apanhar algum power up perdido. No entanto é um jogo incrivelmente difícil pelo facto de muito rapidamente sofremos dano por não ser muito fácil calcular a distância a que os inimigos estão de nós. E munidos de uma espada, sem qualquer power up, obriga-nos mesmo a combater próximo dos inimigos, o que é um grande risco. Os segmentos de platforming são também bastante frustrantes, assim como os bosses que demoram uma eternidade a morrer. É uma pena!

The Kick Boxing (PC Engine CD)

Vamos voltar aos jogos desportivos desta vez na PC-Engine CD. Tal como o Davis Cup Tennis, este é também um jogo dos franceses da Loriciel, que apesar das suas origens em computadores como o Commodore Amiga, chegou também a diversas consolas e com nomes diferentes consoante o sistema e o mercado, o que vem ainda a atrapalhar um pouco mais as coisas. Por exemplo, originalmente o jogo é lançado como Panza Kick Boxing algures no início da década de 90, chegando à Turbografx-16 nos EUA como Andre Panza Kick Boxing em 1991 e no ano seguinte sai no Japão, já em formato CD, como The Kick Boxing. Também em 1992, para o Commodore Amiga, sai uma sequela chamada Best of The Best: Championship Karate, cuja é também lançada para outras consolas, embora no Japão também se chame The Kick Boxing e nalguns screenshots me pareçam mais conversões do primeiro jogo, do que do segundo. O meu exemplar veio de um lote que comprei a um coleccionador francês algures em Março deste ano e terá-me custado algo em torno dos 5€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Bom, este é, tal como o nome indica, um jogo de kick boxing, embora possua uma jogabilidade mais de simulação, do que propriamente arcade, o que sinceramente torna as coisas um pouco mais aborrecidas. Logo o menu inicial causa uma confusão desnecessária pela forma como todas as opções estão distribuídas. Essencialmente, caso joguemos sozinhos (ao seleccionar uma das opções pad vs nec), a ideia é a de escolher qual o pugilista que queremos representar, podendo observar as suas estatísticas (ao seleccionar a opção physical type) e renomear à vontade (na opção name). À direita vemos o pugilista que iremos enfrentar, podemos escolher enfrentar um pugilista mais forte, mas tal não é recomendado enquanto não melhorarmos os nossos stats. A opção select hits serve para escolher quais os golpes queremos “equipar” no nosso atleta e em baixo temos as opções mais importantes: preview, match e training. A primeira serve precisamente para iniciarmos um pequeno confronto contra o oponente seleccionado e ver se a nossa personagem está forte o suficiente para o enfrentar. Match leva-nos ao combate propriamente dito e training, tal como o nome indica, leva-nos ao nosso dojo para fazer exercício e melhorar os nossos stats.

O menu principal em toda a sua glória

Mas vamos à jogabilidade dos combates em si. Estes poderão ter várias rondas e o objectivo é o de eliminar o nosso oponente por KO, ou seja, deixá-lo sem forças para se levantar ao fim da contagem de 10 segundos imposta pelo árbitro. Por sua vez, a barra de vida de cada lutador é representada por um conjunto de 4 holofotes cuja luz se vai desvanecendo com o dano sofrido. E tal como referi acima, para melhorar a nossa personagem teremos de treinar entre combates, onde poderemos melhorar a nossa resistência, força e agilidade através de diferentes mini-jogos. Mas e os controlos? Bom, uma vez mais desnecessariamente complicados. Basicamente o d-pad é o botão mais importante aqui. Se o pressionarmos para a esquerda ou direita, a nossa personagem move-se nessa direcção como seria de esperar e se o pressionarmos para baixo bloqueamos. Todas as outras direcções (incluindo diagonais) são golpes. Se pressionarmos o botão I em conjunto com o d-pad (qualquer que seja a direcção), temos mais golpes ainda, num total de 13 golpes ao todo. Golpes esses que poderiam ser seleccionados com a tal opção de select hits que mencionei no parágrafo acima! Ora isto faz com que os combates se tornem em sessões de button mashing e esperamos que tudo corra pelo melhor!

Graficamente até é um jogo com alguns detalhes interessantes

No que diz respeito aos audiovisuais, este até que é um jogo competente. Os combates, caso sejam contra pugilistas mais fracos, são travados durante o dia, numa arena quase sem público. No entanto, quando vamos defrontar pugilistas mais conhecidos, os combates já são travados à noite, numa arena a rebentar pelas costuras. As animações dos pugilistas até que são bem detalhadas e mesmo a do árbitro, que apesar de ter um aspecto mais cartoon, também estão bem conseguidas. Já no som, músicas temos apenas no ecrã título e algumas breves melodias no fim de cada combate. Durante os confrontos apenas iremos ouvir o som dos golpes a serem desferidos e algumas vozes digitalizadas, sejam os grunhidos de dor dos intervenientes, ou a contagem do árbitro quando alguém vai ao chão. Esta versão para a PC-Engine CD possui uma cutscene adicional logo no início, que sinceramente não acrescenta nada de especial.

O ecrã de treino é sempre apresentado em split-screen, pois caso estejamos a jogar uma partida multiplayer, ambos treinam em simultâneo

Portanto este The Kick Boxing é um jogo que até tenta ser bastante profundo na sua jogabilidade, mas infelizmente, para além de um sistema de menus desnecessariamente confuso, a maneira como implementaram os controlos leva a que isto acabe por se tornar mais num button masher que outra coisa qualquer.

The Ninja Warriors (PC-Engine)

Após uma semana de férias, cá estou de volta à jogatana e hoje é tempo para mais uma rapidinha a uma adaptação de um clássico arcade da Taito lançado originalmente em 1987. Apesar de ter sido lançado numa multitude de diferentes microcomputadores em solo europeu (como o ZX Spectrum, C64, Amiga, etc), esta versão PC-Engine do Ninja Warriors é a primeira a ser lançada em consolas. O meu exemplar veio de uma loja francesa no passado mês de Abril, tendo-me custado uns 40€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história deste Ninja Warriors é certamente inspirada em filmes como o Terminator. Basicamente os Estados Unidos da América, algures no “futuro próximo” de 1993 estariam a ser governados por um presidente que declara a lei marcial e governa de forma tirânica a sua nação. Um grupo de cientistas decide então meter mãos à obra e criam 2 ninjas robots para tentar assassinar o presidente. Claro que pelo meio teremos um autêntico exército para enfrentar!

Um detalhe interessante é o facto de, à medida que vamos sofrendo dano, a nossa aparência revela-se cada vez mais robótica

Os controlos são relativamente simples, com o d-pad a servir para movimentar a personagem seleccionada (seja a ninja fêmea que tipicamente veste de vermelho, ou o macho que veste azul). Surpreendentemente, este é um daqueles jogos em que temos de usar o d-pad para saltar! Os restantes dois botões faciais servem para atacar com as lâminas que cada ninja possui, ou atirar shurikens que por sua vez existem em número limitado. O botão de ataque principal, se o mantivermos pressionado, o ninja colocará as lâminas em riste, de forma a proteger-nos dos ataques inimigos (embora não nos proteja de todos). Depois, sendo este um jogo arcade, temos um tempo limite para completar cada nível e claro, a dificuldade é absurda, com inúmeros inimigos a surgirem de todas as direcções. Felizmente este não é um daqueles exemplos de morrer ao mínimo toque, pois o ninja possui uma barra de vida. De resto, convém também referir que nas opções podemos alterar as cores das vestimentas dos ninjas, bem como o tempo limite para cada nível e a dificuldade do jogo no geral.

Nas opções, para além de definir a dificuldade e tempo limite de cada nível, podemos escolher quais as cores dos ninjas

Graficamente é um jogo simples, quando comparado com a versão original arcade. Tal como o Darius, este era um dos vários jogos que a Taito lançou que usava uma resolução extremamente widescreen, com 3 televisores montados em linha. Naturalmente a PC-Engine não consegue reproduzir tal feito e nota-se também alguma perda de detalhe gráfico, o que é absolutamente normal. Os níveis em si vão atravessando cidades, bases militares até chegarmos à mansão do governo, onde teremos o presidente norte-americano para assassinar, como o último boss. Alguns dos detalhes que achei interessantes são as animações dos ninjas, tanto a feminina com o seu cabelo loiro ao vento, como o masculino que usa um lenço colorido que causa o mesmo efeito ondulante. Assim como quanto mais dano sofrermos, a aparência do ninja torna-se cada vez menos humana e o seu “corpo” robótico começa a ser revelado. Já as músicas são boas, fazem muito lembrar aquele rock dos anos 80 cheio de sintetizadores!

Portanto estamos aqui perante uma conversão sólida de um jogo clássico das arcades, se bem que com algumas restrições devido ao jogo ter sido lançado num HuCard de fraca capacidade. Ainda assim não deixa de ser uma conversão bem competente, se bem que bastante desafiante também. Igualmente no Japão saiu uma versão para a Mega CD que é aparentemente uma conversão superior, tanto a nível gráfico, como na banda sonora que tem a vantagem de ser toda em qualidade CD Audio. A versão que é provavelmente a mais conhecida é a da Super Nintendo, que é de facto um jogo excelente, a cargo da super competente Natsume. Mas esse Ninja Warriors não é uma mera conversão, mas sim um remake (ou sequela?) do original, até porque é lançada no Japão sob o nome de Ninja Warriors Again.