Bravoman (Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 para um jogo que já cá tinha em backlog há algum tempo. Houve uma altura em que comprei vários lotes de jogos PC-Engine / Turbografx-16 a um particular na vinted que se estava a desfazer da sua colecção, entre os quais alguns jogos selados. De Turbografx-16 comprei o Pac-Land e este Bravoman mas, apesar de eu acabar por jogar practicamente tudo o que seja retro através de emulação por conveniência, gosto sempre de os experimentar no hardware original. O Pac-Land foi então aberto, mas não tive coragem de fazer o mesmo com este Bravoman, pelo que me fiquei 100% por emulação neste jogo.

Jogo ainda selado, não tive coragem de o abrir, apesar de não ser o primeiro de TG-16 que tive nestas condições.

Este Bravoman acaba por ser uma adaptação de um jogo arcade da Namco chamado de Chouzetsu Rinjin Bravoman. É um híbrido de um jogo de acção/plataformas, com alguns níveis intermédios com mecânicas de shmup. É também um jogo onde encarnamos no papel de um super herói (o tal Bravoman) que terá de travar uma série de vilões liderados pelo Dr. Bomb e assim salvar o mundo. Ou algo do género. É que o original arcade sempre foi uma espécie de paródia aos super heróis nipónicos e isso acaba por se traduzir aqui também de certa forma.

Este é o Dr. Bomb e com um nome desses só pode ser um vilão. E sim, tem um penteado que mais parece um bróculo.

A nível de mecânicas de jogo, na sua essência estas são bastante simples. Na maioria dos níveis, que são de plataformas, um dos botões salta e o outro ataca, onde Bravoman estica os seus braços tipo o Dhalsim do Street Fighter II. Ao pressionar combinações de botões como o de salto e/ou direccional em conjunto com o ataque permite-nos desencadear diferentes golpes também, com Bravoman a dar também cabeçadas e pontapés, uma vez mais com essas partes do corpo a serem “extensíveis”. Já nos níveis de shmup, um dos botões faciais serve para lançar mísseis para a frente e o outro para bombas em arco. De resto, e independentemente do nível em questão, vamos poder encontrar também toda uma série de diferentes itens, desde comida que nos regenera a nossa barra de vida, power ups que nos deixam temporariamente mais poderosos, invencíveis ou dão-nos pontos ou vidas adicionais, entre outros. Algo de notar é a aparição de outros super heróis que nos podem ajudar. O Lottery Man surge sempre que apanhemos uma série de itens com símbolos ou derrotamos um boss e dá-nos alguma comida ou outros itens para nos ajudar. Temos é de ter cuidado para não o atacar muitas vezes, caso contrário fica chateado connosco e deixa de aparecer. Ocasionalmente também surge no ecrã o Alpha Man, o super herói que nos deu os nossos poderes, para nos dar algumas dicas.

Sim, este é um jogo com alguns diálogos bizarros

Depois o jogo é super bizarro em vários aspectos, a começar pelo design de muitos dos inimigos e bosses que é simplesmente estranho. Todos os diálogos são apresentados como balões de banda desenhada e muitas vezes, mesmo com má tradução para inglês, lá vemos algumas mensagens bastante bizarras também. As sprites são grandes e com um bom nível de detalhe, o que pode ser um problema pois acabamos por ser um alvo maior. Por outro lado também o nível de detalhe dos níveis é algo inconsistente. Alguns níveis apresentam bonitos efeitos de parallax scrolling, enquanto outros têm detalhe apenas na parte inferior dos cenários, com o restante céu sem qualquer detalhe ou gradiente de cor. Portanto, apesar deste não ser propriamente o jogo mais bonito de PC Engine acaba por cumprir bem o seu papel. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar a não ser o facto de a nossa personagem gritar bravo! sempre que ataca, o que nos vai levar à loucura ao fim de algum tempo. De resto, as músicas são agradáveis mas infelizmente repetem-se bastante.

A versão arcade tem muito mais detalhe e cor, como seria de esperar

Portanto este Bravoman é um jogo de acção cujo ponto forte é precisamente a estranheza e bizarrice das personagens e inimigos que vamos encontrar. Tudo o resto já não é nada por aí além e a versão arcade parece ser bem mais detalhada como seria de esperar.

Galaxy Fraulein Yuna 2 (PC Engine CD)

Há já bastante tempo que não trazia cá nada da PC Engine CD, pelo que foi agora tempo de jogar o Galaxy Fraulein Yuna 2, uma visual novel com algumas ocasionais batalhas dignas de um RPG por turnos. É a sequela do primeiro Galaxy Fraulein Yuna que cá trouxe no ano passado e tal como o seu predecessor, foi um jogo criado pela Red Company/Entertainment (Bonks, Sakura Wars) e publicado pela Hudson. E se o primeiro jogo era impressionante por todo o detalhe que tinha, este consegue ser ainda mais, tendo sido também um lançamento algo tardio da PC Engine, de 1995 para ser exacto. O meu exemplar foi comprado há algum tempo na vinted por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada diversa

Ora tal como o seu predecessor este é um título exclusivo do mercado japonês, porém o mesmo grupo de fãs que traduziu a sequela acabou por fazer o mesmo aqui e uma vez mais foi um trabalho de luxo, pois o jogo está repleto de cut-scenes narradas em japonês e sem quaisquer legendas, pelo que tiveram também de injectar texto nas mesmas! A narrativa continua no entanto a ser bastante ligeira. Pensem numa espécie de Sailor Moon, onde a protagonista é a jovem Yuna que acaba por se ver envolvida numa trapalhada e terá de impedir o vinda de uma poderosa vilã que irá destruir o planeta Terra. É uma história muito simples, directa e com algum bom humor, mas notoriamente voltada para um público adolescente.

Esta é uma tradução feita por fãs, de altíssima qualidade e repleta de atenção ao detalhe!

A nível de mecânicas de jogo esta é uma visual novel onde ocasionalmente teremos de escolher que acção queremos fazer a seguir, como observar algo à nossa volta, falar com alguém ou interagir com alguma coisa. No entanto é extremamente linear pois na grande maioria das vezes apenas temos uma acção disponível para desencadear. Pelo meio da narrativa vamos tendo algumas batalhas que são uma vez mais influenciadas pelos RPGs clássicos de batalhas por turnos. As acções que podemos fazer são dadas por um sistema de cartas, sendo que cada figura representa uma acção específica, como atacar, defender (e posteriormente contra-atacar), insultar a adversária (o que faz com que os seus próximos ataques não sejam tão fortes), regenerar vida, ou pedir ajuda a alguma amiga que toma temporariamente o lugar de Yuna na batalha, enquanto esta descansa e recupera alguns pontos de vida em background. As primeiras batalhas vão ser bastante simples, já as seguintes começam a ser gradualmente mais frustrantes, devido à natureza aleatória das cartas que nos saem. No entanto, usar essas habilidades especiais de insultar, defender, curar ou chamar alguém para nos ajudar terão de ser usadas frequentemente para termos sucesso! De resto o jogo possui também alguns mini-jogos em certos pontos da história, bem como vários segmentos onde temos de percorrer labirintos na primeira pessoa, embora com um scrolling longe de ser tão bom quanto o do Phantasy Star.

A história é simples e nitidamente orientada para adolescentes, mas ao menos tem algum bom humor e visualmente está muito bem conseguida

A nível audiovisual este é um jogo excelente e que uma vez mais tira todo o partido das capacidades adicionais oferecidas pela tecnologia Super CD-ROM², que adiciona alguma RAM adicional à PC-Engine. Temos então várias cut-scenes animadas como se fosse um anime (embora nada de full motion video como na Mega CD), tudo muito colorido e bem detalhado, mesmo durante a narrativa normal. Todos os diálogos, e sublinho mesmo todos, são narrados em japonês e a narração parece estar bastante competente, sendo que não entendo quase nada de japonês. No entanto visto que o CD de jogo está carregado de audio de voz, a grande maioria das músicas não são de qualidade CD-Audio (a excepção vai para os temas de abertura e fim do jogo), pelo que a restante banda sonora é toda ela em chiptune, o que não são necessariamente más notícias, visto que a PC-Engine sempre teve um chip de som competente para a sua idade. Tal como o jogo em si, a banda sonora está repleta de músicas agradáveis e com uma sonoridade algo ligeira.

O problema é mesmo as batalhas que dado à natureza aleatória das acções que podemos desencadear poderão se tornar frustrantes a partir da segunda metade do jogo.

Portanto, apesar de muito simples tanto nas acções que temos para fazer como na própria narrativa, este Galaxy Fraulein Yuna é um jogo (90% visual novel) visualmente bastante apelativo para o sistema em que foi lançado e algo agradável de se jogar, pecando principalmente pela aleatoriedade dos combates, que nos poderá trazer algumas frustrações em batalhas mais adiantadas na história. De resto a série Yuna continuou com alguns lançamentos depois deste de 1995. O sistema (fracassado) sucessor da PC-Engine (PC-FX) recebeu um spin-off que creio que não possui ainda nenhum patch de tradução feito por fãs e a Sega Saturn recebeu mais tarde um remake do primeiro jogo, também sem tradução. A mesma consola da Sega recebe também o Galaxy Fraulein Yuna 3, cujo é relançado pouco tempo depois na Playstation com algum conteúdo adicional. Essa versão foi também traduzida pela mesma equipa, pelo que é um jogo que ficou definitivamente no meu radar!

China Warrior (TurboGrafx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16/PC-Engine para um título de lançamento, pelo menos no mercado norte-americano. Fortemente inspirado por títulos como Kung Fu, este China Warrior é também um beat ‘em up simples, puramente em 2D. É no entanto um jogo graficamente impressionante para os padrões de 1987. O meu exemplar é mais um dos jogos de distribuição nacional (aqui carinhosamente apelidado de GUERREIRO CHINA) e o meu exemplar foi comprado na vinted há uns meses atrás.

Jogo com caixa e manuais, incluindo um português.

Ora neste jogo controlamos então um lutador de Kung-Fu que, de acordo com o manual, deve salvar uma antiga população de ter sido tomada de assalto por um grupo de vilões, liderados por um tal de Boss Kara. O que interessa é que vamos ter de andar à pancada com muita gente, bem como deflectir/desviar de vários projécteis que nos vão sendo atirados como pedras, facas ou outras armas brancas ou até pequenos animais como morcegos.

Estes power ups, que de acordo com o manual são pacotes de chá, são preciosos para nos regenerar e extender a barra de vida

E este é um jogo em que o ecrã se movimenta constantemente da esquerda para a direita (pausando sempre que atacamos ou nos agachemos) com todos os inimigos/obstáculos a surgirem à nossa frente. Os controlos são os seguintes: os botões faciais servem para distribuir socos e pontapés, com o direccional a servir para movimentar a nossa personagem, incluindo saltar, o que para mim nunca é uma ideia lá muito boa num beat ‘em up. Certos golpes especiais como um jump kick ou um soco mais poderoso podem ser desferidos com certas combinações com o direccional, mas infelizmente nem sempre os comandos respondem atempadamente. A dificuldade do jogo está portanto na quantidade de inimigos e obstáculos que nos vão sendo impostos, o que nos irá obrigar a uma memorização de cada nível e do timing certo para atacar.

Visualmente era de facto um jogo impressionante para a época, pena que a jogabilidade não seja a melhor

Felizmente no entanto este não é um dos caso de um jogo em que ao mínimo dano sofrido perdemos uma vida, pois temos uma barra de energia a ter em conta. Ocasionalmente poderemos encontrar alguns itens que nos regenerem/extendem a barra de vida e uma outra curiosidade acerca deste jogo é o facto de aparentemente não termos um limite no máximo que a nossa vida poderá ter. Começamos com uma barra de vida prateada com 10 unidades e caso consigamos ultrapassar esse valor graças aos tais power ups, a barra de vida passa a ser dourada, podendo ainda ser incrementada mais níveis, mas a sua cor nunca muda. Ainda assim, é muito difícil acumular tanta vida quanto isso dado à dificuldade do jogo.

Entre cada zona temos direito a um mini jogo de bónus. O objectivo é o de acertar no jarro no máximo da nossa força, para ganhar o máximo de pontos possível

De resto convém também mencionar que o jogo está dividido em 4 zonas distintas, cada qual com 3 níveis e no final de cada um desses níveis temos um boss para defrontar. Para além disso, entre zonas vamos tendo também um nível de bónus com um mini-jogo que nos permite ganhar mais pontos, sendo que poderemos ganhar preciosas vidas extra sempre que ultrapassarmos certas pontuações. Por fim, como acontecia em muitos jogos dessa época, chegando ao fim somos lançados num segundo ciclo com uma dificuldade superior. Há 3 ciclos ao todo, supostamente todos com finais ligeiramente diferentes entre si, mas sinceramente não me dei a esse trabalho.

Um detalhe gráfico interessante é o dano sofrido pela personagem, quanto menor for a nossa barra de vida, mais ensanguentados vamos ficar.

A nível audiovisual este era um jogo realmente impressionante para os padrões de 1987 com as suas sprites gigantes, relativamente bem detalhadas e animadas e sem afectar a sua performance. No entanto não há uma variedade assim tão grande de inimigos, particularmente aqueles de capuz que surgem em 3 variações de cores diferentes. O boss dos primeiros 3 níveis é também o mesmo mas com cores diferentes, já ao longo dos níveis seguintes vamos encontrar variações de 3 outros bosses distintos (em que um deles é igual à nossa personagem, mas com cores diferentes), mas o boss final. Já no que diz respeito aos cenários, o primeiro conjunto de níveis é passado no exterior, com montanhas em plano de fundo e a altura do dia a ser diferente de nível para nível. Esses cenários não são lá muito bonitos embora tivessem alguns ligeiros efeitos de parallax scrolling. Os cenários dos níveis seguintes sinceramente já me parecem mais interessantes! Em relação à banda sonora, esta não é muito variada, havendo muita repetição de músicas, mas ao menos essas até que são bem agradáveis.

Os bosses estão também bem detalhados, pena que se repitam tanto com variações de cores.

Posto isto, o China Warrior é um jogo que foi feito certamente para ser uma demo técnica e mostrar, em 1987, o que uma consola nova como a PC-Engine poderia fazer. Colocar este jogo frente a frente ao Kung Fu na sua versão NES é uma diferença abismal. No entanto a sua jogabilidade não é muito boa e uma maior variedade de inimigos e bosses seria também muito bem-vinda, embora compreenda que a Hudson não quereria mesmo passar a barreira dos 256kB para não encarecer demasiado o jogo.

Dungeon Explorer (Turbografx-16)

Vamos voltar à plataforma da NEC/Hudson para um daqueles jogos que é considerado por muitos como um clássico na plataforma. Desenvolvido pela Atlus e publicado pela Hudson, este é um jogo largamente influenciado pelo Gauntlet, embora possua um pouco mais de elementos RPG. O meu exemplar foi comprado algures em Abril num lote de vários jogos Turbografx-16 que comprei a um particular, sendo todos eles edições distribuídas oficialmente em Portugal, com um manual adicional em português.

Jogo com caixa e manuais, edição distribuída em Portugal

A história leva-nos a controlar uma de várias personagens possíveis que, a pedido do rei lá do sítio, teremos de procurar um poderoso artefacto. Para isso, e como o próprio nome do jogo bem o indica, teremos de explorar toda uma série de dungeons repletas de inimigos. Antes de tudo isso, no entanto, teremos de escolher que personagem queremos representar. O jogo oferece-nos 8 personagens distintas que podemos controlar, cada qual com diferentes características e ainda poderemos desbloquear mais algumas ao decorrer da aventura. Independentemente da personagem escolhida, todas elas possuem ataques à distância. Para além de ataques físicos, cada personagem terá também diferentes habilidades de magia branca ou negra que poderá utilizar.

Cada personagem possui diferentes atributos físicos e habilidades mágicas

O jogo está então dividido num castelo central, o qual iremos visitar recorrentemente quanto mais não seja para tentar descortinar qual a masmorra a visitar a seguir, com várias outras localizações e masmorras à sua volta e cujas passagens se vão desbloqueando à medida que vamos progredindo. As dungeons, tal como no Gauntlet, vão sendo cada vez mais labirínticas e estão repletas de geradores de inimigos, que deverão ser destruídos assim que possível. No final da mesma, teremos um boss para derrotar. Explorando iremos também encontrar vários itens, desde “munições” para as magias, outros melhoram temporariamente algum dos nossos stats, regeneram a nossa barra de vida ou até nos dão vidas extra. E sim, tal como no Gauntlet poderemos destruir estes power ups se não tivermos cuidado. No que diz respeito aos controlos as coisas não poderiam ser mais simples, com um botão para atacar, outro para usar magias e o select para alternar a selecção entre magia negra ou branca.

Sim, este jogo permite-nos jogar com 5 pessoas em simultâneo!

De resto, como podem calcular, o jogo não é propriamente fácil e não adianta nada fazermos “grinding” de experiência pois a nossa personagem apenas sobe de nível (e por conseguinte fica mais forte) sempre que derrotamos um boss. Mas também não é muito castigador, pois apesar de termos um sistema de vidas, sempre que as perdemos todas temos uma password que poderemos reutilizar. Essa password grava o nosso nível actual e o progresso do jogo no geral, embora o recomecemos na área de início, perto do castelo, tendo por isso de fazer o caminho todo de volta até à dungeon onde estávamos. E sim, apesar de o jogo ser linear, saber ao certo para onde ir a seguir pode ser um pouco intimidatório. Por fim convém mesmo referir o facto de o jogo suportar multiplayer com até 5 jogadores em simultâneo, apesar de todos os jogadores no activo partilharem a mesma pool de 5 vidas.

Tal como no Gauntlet, temos vários geradores de inimigos que deveremos destruir sempre que possível. E os power ups também podem ser destruídos por acidente!

A nível audiovisual sinceramente até acho o jogo muito bem conseguido para um lançamento de 1989. O ecrã inicial está repleto de múltiplas camadas de scrolling, algo que o hardware não suporta nativamente e as dungeons em si vão sendo algo variadas, embora não tenham assim tanto detalhe quanto isso. A banda sonora é bastante boa, do melhor chiptune que a Turbografx/PC-Engine tem para oferecer, na minha opinião! Pena no entanto que a narrativa do jogo não seja grande coisa.

Portanto estamos aqui perante um jogo desafiante mas bastante interessante do catálogo deste sistema. A possibilidade de multiplayer cooperativo para 5 pessoas em simultâneo, cada qual controlando uma personagem com características e magias diferentes pareceu-me bastante interessante e creio que o jogo até deve ter tido relativo sucesso pois 4 anos depois sai uma sequela (agora em formato CD-ROM²) que por sua vez acaba por ser localizada e lançada em solo americano também no mesmo ano.

Makai Hakkenden Shada (PC Engine)

Produzido pela Data East, este Makai Hakkenden Shada é literalmente um clone dos primeiros Ys da Falcom. No entanto, ao contrário do original que é um clássico, mesmo com toda uma série de mecânicas algo antiquadas, este clone infelizmente está muito longe de chegar ao mesmo nível. É no entanto um jogo que recebeu um patch de tradução feito por fãs, pelo que eu como fã de RPGs acabei por comprar um exemplar para a minha colecção. Foi comprado a um particular na vinted algures em Setembro do ano passado!

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história leva-nos a controlar um samurai que procura, em conjunto com uma panóplia de outros NPCs que vamos encontrando à medida que vamos explorando, uma série de cristais mágicos para evitar que uma criatura maléfica ressuscite e traga a calamidade.

Quaisquer semelhanças com o Ys não são mera coincidência

A jogabilidade é então a de um Ys, na medida em que não temos um botão de ataque, mas sim teremos de ir contra os inimigos que nos rodeiam para lhes causar dano, no entanto se ficarmos estáticos vamos recuperando vida. Infelizmente o sistema de detecção de colisões é mau e muitas vezes vamos apenas sofrer dano em vez de o causar e tendo em conta que não existem quaisquer frames de invencibilidade após sofrer dano, poderemos correr o risco de sofrer dano continuamente enquanto estivermos em contacto com o inimigo. À medida que vamos lutando ganhamos também dinheiro e experiência e poderemos comprar/encontrar toda uma série de itens e equipamento novo. Também poderemos desbloquear uma série de ataques ou habilidades mágicas que nos melhoram as nossas características. No entanto sempre que utilizarmos as magias, visto que a Data East achou boa ideia não nos dar uma barra de magia, gastamos pontos de vida.

Apesar de existir uma tradução para inglês, ou este não é grande coisa, ou os textos originais também não

Como devem calcular, este é então um jogo que nos irá obrigar a uma dose considerável de grinding, para conseguirmos chegar às dungeons fortes o suficientes para conseguir derrotar o boss que nos espera lá. Mas se por um lado na série Ys o grinding acabava por ser agradável quanto mais não fosse pela excelente banda sonora que o jogo tem. Infelizmente isso também não acontece aqui, pois a banda sonora é francamente má, exceptuando um ou outro tema que achei mais agradável. A nível visual também não esperem por um jogo muito trabalhado. Sendo um jogo no formato HuCard obviamente que não esperava encontrar grandes cutscenes, mas esperava sim que as sprites fossem talvez maiores, mais detalhadas e animadas. De resto, tal como já referi, esperem por semelhanças com Ys até nos cenários! Para terem uma ideia, uma das últimas dungeons possui um labirinto com espelhos que servem de portais, tal como no Ys.

Este é dos poucos momentos visuais mais bonitos

Portanto este é um clone de Ys que sinceramente deixa muito a desejar. A PC Engine está repleta de RPGs que se ficaram apenas por solo japonês e fico muito contente sempre que alguém decide traduzir algum para inglês. No entanto este não é de todo dos melhores exemplos.