Stray (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar à mais recente consola da Microsoft para um jogo que sempre me despertou curiosidade. Lançado originalmente em 2022 para o PC e consolas Playstation, acabou por receber também um lançamento para as consolas da Microsoft no ano seguinte e vários prémios desde então. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado numa promoção da worten, tendo-me custado algo em torno dos 25€.

Jogo com caixa e uma série de postais de oferta

Neste Stray controlamos um gato vadio que, enquanto explora o mundo à sua volta em conjunto com outros felinos, acaba por cair numa grande ribanceira que o deixa nas profundezas de uma grande cidade subterrânea, decrépita e completamente cyberpunk. Sem querer dar grandes spoilers, digamos que a raça humana já não existe e no seu lugar sobreviveram toda uma série de robots com inteligência artificial. Outrora ajudantes dos humanos para tarefas manuais, com o seu desaparecimento estes acabaram por ficar ainda mais autónomos e a copiar muitos dos comportamentos humanos. Antes disso, no entanto, eventualmente descobrimos uma inteligência artificial que vivia num computador e conseguimos transferi-la para um pequeno drone que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. É este drone que serve de interface para falar com os outros robots que iremos encontrar, bem como nos vai guiando ao longo de toda a narrativa. E mais não digo!

O design das personagens e toda a arte no geral acho que está mesmo fora de série.

A jogabilidade é simples mas interessante. Sendo o nosso protagonista um gato, vamos tirar bastante partido da sua agilidade, pelo que esperem por vários segmentos de platforming onde o bicho se poderá esgueirar por estreitas passagens e atravessar uma série de obstáculos como se nada fosse. Temos também alguns elementos de aventura, particularmente quando chegamos a algumas povoações onde teremos de interagir com vários robots, coleccionar objectos e por aí fora. Existe também uma componente de combate, onde na maior parte das vezes estamos completamente indefesos e a furtividade é a ordem do dia. Não me querendo alongar muito, até para não correr o risco de estragar algumas potenciais surpresas, a jogabilidade é sólida.

Para além de servir de interlocutor com os restantes robots e também de nos dar dicas, o drone ajuda-nos com outras tarefas, incluindo iluminar salas escuras

Já no que diz respeito aos audiovisuais, aqui também é um ponto onde acho o jogo muito bem conseguido. Todos aqueles visuais cyberpunk estão muito bem detalhados, óptima arte por todo o lado e as animações dos robots que vamos encontrando estão também fantásticas. Não existem grandes diálogos (pelo menos em linguagem perceptível), mas a banda sonora, atmosférica, vai representando muito bem todos os diferentes momentos que a aventura vai atravessando. A narrativa, mesmo num jogo com poucos “diálogos” está muito bem construída e acima de tudo vejo este Stray como uma grande crítica social.

Mal chegamos à “cidade morta” percebemos que estamos perante um jogo especial.

Portanto devo dizer que considerei este jogo uma óptima surpresa e considero-o merecedor de todos os prémios que recebeu. Se gostam de jogos de acção/aventura com boas narrativas, recomendo vivamente que dêm uma oportunidade a este Stray. No entanto, sendo um jogo curto, recomendaria que o fizessem quando apanharem alguma boa promoção.

A Plague Tale: Requiem (Microsoft Xbox Series X)

O A Plague Tale: Innocence foi um jogo que me passou completamente despercebido na altura em que saiu. Apenas soube da sua existência após um dos meus amigos (que por acaso faz parte do painel do The Games Tome) o ter considerado como um dos melhores jogos que havia jogado nos últimos tempos. Não tardou muito até eu ter procurado um exemplar para mim e de facto foi uma excelente experiência! Lembro-me de na altura dizer que preferia que não fizessem uma sequela desse jogo para não correr o risco de o estragar, mas acabaram por a fazer na mesma, tendo sido lançada no último trimestre de 2022 e em exclusivo para o PC e consolas da geração actual, para além da Switch em modo cloud. E depois de as mesmas pessoas que me deram feedback do Innocence me disseram que esta sequela estava ainda melhor, fiquei ainda mais interessado em jogar esta sequela! O meu exemplar foi comprado no final de Dezembro de 2023, tendo sido comprado por cerca de 30€ na Amazon.

Jogo com caixa

A história segue uma vez mais Amicia e o seu pequeno e frágil irmão Hugo e sem querer spoilar as coisas para quem não jogou a prequela digamos que Hugo tem uma condição física que o liga intimamente ao surgimento da Peste Negra na Europa medieval do século XIV. A narrativa segue portanto os eventos do primeiro jogo, na medida em que depois de derrotar a Inquisição que os perseguia na sua região natal, o que resta da família de Amicia e Hugo decidem viajar até à zona de Provence e procurar um famoso alquimista que poderá ajudar Hugo a melhorar a sua condição. Naturalmente, as coisas não vão correr nada bem até porque a peste volta a surgir e acabaremos por passar uma grande parte do jogo a explorar uma ilha mediterrânica, onde Amicia e Hugo acreditam que possui as respostas que procuram para salvar Hugo.

Visualmente o jogo está fantástico e foi um prazer percorrer todas estas ruas medievais

No que diz respeito à jogabilidade, o jogo herda todas as mecânicas do seu antecessor e mais algumas. Isto porque a acção vai-se desenrolando entre fases de combate e exploração. No caso do combate, Amicia continua a ser uma jovem adolescente contra adultos fortemente armados, pelo que o jogo nos encoraja a seguir uma abordagem mais furtiva. Munidos de apenas uma fisga (e as mesmas munições alquímicas que vamos eventualmente desbloqueando), teremos muitas vezes de nos esconder em terrenos com ervas altas ou atrás de pequenos muros ou paredes. Podemos distrair guardas ao atirar pedras ou outros objectos para lhes desviar a atenção para algum local específico. No caso de guardas que não possuam capacetes de protecção poderemos também matá-los com uma pedra na cabeça ou esganá-los com a fisga se os surpreendermos por trás, mas tanto uma opção como outra faz barulho que poderá atrair a atenção de outros soldados nas imediações. Quando é noite, ou estamos em subterrâneos escuros, as ratazanas que surgem em grande número marcam uma vez mais a sua presença e no caso do combate poderemos também as utilizar em nosso proveito. Por exemplo, ao apagar a fonte de luz perto de algum soldado inimigo faz com que as ratazanas o devorem.

Uma vez mais estamos em desvantagem perante os inimigos, pelo que teremos de ter uma abordagem mais furtiva e evitar o combate sempre que possível. Ou pelo menos fazer o máximo possível para não sermos descobertos mesmo que eliminemos os soldados inimigos

A alquimia e o crafting marcam também o seu regresso nesta sequela. Ao coleccionar certos materiais poderemos construir munições especiais que podem ser usadas em conjunto com a fisga, potes de cerâmica ou até flechas, pois eventualmente ganhamos acesso a uma besta que nos permite matar soldados que possuam um capacete, mas não uma armadura completa. Criamos assim maneiras de atear ou apagar fogos ou munições que servem munições para atrair temporariamente as ratazanas para o local onde as atiramos. A novidade está nas munições de alcatrão que se usadas no fogo servem para ampliar temporariamente a intensidade das chamas, logo aumentando o alcance da luz. Para além disto, também poderemos coleccionar ferramentas e materiais diversos que nos permitem melhorar o equipamento disponível, desde sacos de transporte que nos permitirão carregar mais matérias primas, melhorar a performance da fisga, da besta ou das flechas que disparamos. Esta última foi especialmente útil, pois as flechas surgem em números reduzidos e assim conseguimos reaproveitá-las ao recuperá-las dos cadáveres de soldados que abatemos. Portanto, com paciência, logo que não sejamos detectados, conseguimos limpar as áreas de inimigos e depois explorar mais à vontade. Os inimigos com armaduras completas têm também um ponto fraco que se atingido desmonta a sua armadura, deixando-os posteriormente vulneráveis a flechas. Ao longo do jogo vão também existindo vários momentos onde não temos como escapar ao combate, sendo portanto obrigados a tirar partido de todas estas mecânicas e ter o equipamento melhorado é sempre uma óptima ajuda.

As ratazanas estão de volta e as mecânicas com as fontes de luz também. Ao eliminar fontes de luz perto de soldados fazemos com que estes sejam devorados, o que é outra mecânica a ter em conta nos combates

Já no que diz respeito à exploração, teremos sempre alguns pequenos puzzles para resolver, seja arrastar carros de mão que sirvam de plataforma intermédia para alcançar locais mais altos, interagir com várias alavancas que nos desbloqueiem o progresso ou no caso da presença de ratos, teremos também de manipular as fontes de luz que nos permitem atravessar essas zonas em segurança. Amicia está na maior parte das vezes acompanhada de alguém que nos pode ajudar tanto na exploração como no combate. Hugo pode-se esgueirar por passagens estreitas e destrancar portas do outro lado, mas também a certa altura ganha a habilidade de controlar algumas ratazanas, que as podemos encaminhar para devorar certos soldados inimigos. Lucas é um aprendiz a alquimista que nos pode ajudar em certas partes a paralizar temporariamente os inimigos. Arnaud é um cavaleiro poderoso que pode combater alguns inimigos por nós, só temos de garantir que os combates são sempre de um para um. Por fim Sophia possui um prisma capaz de gerar luz se apontado para uma fogueira, o que é uma habilidade que teremos de utilizar ocasionalmente. A cooperação entre Amicia e todas estas personagens, particularmente a do seu frágil irmão Hugo continua no centro da narrativa, que está uma vez mais muito bem conseguida como um todo.

Ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver que obrigam à cooperação com as personagens que nos acompanham

A nível audiovisual este é portanto um excelente jogo. Eu estreei a Xbox Series X com o Gollum, uma escolha 100% consciente pois estava genuinamente curioso em jogá-lo, apesar das (e principalmente pelas) suas más críticas, pelo que este A Plague Tale acaba por ser o meu primeiro contacto mais a sério com um título especialmente criado para os sistemas da geração actual e de facto há aqui uma diferença considerável quando comparando, por exemplo, com o que a Playstation 4 é capaz de fazer. Os cenários estão incrivelmente bem detalhados, atravessando desde verdejantes paisagens naturais como prados, florestas e montanhas, imensos subterrâneos e várias populações medievais. As texturas são bem mais detalhadas do que seria possível na geração anterior, assim como os seus efeitos de luz, sombra e a imensidão da área visível. As personagens, principalmente as principais, estão também bem detalhadas, embora aqui sinto que as consolas desta geração ainda nos vão conseguir oferecer resultados melhores, particularmente nas texturas de pele e cabelos. O voice acting está disponível em várias línguas e pelo menos a versão inglesa está excelente. Deveria ter mudado para vozes em francês para uma experiência mais autêntica, mas já me tinha habituado às vozes em inglês da primeira aventura. Já a banda sonora está também muito bem conseguida, consistindo em vários temas de influência medieval, recorrendo inclusivamente a instrumentos da época e outras músicas mais atmosféricas, muitas vezes de enorme tensão, que se adequam perfeitamente ao ambiente que o jogo nos propõe.

Ocasionalmente teremos também alguns momentos de pura acção como este onde teremos de controlar uma besta e eliminar inimigos que nos atacam à distância enquanto fugimos de barco

Portanto este A Plague Tale: Requiem é mais um excelente jogo dos franceses da Asobo. Os meus receios que uma eventual sequela ao primeiro jogo pudessem comprometer aquela obra prima foram todos infundados, pois a Asobo conseguiu uma vez mais apresentar um excelente videojogo com uma narrativa fantástica (e bem dramática), com mecânicas de jogo algo similares mas que expandem o conceito original e com excelentes audiovisuais a acompanhar. A maneira como o jogo termina abre a porta a novas sequelas, mas desta vez fico bem mais confiante em que a Asobo conseguirá replicar o sucesso destes dois títulos.

The Lord of the Rings: Gollum (Microsoft Xbox Series X)

Quando analisei o Dead or Alive 3 mencionei que tinha comprado muito recentemente uma Xbox Series X e como o jogo que vinha de oferta com a consola estava esgotado (entretanto já chegou e já o despachei também visto não ser de todo o meu género) tinha aproveitado então para jogar alguns dos jogos da Xbox original que tenho na colecção e que são retrocompatíveis. Mas no dia seguinte não resisti à ideia de começar a jogar algo desta geração. A Worten perto de minha casa não tinha nada de jeito a não ser o Diablo IV que ainda está bastante caro na minha opinião, pelo que depois de espreitar uma CeX no mesmo centro comercial lá me decidi a trazer este Gollum de lá. Sim, não deixa de ser irónico eu ter-me finalmente estreado na geração actual com um dos piores títulos deste ano, de acordo com a crítica. Mas mesmo sabendo de toda a sua má fama, sendo fã do lore de Tolkien acabei por arriscar. E de facto este Gollum não vai ganhar nenhum prémio de melhor jogo de sempre, mas já joguei muito pior, sinceramente.

Jogo com caixa

O jogo decorre algures entre os eventos do The Hobbit e The Fellowship of the Ring, com o Gollum/Sméagol obcecado em recuperar o anel de Sauron, que lhe havia sido roubado anos antes pelo hobbit Bilbo Baggins. A narrativa começa em in medias res, com Gollum a ser interrogado por Gandalf na cidade élfica de Mirkwood, de onde tinha sido feito prisioneiro. E Gollum começa então a contar a sua aventura que começa uns anos antes nas montanhas de Cirith Ungol, em Mordor, onde este tentava apenas sobreviver. E até que certo dia, depois de uma tentativa infrutífera de recolher comida, Gollum é avistado por um corvo. Suspeitando que o corvo iria revelar a sua localização aos mestres das forças maléficas de Mordor, este persegue-o para o tentar silenciar, acabando no entanto por ser descoberto e feito prisioneiro na torre de Barad-dûr. A primeira metade do jogo é então toda passada em Mordor, com Gollum a ter de fazer toda uma série de tarefas como escravo e a planear o seu escape, para que depois seja feito prisioneiro pelos elfos de Mirkwood onde, apesar de o tratarem melhor, querem na mesma descobrir o que Gollum sabe acerca do anel poderoso.

Alguns cenários até que são bonitos e gostei especialmente de vaguear por Mordor

Este Gollum é então na sua essência um jogo de acção/aventura com bastantes elementos furtivos. Pensem numa espécie de Prince of Persia ou Assassin’s Creed onde teremos de escalar paredes e saltitar entre estruturas frágeis, com os segmentos furtivos de um A Plague Tale, onde nos temos de movimentar pelas sombras ou ervas altas e inclusivamente distrair guardas ao atirar com pedras para objectos metálicos pare que lhes chamem à atenção. No entanto nenhuma das mecânicas de jogo é particularmente excitante. O platforming é na minha opinião o pior pois muitas vezes as coisas saem-nos completamente ao lado, com o Gollum a saltar numa direcção diferente da pretendida, ou falhar totalmente a distância entre plataformas, já para não dizer no quão frustrante foi fazer o Gollum se balancear entre barras. Os segmentos furtivos não são irritantes, são apenas algo básicos e claro, incoerentes. Por exemplo, os orcs que não tiverem equipados com um capacete podem ser assassinados se nos conseguirmos aproximar pelas suas costas sem ser detectados, mas numa das cutscenes finais vemos o Gollum a matar um orc com um capacete como se não fosse nada.

Muita da exploração que temos de fazer obriga-nos a algum platforming que só é arrasado pelos maus controlos

A mecânica realmente interessante que colocaram lida com a dupla personalidade de Gollum/Sméagol. Em certos momentos chave do jogo teremos de tomar uma decisão importante e as personalidades de Gollum e Sméagol têm vontades contrárias. Por exemplo, depois de termos sido apanhados a fazer asneiras, questionam-nos quem foi o nosso cúmplice e o Gollum quer incriminar uma pessoa, enquanto Sméagol outra. Uma vez escolhida a opção que queremos levar avante, somos levados para um diálogo entre Gollum e Sméagol, onde teremos de argumentar a nossa decisão ao escolher uma de várias opções que surgem no ecrã, a fim de convencer o outro a seguir a nossa ideia avante. Se não formos bem sucedidos, é automaticamente executada a outra opção. Infelizmente no entanto, as consequências das nossas escolhas são practicamente inexistentes. Há uma ou outra pequena coisa que muda na história, mas nada de especial. É uma mecânica de jogo interessante, mas que acaba então por ser muito mal aproveitada.

Noutras vezes o jogo briga-nos a jogar de uma forma furtiva e usar as sombras ou vegetação como refúgio

A nível audiovisual/técnico este é outro ponto algo sensível deste jogo. Anunciado em 2019 e com lançamento planeado para 2021, Gollum acabou por ser adiado várias vezes até finalmente ter saído neste ano. No entanto o resultado final chocou toda a gente, não só por existirem graves problemas de performance, bugs e claro, os visuais muito abaixo do esperado. Começando precisamente pelos visuais, o jogo não é lá muito bonito, de facto. Os cenários em si até que escapam, mas as personagens estão muito mal modeladas, especialmente as humanas/humanóides, como é o caso dos elfos ou Gandalf que estão todos horríveis. O próprio Gollum também é feio todos os dias mas isso já é normal na personagem, mas o Gollum deste jogo é especialmente atroz. Acho que é o cabelo estranho (problema que também afecta as outras personagens) que mais borra a pintura. O voice acting achei-o bem competente, sinceramente e a banda sonora é principalmente composta por temas mais discretos ou atmosféricos, o que também não me soaram mal. Agora sinceramente não tive nenhum bug assim tão sinistro que partisse completamente o jogo como muitos se queixaram no início. É certo que os controlos não são os melhores e o platforming é muitas vezes frustrante, mas acreditem que já joguei muito pior. Isto para mim indica que desde a sua janela de lançamento de Maio até agora terão saído alguns patches que tenham melhorado a experiência. O único bug que realmente me irritou tem a ver com esta sequência de falas que surge algures no início do segundo nível, onde depois de sermos feito prisioneiros, teremos de fazer toda uma série de tarefas para os orcs:
Sméagol: What does beasts mean precious, what does it mean?
Gollum: They’ll feed us to some beasts!
Sméagol: But we told him! Sméagol will find it! We swears!

O problema: desde que ouvi esta sequência de frases (ainda bastante cedo no jogo como referi), em 99% das vezes que morri depois disso, e foram inúmeras as vezes em que morri, o jogo passava essas 3 frases novamente ao fazer reload do último checkpoint, mesmo que ficassem sobrepostas com outras frases recentes relativas ao checkpoint em questão. Portanto não foi um bug que me tivesse impedido de continuar a jogar, foi só irritante à brava.

Em certos momentos chave temos de decidir se queremos optar pela decisão de Gollum ou Sméagol e depois convencer a outra metade a seguir a nossa vontade. Infelizmente as decisões são algo inconsequentes.

Portanto este Gollum é um jogo mauzinho sim, mas, jogado em Dezembro de 2023 e numa Xbox Series X não tive problemas de maior, pelo que acredito que já tenham corrigido muito do que haveria para corrigir de problemas técnicos. O problema é outro: mesmo que agora afinassem os controlos nos segmentos de platforming e refinassem os gráficos para ficarem qualquer coisa de incrível, Gollum continuaria a ser um jogo mediano. A história é aborrecida durante grande parte do jogo, as tarefas que temos de fazer também o são e o sistema de escolhas Gollum/Sméagol apesar de ser uma boa ideia foi completamente subaproveitado. Infelizmente este fiasco colocou a Daedalic Entertainment em maus lençóis, tendo aparentemente abandonou o ramo de desenvolvimento de videojogos para se dedicar apenas à sua publicação. A Daedalic é autora de inúmeras aventuras gráficas interessantes como a série Deponia, pelo que este desfecho me deixa com algum dissabor.

Dead or Alive 3 (Microsoft Xbox)

Pois é, não resisti e comprei ontem uma Xbox Series X, depois de a ver numa promoção bastante apetecível. A minha ideia era comprar também um jogo como o Starfield ou A Plague’s Tale Requiem para me iniciar devidamente na “nova geração”. A promoção incluía a consola e uma cópia física do mais recente Forza Motorsport, cujo a loja em questão não tinha em stock. Não é de todo o meu tipo de jogo preferido, mas como nem a isso tive acesso, aproveitei então para testar alguns dos jogos que tinha aqui na colecção da Xbox original. E dos poucos que eram de facto compatíveis com a Series X, um deles era precisamente este Dead or Alive 3, que ainda rendeu umas boas horas de diversão no fim de semana. O meu exemplar custou-me uns 2€ numa Cash Converters há já uns bons anos atrás.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ao contrário dos títulos anteriores, que tiveram as suas origens nas arcades e moveram depois para várias consolas, este terceiro título da saga Dead or Alive foi lançado de forma exclusiva e unilateral para a primeira Xbox, tendo sido inclusive um dos seus jogos de lançamento (e dos primeiros que eu próprio cheguei a jogar em quiosques back in the day). Marca também o início de uma curiosa parceria entre a Team Ninja e a Microsoft, onde ao longo de vários anos, os seus jogos acabaram por sair exclusivamente para as plataformas da gigante norte-americana.

O jogo possui um modo tutorial bastante interessante

No que diz respeito aos controlos, as coisas não são assim tão diferentes nas mecânicas base introduzidas na sua prequela, com botões para socos, pontapés, holds e combinações das várias acções e sim, existem muitos golpes que cada personagem pode executar, assim como vários counters. O facto de as arenas continuarem a ser dinâmicas (e agora podemo-nos mover livremente pelas mesmas) continua a ser um dos pontos fortes da série, pois podemos mandar os oponentes disparados contra algum objecto ou mesmo contra outra secção da mesma arena, recebendo dano adicional por isso. Por exemplo, atirar alguém abaixo de uma montanha, com a acção a transitar imediatamente para o sopé seguinte. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o story mode que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador e onde iremos enfrentar um número limitado de oponentes e é interessante ver os diálogos que certas personagens vão tendo umas com as outras sempre que se encontram. Para além disso temos também o versus tradicional para dois jogadores, modos tag team, survival e team battle (onde construímos duas equipas que têm de se eliminar uma à outra), assim como um modo de treino. Creio que é practicamente a mesma coisa que o anterior a nível de modos de jogo, portanto!

Esta era uma daquelas arenas de deixar o pessoal boquiaberto pela sua qualidade gráfica. O Jann Lee deve estar com algum frio.

Visualmente este era um jogo impressionante para a época e facilmente mostrava que a Xbox original era um sistema bastante poderoso face à concorrência, com personagens muito bem detalhadas a nível de polígonos e animações (e claro, as personagens femininas com todos os seus atributos bem salientes), assim como as arenas serem maiores, diversificadas e repletas de bastante detalhe. É claro que para os padrões de hoje já está datado, mas isso não demoveu a Microsoft de incluir toda uma série de melhorias no jogo, incluindo claro, o suporte a resoluções de 4K. Eu tenho a Series X ligada num monitor ultrawide 4K e a imagem preencheu todo o ecrã e pareceu-me preservar o aspect ratio. Algumas arenas, como a da floresta, ficaram deslumbrantes mesmo ao fim de todos estes anos. Por curiosidade, testei também uns minutos do Gunvalkyrie e o resultado já não foi tão bom assim. Só mesmo as cutscenes em FMV é que já não escalaram tão bem, mas isso também seria esperado. Mas voltado a 2001, o jogo inclui uma banda sonora que sinceramente me passou um pouco despercebida desta vez, apesar de não a ter achado desagradável. Mas sendo um jogo de lançamento da primeira Xbox e com a Microsoft a querer cativar o público norte-americano a todo o custo, o jogo tem também 3 músicas dos Aerosmith que sinceramente me parecem completamente deslocadas de tudo o resto. Surpreendentemente, essas músicas estão também disponíveis na versão retrocompatível para a Xbox One/Series, o que já não estava à espera.

Ring outs? Nah, o combate continua do outro lado!

Em suma, este Dead or Alive 3 é um jogo de luta em 3D bastante agradável de se jogar e que a meu ver resistiu bem ao teste do tempo, seja nos seus visuais (agora melhorados na Series X), seja pela sua jogabilidade fluída e dinâmica. Por fim, deixo só uma curiosidade final: a Xbox sai ainda em 2001 nos Estados Unidos, com o sistema a sair apenas nos meses de Feveiro e Março nos mercados japonês e europeu. Uma vez mais acabamos por beneficiar em ter o jogo mais tardiamente, pois a versão PAL (e nipónica) incluem algum conteúdo adicional, nomeadamente mais golpes para as personagens e vestimentas alternativas, que por sua vez estão todas desbloqueadas de início nesta versão Series X.

Panzer Dragoon Orta (Microsoft X-Box)

Já há algum tempo que não dava nenhuma atenção à primeira Xbox. Até agora, a única referência a esse sistema que trouxe cá foi uma breve menção quando joguei o Shenmue II, pois apesar de ter jogado a versão remastered na Playstation 4, possuo também na colecção o lançamento original da Dreamcast e a versão Xbox. Apesar de nunca ter passado muito tempo com este primeiro sistema da Microsoft, na verdade a consola possui alguns exclusivos que muito me interessam, como é o caso deste Panzer Dragoon Orta, lançado exclusivamente nesse sistema algures nos anos de 2002/2003 dependendo da região. O meu exemplar sinceramente já não me recordo muito bem onde terá sido comprado nem por quanto, mas fico muito contente por o ter.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos vários anos após os acontecimentos do Panzer Dragoon Saga da Sega Saturn, onde encarnamos na jovem Orta, que viveu como prisioneira durante grande parte da sua vida. A certa altura o império ataca a povoação dos Seekers que a mantinham em cativeiro, mas no último minuto Orta é salva por um dragão e o resto do jogo será passado não só a combater as forças imperiais que a querem assassinar, mas também em busca da verdade sobre o seu passado.

O jogo coloca-nos no papel de Orta, uma jovem adolescente que viveu como prisioneira toda a sua vida, até que o império decide atacar e destruir a população que a deteve

No que diz respeito aos controlos, este é mais um on-rails shooter onde voamos nas costas de um dragão e o jogo herda várias mecânicas não só dos primeiros 2 Panzer Dragoon, como do próprio Saga. Ao longo do jogo iremos viajar por uma série de níveis muito bem detalhados e com o objectivo de destruir tudo o que nos apareça à frente, desde bizarras máquinas voadoras do império, como várias outras estranhas criaturas que habitam aquele mundo. Os controlos são simples, com os botões faciais a servirem para disparar (botão A) que por sua vez se o mantivermos pressionado em conjunto com o direccional permite-nos trancar vários alvos que serão atingidos por lasers teleguiados disparados pelo dragão assim que largarmos o botão. Por outro lado, se apontarmos a mira e pressionarmos várias vezes esse mesmo botão, Orta dispara a sua arma. Existem alguns alvos, como os projécteis disparados pelos inimigos que não podem ser atingidos pelos lasers teleguiados do dragão, pelo que teremos de alternar de forma inteligente entre ambas as formas de fogo ao longo de todo o jogo. Os triggers L e R servem para rodar a câmara 45º na direcção pretendida, o que nos ajudará a combater todos os perigos que vão surgindo em várias direcções.

Neste jogo podemos alternar entre 3 distintas formas para o nosso dragão. O Heavy Wing é a forma que causa mais dano, embora seja a menos ágil e a que nos permite fazer lock-on a menos alvos

No canto inferior esquerdo, para além da nossa barra de vida temos também de ter em conta duas outras barras distintas. A amarela é uma barra que nos permite usar a habilidade de acelerar ou travar o nosso movimento (X e B), que pode ser usado, entre outros, para evadir de alguns ataques inimigos. Uma outra barra de cor verde quando cheia permite-nos desencadear os ataques berserk, capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã. Tanto uma barra como a outra vão sendo regeneradas ao longo do tempo. Um outro aspecto importante a ter em conta é a possibilidade de transformarmos o nosso dragão durante o jogo recorrendo ao botão Y. Digamos que a forma como começamos é a normal e com o botão Y podemos alternar entre essa forma, a pesada e a ligeira. A forma pesada do dragão possui lasers teleguiados bem mais poderosos, embora o número de alvos dos quais podemos fazer lock é bem mais reduzido e o dragão também não é muito ágil. A forma mais ligeira, com um dragão de asa curta é bem mais ágil e temos mais oportunidades de usar o glide attack quando aceleramos, mas perdemos a possibilidade de usar os lasers teleguiados do dragão, embora possamos usar de forma bem mais eficiente as armas de Orta. De resto, à medida que vamos jogando poderemos vir a apanhar alguns power ups que melhorarão a performance do nosso dragão, mediante a forma que estejamos a utilizar no momento.

Por outro lado o glide wing é o mais ágil e apesar de não podermos fazer lock-on nos inimigos, é a forma que nos permite ter uma espécie de autofire das armas de Orta

Panzer Dragoon Orta é uma óptima evolução do Panzer Dragoon e Panzer Dragoon II Zwei da Sega Saturn, mantendo a jogabilidade bastante directa de um shooter on rails, acompanhado por níveis bastante diversificados e com uma direcção artística fantástica como a série bem nos habituou. O jogo em si não é muito longo, mas mediante a nossa performance e tempo de jogo, poderemos vir a desbloquear muito conteúdo adicional numa categoria intitulada Pandora’s Box. Aqui desbloqueamos missões secundárias e toda uma segunda história sob os olhos de Iva, uma criança orfã que luta pelo império, assim como uma espécie de enciclopédia daquele mundo, galerias de arte e uma conversão do primeiríssimo Panzer Dragoon. Todo este conteúdo pode no entanto ser também desbloqueado ao fim de 20h de jogo.

O facto de ser um jogo de Xbox permite-nos atravessar cenários lindíssimos e muito bem detalhados

A nível audiovisual, este Panzer Dragoon Orta é um jogo excelente. Sempre que escrevo sobre um Panzer Dragoon é impossível não referir toda a visão artística envolvida para criar todo aquele mundo fantasioso, uma espécie de híbrido entre fantasia, ficção científica e um cenário pós apocalíptico, onde não só enfrentamos criaturas estranhas, mas também inúmeras máquinas de uma tecnologia algo surreal e quase alienígena, artefactos deixados por uma civilização antiga e extinta. O Panzer Dragoon Orta tem tudo isso, mas agora num sistema tecnologicamente bem mais capaz que a velhinha máquina 32bit da Sega. É por isso que acredito que um remake ou reboot desta série nas mãos dos seus criadores originais daria muitos bons frutos, algo que o Panzer Dragoon Remake não conseguiu alcançar. A banda sonora segue o mesmo registo dos títulos anteriores, com músicas algo ambientais e operáticas e que bem complementam toda a visão artística desta série.

Os bosses são combates longos e tal como no Panzer Dragoon Saga obrigam-nos a procurar os seus pontos fracos

Portanto este Panzer Dragoon Orta é mais um excelente jogo desta série, tendo pecado apenas por ter saído numa plataforma que, apesar de tecnologicamente bastante superior à sua concorrência, não conseguiu catapultar esta série para a ribalta, mantendo-a num estatuto de culto. É um óptimo jogo e apesar de curto, todos os extras que inclui acrescentam bastante à sua longevidade, no que se inclui uma conversão do primeiro Panzer Dragoon também.