Sonic Rivals 2 (Sony Playstation Portable)

Confesso que não sou o maior fã do Sonic Rivals pelo seu conceito competitivo em detrimento de um foco mais nas plataformas, pelo que ainda demorei um bom tempo a ganhar coragem para jogar a sua sequela, que pega precisamente nos mesmos conceitos e os expande, tendo agora, no entanto, várias outras personagens jogáveis a ter em conta, assim como outros modos de jogo adicionais. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em 2015 por 4€.

Jogo com caixa e manual

Uma das melhorias deste Sonic Rivals face ao seu antecessor é o maior número de modos de jogo, mas vamo-nos focar no modo história que foi onde eu gastei mais tempo. E a história é uma vez mais bastante básica como tem sido habitual nos jogos do Sonic desta época. Temos 4 histórias separadas para jogar, cada uma com uma dupla diferente de personagens: No caso do Sonic e Tails, estes começam por investigar o desaparecimento de vários Chaos, aquelas criaturas fofinhas que foram introduzidas nos Sonic Adventure. No caso do Shadow e Metal Sonic, este último é enviado pelo Eggman ao Shadow, que lhe pede ajuda (sem dar detalhes) para travar a destruição do mundo. Já o Knuckles anda novamente à procura da master emerald que voltou a desaparecer e a Rouge oferece-se para o ajudar. Por fim temos também a dupla Silver e Espio, já que este último, a pedido do Vector, está também a investigar o desaparecimento dos Chaos. Por outro lado, o Silver acaba por se juntar a Espio e rapidamente nos apercebemos que é com esta dupla que a narrativa nos dá mais detalhes (pelo menos mais cedo que os outros) do que realmente anda a acontecer. As histórias acabam no entanto por se complementarem umas às outras à medida que vamos avançando no jogo.

Estas são as personagens jogáveis e dentro de cada equipa podemos escolher com quem queremos jogar. Mais ou menos.

No entanto, ao contrário de muitos jogos do Sonic desde o Adventure, aqui não temos um grande incentivo em jogar com todas as personagens, visto que os níveis são essencialmente os mesmos independentemente das personagens escolhidas e, caso terminemos a história com toda a gente, não desbloqueamos nenhum nível final. Mesmo dentro de cada dupla, poderemos optar por focar-nos com a história entre uma ou outra personagem, com as personagens que controlamos em cada nível serem diferentes, assim como alguns dos seus diálogos, portanto o incentivo é ainda pior. No que diz respeito à estrutura do modo história, temos 6 zonas para explorar, cada uma com quatro actos. Os actos 1 e 3 são sempre na forma de corrida, a maioria contra um rival onde o objectivo é o de chegar à meta em primeiro lugar. Outros jogamos sozinhos mas com alguns desafios adicionais como terminar o nível dentro de um determinado tempo, ou apanhando um número mínimo de anéis ou outros desafios. Tal como no primeiro Sonic Rivals, ao longo do percurso teremos alguns obstáculos ou objectos que nos aceleram temporariamente, mas para os usarmos temos de acertar num pequeno QTE que nos obriga a pressionar X, O ou ambos, o que sempre foi a mecânica de jogo que menos gostei pois o tempo de reacção é curto e caso falhemos o QTE perdemos balanço e segundos preciosos. Para além disso vamos poder também apanhar alguns power ups que nos podem dar alguma vantagem temporária ou atrapalhar o nosso oponente como congelá-lo temporariamente, lançar um ataque de longo alcance, assim como cada personagem terá também uma habilidade própria que poderá usar mediante uma barra de energia que se vai enchendo à medida que vamos jogando. O nível 2 de cada zona é sempre um confronto contra um rival, a maior parte sendo mesmo confronto físico, mas também poderemos ter alguns desafios adicionais como coleccionar mais anéis ou Chaos que o nosso oponente. Por fim o último acto de cada zona é, como seria de esperar, um boss. Mas para além do boss propriamente dito temos também o rival a atrapalhar e o objectivo é nós conseguirmos derrotar o boss antes do rival. Infelizmente isto também torna esses níveis bastante chatos pois ambas as personagens competem entre si quando deviam era cooperar.

Para além de diferentes cartas coleccionáveis, podemos também desbloquear diferentes fatos para cada personagem. Sinceramente não me cativou nada a ideia.

De resto, tal como já referi, existem muitos outros modos de jogo, embora todos eles reaproveitem os mesmos níveis já existentes. O single event é uma espécie de partida amigável onde podemos competir em qualquer nível e qualquer personagem. Já o Cup Circuit são uma série de 3 desafios seguidos que podem ser desbloqueados à medida que vamos vencendo o modo história com as diferentes personagens. Por fim temos o Free Play que é uma espécie de modo de treino onde poderemos correr sozinhos em qualquer um dos circuitos existentes. Para além do Single Mode temos também o Battle Mode que é unicamente focado no modo batalha, permitindo-nos confrontar outros oponentes em lutas físicas, tag, coleccionar anéis, etc. E para além disto teríamos ainda um modo multiplayer que eu nem sequer testei, mas aparentemente permitia-nos também trocar cartas com outros jogadores. Já agora aproveito então para referir que essas cartas são um dos coleccionáveis neste jogo, onde as obtemos ao cumprir uma série de desafios distintos, como terminar níveis com ranking S, por exemplo.

Aqui até os bosses são uma competição, onde não só temos de lutar contra o Robotnik como também impedir que o rival o vença primeiro que nós.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é, tal como o seu antecessor, um jogo de plataformas com cenários e personagens renderizadas em 3D poligonal, porém mantendo uma jogabilidade puramente 2D. Temos então 6 zonas bem distintas entre si, incluindo aquelas típicas com parecenças da Green Hill ou Casino Night Zone, bem como outras um pouco mais originais como uma que parece inspirada em aldeias mediterrâneas, outra do oeste dos cowboys, uma zona tipo halloween, entre outras. E graficamente, para uma PSP, essas zonas estão bem conseguidas com um bom nível de detalhe, cores vibrantes e uma boa fluidez. A banda sonora é quase toda ela composta por músicas rock e os diálogos têm voice acting com as vozes dos actores habituais da época nas personagens principais… o que não são grande coisa, confesso.

Portanto o meu veredicto final para este Sonic Rivals 2 é simples. Se jogaram o primeiro e gostaram, irão certamente gostar desta sequela por ter mais níveis e personagens jogáveis. Eu pessoalmente não fui o maior fã do primeiro jogo pela sua natureza 100% competitiva, sempre preferi o platforming mais descomprometido dos Sonics tradicionais em 2D. Apesar de termos mais níveis e personagens jogáveis, o único incentivo para jogar o mesmo jogo pelo menos oito vezes seguidas é o de desbloquear algum conteúdo adicional. Os outros modos de jogo são benvindos no que diz respeito à variedade, mas os níveis são uma vez mais os mesmos portanto essa é uma variedade ilusória.

Yakuza 0 (Sony Playstation 4)

Ah, as saudades que eu tinha da série Yakuza! Joguei os Yakuza e Yakuza 2 originais da PS2 em 2012. Só mais tarde é que vim a arranjar as sequelas para a PS3 mas nessa altura com a minha vida profissional mais atarefada fui adiando. Entretanto desde 2015 e o lançamento deste Yakuza 0 que a série tem vindo a ter um certo interesse “revitalizado” no ocidente, recebendo este jogo, remakes dos primeiros Yakuzas, novas sequelas e remasters dos Yakuza 3-5, lançados originalmente na geração da PS3. Então o backlog da série foi crescendo bastante e eu fiquei algo reticente em qual deles começar. Como também possuo os Kiwami na colecção, decidi então recomeçar a jogar a série com este Yakuza 0 que é uma prequela, passando posteriormente para os remakes Kiwami, os remasters dos 3-5 e outras sequelas e jogos secundários. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde nem quando o comprei, muito menos quanto me terá custado. Mas não terá sido caro pois os jogos desta série baixam de preço relativamente rápido depois do seu lançamento.

Jogo com caixa e papelada

Ora como referi acima este Yakuza 0 é uma prequela do primeiro jogo, passando-se algures em 1988 (ano de lançamento da Mega Drive no Japão!) contando com os muito jovens Kazuma Kiryu e Goro Majima como protagonistas principais. Começamos por jogar com Kiryu e no habitual distrito de Kamurocho em Tokyo, e Kiryu acaba por ser acusado de um homicídio que não cometeu. Este decide então sair da família Dojima e limpar o seu nome, agora como civil, onde à medida que vamos progredindo na história vamo-nos apercebendo que Kiryu foi realmente tramado, numa conspiração cada vez maior. Dois capítulos depois somos levados para Osaka e o distrito de diversão nocturna de Sotenbori, onde Majima é o gestor de um cabaret de sucesso. Mas rapidamente nos apercebemos que Majima está em Sotembori de “castigo” por ter traído a sua família yakuza também em Kamurocho, uns anos atrás. Como oportunidade de voltar para a sua antiga família, Majima aceita um trabalho para assassinar uma certa pessoa. As histórias começam de forma independente uma da outra mas à medida que vamos progredindo no jogo, as mesmas vão-se interligando, como seria de esperar.

Cada personagem possuivários estilos de luta. O beast style do Kiryu é simplesmente brutal para enfrentar grandes grupos!

Iremos então alternar entre jogar com Kiryu e Majima a cada dois capítulos, sendo que no capítulo final teremos a oportunidade de alternar livremente entre personagens e ambas as localizações de Tokyo e Osaka. A jogabilidade principal deste Yakuza é a de um misto de um beat ‘em up de rua e de um RPG, na medida em que teremos batalhas aleatórias ao explorar as ruas, bem como poderemos evoluir cada uma das personagens e aprender novas técnicas, assim como equipar diferentes armas, roupa e acessórios que nos modificam os stats ou nos dão outros benefícios. Estou bem ciente que entre o Yakuza 2 da PS2 e este Zero se passaram uns quantos jogos que terão evoluído o sistema de combate, pelo que quando for jogar os Yakuzas 3-5 talvez venha a sentir algumas dificuldades. Ainda assim, o que aqui temos é que cada personagem poderá alternar livremente entre 3 estilos de combate distintos (à medida que forem sendo desbloqueados, claro), com um estilo de combate opcional que poderá ser desbloqueado mais tarde. O dinheiro que vamos ganhando poderá ser utilizado para evoluir cada um destes estilos de combate e para além da barra de vida temos também de ter em conta a barra do “heat” cuja se vai enchendo cada vez que damos porrada com sucesso a alguém e esta poderá ser utilizada para desencadear alguns golpes ultra-violentos e que retiram muito dano aos nossos oponentes. Objectos da rua como cartazes, cones de trânsito, armas deixadas pelos inimigos podem também ser utilizadas no combate, sendo que cada tem também uma ou mais “heat actions” associadas.

A história principal é séria e muito bem escrita. Por outro lado as side quests contrastam bastante, sendo bem humoradas e muitas vezes bizarras!

Tal como os seus predecessores, este é um jogo de acção open world com uma história empolgante e repleta de reviravoltas. No entanto, há muito mais para explorar para além da narrativa principal e cujos objectivos aparecem sempre devidamente assinalados no mapa. Temos também dezenas de sidequests que contrastam bastante o ambiente mais sério proporcionado pela aventura principal: aqui fiz coisas tão bizarras como ensinar uma dominatrix a fazer o seu trabalho, gravar um videoclip com o Michael Jackson e Steven Spielberg ou ajudar a defender um vendedor de cogumelos absolutamente banais que, por ter um aspecto de criminoso e ter a sua loja num beco escuro os seus clientes sempre assumiam que estaria a vender cogumelos alucinogénios e os negócios acabavam sempre em porrada. São bastantes sidequests mas todo o bom humor envolvido fazem com que valha mesmo a pena as fazer. Mas tal como os outros Yakuzas temos também inúmeros mini-jogos opcionais para participar, desde jogar em arcades da Sega, passando por bilhar, dardos, casino, mahjong shogi, entre muitos outros. Para além disso podemos ainda participar em corridas de carros de brincar, pescar, tentar engatar miúdas por telefone entre muitas outras distracções.

Antes do mIRC, aparentemente o que estava na moda eram clubes de telefone para engatar estranhos. E claro que é isso que podemos também fazer

Há pouco referi que poderíamos evoluir as personagens e aprender novos golpes ou simplesmente as fortalecer. No entanto para aprendermos esses novos golpes teremos de gastar dinheiro para os desbloquear, havendo algumas notáveis excepções de técnicas que nos terão de ser ensinadas por diferentes mestres. À medida que vamos tentar evoluir as personagens rapidamente nos apercebemos que a quantidade de dinheiro necessária é bem superior ao que conseguimos ganhar quer por combate, quer por apostas nalguns dos mini-jogos referidos acima. A solução passa por investir algum tempo (e dinheiro) em negócios que ambas as personagens virão a gerir com o decorrer da história. Kiryu torna-se presidente de uma empresa de imobiliária, onde teremos de comprar uma série de edifícios em Kamurocho e eventualmente melhorá-los, para depois podermos colectar uma renda sobre os mesmos. Claro que teremos de defrontar outros bandidos ligados a outras empresas do ramo pelo caminho! Já o Majima terá de gerir um cabaret club, onde não só teremos de contratar (e treinar) raparigas para trabalhar no clube, mas durante os turnos de trabalho em si teremos mesmo muita gestão para fazer: emparelhar os clientes com as raparigas com as características mais adequadas aos seus gostos, assim como atender alguns dos pedidos que vão sendo feitos. Pensem numa espécie de overcooked com turnos de 3 minutos. Ora tanto um negócio como o outro, apesar de serem introduzidos durante a história principal, todo o seu progresso restante é inteiramente opcional, mas altamente encorajado pelos lucros que geram e que nos permitem tornar Kiryu e Majima em lutadores cada vez mais fortes e capazes.

Podemos evoluir cada personagem e os seus estilos de luta ao aprender novos golpes. O problema é que estes são cada vez mais caros!

No que diz respeito aos audiovisuais, este foi o primeiro jogo da série a ser desenvolvido com as consolas da passada geração em mente. Há um bom salto visual perante o pouco que vi dos Yakuzas da geração anterior, no entanto há ainda muita margem para melhorias. Por exemplo, as personagens principais estão bem detalhadas e com óptimas animações faciais, muitas das personagens secundárias apresentam um nível de detalhe bem pobre. Durante a exploração em mundo aberto essa diferença gráfica até pode nem ser muito perceptível, mas nas cutscenes é bem notória. No entanto a atenção ao detalhe por parte da Sega continua incrível! As localizações de Kamurocho e Sotenbori, apesar de a história se passar em 1988, continuam repletas de locais familiares a quem jogou alguns dos títulos anteriores, incluindo muitos dos bares, locais com mini jogos como o bowling, o batting center e as diferentes lojas que poderemos visitar. No caso das lojas de conveniência até podemos explorar as revistas vendidas e ver umas quantas capas de revistas japonesas da época, que eu presumo que sejam reais. Já no que diz respeito ao som, não há muito a dizer: há muitos diálogos, tendo em conta que teremos também imenso conteúdo opcional para experimentar. Portanto, apenas os diálogos mais importantes estão narrados, cuja narração em japonês me parece impecável. A banda sonora é também bastante eclética, com os temas mais rock das batalhas a ganharem, para mim, um maior destaque.

Para ganharmos um bom dinheiro poderemos investir em negócios paralelos. Kiryu torna-se um barão da imobiliária e Majima um gerente de um clube nocturno, que possui um mini jogo associado bastante viciante!

Portanto este Yakuza Zero foi uma óptima experiência que me consumiu mais de 100h do meu tempo e eu não fiz tudo o que jogo me tinha para oferecer. As batalhas do coliseu, os modos de jogo adicionais como o Climax Battle foram dois temas que nem lhes cheguei a pegar e já nem vale a pena referir todos os objectivos de cada mini jogo! No entanto, finalizando a história principal poderemos gravar um save final que tanto poderá ser usado para um New Game Plus como para voltar a Kamurocho/Sotembori depois da história principal ter terminado e fazer todo o conteúdo opcional que quisermos. Portanto, só me resta reafirmar que gostei bastante deste Yakuza Zero e fiquei com o bichinho de jogar os próximos, algo que irei fazer em breve.

Honey on the Road (PC Engine)

Depois do interessante Honey in the Sky, um shmup vertical com mecânicas de jogo interessantes e tornado muito mais jogável após um grupo de fãs não só ter traduzido todo o jogo para inglês, mas também melhorado os seus controlos ao introduzir suporte para comandos de 3 botões, a Face lançou ainda um jogo adicional com a mesma personagem, uma estátua de terracota usada em rituais fúnebres há muitos séculos atrás, no Japão. O meu exemplar veio no mesmo bundle que comprei a um particular algures em Agosto do ano passado, tendo o jogo custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card.

Mas ao contrário do Honey in the Sky, este não é um shmup de todo mas sim um jogo sidescroller 2D de acção/plataformas. Vamos ter uma série de níveis em que o ecrã se move automaticamente, quer para a direita ou esquerda e temos uma espécie de circuito de obstáculos para ultrapassar. Cada circuito possui várias pistas com inimigos e outros obstáculos a evitar, sendo que podemos alternar entre pistas usando o d-pad. Os botões faciais do comando da PC Engine servem então para saltar e atacar, sendo que o atque normal de Hani possui um alcance algo curto. No entanto, para além de inimigos e obstáculos, espalhados pelas pistas vão estando também uma série de itens para apanhar. Os potes azuis dão-nos vidas extra, a cada 25 desses potes que apanhemos, no entanto. Temos outros itens que apenas nos dão pontos, outros mais tempo para completar o nível, outros congelam os inimigos temporariamente no ecrã, outros ainda nos podem dar alguns ataques especiais de forma temporária.

Apesar de estar em Japonês a história parece-me ser bastante ligeira com o Hanii a perder a memória por algum motivo (pelo menos foi algo desse género que o Google Lens me traduziu)

O progresso no jogo é algo não linear na medida em que vamos ocasionalmente ter algumas bifurcações no caminho que nos levam a níveis bastante distintos entre si. Alguns níveis possuem também um boss para derrotar. Existe no entanto uma grande variedade de cenários e obstáculos que os níveis nos podem trazer. Temos uns níveis no gelo onde todas as plataformas são escorregadias, outros em que as plataformas se escondem debaixo de água durante uns segundos antes de voltarem à tona, outros em que as mesmas simplesmente se vão desfazendo à medida que o ecrã vai avançando. Para além de todos os power ups acima mencionados, alguns níveis possuem power ups próprios, como um nível onde as pistas são alcatroadas e há um item que nos permite transformar num carro e assim conseguir tirar proveito das diferentes rampas que vão surgindo. Ou item nos transforma num guerreiro de pedra gigante, com o poder de derrotar inimigos que de outra forma seriam indestrutíveis.

Inicialmente o jogo começa bem simples, com poucos obstáculos em cada pista e inimigos não muito agressivos

Com toda a variedade de níveis e cenários, temos também gráficos bem bonitos, coloridos e detalhados a acompanhar, inclusivamente com diversos efeitos de parallax scrolling que são um mimo de se ver, particularmente por este ser um sistema cujo hardware não os suporta nativamente. A banda sonora também possui músicas bem alegres e agradáveis.

Mas rapidamente as coisas começam a escalar na dificuldade. Felizmente vamos ter acesso a alguns power ups que podem ser bem úteis

Portanto este é um jogo interessante pelas suas mecânicas de jogo, progressão não linear e todo o audiovisual muito bem trabalhado que o acompanha. É também um jogo bastante desafiante, particularmente na sua segunda metade de níveis que nos obriga a ter reflexos rápidos, seja para alternar entre pistas, seja para atacar inimigos ou evitá-los, assim como os obstáculos que vão surgindo.

Honey in the Sky (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um dos muitos shmups que a mesma possui na sua biblioteca de jogos. Este porém é um jogo muito peculiar no seu conceito e jogabilidade e um dos que beneficiou bastante do esforço feito por um grupo de fãs que não só o traduziu para inglês, bem como inclusivamente incluíram alguns hacks adicionais que melhoraram bastante a sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado a um particular em Agosto de 2022, veio num lote de vários jogos PCE e creio que este me terá custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este Honey (ou Hanii) in the Sky é um jogo original a começar pelo seu conceito que vai buscar muitas influências ao folclore religioso nipónico, pois nós controlamos um haniwa, uma estátua de terracota habitualmente utilizada em rituais fúnebres no Japão, entre os séculos III e VI. A nossa missão é-nos dada pelo deus Izanagi que nos pede para salvar a sua esposa, a deusa Izanami que se encontrava possuída por um demónio que a obrigava a matar 1000 humanos todos os dias.

Felizmente há um patch de tradução disponível para inglês

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um shmup vertical, onde originalmente um dos botões serve para disparar, o outro para rodar os braços de Hanii, permitindo-nos disparar em múltiplas direcções, o que será mesmo preciso visto que os inimigos surgirão de todo o lado e ocasionalmente até nos podem tentar cercar, pelo que alternar a direcção do disparo será algo mesmo necessário. Ora o problema é que o comando normal da PC Engine possui apenas 2 botões faciais, pelo que apenas poderíamos mudar a direcção de disparo no sentido dos ponteiros do relógio. Esta tradução feita por fãs alterou também as mecânicas de jogo, garantindo o suporte a comandos de 3 botões que nos permitem alterar a direcção de disparo também no sentido inverso, o que é uma grande ajuda e faz muita diferença nos momentos mais apertados. Um detalhe interessante é que o jogo tem uma velocidade de scrolling variável, com os cenários a moverem-se mais rápido se estivermos próximos da extremidade superior do ecrã.

O patch de tradução permite-nos também rodar a direcção de disparo em ambos os sentidos, o que irá ajudar imenso

Temos também um sistema de power ups como seria de esperar, mas a sua implementação é também original. Alguns podem ser encontrados à medida que vamos jogando, mas a maior parte dos mesmos devem ser comprados. Como fazemos isso? A qualquer momento excepto quando defrontamos os bosses, podemos pausar o jogo e então pedir ajuda a Izanagi que nos leva a uma loja através de um sistema de menus onde poderemos comprar uma série de power ups distintos, desde diferentes armas, armaduras, itens regenerativos entre outros. Para além disso temos um menu para equipar itens que tenhamos eventualmente comprado ou encontrado, assim como a possibilidade de teletransportar para algum nível anterior que tenhamos já concluído. Um outro detalhe interessante é o facto de ocasionalmente termos alguns níveis com bifurcações nos caminhos e que nos obrigam a seguir o caminho certo. Caso escolhamos o caminho errado, eventualmente chegamos a um beco sem saída e somos levados de volta para a última bifurcação, para o início do nível, ou em casos mais extremos, somos convidados a recomeçar tudo do zero, o que é altamente injusto. Felizmente vamos tendo também um sistema de passwords para gravar o nosso progresso.

Com os pontos que ganhamos ao derrotar inimigos poderemos comprar e equipar uma série de diferentes power ups. Outros são-nos atribuídos como recompensa ao passar de nível ou outros simplesmente encontrados

Visualmente o jogo é bastante interessante. Muitas das criaturas que enfrentamos são algo bizarras (provavelmente algumas também oriundas de folclore japonês), particularmente os bosses que tipicamente são grandes e bem detalhados. Os cenários vão-se alternando entre zonas abertas como florestas ou montanhas e outros fechados como cavernas ou templos, sendo estes os tais que possuem caminhos alternativos. No entanto, à medida que vamos avançando no jogo encontramos também cenários cada vez mais bizarros como o sexto nível, repleto de escadarias e ilusões de óptica. A banda sonora é agradável e com melodias bem diferenciadas entre si. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que me parecem também bem competentes.

No final de cada nível esperem sempre por um boss para enfrentar

Portanto este Honey in the Sky é um jogo bastante curioso, não só pelo seu conceito e influências de folclore japonês, que se traduzem bem nos seus visuais, mas também pelas mecânicas de jogo aqui introduzidas. É um jogo desafiante, mas felizmente o patch de tradução facilita-nos bastante o trabalho ao terem introduzido a rotação do poder de fogo em ambos os sentidos! A série Honey/Hanii não se ficou por aqui e a Face produziu ainda uma outra sequela, o Honey on the Road, que irei cá trazer em breve e é um jogo muito diferente, embora infelizmente ainda não exista qualquer patch de tradução para o mesmo.

Ace of Aces (Sega Master System)

Tempo de voltar à Master System para uma rapidinha a um jogo que me decepcionou um pouco. Já sabia que este Ace of Aces era um simulador de voo do tempo da segunda guerra mundial e apesar de já ter jogado um outro simulador de voo na consola (o F-16 Fighter) estava na esperança que este fosse melhor. É que o F-16 Fighter é de 1986 e, apesar da versão original deste Ace of Aces (criada pela Artech) ser também do mesmo ano (lançada originalmente para computadores 8bit como o Commodore 64), esta versão sai em 1991 e para uma consola com um comando de 2 botões faciais, pelo que seria de esperar algumas adaptações para melhor se adequar a este sistema. O que não aconteceu. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular algures no passado mês de Novembro por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo encarnamos num piloto da força aérea Britânica em plena segunda guerra mundial, pilotando um avião fictício, híbrido entre um caça e bombardeiro em várias missões sobre o continente europeu, onde teremos de abater vários alvos militares nazis como outros caças, bombardeiros, foguetes V1 (se bem que se parecem bem mais com os os V2), comboios militares ou mesmos submarinos. Sendo este um simulador temos de ter especial atenção ao consumo do combustível, munições e estado do equipamento a bordo como um todo.

Os menus iniciais até que são bem apelativos visualmente

Inicialmente poderemos optar por um modo treino com 3 missões básicas que servem acima de tudo para nos habituarmos aos controlos, pois os inimigos que surgem nessas missões são pouco agressivos. Ou então poderemos também participar em 4 missões mais a sério e nessas já temos de nos preocupar com o primeiro passo: o que carregar no avião. Poderemos equipar vários tipos de munições como balas normais, bombas ou mísseis, assim como um ou dois bidões de reserva de combustível, o que é sempre boa ideia pois vamos andar completamente perdidos a maior parte do tempo. Já as munições, se a missão não incluir objectivos terrestes/marítimos, nem vale a pena as incluir na carga.

Antes de cada missão temos um briefing com várias informações importantes

Passando para o voo em si, dispomos de vários ecrãs a ter em conta, como a visão do cockpit, onde poderemos usar o d-pad para manobrar o avião e o botão para disparar a arma seleccionada. Aqui também podemos ver instrumentos como o altímetro, um indicador de velocidade, um radar, entre outros. Para além do radar, no canto inferior esquerdo temos um ícone com um avião, cujas partes podem começar a piscar vermelho, indicando-nos a presença de algum inimigo nessa direcção. Se a parte central desse avião começar a piscar, quer dizer que o nosso alvo terrestre (comboio ou submarino) está debaixo de nós, logo é a altura de atacar. Outros ecrãs importantes são os das asas (esquerda ou direita) onde podemos ver o estado de cada motor, as suas rotações e combustível disponível (assim como mecanismos para activar extintores de fogo caso algum se incendeie, por exemplo). O outro ecrã importante é o da baía de armamento, onde poderemos alternar entre o tipo de munições a usar, activar os depósitos de combustível secundários ou abrir uma comporta para largar bombas sobre alvos terrestres. Um outro ecrã importantíssimo é um mapa que mostra a posição do nosso avião e a dos objectivos a abater, assim como eventuais obstáculos como tempestades. Sempre que alternamos em qualquer um destes ecrãs, a acção não pára, estamos em constante movimento pelo que se formos atacados convém mudar rapidamente para o cockpit, manobrar o avião e atacar o inimigo.

Com base nos objectivos de cada missão devemos carregar as munições que achamos que viremos a necessitar, assim como tanques de combustível adicionais

Até aqui tudo bem, as opções existentes até fazem todo o sentido num simulador (e sim, houveram aviões da época com sistema de radar e mísseis rudimentares), mas o problema é mesmo os controlos e como navegamos nesses ecrãs. Ora para mudar de ecrã precisamos de pressionar o botão 2 em conjunto com uma direcção do d-pad, e para além disso, para activar opções como abrir a escotilha, seleccionar armas ou reservas de combustível ou interagir com os parâmetros do motor assim como o seu sistema de extintor de emergência também nos obriga a usar combinações de botões que não são nada intuitivas. Num sistema como o Commodore 64 que possui um teclado próprio presumo que não haja grande problema pois tudo se poderia resumir a atalhos por teclas. Numa consola com apenas 2 botões faciais seria bem mais intuitivo usar um sistema de menus para navegar pelos diferentes ecrãs e opções. E isso não é tudo: controlar o avião é uma chatice de todo o tamanho, pois este parece ter a flexibilidade e destreza de uma baleia.

Depois de descolar vemos isto a maior parte do tempo. Sim, são nuvens.

No que diz respeito aos audiovisuais as coisas não melhoram. O ecrã título e os menus iniciais até são apelativos e com alguns bonitos detalhes, mas assim que entramos em voo tudo muda de figura. Os cenários são nuvens constantes, pessimamente desenhadas, detalhadas e com uma fluidez de uma tartaruga. Para piorar, a maior parte dos sons que ouvimos é o barulho monocórdico dos motores, assim como os tiros que vamos disparando. Rajadas inimigas também podem ser ouvidas quando temos algum caça no nosso encalço, mas com um som mais baixo.

Os diferentes ecrãs até são interessantes visualmente, pena que para navegar neles (e interagir com os instrumentos respectivos) seja uma grande maçada

Portanto este Ace of Aces é uma grande desilusão. Os seus conceitos até que são interessantes, mas toda a jogabilidade desnecessariamente complicada para o comando da Master System, associada a uns visuais muito pobres e uma fluidez de jogo bem aborrecida tornam este jogo muito desinteressante e uma oportunidade perdida de fazer algo melhor que o F-16 Fighter. Ao menos não temos de nos preocupar com aterragens e descolagens, receio que aqui seriam também um pesadelo.