Daytona USA C.C.E. (Sega Saturn)

Daytona USA CCE

Conforme mencionado uns posts atrás na análise ao Daytona USA original da Saturn, mais tarde em 1996 a Sega lançou uma versão melhorada do clássico das Arcades. A minha cópia acabou de me chegar a casa há algumas horas atrás, tenho estado a jogar este jogo desde então. Foi comprado no miau.pt por 3€, um bom preço para um clássico.

A minha cópia do jogo – caixa, manuais e cd

Esta conversão não ficou a cargo do estúdio de Yu Suzuki (Sega AM2), mas sim da equipa de Sega Rally, um outro grande clássico tanto das arcades como da própria Sega Saturn, que mais tarde ou mais cedo acabarei por falar neste espaço. A Sega AM3 usou o motor gráfico da conversão de Sega Rally para a Saturn, o que resultou em diversas melhorias gráficas.

Na verdade, o jogo corre nuns 30fps estáveis e apesar dos carros estarem ligeiramente menos detalhados que no predecessor, as pistas em si estão bem mais detalhadas e a draw distance é maior. Para além das 3 faixas do jogo original (que aqui têm nomes próprios ao invés de Beginner, Intermediate e Expert) são adicionadas mais 2 faixas inéditas comparativamente ao original das Arcades e Saturn. São adicionados também mais carros para um total de 5 (mais um ou outro secreto). Infelizmente Daytona USA CCE não trouxe só melhoramentos: a jogabilidade piorou. Daytona USA CCE sofre de uma jogabilidade mais “travada” face ao original.

A nível de opções, temos o Arcade Mode que como o nome indica é idêntico ao jogo nas máquinas. Dispomos de um timer e temos de percorrer cada checkpoint dentro de um intervalo de tempo limite, e consoante a classificação vai-se avançando para outros circuitos. Existe também o Time Attack Mode, que é uma versão mais para “treino”, onde podemos praticar em todos os circuitos de modo a melhorar os tempos. O número de voltas é customizável. Finalmente existe o modo multiplayer que confronta 2 jogadores. Muitas tardes passei eu a jogar isto com amigos meus… Este modo foi uma falha enorme em não ter sido incluido no jogo original.

daytona usa cce title
Ecrã inicial

À semelhança do seu antecessor, Daytona USA CCE possui vários segredos que infelizmente não haviam de ser segredos, deveriam fazer parte das opções normais do jogo. Para além de poder correr nas pistas espelhadas através de um código secreto (X+Y+Z no ecrã de selecção de pista), existem outros códigos para alterar a iluminação das mesmas pistas, podemos jogar à noite, de manhã cedo, durante a tarde, etc. Existem também alguns carros secretos incluindo um cavalo, à semelhança de Daytona USA.

A nível de som, é um jogo competente. Infelizmente a faixa título com os vocais “DAYTOOONAAAAAA” teve os vocais removidos, as restantes faixas são remixes das originais ou então faixas inteiramente novas. Contudo, não deixam de ser músicas agradáveis com um feel muito rock ‘n roll que me agrada. Em relação aos efeitos sonoros, nada a apontar, também não sou um especialista nesse campo.

screenshot
Os danos em veículos continuaram presentes

Este jogo foi sujeito a várias diferentes versões. Nos Estados Unidos, para além de uma versão semelhante à nossa, saiu uma outra em tudo igual, mas com suporte a jogo online usando o serviço Sega NetLink. A versão Japonesa saiu mais tarde no ano de 1997, com o nome encurtado para Daytona USA: Circuit Edition. Para além de incluir o modo online presente na versão americana, os gráficos foram sujeitos a mais melhorias, bem como a jogabilidade, que apesar de mais próxima da versão arcade, ainda não estava perfeita.

A versão japonesa foi mais tarde convertida para PC sob o nome de Daytona USA Deluxe, com a inclusão de um novo circuito exclusivo para essa versão. Os gráficos foram melhorados tirando vantagem das placas aceleradoras 3D que começaram a ser popularizadas na altura.

Para finalizar, quem tem uma Sega Saturn naturalmente deve ser fã de jogos arcade. Daytona USA é um jogo indispensável na biblioteca da plataforma. Daytona USA CCE ganha no quesito gráfico, numa maior variedade de pistas e carros, mas perde na jogabilidade face ao original. Visto serem 2 jogos relativamente comuns, eu aconselharia a comprar as 2 versões. Ou então a versão japonesa que também não é muito cara e já tem uma jogabilidade melhor. Se forem possuidores de uma Dreamcast, então Daytona USA 2001 é a versão definitiva. Agora com licença que vou ali fazer uns drifts

Sonic the Hedgehog 2 (Sega Master System)

Sonic_the_Hedgehog_2_(8-bit)Tempo agora de voltar ao ouriço azul mais rápido do bairro, em mais uma incursão 8-bit. À semelhança da sua prequela que já foi analisada neste espaço, Sonic 2 para Master System e Game Gear não foi desenvolvido por um estúdio da Sega, mas sim por um estúdio independente, cujo resultado final é completamente diferente da versão Mega Drive. Embora não tenha a certeza, penso que o estúdio responsável terá sido a companhia Aspect, responsável pelo desenvolvimento de outros jogos como Sonic Chaos e Sonic Triple Trouble, também para consolas 8bit da Sega. Ao contrário de Sonic 1, esta versão acabou por ter saído antes do irmão mais velho da Mega Drive, tendo este sido desenvolvido em parceria com a Sonic Team e o estúdio americano Sega Technical Institute. A minha cópia foi comprada no Jumbo da Maia algures em 1996/1997, tendo sido o segundo jogo a ficar em minhas mãos.

Sonic 2 SMS
A minha cópia do jogo - caixa e cartucho

Sonic 2 sms manuals
Manuais em português, multilingue e restante papelada

Tendo saído mais cedo que a versão 16bit, este Sonic 2 acabou por se tornar o primeiro jogo com a presença de Miles “Tails” Prower, a agradável raposa de 2 caudas. Infelizmente, ao contrário do jogo da Mega Drive, não conseguimos jogar com Tails, pois aqui a pobre raposa faz o papel da Princess Peach, sendo raptado por Robotnik e cabe ao Sonic resgatá-lo. Fora isso, Sonic 2 melhora imenso o primeiro jogo da série (que também não era nada mau). Os gráficos estão melhores, a acção é mais frenética e os níveis estão mais bem construídos. O que melhorou ao certo então? Face ao original, a versão 8bit está tecnicamente mais avançada na medida em que se podem destruir algumas paredes, a introdução de loopings, algo que sempre me tinha fascinado nas versões Mega Drive e a possibilidade de recuperar os anéis perdidos. Infelizmente o Spin Dash ficou de fora, mas tendo em conta que esse movimento foi introduzido mais tarde na Mega Drive, , até que é aceitável. De moeda de troca ganhamos a habilidade de “conduzir” alguns veículos, desde “mine carts“, asas delta e bolhas de ar, algo inédito comparativamente às versões 16bit.

As esmeraldas têm um papel importantíssimo neste jogo, sendo que apenas possuíndo as 6 esmeraldas se pode aceder à ultima zona, derrotar o verdadeiro boss final e obter o final feliz. À semelhança do jogo anterior, as esmeraldas encontram-se espalhadas nos vários níveis, e somos obrigados a explorar bem os níveis para as conseguir encontrar. Falando em níveis, este jogo contém 7 zonas, cada uma composta por 3 actos, sendo que no 3º acto temos sempre um boss. Curiosamente, Robotnik apenas aparece no último nível. Passo então a apresentar as zonas:

Underground Zone passa-se numa zona vulcânica, onde percorremos túneis recheados de lava em carrinhos sobre carris, vários saltos perigosos, etc. Acho que é uma boa introdução para o jogo. Em seguida permanecemos num local montanhoso, mas desta vez bem perto do céu. Em Sky High Zone somos introduzidos a pilotar uma asa delta, percorrer pontes não muito seguras e andar sobre nuvens. Infelizmente esta zona tem um pouco de trial and error, principalmente quando queremos apanhar a segunda esmeralda. São poucas as nuvens que sejam solo seguro e não há maneira nenhuma de as distinguir de nuvens normais. Ainda hoje não decorei o caminho legítimo para apanhar a segunda esmeralda. Sempre abusei de um glitch em que ao saltar para a asa delta inicial, esta levava-me logo para o topo do ecrã e limitava-me a passear até ver a esmeralda debaixo de mim…

Underground Zone
Underground Zone

Aqua Lake Zone, a típica zona aquática dos jogos do Sonic. No primeiro acto somos finalmente introduzidos a um looping, e à habilidade de Sonic correr sob a àgua, se estiver em alta velocidade. Esta zona também tem alguma exploração subaquática, principalmente o 2º acto, que é um autêntico labirinto subaquático. Aqui também temos a possibilidade de entrar numa bolha de água e controlá-la, de modo a guiar o Sonic enquanto sobe alguns desfiladeiros e evita os perigos. Green Hills Zone regressa aqui, embora sem o charme da original. Vários loopings e saltos de execução precisa esperam-nos aqui.

Segue-se Gimmick Mountain Zone, uma zona industrial, onde as coisas começam a aquecer. Aqui Sonic tem de evitar vários espinhos espalhados pelos níveis, enquanto percorre passadeiras rolantes, plataformas rotativas tanto verticais como horizontais, entre outros. Em Scrambled Egg Zone, o level design começa a ficar algo demoníaco. Os níveis são enormes, e encontram-se vários tubos por onde Sonic tem de passar (tipo os que se vê em Super Mario Bros, mas muito “piores”). Os tubos possuem percursos com muitos zig-zags e existem múltiplos caminhos que devemos ter em conta. Ao passar entre encruzilhadas temos de estar atentos e carregar na direcção em que queremos que Sonic percorra, caso contrário arriscamos a voltar a um ponto bem anterior do nível. Ah, e escusam de perder montes de tempo à procura da esmeralda aqui, posso já poupar-vos o trabalho e informar que a mesma só é adquirida ao derrotar o boss desta zona no acto 3. Este boss é o Silver Sonic, um Sonic robótico que também aparece no jogo da Mega Drive. Esta é uma zona crítica. Se já possuirmos as 5 esmeraldas, Silver Sonic após ser derrotado nos deixa com a 6a esmeralda e podemos prosseguir com o jogo. Caso contrário, o jogo termina aqui com o “bad ending“.

Silver Sonic
O encontro com Silver Sonic

Finalmente, chegamos à ultima zona. E se Scrambled Egg foi um autêntico inferno, então esta zona final deve ser muito pior, não? Por acaso… não é. Em Crystal Egg Zone, os níveis decorrem num mundo feito de cristal. Os níveis são um pouco longos, e apesar de existir uma ou outra parte que requiram alguns saltos com alguma precisão, esta zona tem muito poucos inimigos, pelo que se passa bem. Mas quando chegarmos ao boss final, Dr. Robotnik, vemos que Crystal Egg Zone foi na verdade “a calma antes da tempestade”. O boss final requer bastante prática para se derrotar. Apesar de haver uma safe zone, o timing que temos para acertar no Robotnik e voltar para a safe zone é um pouco complicado de se habituar. Pelo menos foi o que eu achei quando tinha 10 anos.

Boss final
Boss final, preparem-se para ver este ecrã várias vezes

Concluindo, acho que Sonic 2 é um dos melhores jogos de plataformas existentes para uma consola de 8bits, tendo melhorado em todos os campos face ao original. A versão PAL da Master System é possivelmente um dos jogos mais fáceis de se encontrar para a plataforma, pelo que não faria mal nenhum em fazer parte da vossa colecção.

Eternal Darkness (Nintendo GameCube)

EternalDarknessCoverThe Darkness is coming… expressão muitas vezes lida nesta obra-prima de survival horror com o selo da Nintendo (apesar de ter sido produzido por uma ex-second party, Silicon Knights). Um survival horror vindo da Nintendo? Quem diria…

Na verdade nos primeiros tempos da GameCube (desde o seu anúncio ao mundo até aos primeiros anos no mercado) a Nintendo esforçou-se para limpar a sua imagem de empresa voltada para um mercado mais infantil, fama que foi adquirindo ao longo do tempo. Censura em jogos como Mortal Kombat na SNES onde retiraram as fatalities e trocaram a cor do sangue por suor, em Duke Nukem 64 onde retiraram por inteiro o mapa com as strippers, editaram algumas one-liners do Duke e colocaram mais alguma roupa nas jovens que iam aparecendo ao longo do jogo, a popularização de marcas como Pokemon, foram algumas das razões que levaram a Nintendo a ter esta imagem. Com a GameCube as coisas inicialmente foram mudando, Metroid Prime prometia bastante, Resident Evil Remake e Zero estavam soberbos e Eternal Darkness prometia ser bastante aterrador.

Caixa, disco e manual

A minha cópia foi comprada na já extinta GameStage (penso que em 2003) na troca por 2 dos meus jogos, nomeadamente o “Taz: Wanted” e “Virtua Striker III” (este último qualquer dia volto a comprar). A edição é a espanhola com capa e manuais em castelhano, contudo o jogo em si permite ser jogado em vários idiomas, entre os quais o inglês.

Eternal Darkness foi um jogo produzido pela Silicon Knights, conforme mencionado acima e inicialmente esteve para sair para a Nintendo 64. Devido ao ciclo de vida já tardio da Nintendo 64 decidiram lançar o jogo para a GameCube, e ainda bem que o fizeram pois dessa forma o mesmo sofreu vários melhoramentos em todos os níveis.

Comparação gráfica das 2 versões

A originalidade deste survival horror é a componente psicológica. A loucura é uma parte fulcral de todo o conceito do jogo sendo que o mesmo chega a testar os limites da sanidade do próprio jogador. Mas já lá vamos. Eternal Darkness bebe bastantes influências do escritor H.P. Lovecraft, conforme poderemos conferir na trama: Muito antes da raça humana surgir, a Terra era controlada pelos Ancients, uma espécie de seres místicos bastante poderosos e não muito amigáveis. Chatturgah (representado pela cor vermelha) é obcecado pela carne e pelo sangue, representa a destruição e morte. Ulyaoth (representado pela cor azul) é um Ancient muito poderoso em artes mágicas. Xelotath (cor verde) representa a insanidade, é um Ancient mais voltado para o domínio psicológico. Finalmente, Mantorok (cor roxa) representa o Caos. Os 3 primeiros Ancients representam um ciclo equilibrado de poder, tal como os diferentes elementos em vários RPGs (fogo vs água vs terra vs ar). Chatturgah tem vantagem sobre Xelotath mas é fraco perante Ulyaoth. Ulyaoth por sua vez é fraco perante Xelotath. Mantorok fica de fora do ciclo, ele não tem fraquezas perante os outros Ancients desde que o equilíbrio entre os 3 seja mantido. Sem sabendo muito bem porquê, os Ancients acabam por desaparecer, dando lugar à raça humana. Todos os ancients menos Mantorok, que se encontra escondido num templo remoto algures no Cambodja. Os outros ancients encontram-se presos numa outra dimensão e Mantorok está a usar o seu poder para os manter lá aprisionados e manter o equilíbrio entre eles. Os outros ancients não gostam disso e tentam arranjar forma de se libertar… O jogo começa com Alexandra Roivas, uma jovem loiraça, sendo chamada pela polícia de Rhode Island para ir à casa do seu avô reconhecer o seu corpo, após ter sido brutalmente assassinado. A polícia não tem respostas para o crime, pelo Alexandra decide ficar na mansão para desvendar o mistério. Após uma breve exploração encontra um aposento secreto do seu avô com um livro misterioso, o “Tome of Eternal Darkness”. É lendo esse livro que a história se vai desenrolando.

Uma das características mais interessantes de Eternal Darkness é a variedade de personagens e de espaços temporais onde a acção decorre. O “Tome of Eternal Darkness” é um registo das aventuras de várias personagens ao longo da história do jogo, sendo as mesmas jogadas sempre que Alexandra lê um novo capítulo. O primeiro capítulo do jogo remonta ao ano de 26 AC, onde se entra na pele de Pious Augustus, um legião Romano em tempo de guerra. Pious começa a ouvir as vozes dos Ancients a chamar por ele, sendo atraído para o interior de um templo. Após algum tempo a esquartejar zombies e alguma exploração, Pious chega a uma sala com 3 artefactos, cada um representa um Ancient. Aqui Pious toca num dos artefactos e sofre uma terrível transformação tornando-se num lich seguidor do ancient escolhido, bem como um dos principais antagonistas do jogo.

Pious Augustus após a transformação - badass

A escolha do artefacto é uma importante decisão que altera o curso do jogo. Por cada artefacto, a dificuldade do jogo varia, bem como a maioria dos inimigos que vão surgindo. Cada ancient possui uma série de inimigos diferentes, que aparecerão em maior número no jogo consoante o ancient escolhido. Contudo, alguns monstros são exclusivos para cada ancient, dando assim um maior incentivo ao replay (ainda mais porque o verdadeiro final do jogo só é revelado após se completar as 3 escolhas diferentes). Após o capítulo inicial, todos os outros são jogados na perspectiva dos “bons da fita”. O jogo atravessa vários locais, sendo jogados em diferentes anos, com as mais variadíssimas personagens. Monges , arquitectos, bombeiros, jornalistas, etc. O meu preferido é a Catedral de Oublié em França, local que alberga um culto demoníaco relativamente ao ancient escolhido. Esse local na idade média e principalmente no tempo da Inquisição é simplesmente aterrador e fenomenal. Não irei contar mais da história, deixo isso para quem for jogar.

Bishop
Paul Luther e um bispo não muito católico

Para além de uma história bem elaborada, Eternal Darkness prima pela insanidade, conforme já foi mencionado acima. Existem 3 barras de energia: “vida”, magia e sanidade. A barra de vida é auto-explanatória, se chegar a zero é game-over. A barra de magia serve para realizar vários feitiços, cujo mecanismo também é bastante interessante. Para realizar os feitiços é necessário encontrar uma série de “runas” e invocá-las numa certa combinação sendo que cada combinação tem um feitiço diferente. Finalmente, a barra de sanidade. Sempre que um monstro encara a personagem “olhos nos olhos”, alguma da sanidade é perdida. À medida que o medidor de sanidade vai diminuindo, alucinações começam a acontecer. Desde choro de crianças, gritos desesperados, paredes a jorrar sangue, a personagem explodir quando se tentava curar, a sala ficar do avesso, até partidas com o próprio jogador, com ecrãs de game over falsos, o volume da televisão mexer sozinho, etc. Não queria revelar todas estas partidas pois realmente as mesmas resultam bastante bem no desenrolar do jogo, se tiverem curiosidade em saber mais podem consultar a Internet que se encontram listas muito facilmente. Uma outra coisa que adorei, e sem revelar muito da história, num certo ponto do jogo, controlamos um médico que efectua autópsias às criaturas que mata. O médico no fim foi dado como doido e internado num asilo, mas as autópsias podem ser consultadas nos menus do jogo, à semelhança de uma “Pokédex” macabra. As autópsias ainda têm direito a uma narrativa do próprio médico, com o seu discurso insano. Muito bom. Para cada ancient escolhido, as autópsias vão sendo diferenciadas pois os inimigos também mudam. Mais um incentivo ao replay!

Concluindo, que o post já vai longo, Eternal Darkness é uma daquelas razões muito fortes para se comprar uma GameCube usada ou então uma Wii. Todos os que gostam de jogos de horror devem experimentar este jogo fenomenal. Fico no aguardo de uma sequela, embora não saiba muito bem com o que contar. A Silicon Knights já manifestou interesse em fazer um novo jogo para a série, mas penso que os direitos de Eternal Darkness tenham-se mantido na Nintendo. A ver vamos.

Phantasy Star (Sega Master System)

ps1 sms coverTempo agora de escrever sobre mais um jogo da Master System. Phantasy Star foi um dos jogos mais importantes pelos quais o criador de Sonic (Yuji Naka) já passou. Se a Master System não fosse desconhecida practicamente por todo o lado em 1987/1988, talvez tivesse tido mais reconhecimento do que o que teve. Comparativamente aos RPGs para consolas disponíveis nesses 2 anos (sim, também estou a falar do primeiro Final Fantasy e primeiros Dragon Quest), Phantasy Star era superior em todos os quesitos, na minha modesta opinião. Mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada já não me lembro em que ano, mas sei que foi no miau.pt e lembro-me que também foi barato (infelizmente não trazia manual).

PS1
A minha cópia do jogo - ninguém me orienta aí um manual?

O primeiro Dragon Quest apesar de ter saído no Japão em 1986, saiu apenas nos Estados Unidos em 1989, e o primeiro Final Fantasy ter saído nos finais de 1987 no Japão e só em 1990 nos EUA, jogos esses que foram bastante bem sucedidos no mercado oriental e abriram as portas aos J-RPGs no mercado ocidental, Phantasy Star sempre esteve na sombra destes lançamentos. Isto por vários motivos: a Master System desde os tempos da SG-1000 que não tinha sucesso no mercado japonês, devido ao domínio da Nintendo Famicom, e também nos Estados Unidos passou muito despercebida face ao domínio monopolista da Nintendo e a uma péssima estratégia de marketing da representante da Sega dos EUA na altura, a Tonka Toys (faz lembrar uma certa Concentra…). Esse facto, aliado ao facto dos jogadores ocidentais só começarem a ligar alguma a J-RPGs com o lançamento de Dragon Warrior e Final Fantasy, deixaram Phantasy Star em segundo plano, apesar de ter recebido boas reviews.

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Ecrã de título com a nossa heroína Alis - belos pixeis

Phantasy Star é um RPG com contornos de ficção científica e fantasia medieval (na medida em que são usadas espadas, machados, magia, etc). A trama decorre no sistema solar de Algol, constituído por 4 planetas: Palma, um planeta semelhante à Terra, rico em recursos naturais, Motavia, um planeta árido, deserto, Dezoris, um planeta gelado e finalmente Rykros, um planeta misterioso cuja órbitra é enorme, apenas é visto pelos restantes planetas de 1000 em 1000 anos. Claro que este facto tem algo maior por detrás, mas deixo isso para quem quiser jogar o jogo. Todos estes planetas, à excepção de Rykros, têm os seus habitantes naturais. Palma é habitado por humanos, Motavia é habitado por colonos de Palma e por uma raça de seres azuis algo semelhantes a corujas. Finalmente, Dezoris para além de colonos humanos, tem nativos os Dezorians, uma raça que se assemelham aos Nameks de Dragon Ball, mas sem as antenas. Ah, e são quase todos uma carrada de mentirosos.

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As diferentes raças de Algol

E qual é a trama de Phantasy Star? O sistema solar de Algol é governado pelo rei Lassic, residente em Palma. Subitamente o rei torna-se num tirano para o seu povo, aumenta drasticamente os imposto, a população vive miseravelmente e quem se ousa opor ao regime sofre severas represálias. O jogo começa desta forma em Palma, onde assistimos a uma “cut-scene” trágica em que Nero, irmão da heroína do jogo Alis Landale, é espancado até à morte pelos guardas de Lassic. Antes de falecer, Nero pede a Alis que o vingue e que liberte Algol daquele tirano. Apos essa cena, a acção decorre em Camineet, cidade natal de Alis e bora lá dar um pontapé no rabo do Lassic. Ao longo do jogo vão sendo conhecidas outras personagens que ajudam Alis: Odin, o típico guerreiro enorme e musculado incapaz de usar magia, Myau, um gato falante e finalmente Noah, um poderoso feiticeiro que até hoje não se percebe bem se é rapaz ou rapariga. A trama vai decorrendo até que Lassic é derrotado e apercebe-se que Lassic estava a ser controlado por uma entidade bem mais poderosa: Dark Falz (Dark Force), uma entidade que representa o mal absoluto e que regressa a cada 1000 anos (aparece novamente nos restantes jogos da série).

A mecânica do jogo consiste no típico sistema de batalhas por turnos à boa velha maneira. As personagens deslocam-se no open world e nas cidades vistas de cima, sendo que as dungeons são passadas na primeira pessoa, simulando um efeito 3D algo impressionante para a época. As batalhas em si também são na primeira pessoa, com sprites detalhadas, conforme podemos ver nos screenshots que vou colocando por aqui. A nível de som, já sabemos que o chip de som original da Master System não é grande coisa, mas a versão japonesa permite o uso do acessório FM, que representa um aumento incrível na qualidade sonora. A sério, vão ao youtube e ouçam a diferença.

vs rivais
Comparação com os rivais - clique na imagem para ir para a fonte da mesma

As falas do jogo nunca são muito explanatórias, o jogador nunca tem bem a certeza do que deve fazer a seguir, mas se formos a ver, todos os RPGs dos anos 80 eram assim. Phantasy Star não é um jogo fácil, é recomendado que se passe várias horas de “grinding” para se subir alguns níveis e passar as batalhas com mais alguma facilidade. Também é aconselhável a consulta de mapas das dungeons, visto que algumas (principalmente a última) são um autêntico labirinto infernal.

Phantasy Star teve depois uma re-release para Mega Drive exclusivamente no Japão e apareceu em várias compilações de nome “Phantasy Star Collection”: para a Sega Saturn em 1998 (apenas no Japão) contendo os Phantasy Star I ao IV, para a Gameboy Advance em 2002 (contendo apenas os primeiros 3 jogos) e finalmente em 2008 para a PS2 (mais uma vez exclusivo japonês) contendo todos os 4 jogos clássicos, mais os spin-offs de Game Gear e Mega CD. Phantasy Star foi ainda alvo de um remake completo para a PS2 de nome “Phantasy Star Generation:1”  que infelizmente não saiu no ocidente devido às políticas da Sony de desprezo pelos jogos 2D na era da PS2… Saiu também para a Wii na Virtual Console e é um título desbloqueável na compilação Sonic’s Ultimate Genesis Collection para a PS3 e Xbox 360. Como se pode ver, é um título que pode ser adquirido em vários meios, uns bem mais fáceis que outros. Apesar de ser um RPG datado para os dias de hoje, não deixa de ser um bom desafio e porque não um bom motivo para satisfazer a curiosidade de quem quiser ver as origens da série.

PS Generation 1
Screenshot do remake para PS2

Infelizmente a Sega até hoje nunca mais pegou nesta série clássica passada em Algol. Phantasy Star Online, Universe e Portable, apesar de herdarem muitas coisas da série clássica, decorrem em locais completamente diferentes (PSO em Ragol e PSU/PSP em Gurhal). A ver se algum dia voltam ao clássico, com um RPG épico ao nível do Phantasy Star 4 da Mega Drive…

Daytona USA (Sega Saturn)

Daytona USA PAL coverSe na segunda metade dos anos 90 fossemos a uma sala de máquinas Arcade e perguntássemos a qualquer puto que por lá andasse qual era o seu jogo favorito da sala, a probabilidade da resposta ser Daytona USA era elevada. De facto, Daytona USA foi um dos jogos arcade mais bem sucedidos de sempre (senão o com mais sucesso). Lançado originalmente em 1993 para o sistema Model 2 através do já mítico estúdio AM#2 de Yu Suzuki, Daytona USA foi um dos primeiros jogos 3D com texturas lançados no mercado. O que é que tornou este jogo num fenómeno de “desperdício” de moedas? Para além de ser um dos jogos mais bonitos em 1993/1994, a sensação de velocidade era fantástica. Daytona USA (em arcade) corre nuns 60fps lisinhos e constantes. Para quem não sabe, Daytona USA é um jogo de corridas inspirado nas corridas de stock-cars americanos (NASCAR por exemplo), sendo que o circuito de Daytona é um dos mais conhecidos. Este jogo na sua versão arcade conta com 3 circuitos diferentes, com graus de dificuldade crescente. Existem também 2 carros, um com mudanças automáticas, outro com mudanças manuais.

Daytona USA
Cabine dupla de Arcade

Mas este post não é sobre a versão arcade, mas sim a versão Sega Saturn. Ora a minha cópia está impecável e foi comprada por um preço muito simpático, através do miau.pt, no ano passado. E o que se pode dizer desta conversão? Bom, antes disso vamos falar um pouco mais da história da Sega Saturn que eu não falei de tudo no respectivo post deste sistema.

Daytona USA
A minha cópia do jogo + manual multilingue

A Saturn estava inicialmente anunciada para sair no mercado americano no “Saturnday”, dia 2 de Setembro de 1995. Ora a Sony aproveitou essa deixa para anunciar o lançamento da PS1 no dia 9 do mesmo mês. Na E3 de 1995, a Sega anunciou que o “Saturnday” eram tretas e que a consola iria estar disponível imediatamente nalguns distribuidores. Anteciparam completamente por surpresa o lançamento uns 4 meses. Ora se as coisas tivessem sido bem feitas, o delay de 4 meses para o lançamento da PS1 poderia realmente ter dado cartas, mas o anúncio apanhou toda a gente desprevenida, incluindo as produtoras que se viram forçadas a lançar produtos “inacabados” no mercado. Logo aí já foi uma má jogada da Sega para alienar as produtoras do seu sistema, para somar à enorme dificuldade em desenvolver para o sistema, fruto da arquitectura interna complicadíssima da própria consola. A Saturn saiu no mercado americano com 3 jogos: Virtua Fighter, Daytona USA e Panzer Dragoon. 3 jogos dos estúdios da Sega, pois os restantes foram todos apanhados de supresa e foi um verão um pouco complicado para a Saturn que foi vendo poucos jogos a serem lançados até ao Outono. Infelizmente não foram só os estúdios externos que foram apanhados de supresa e se já viram o Virtua Fighter 1 original para a Saturn todo quadrado, dá para ter uma ideia do quão apressada a sua conversão foi. Infelizmente Daytona USA também cai nesta categoria.

Screen
Daytona USA com sistema de danos no veículo, algo que Gran Turismo só implementou no 5 😛

Dos 60fps sólidos na versão arcade, a conversão Saturn apresenta uns 20. Os detalhes dos carros, das pistas, das paisagens, ficaram bem mais pobres, e a “draw distance” (a distância em que o horizonte era desenhado, digamos assim) era bastante curta. Ainda assim, o charme estava lá. A jogabilidade com que a versão arcade era conhecida está aqui também e só por essa razão já valia a compra. Naquele tempo as conversões arcade para as consolas caseiras pouco conteúdo extra tinham, ao contrário das conversões actualmente, onde inventam vários novos modos de jogo. Em Daytona USA temos o modo Arcade e o modo Saturn. O modo Arcade é auto explanatório, tem as mesmas opções do original. As corridas têm um timer decrescente que é actualizado com mais tempo sempre que se passa num checkpoint. Se o timer chegar a zero, game over. O modo Saturn elimina o timer, permite escolher mais 2 carros para além dos originais e permite também correr nos 3 circuitos de forma inversa. A nível de música, acho que quem jogou lembra-se perfeitamente da voz “Daytonaaaaaaa”, mesmo ao fim de todos estes anos.

Os fãs reconheceram que esta conversão ficou aquém das expectativas e à semelhança de Virtua Fighter 1, a Sega decide mais tarde lançar uma versão melhorada deste jogo, de nome Daytona USA: Championship Circuit Edition, onde para além de melhor grafismo, introduziu novas pistas, novos carros, etc. Mas isso são coisas de uma outra análise, assim que comprar a minha cópia. Também houve uma conversão para Dreamcast com suporte a jogo online e um novo port em HD para as arcades, lançado no ano passado sob o nome “Sega Racing Classic”. Infelizmente a sequela real Daytona USA 2 existente nas arcades nunca viu nenhuma conversão para o mercado caseiro.

Para concluir, acho que apesar de tudo, Daytona USA é um clássico, mesmo esta conversão pobre. Para os coleccionadores, no ebay uk arranjam-se cópias bastante baratas desta versão, pelo que não é difícil encontrá-la a bons preços. Para quem não for coleccionador, então sempre recomendaria o Daytona USA: CCE, ou mesmo o remake para Dreamcast. Contudo se virem esta cópia ao preço da chuva aproveitem!