Turok (2008) (PC)

Confesso que não sou um grande fã de reboots, mas esta série bem que precisava. Turok é uma série de FPS originários na velhinha Nintendo 64 (e PC) que tinha o diferencial de ser um shooter com dinosauros. Tudo o que um puto ranhoso nos anos 90 poderia desejar! Os primeiros jogos tiveram algum sucesso, mas desde o Turok 3 também para a N64 que a série ficou algo inactiva. Lançaram em 2002 o Turok Evolution para as várias plataformas da época, jogo que eu inclusivamente cheguei a ter (e a acabar) para a Nintendo Gamecube e o mesmo deixou um pouco a desejar. Depois apenas em 2008 resolveram re-imaginar a série com este jogo. A minha cópia foi comprada em Dezembro do ano passado numa Worten a 3€, e está em óptimo estado.

Turok 2008 PC
Jogo completo com caixa e pseudo-manual

Mais uma vez o protagonista é um descendente nativo-americano, de nome Joseph Turok. A acção decorre num futuro distante, cheio de space marines e mercenários. O Zé Turok fazia parte de um grupo de mercenários de nome Wolfpack, liderados por Kane, o seu mentor que lhe ensinou muitas técnicas de combate. A certa altura os Wolfpack começam a envolver-se no desenvolvimento de armas biológicas e a matar pessoas inocentes e o Zé, como bom menino que é, decidiu dar de frosques e juntou-se a uma espécie de Commandos do espaço, numa missão para perseguir e capturar os membros dos Wolfpack. Ao chegar ao fim da viagem, Kane ataca a nave do Turok, despenhando-se num planeta repleto de dinossauros, soldados inimigos, entre outras criaturas. A história começa dessa forma, com Turok e os seus colegas a lutar pela sobrevivência e dar chumbo nuns quantos Wolfpacks que se metam no seu caminho.

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Quanto maior for o dano, pior é o campo de visão

A jogabilidade não é muito diferente de um FPS moderno: limite do número de armas que se pode carregar, auto-heal, vários checkpoints ao longo do mapa, etc. Para além de uma faca e arco que são armas fixas no arsenal do Zé, existem outros 2 slots para armas à escolha, entre as quais revolveres, shotgun, metralhadoras, sniper rifle, entre outras. Infelizmente não existe nenhuma arma toda fancy como nos jogos anteriores, mas existe a possibilidade de usar 2 armas ao mesmo tempo,  bem como a maioria das armas ter um modo secundário de disparo. Alguns são bem originais, como os flares da shotgun que atraem dinossauros, óptimos para armar emboscadas a soldados inimigos, bem como a chaingun que se pode tornar numa turret. Para além disto existem também várias sequências de “Quick Time Events” onde temos de carregar nos botões que vão sendo indicados no ecrã dentro de um tempo limite. De resto, Turok é um FPS algo genérico que não traz nada de realmente novo – mesmo matar dinossauros em HD de uma forma artística acaba por cansar. Os níveis, apesar de por vezes apresentarem um ou outro caminho alternativo são bastante lineares e a campanha single-player é relativamente curta. A Inteligência Artificial por vezes deixa muito a desejar, mesmo as dos companheiros de Turok, que se metem sempre atrás de nós a disparar, e acabamos por levar por tabela também. A história não se desenrola da melhor forma e o próprio final do jogo deixa algo a desejar.

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Um Quick Time Event - todos eles inúteis

Infelizmente, na altura em que comprei o jogo, os servidores oficiais de multiplayer já tinham sido encerrados, pelo que não pude experimentar nada desta vertente. Contudo, pelo que pesquisei existia a opção de várias vertentes de deathmatch, capture the flag e afins. A novidade é que também inseriram dinossauros nos mapas multiplayer, para aumentar o caos. Para além do modo competitivo existiam também alguns mapas cooperativos, com pequenas missões para serem cumpridas.

Passando para o quesito técnico, Turok é um jogo que usa a engine Unreal 3, uma das mais importantes da actual geração. Infelizmente não é dos jogos que melhor a usa. As personagens não estão mal modeladas e os dinossauros estão muito bem conseguidos, inclusive a sua movimentação. Mas os cenários e texturas dos mesmos estão um pouco fracos, principalmente os cenários mais “urbanos”, pois a vegetação e afins até não está mal de todo. Passando para o som confesso que não dei grande importância à banda sonora, isto por uma razão muito simples. O som das vozes por defeito estava baixo demais, não se conseguia perceber nada, pelo que tive de baixar o volume dos efeitos sonoros e música, mantendo o volume das vozes no máximo. Ao menos incluíram essa opção, foram simpáticos. O voice acting em si também não era nada de especial, e a narrativa também é algo insípida. De resto notei alguns bugs no jogo, principalmente no quick-save que pelos vistos é exclusivo da versão PC. O uso do quick-save causa efeitos muito estranhos no jogo, como scripted events não decorrerem, ou o mapa ficar deserto. A mim aconteceu, e apenas retomando o último checkpoint como se faz normalmente resolveu o problema. O framerate também não é dos melhores.

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Acertar no joelho aqui não adianta de muito.

Concluindo, este Turok não é um jogo mau de todo, mas sinceramente também não é um FPS que me tenha agradado por aí além. Esquartejar dinossauros com uma facalhona é divertido sem dúvida, mas a novidade acaba por desvanecer. A história também não é algo que empolgue muito. Existem, pelo menos na versão PC, vários bugs de desempenho no jogo como já mencionei anteriormente, e a IA tanto dos inimigos como dos aliados não é a melhor. Não é um jogo que recomende, a menos que o encontrem a menos de 3€ como eu.

Yakuza (Sony Playstation 2)

Yakuza-PS2Desde a descontinuação da Dreamcast que a Sega andou aí um período à deriva, com vários jogos medianos e alguns mesmo mauzinhos. Ainda assim, alguns bons jogos foram surgindo e na minha opinião nesta era “HD” a Sega está a voltar a lançar jogos de qualidade com maior regularidade. Este Yakuza na minha opinião foi dos poucos jogos realmente originais que a Sega lançou desde o desmantelamento da Dreamcast. A minha cópia do Yakuza foi comprada no ano passado na Amazon UK, não me recordo quanto terá custado ao certo, mas não foi acima de 10€. Está em óptimo estado.

Yakuza PS2
Jogo com caixa e manual

Yakuza é um jogo que tenta misturar a vida do crime organizado de Grand Theft Auto, com a aventura “livre” numa cidade tal como Shenmue, e um sistema de batalhas aleatórias como num RPG. Confusos? A história coloca-nos na pele de Kazuma Kiryu, um membro da Yakuza do Clã de Tojo, mais precisamente da famíla Dojima. Kazuma é um Yakuza honrado e, ao fim de vários anos de serviço à família Dojima, Kazuma recebe um “serviço” que lhe gerará um bom lucro para começar a sua própria família. As coisas estavam a correr muito bem, quando Nishiki, o melhor amigo de Kazuma, enlouquece e comete um crime passional, assassinando o seu Oyabun, Dojima. Oyabun é o chefe da família: o “Padrinho”, digamos assim. Por motivos pessoais, e para salvar a pele de Nishiki, Kazuma decide tomar as culpas do crime, acabando por passar 10 anos na prisão, sendo expulso desonradamente da Yakuza, e com a sua cabeça a prémio. Quando sai da prisão, encontra o Tojo Clan em plena guerra interna, com 10 Biliões de Yenes desaparecidos, o “Padrinho” do clã assassinado, e disputas entre famílias para a liderança. Kazuma é apanhado no meio deste alvoroço, que só aumenta quando descobre uma menina de 9 anos de nome Haruka, a qual terá de proteger a todo o custo.

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Kazuma e Haruka. Nas cut-scenes as personagens têm mais detalhe, principalmente na sua animação facial.

De facto, a história deste jogo na minha opinião é o seu forte. Mas passemos à jogabilidade. Yakuza passa-se num distrito fictício de Tóquio – Shinjuku – que por sua vez é bastante influenciado pelo distrito real Kabukicho e as suas “red light“. Kazuma – a partir de um certo ponto do jogo – pode explorar livremente toda esta área da cidade, desde ir aos locais certos para prosseguir na história, bem como andar literalmente a pastar, ir aos bares de acompanhantes, casinos ilegais, centros Arcade, fazer side-quests, ou simplesmente andar à pancada nas ruas com Yakuzas e outros gangsters aleatórios que nos vão desafiando. Este modo aventura tem um problema, a câmara fixa na maior parte dos casos. Quando passamos para o modo batalha, já temos algum controlo da câmara. Este modo batalha é provavelmente aquilo que as pessoas mais se queixam neste jogo. Isto porque o controlo de Kazuma é bastante rígido, quase “Tank Controls”. Os combos são bastante mecânicos e demorados – um exemplo de comparação é os golpes de espada dos Hunters em Phantasy Star Online – lentos, e com uma direcção quase constante. Isto acaba por deixar várias vezes Kazuma e os seus adversários a dar vários pontapés e murros na atmosfera. Existe a possibilidade de fazer “Lock-on” aos inimigos, mas está mal-executado e muitas vezes Kazuma nem fica bem “alinhado” com o alvo, o que pode acabar por resultar em combos inúteis, mais uma vez. No início os inimigos não são muito agressivos, não há problema, mas lá para o final existem alguns bosses que põe mesmo os nossos reflexos (e paciência!) à prova. Ainda assim, o combate tem várias coisas boas, como a possibilidade de uso de armas, desde armas brancas, armas de fogo, passando por uma infindade de objectos nas ruas/bares/etc como cadeiras ou sinais de trânsito. Cada inimigo derrotado dá pontos de experiência que podem ser usados para aprender novos golpes e habilidades, para além de fortalecer Kazuma. Novos golpes também podem ser aprendidos de outras formas, é uma questão de estarem atentos às personagens e side quests que vão surgindo. Para além disto, existem várias side-quests que, apesar de não serem obrigatórias, são bastante úteis pois recompensam com pontos de experiência preciosos, bem como dinheiro. Mini-jogos é coisa que não falta, com jogos de casino como Slot Machines, Roulette e Blackjack, um “Batting Center” para dar umas tacadas de Baseball, bem como uma série de coisas semi-pornográficas para fazer, tais como visitar um clube de strip, engatar miúdas em bares de acompanhantes (uma espécie de dating-sim) e receber massagens suspeitas por uma massagista avantajada. Não existe nudez, mas a “mensagem” está implícita. Não sou um grande fã de dating-sims, mas em Yakuza foi algo sub-aproveitado. Digo isto pois não há grande incentivo a fazê-lo, gasta-se imenso tempo e dinheiro para pouca recompensa. Mas não interessa.

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A primeira rua que exploramos no jogo. O mapa no canto inferior esquerdo mostra os locais que podemos visitar.

Passando para os visuais, os mesmos não são grande coisa, mas aceitáveis numa PS2. As personagens estão minimamente aceitáveis, mas esperem por muitos “serrilhados” na mesma. Ao passear pela cidade vão ver que as pessoas que nos rodeiam muitas vezes estão com um detalhe horrível, mas realmente num jogo sand-box numa PS2 não se pode pedir muito melhor. Grande parte do jogo é passada a ver cut-scenes cinematográficas, a maior parte com o próprio motor gráfico do jogo, outras com animações em CG. Mas a qualidade das CGs é tão foleira (lembra os tempos de PS1 e Saturn), que acabo por preferir as in-game. Para além de gráficos medianos que nitidamente ficariam muito melhor num hardware superior, Yakuza tem imensos loadings. Viajar pela cidade acaba por se tornar um pouco enfadonho por vezes, pela acção ser interrompida sempre que abandonamos uma secção da cidade para fazer o loading da seguinte. A nível de som gosto da banda sonora do jogo. As faixas mais rockeiras funcionam bem nas cenas de pancadaria, e a música mais contida na exploração da cidade. Já o voice acting, tenho reacções mistas. Até que bem competente, mas a Sega cometeu o erro de regravar as vozes para inglês nas releases ocidentais. Não deixa de ser estranho vaguear pelas ruas cheias de publicidade e sinais em japonês e sermos abordados por gangsters com vozes do ghetto “Yo muthafucker!”. Felizmente nos jogos seguintes a Sega teve o bom senso de manter o voice acting original e utilizar as legendas como tradução. Para os jogadores PAL, uma coisa que recomendo bastante é para os que tiverem televisões minimamente modernas que joguem o jogo na opção “NTSC”, ou seja com a frequência de 60Hz. Muitos jogos que saem por cá não são optimizados para as televisões PAL e acabam por ser um pouco mais lentos. Em Yakuza nota-se bastante a diferença de fluidez de movimentos num sinal e no outro.

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Porrada!

Como conclusão, devo dizer que de todos os jogos que joguei até agora na PS2 (e ainda me faltam jogar muitos mesmo dos que já comprei), o Yakuza foi dos jogos que mais gozo me deu jogar. Mesmo tendo gráficos medianos, e um sistema de batalha algo rígido, a excelente história, a atenção ao detalhe, as missões paralelas e o prazer de vaguear numa baixa de Tóquio virtual tornam este jogo num dos meus preferidos da plataforma. Nunca fui um grande fã de jogos como Grand Theft Auto, talvez devido ao exagero e mesmo por retratar o mundo do crime norte-americano. O mundo dos Yakuza sempre me  pareceu mais apelativo, talvez pelas suas raízes e pelo código de honra que muitos seguem. Isso e todo o submundo de Tóquio associdado. Apesar de ser um jogo violento, não chega aos exageros totais de séries como GTA, embora Yakuza também seja um pouco irrealista ao tornar as pessoas muito resistentes a tiros de armas de fogo, mas hey, é um videojogo. Yakuza tornou-se numa série de sucesso no mercado oriental, mas por cá tem-se tornado mais despercebida. Ao menos os jogos principais têm saído por cá, o que já não é mau.

Sega Worldwide Soccer ’98 Club Edition (Sega Saturn)

sega-saturn-sega-worldwide-soccer-98Vamos lá para uma análise “blitzkrieg” pois o tempo é de estudo para mais uma época árdua de exames académicos que se avizinha. O jogo que falarei hoje é o Sega Worldwide Soccer 98 para a Sega Saturn. Para quem conhecer a série, sabe que este jogo pouco tem de melhor do seu antecessor, o Worldwide Soccer 97, que já foi previamente analisado por cá. Assim sendo, vou-me focar mais nas poucas diferenças entre os 2 jogos e o que este trouxe de novo. A minha cópia foi adquirida no miau.pt no ano passado. Sinceramente não me recordo quanto me terá custado mas sei que ficou barato e o jogo está completo e em bom estado.

Sega Worldwide Soccer 98 Saturn
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Este jogo é pouco mais que um update do seu predecessor. Tal como o subtítulo indica (Club Edition) para além das selecções existentes no jogo anterior, também é possível jogar com as equipas de vários campeonatos, nomeadamente o Inglês, Espanhol e Francês, mas mais uma vez o jogo não obteve licença da FIFA portanto tanto os clubes como os nomes dos jogadores no geral são falsos. De resto o jogo é practicamente idêntico ao Worldwide Soccer 97. Existem os mesmos modos de jogo, desde jogos amigáveis, torneios, campeonatos e penalties. A jogabilidade manteve-se practicamente inalterada, sendo essa a maior falha deste jogo. No entanto nem é má de todo, sendo um jogo bastante fluído. O problema é que mantém os mesmos problemas do jogo anterior: peca no pouco controlo que podemos ter no remate bem como na inteligência artificial dos guarda-redes. Enquanto Worldwide Soccer 97 foi considerado pela crítica como o melhor jogo de futebol desse ano, os concorrentes aprenderam com os erros e evoluiram bastante, com a Electronic Arts a lançar um FIFA 98 muito competente (excepto a versão da Saturn que é um aborto) e a Konami com os International Superstar Soccer com uma melhor jogabilidade.

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À semelhança do jogo anterior podemos alterar a câmara do jogo para algumas (poucas) vistas diferentes

A nível gráfico sinceramente não noto grande diferença, os 32bit não deixam muitas saudades no que diz respeito ao 3D e a Saturn também não faz muito melhor. A banda sonora mantém-se variada e com o feel “Sega” dos anos 90, bem como em conjunto com uma narração de 2 comentadores britânicos que pelos vistos até são gajos conhecidos por lá. É um jogo competente nestes 2 aspectos. Ainda assim, na minha opinião é o melhor jogo de futebol da Sega Saturn, mas para quem tiver a sua prequela não perde muito para este.

Shinobi (Sony Playstation 2)

Shinobi PS2Com o anúncio da descontinuação da Dreamcast e da mudança de ramo da SEGA para se focar inteiramente em software (no mercado caseiro) levou a que imensos jogos que estavam em produção para a Dreamcast fossem cancelados, mesmo que estivessem quase prontos, tal como aconteceu como o Half-Life, por exemplo. Muitos dos próprios jogos da Sega viram conversões para as outras consolas concorrentes, bem como o cancelamento de jogos que estavam em produção para a Dreamcast e recomeçar o trabalho noutras plataformas. Shinobi foi um deste jogos, tendo começado a ser produzido em 2001 para a Dreamcast, acabando por sair na PS2 algum tempo depois. A minha cópia foi adquirida neste ano, no eBay UK, tendo-me custado algo em torno dos 6€ mais portes de envio. O jogo está em bom estado e completo, trazendo juntamente um poster com um catálogo de outros jogos da SEGA para a PS2, na parte de trás.

Shinobi PS2
Jogo completo com caixa, manual e poster/catálogo (dobrado)

Simplesmente chamado de “Shinobi” este jogo é uma espécie de reboot da série. Apesar de se basear no clã ninja “Oboro” como nos restantes títulos, a história não segue Joe Musashi mas sim um ninja todo estiloso de nome Hotsuma. Hotsuma e o seu irmão Moritsune, os herdeiros do clã Oboro tiveram de realizar um duelo até à morte para decidir quem seria o futuro líder do clã, de acordo com as regras. Hotsumo venceu o duelo (embora sinta remorsos) e anos mais tarde acontece uma catástrofe no Japão que dizima a cidade de Tóquio, surgindo também um misterioso palácio dourado que albergava o feiticeiro Hiruko. Hiruko é um tirano que tinha sido derrotado e selado anos antes, pelo próprio clã Oboro, e na altura do seu regresso aniquilou todo o clã Oboro, deixando apenas Hotsuma como sobrevivente. Pior, Hiruko controla os cadáveres dos próprios ninjas de Oboro, motivando ainda mais o desejo de vingança por Hotsuma.

Shinobi PS2 Poster
Poster que veio com o jogo - obrigado Sega pelo mimo

Shinobi sempre foi uma série com jogos difíceis, mas este jogo abusa nesse quesito. Hotsuma é um ninja versátil e facilmente controlável, mas ainda assim o jogo consegue ser bastante castigador. A espada de Hotsuma é uma arma amaldiçoada de nome “Akujiki”, que se alimenta das almas de quem é abatido por esta. Contudo, se a espada estiver muito tempo sem receber “alimento”, é a vida do próprio Hotsuma que paga, indo diminuindo com o tempo. Isto obriga a que o jogador procure sempre o combate e não perca muito tempo em exploração de cenários. Hotsuma é um ninja bastante versátil, podendo dar saltos duplos, andar (e saltar) entre paredes, bem como usar o stealth dash, uma habilidade que faz o ninja mover-se momentaneamente de forma bastante rápida, deixando um rasto “holográfico” para trás. Esta manobra pode ser usada para esquivar de ataques de adversários, ou mesmo para ajudar no combate em si. Quando derrotamos um inimigo com a espada, este fica momentaneamente paralisado. Devemos aproveitar esse tempo para derrotar outros inimigos (sempre com a espada) que estejam no ecrã. Ao derrotar todos, é aplicada a técnica TATE, que consiste em ver os inimigos a desfazerem-se todos ao mesmo tempo, numa perspectiva cinematográfica. Aplicar TATEs dá mais pontos e mais “vida” à espada. Para além dessa espada Hotsuma pode coleccionar várias Kunais espalhadas ao longo dos níveis, que podem ser usadas para paralisar brevemente os inimigos (algo bastante útil nalguns). Para além das Kunais existem scrolls de magia que podem ser também coleccionadas (num máximo de 3). Existem 3 magias diferentes que podem ser realizadas, um pouco como à moda antiga, tal como ataques de fogo que danificam todos os inimigos numa certa àrea, ou magia para dar uma invencibilidade temporária.

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Hotsuma e um inimigo chato.

Estas técnicas parecem ser armas poderosas, e na verdade os controlos do jogo até que são bastante precisos, contudo o design dos níveis e as ondas de inimigos que começam a aparecer tornam o jogo bastante difícil e frustrante. Embora seja possível fazer “lock-on” a um determinado inimigo, nem sempre é boa ideia fazê-lo pois corremos o risco de ser “sufocados” pelos restantes inimigos que se aproximam vertiginosamente. Muitos níveis têm abismos sem fundo, algo que eu odeio profundamente quando são usados à exaustão, e para se completar esses níveis é obrigatório dar saltos cirúrgicos que englobam o uso de técnicas de wall jumping, double jumping e stealth dash. Os níveis estão divididos em 2 actos, sendo que no final de cada acto há sempre uma luta contra um boss. Não existe qualquer checkpoint ao longo dos níveis, pois uma morte seja provocada por quedas ou por combate resulta sempre em começar o nível do início. É um jogo bastante exigente, mas ao menos temos vidas ilimitadas e existe um “checkpoint” antes de cada combate contra um boss. Contudo se desligarmos a PS2 a meio do boss teremos de rejogar todo o nível novamente.

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Exemplo de um TATE

Embora o jogo não encoraje uma grande exploração devido à espada nos sugar vida e aos níveis serem traiçoeiros ao ponto de não querermos arriscar uns quantos saltos extra, a verdade é que existem várias medalhas espalhadas nos níveis que vão desbloqueando vários extras. Umas são fáceis de se obter, outras nem por isso. Os extras incluem a hipótese de rejogar os níveis já concluídos, rever as cut-scenes, artwork, bem como jogar com o irmão de Hotsume, ou com o clássico Joe Musashi. Joe comporta-se de maneira diferente dos 2 irmãos, ao não utilizar uma espada que consuma as almas, bem como as suas kunais não paralisam os inimigos, apenas dão dano. Finalmente, ao descobrir todas as medalhas nos vários níveis de dificuldade (nem quero imaginar como é o jogo em Hard ou Super) desbloqueamos os EX Stages, uns níveis extra semelhantes às VR Missions de Metal Gear Solid.

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A hipótese de se jogar com Joe Musashi é um incentivo à exploração em Shinobi

Graficamente o jogo não é nada de especial, embora os modelos de Hotsuma e dos restantes bosses/personagens principais estão bem detalhados. Os restantes inimigos e cenários já são mais simples, o que até se pode compreender, visto ser um jogo com raízes na Dreamcast e em 2002 também não havia muito melhor numa PS2. A única coisa que me chateia nesta questão é mesmo a pouca variedade de texturas e de design nos próprios níveis. Com toda a acção, é frequente a câmara mudar de ângulo e ficarmos sem saber muito bem de onde viemos e para onde devemos ir em seguida. A nível de som o jogo tem uma banda sonora algo old-school, misturando temas como música tradicional japonesa com faixas mais rock ou electrónica. Já o voice acting, acredito que o original japonês esteja excelente. Não é estranho que a Sega inclua nas opções do jogo que o audio seja o japonês ou o inglês. Isso acontece na versão americana de Shinobi, aqui a Sega decidiu incluir outros idiomas como o francês ou o espanhol e retirou o original japonês. Se já o voice-acting em inglês é um pouco mau, nem me atrevi a espreitar os outros.

Concluindo, não posso recomendar este Shinobi a todos os públicos. Fãs da série Shinobi e da temática ninja em geral, poderão apreciar este jogo, embora sejam necessárias doses industriais de paciência e de auto-controlo para não desatar ao pontapé pela casa. Fãs de jogos old-school com graus elevados de dificuldade também poderão apreciar este desafio. Claro que os fãs hardcore da Sega também deverão experimentar este jogo, nem que seja para ter um cheirinho do que seria o Shinobi se a Dreamcast se aguentasse por mais um ou 2 anos. Este Shinobi teve uma sequela também para a PS2, de nome Nightshade (ou Kunoichi no Japão), que já apresenta uma mecânica de jogo algo diferente e menos castigadora. Mas ainda não tive a oportunidade de o jogar.

Killzone Liberation (Sony Playstation Portable)

killzone_liberation_platinumTempo agora para escrever a primeira análise a um jogo de PSP. O escolhido foi o Killzone Liberation, que serve de ponte entre os Killzone e Killzone 2, de PS2 e PS3 respectivamente. Lançado em 2006, Killzone Liberation não é um First Person Shooter como os restantes jogos da série, mas antes um shooter de perspectiva quase isométrica, que oferece bastantes novidades para a série na sua jogabilidade. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, por 5€. Está em óptimo estado, apesar de ser a versão Platinum. Edit: Algures em Agosto de 2016 comprei a versão black label por 3€ na Cash Converters de Alfragide.

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Jogo com caixa e manual, versão Black label

Eu gosto bastante de FPS. O Killzone na PS2 é um jogo que tinha imenso potencial, mas o hype exagerado em torno do “Halo Killer” e uma produção algo apressada para colocar o jogo nas prateleiras na altura mais oportuna, tornou Killzone numa experiência com o feeling que estavamos a jogar uma versão beta qualquer de um jogo superior. Neste Liberation a Guerilla Games decidiu enveredar numa abordagem diferente. Apesar de achar que a PSP tem hardware para fazer um FPS decente (a DS tem o excelente Metroid Prime Hunters!), apenas com um analógico deveria ser algo bastante frustrante. Dessa forma, o que temos aqui é um shooter na terceira pessoa, com a câmara a dar uma perspectiva aérea, algo entre o isométrico e o “top-down view“. Com o analógico controlamos a personagem principal (Jan Templar de Killzone 1), com os botões “normais” a servir das funções básicas de disparo, granadas, recarregar e action/ataque melee. Os botões L e R servem para o mecanismo de lock-on em inimigos ou para agachar/levantar. Frequentemente teremos um companheiro para nos ajudar no jogo, ao qual podemos dar algumas ordens básicas utilizando o botão direccional, seja para mover a personagem para uma área, para atacar um inimigo, colocar bombas, etc. Isto acaba por dar um feeling mais estratégico ao jogo, mesmo que seja apenas algumas vezes.

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Também é possível conduzir veículos, como por exemplo um tanque.

A história prossegue os acontecimentos passados em Killzone. A guerra entre os Hellghast e as forças ISA continua em força. Desta vez voltamos a controlar Jan Templar, que se aventura por território ocupado de Hellghasts para resgatar uma série de prisioneiros de guerra importantes da ISA e do próprio governo de Vekta, raptados pelo general Metrac do exército inimigo. Durante o caminho Jan Templar acaba por receber ajuda dos seus colegas Rico e Luger, também do primeiro jogo. O jogo principal é composto por 4 capítulos com 4 níveis cada, sendo algo curto. Uma coisa que não gostei muito é o facto de podemos utilizar apenas uma arma (para além de um tipo de granadas). Antes de cada nível podemos escolher uma das armas que temos disponíveis para jogar, sendo que ao longo do jogo vamos encontrando várias caixas com items e munições, onde podemos trocar de arma também. Inicialmente apenas podemos escolher no início do nível uma simples “Assault Rifle”, mas ao longo do jogo poderemos encontrar dinheiro escondido nalguns caixotes que servirá para desbloquear novas armas e updates dos stats das mesmas. A acção, apesar de ser frenética em vários momentos, exige sempre que pensemos um pouco antes de disparar. Isto pois a munição é limitada e não se encontra em grandes quantidades, bem como os inimigos geralmente são “inteligentes”, procurando sempre abrigar-se do fogo inimigo e trabalhando em equipa para tirar-nos do ninho.

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Exemplo das ordens que se pode dar ao companheiro

Para além do modo história, sempre que se termina um capítulo é desbloqueado uma série de “Challenge Games”. Como o nome indica são vários desafios, desde galerias de tiro, defesa de pontos cruciais, encontrar x items no menor tempo possível, etc. O objectivo aqui é obter medalhas de ouro em todos os desafios para desbloquear novas habilidades no jogo principal, como por exemplo carregar mais granadas, ter mais pontos de vida, munição infinita, etc. Passando para a vertente multiplayer, a versão original do jogo apenas permite jogar no modo ad-hoc, uma espécie de LAN wireless. Por cada nível concluído no modo single player, é desbloqueado esse mesmo nível para ser jogado de forma cooperativa com um amigo. Para além disso temos os jogos mais tradicionais como Deathmatch e variantes, Assault e Capture the Flag, onde podem jogar um máximo de 6 pessoas. Há pouco falei numa “primeira versão” do jogo, pois este tem DLCs. Eu tenho uma perspectiva muito crítica em relação a DLCs. Se for conteúdo inteiramente novo como os velhinhos expansion packs que comprávamos para jogos como Quake ou Diablo, por mim tudo bem. Agora cobrar por coisas que deveriam pertencer ao jogo principal de raiz, isso é que não. Poucos meses depois de Killzone Liberation ter saído, foi lançado um DLC que inclui 1 capítulo novo (que conclui a história do jogo), um modo extra no multiplayer (uma variante de Deathmatch), novos mapas multiplayer, e suporte a jogo online, com os mesmos modos de jogo descritos em ad-hoc. Felizmente este DLC foi lançado gratuitamente, embora hoje em dia não seja possível fazer-se download de forma oficial. Felizmente na internet encontra-se tudo e pude jogar o último capítulo. Os servidores para jogo online também estão encerrados, paciência. Infelizmente há uma opção “Download” que para além do DLC deveria deixar-me fazer download dos items que ganhei ao completar os desafios, como temas, artwork e afins, coisa que já não tenho acesso.

Graficamente é um jogo bastante competente, com cenários 3D bem detalhados tendo em conta a máquina em questão e o ano de 2006. Infelizmente não me pareceu haver uma variedade de cenários tão interessante como no Killzone original, mas isso é o menos. Para além de bons gráficos o jogo tem uma física interessante aplicada às personagens inimigas, é engraçado vê-los a voar após uma explosão de uma granada ou similar. A nível de som, confesso que não prestei muita atenção à banda sonora, mas o voice acting está bom. Mantiveram as vozes do jogo original, gosto bastante da voz da Luger, pena que poucas vezes ela participe activamente no jogo. Pelo contrário não gravaram muitas vozes para o Rico, acaba por ser um pouco repetitivo e monótono ouvir sempre os mesmos insultos para os Hellghast, que mantiveram as suas vozes e visuais característicos.

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Exemplo de uma partida multiplayer

Para concluir, considero Killzone Liberation como um óptimo shooter para a PSP. Apesar de apreciar mais a mecânica de FPS, a Guerrilla Games conseguiu tirar bom partido das características da PSP, resultando num jogo bastante agradável. Quem tiver PSP e gostar de jogos de acção, tem aqui um prato cheio. Para uma melhor experiência é altamente aconselhado a instalar o DLC que apesar de já não estar oficialmente disponível no site de Killzone, encontra-se muito facilmente por aí. Para além das novas funcionalidades, acrescenta um último capítulo que conta a história que ficou por contar no final do quarto capítulo, que terminou de uma maneira algo abrupta.