Valkyrie Profile Lenneth (Sony Playstation Portable)

valkyrie_profile_lennethUma das razões que me fez comprar uma PSP foi precisamente a sua óptima biblioteca de J-RPGs, uns originais, outros convertidos e uns outros “reciclados”. O Valkyrie Profile original foi um jogo da Tri-Ace lançado já no final de vida da PS1 em solo norte-americano, tendo passado ao lado de muito boa gente, ganhando assim um estatuto de culto, com as cópias norte-americanas a atingir valores altíssimos nos ebays da vida. Felizmente a Square-Enix decidiu converter este jogo para a PSP e lançá-lo também na europa, para que mais pessoas pudessem apreciar esta aventura. A minha cópia foi comprada na GAME do Maiashopping, usada em óptimo estado, por cerca de 15€. Infelizmente estava a dormir e o mesmo jogo estava à venda novo na mesma loja por apenas 10€. Paciência.

Valkyrie Profile Lenneth - PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Valkyrie Profile é um RPG algo diferente do que os J-RPGs nos tinham habituado até então. Em primeiro lugar a história do jogo baseia-se na mitologia nórdica, onde tomamos o papel de Lenneth, uma Valkyrie ao serviço de Odin cuja função é viajar até à Terra (Midgard) à procura de guerreiros falecidos recentemente e recolher as suas almas, para que estes Einherjars possam lutar em Asgard ao lado de Odin, Thor e demais deuses de Aesir contra as forças de Vanir e demais seres demoníacos que se avizinham à medida que o fim do mundo (Ragnarok) se aproxima. Sim, eu gosto da mitologia nórdica. E grande parte do jogo resume-se a Lenneth vaguear pela Terra à procura de novos guerreiros, descobrir dungeons com vilões que precisam de ser combatidos até que por fim chega o fim do mundo e toca a ir para Asgard combater ao lado dos outros deuses. Os guerreiros que vamos recrutando, a ideia é aproveitar o tempo limitado que temos em cada capítulo para treiná-los ao máximo e se possível enviar um ou dois guerreiros para Asgard antes do final de cada capítulo, de acordo com os pré requisitos mencionados pela deusa Freya no briefing inicial.

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As CGs são muito bem feitas, tal como tem sido habitual na Square-Enix. Aqui vemos a deusa Freya e Odin no seu trono.

A jogabilidade é o campo onde Valkyrie Profile mais se demarca, embora infelizmente nem sempre seja pelas melhores razões. O jogo está dividido por capítulos, em que cada capítulo tem 24 períodos (embora com um item especial possamos ter mais períodos disponíveis por capítulo). Quando sobrevoamos Midgard podemos usar o poder de concentração de Lenneth para descobrir novas almas de guerreiros, cidades ou dungeons. Esta acção consome 2 períodos sempre que a usamos. Entrar numa aldeia/cidade consome um período e numa dungeon consome outros 2. Nesta fase, Lenneth sobrevoa Midgard, com o mundo numa perspectiva 3D. Ao entrar numa povoação ou dungeon, o jogo muda a perspectiva para belos cenários em 2D, com uma jogabilidade como se um jogo de plataformas se tratasse. Lenneth pode saltar e criar cristais azuis que podem congelar inimigos (evitando assim as batalhas) ou para servir de plataformas temporárias para chegar a locais de outra forma inacessíveis. Os inimigos vagueiam pelo ecrã e sempre que Lenneth e eles se tocam, a acção muda para um cenário de batalha. Aqui Lenneth chama pela sua party que pode ser constituída até mais 3 guerreiros, sendo que cada um tem um “face button” associado. As batalhas são travadas por turnos, mas a maneira como comandamos os nossos personagens pode ser mais dinâmica, como se um beat-em-‘up se tratasse. Cada face button associado a cada personagem permite a que a mesma faça um golpe “standard” ao inimigo. Depois há uma imensidão de detalhes que infelizmente nunca são muito bem explicados, que nos permite fazer combos mais ou menos elaborados. Se quisermos tornar as coisas um pouco mais estratégicas e fazer algo fora do standard, podemos sempre chamar um menu de batalha com o botão select, onde poderemos fazer outras coisas, como mudar equipamento, usar items ou habilidades de magia que não estejam previamente associadas aos lutadores com essas habilidades.

Depois continua a haver uma série de detalhes que na minha opinião estão exageradamente complicados. As personagens ganham experiência com as batalhas, embora alguma dessa experiência seja também armazenada em “experience orbs” que possa ser dividida entre outras personagens que não tenham participado no combate. Para além de experiência, as personagens ganham também CPs, que podem ser utilizados para desenvolver várias skills, sejam para suportar o combate (auto-heal, ou combos mais rápidos por exemplo), sejam para desenvolver o carácter ou capacidades das personagens. Por exemplo, se no início de um capítulo nos pedem para enviar para Asgard um arqueiro com capacidades de liderança e de descobrir armadilhas, devemos evoluir as skills correspondentes de um arqueiro que tenhamos na party. Mas embora seja encorajado que enviemos guerreiros para Asgard, não é obrigatório que o façamos. Entre cada capítulo há um “Intermission” onde vemos a performance que cada guerreiro que recrutamos está a ter na guerra dos deuses. É engraçado, mas não necessariamente obrigatório – embora se nunca o fizermos teremos acesso ao pior dos finais, quase um game-over. Em relação a items e equipamento, bom aqui também complicaram desnecessariamente, na minha opinião. Ao longo das dungeons encontramos items em cestos, mas também vamos obtendo Material Points ao longo do jogo. Estes MPs podem ser usados para “comprar” items directamente vindo de Asgard, em qualquer ponto do world-map ou em “save stations” em dungeons, tendo de chamar o menu sempre que o quisermos fazer. Para além de comprar items ou equipamento desta forma, podemos também transformar certos items em outros, gastanto sempre alguns MPs.

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Exemplo do ecrã de batalha, aqui ainda com apenas 3 personagens para se controlar

Mais coisas poderiam ser ditas acerca da jogabilidade, mas o artigo ficaria demasiado longo e para ser sincero nem eu interiorizei totalmente toda a mecânica do jogo. Apenas convém mencionar que o jogo tem vários níveis de dificuldade, e várias dungeons/personagens apenas ficam disponíveis em níveis de dificuldade maiores. O jogo tem 3 finais, o final C é o pior, é obtido se passarmos vários períodos sem fazer nada. O Final B é o final standard, que sinceramente é muito mauzinho. O jogo começa a mostrar o passado de Lenneth, e ao longo do jogo alguns acontecimentos bastante irão surgir que, ao completar o final B, apenas nos deixam ainda com mais perguntas. O final A é bem mais difícil de se atingir, tem cut-scenes completamente diferentes e bem maiores e é recomendado que seja consultado um guia, pois nenhumas pistas são dadas de como atingir este final. Apenas digo que requer que sejamos um pouco incompetentes em grande parte do jogo, e não visitar algumas localizações chave até uma certa altura. Para além do mais, para se obter o melhor do jogo é também recomendado que o mesmo seja jogado em hard. Cada capítulo tem uma ou 2 dungeons exclusivas para este modo, e que também acabam por enriquecer a história.

Passando agora para o aspecto visual, o jogo numa PS1 era realmente belíssimo. Repleto de sprites de alta qualidade, com imensas animações bem conseguidas. Para além disso, o jogo original na PS1 tinha também algumas cut-scenes em anime, tendo sido substituídas por animações CG nesta conversão. Mas nem tudo é coisa boa, pois para adaptarem a imagem ao ecrã da PSP tiveram de a esticar para ficar no formato widescreen, o que acabou por distorcer um pouco a imagem. Apesar de a história ser bastante rica até com os backgrounds das várias personagens que vamos recrutando, o jogo tem o problema de não se poder acelerar os diálogos nas cut-scenes, ou até avançar as mesmas. Logo a primeira cut-scene é enorme, e uma das últimas no final especial tem uns 40 minutos. O artwork apesar de ter qualidade, não gosto muito das representações de todo o folclore nórdico com o traço japonês, mas isso é apenas uma questão de mero gosto pessoal. Passando para o som, devo dizer que não gosto muito do voice-acting, é muito amador, mas tendo em conta que é de um jogo originalmente de 2000, aceita-se. As músicas e efeitos sonoros cumprem o seu papel.

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E aqui uma das imensas cut-scenes normais. Tirando algumas representações dos deuses, o artwork é bem bonito.

No final, apercebo-me que passei imenso tempo a falar dos defeitos deste jogo, mas tem várias coisas boas: uma história interessante e original, personagens para todos os gostos e feitios, e cidades/dungeons visualmente interessantes. Peca nas confusões desnecessárias na jogabilidade e nos próprios conceitos do jogo, e no facto de os melhores acontecimentos da história estarem escondidos. Ainda assim percebo perfeitamente porque atingiu o estatuto de culto aquando do seu lançamento limitado na PS1. O jogo ainda assim deixou muita coisa em aberto que espero desvendar brevemente, assim que pegar na sua sequela para a PS2. Não é um jogo que recomende vivamente a toda a gente, mas os fãs de JRPGs de certeza que encontrarão algo que lhes agrade aqui.

Ico (Sony Playstation 2)

ICO PAL PS2Até ao início deste milénio, videojogos e arte nunca foram palavras que se misturaram muito. Com a geração passada, os avanços tecnológicos deram maiores liberdades aos programadores de fazerem coisas fora do convencional, tal como foi feito neste pequeno jogo lançado algures em 2002. Originalmente planeado para sair na primeira Playstation, este jogo foi desenvolvido por um pequeno e desconhecido estúdio japonês da Sony, actualmente conhecido por Team Ico, responsável por outros jogos de culto Shadow of the Colossus e o sempre adiado The Last Guardian. A minha cópia foi adquirida este ano na Amazon UK, tendo-me custado algo em torno dos 12-15€. Está em óptimo estado, apenas tenho pena que seja a versão reprint lançada por alturas do lançamento europeu do Shadow of the Colossus, faltando a caixa de papel e respectivo artwork de bónus.

Ico PS2 PAL
Jogo completo com caixa e manual

A história de Ico é simples e sempre misteriosa. O jogo começa com 2 cavaleiros desconhecidos a transportar o prisioneiro Ico, um jovem rapaz de 12 anos cujo único mal que fez ao mundo foi nascer com um valente par de cornos. Ora como na sua aldeia natal isso é um pronúncio de catástrofe e tragédias, reza a lenda que sempre que nasça um rapaz chifrudo, no seu 12º aniversário o mesmo deve ser levado para uma fortaleza longínqua e rodeada de água, para que fique lá a apodrecer. E é isso que acontece ao pobre Ico, sendo deixado num sarcófago dentro da fortaleza. Quando os cavaleiros se vão embora, acontece um pequeno tremor de terra que faz com que o sarcófago de Ico se abra, “libertando” o rapaz. Fora da sua gaiola, Ico agora tem apenas de achar uma maneira de escapar-se do castelo gigante e quando começa a fazê-lo, vê uma misteriosa menina (Yorda) presa numa gaiola gigante. Após a soltar, e Ico não perceber nada do que ela diz pois fala num dialecto completamente diferente, decide dar-lhe a mão e escapar juntos do castelo. A partir daqui o charme do jogo começa verdadeiramente.

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Ico a ser levado para a fortaleza

A Team Ico sempre quis oferecer uma experiência de jogo bastante simples e intuitiva, mas que no entanto prendesse completamente a atenção do jogador. Em Ico não há barras de energia, power-ups para apanhar, vidas, limites de tempo, nem nenhuma outra informação no ecrã. O jogo é apenas Ico, Yorda, um castelo gigante cheio de puzzles e uns espíritos malignos que de vez em quando surgem para recapturar Yorda. E no entando, no meio de toda esta simplicidade, é inegável a atenção ao detalhe e os laços criados entre Ico (o jogador) e Yorda. Yorda é uma menina frágil, enquanto que Ico é um rapaz bastante atlético, capaz de acrobacias mais complicadas, como saltos maiores, subir cordas/correntes, escalar paredes, etc. Como tal Yorda nem sempre consegue atravessar vários dos obstáculos que vão surgindo, cabendo a Ico descobrir caminhos alternativos para que Yorda possa finalmente avançar. Yorda também não se sabe defender, cabendo mais uma vez a Ico atacar os espíritos negros que de vez em quando surgem para levarem Yorda com eles. E Ico é assim, passamos grande parte do jogo de mão dada com Yorda, levando-a para locais seguros, ajudando-a a ultrapassar obstáculos, descobrir novos caminhos e de vez em quando dar umas pauladas em alguém. O castelo é enorme e cheio de truques para descobrir. Os puzzles estão muito bem elaborados e o resultado final é soberbo. A jogabilidade é simples, como se fosse de um jogo de plataformas (algo que Ico vai buscar imensas influências). A única coisa que não me agrada é o controlo da câmara nem sempre ser o melhor.

Graficamente, temos de ter em conta que este jogo saiu originalmente em 2001, na primavera da própria PS2. No entanto, foi dos primeiros jogos a utilizar o bloom lighting, pelo que os efeitos de luz estão muito bons. O jogo tem todo um filtro que borrata um pouco a imagem, de modo a que as imperfeições fiquem algo mascaradas. No entanto nas cut-scenes nota-se bem que os modelos de Ico e Yorda são bastante simples. Mas nada que retire algum valor à experiência. Visualmente o mundo de Ico é muito bonito. O castelo está muito bem pensado, com várias arquitecturas diferentes à medida que vamos avançando no jogo. Este aspecto visual passou para o Shadow of the Colossus, e espero que tal se mantenha nos restantes que virão a sair. Sonoramente também é um jogo bem conseguido, embora seja bastante minimalista. Os poucos efeitos de som que existem estão bem feitos e as músicas embora sejam muito poucas, são de uma composição de qualidade. Ico e a personagem vilã do jogo falam num dialecto desconhecido, mas as suas falas aparecem legendadas em inglês. Já Yorda fala num outro dialecto, cujas legendas são apenas símbolos, ou seja, ficamos na mesma sem perceber nada.

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O jogo pode ser salvo sempre que levarmos Yorda para um destes sofás de pedra.

O jogo saiu primeiro nos estados unidos, tendo sido uma release apressada pelo que os americanos acabaram por receber o jogo um pouco incompleto. Isto pois o lançamento japonês e posteriormente o europeu, possuem vários extras desbloqueáveis após finalizar a aventura pela primeira vez, tais como uma arma secreta, a possibilidade de um segundo jogador poder controlar Yorda, e legendas para as suas falas. Mesmo assim, a história mantém-se repleta de mistério. Ico é dos melhores jogos da PS2, pelo menos dos mais originais. Peca apenas por ser algo curto – terminei-o ao fim de sensivelmente 6h. É um jogo que recomendo vivamente. Para quem tiver PS3, tanto Ico como Shadow of the Colossus receberam algum tratamento visual para correrem na máquina HD da Sony. Não cheguei a jogar esta compilação para a PS3, mas presumo que no momento seja a melhor versão a adquirir.

Metroid Prime (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime

O jogo que trago cá hoje é um dos meus preferidos da geração passada e como tal requer um escrita bem cuidada. Juntamente de The Legend of Zelda, Metroid é a minha série preferida da Nintendo, se bem que nem sempre a série mereceu toda a atenção por parte da Big N. Por exemplo, em 2011 a série fez 25 anos juntamente de Zelda e o acontecimento passou completamente em branco, algo que não aconteceu com Zelda e Mario um ou outro ano antes. Após o brilhante sidescroller Super Metroid lançado para a SNES em 1994, a série entrou num período de dormência durante 8 anos até que em 2002 sairam 2 jogos diferentes para as consolas da Nintendo da época: Metroid Fusion – um sidescroller clássico para a Gameboy Advance e Metroid Prime, um Metroid completamente inovador para a séria, totalmente em 3D e jogado na primeira pessoa. A minha cópia foi comprada no lançamento do jogo em solo europeu, algures em Março de 2003, tendo-me custado na altura algo em torno de 60€. Foi dos poucos jogos desde a geração passada que comprei a full-price, mas valeu cada cêntimo.

Metroid Prime GCN
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A empresa por detrás desta obra prima era o então desconhecido estúdio Retro Studios, formado por ex funcionários da Iguana Entertainment em exclusivo para desenvolver software para a Nintendo. A Retro Studios estava inicialmente a trabalhar em 4 jogos para a GameCube, jogos esses que não despertaram muito interesse da Nintendo. Após verem uma demo de um possível first person shooter que o estúdio estava a desenvolver, a ideia de entregar a franchise Metroid a um estúdio estrangeiro como a Retro e logo em transformar um Metroid num jogo 3D e jogado em primeira pessoa partiu da própria Nintendo. E que bela decisão que tomaram! Infelizmente as deadlines impostas pela Nintendo para a conclusão do projecto levaram ao cancelamento dos outros projectos da Retro Studios da altura, entre os quais o Raven Blade que me pareceu estar muito interessante. Esta nova abordagem à série Metroid chocou muitos fãs e impressionou outros tantos. Eu fui dos que ficaram bastante impressionados quando vi as imagens do jogo pela primeira vez, algures em 2000/2002. A beleza do jogo e dos cenários impressionaram-me imenso.

A história do jogo decorre após os acontecimentos do primeiro jogo da série, com Samus Aran a percorrer o espaço e receber um pedido de socorro vindo de uma estação espacial dos vilões Space Pirates, situada em órbita do planeta Tallon IV. Chegando lá, a Samus toda equipada com o seu arsenal, armadura e gadgets, descobre que a estação espacial servia de centro de investigação biológica, com os próprios space pirates a serem vítimas das suas próprias criações. Após um combate com o primeiro boss, a estação espacial está prestes a ser destruída e Samus acaba por perder todos os seus upgrades e segue para a superfície de Tallon IV para desvendar os seus mistérios e o que raio os Space Pirates lá andam a fazer. E assim começa mais uma aventura épica na saga Metroid.

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Samus vai à neve

A jogabilidade é bastante intuitiva. O jogo decorre numa perspectiva de primeira pessoa, com a disposição de botões um pouco diferente dos FPS da época. Temos o analógico esquerdo para controlar o movimento de Samus Aran, botão A para disparar, e os botões faciais restantes para saltar, transformar em morph ball, etc. Para se mirar, ao invés de se utilizar o segundo  analógico, é utilizado o botão R em conjunto com o analógico esquerdo. Obviamente que isso dificultaria a possibilidade de se movimentar e mirar ao mesmo tempo, mas com o botão L podemos fazer lock-on aos inimigos, facilitando e muito a vida. Ainda assim, mesmo com lock-on, não temos a vida totalmente facilitada pois há inimigos em que temos de lhes procurar os seus pontos fracos, não basta disparar à toa. Outra das grandes novidades neste Metroid Prime são os diferentes visores que podemos utilizar. Para além do visor normal, mais tarde poderemos encontrar um visor térmico e de raios-x, para melhor visualizar alguns inimigos ou detalhes que de outra forma não os conseguiríamos ver. Para além desses existe também o scan visor que nos permite adquirir informações dos inimigos, logs dos Space Pirates ou dos antigos Chozo. À medida que o jogo se vai desenrolando vamos obtendo cada vez mais power-ups, bem como novas armas e armaduras. O que é realmente impressionante é que mesmo numa perspectiva 3D e em primeira-pessoa conseguiram manter todas as essências originais dos Metroid em sidescroller, sejam os ambientes inóspitos e o sentimento de solidão, seja pelo elevado nível de exploração e backtracking, com imensos power-ups escondidos pelo mundo dentro, bem como elementos de jogos de plataformas. Tal como nos jogos anteriores, aqui não há o conceito de “níveis”. Neste jogo temos vastas áreas do planeta Tallon IV para explorarmos livremente, embora várias dessas áreas apenas lhes conseguiremos aceder mais tarde, com os items certos, e após derrotar um ou outro boss. Há bosses em Metroid Prime, vários, e são sem dúvida o melhor desafio do jogo.

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Os loadings são practicamente inexistentes, sendo inteligentemente mascarados com a abertura das portas

Graficamente o jogo está muito bem conseguido. Para um produto de 2002/2003 não havia nada muito melhor no mercado, e não me estou a referir apenas à GameCube. Os cenários estão muito bem detalhados, bem como os inimigos. Mas mais do que o detalhe, o que sempre me impressionou, desde que vi as primeiras imagens e o primeiro trailer, foi mesmo a própria beleza dos cenários, que estão extremamente bem pensados e conseguidos. Desde ruínas em desertos, para bases tecnológicas, locais de exploração de minas, cenários na neve, etc. O mundo de Tallon IV é realmente soberbo. Para além disso existe uma notável atenção ao detalhe. Os efeitos sonoros também estão bem conseguidos, não tenho realmente nada a apontar neste campo. Como é um jogo solitário, não existem diálogos, pelo que não vale a pena falar de voice-actings. As músicas estão muito bem conseguidas, principalmente tendo em conta que estamos a falar de músicas MIDI e não com a qualidade de um CD Audio. Para além de músicas novas, existem vários remixes de temas já velhos conhecidos, remisturados precisamente pelo seu compositor original.

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Um exemplo dos vários logs que podemos obter usando o scan visor.

Metroid Prime é mais um excelente exemplo de uma transição de 2D para 3D com bastante sucesso, sendo na minha opinião um dos melhores jogos lançados na geração passada. Para o pessoal ávido em desbloquear tudo o que um jogo oferece, Metroid Prime é um prato cheio, com imensos items escondidos e logs para descobrir, o que desbloqueia várias galerias  de arte, bem como outros níveis de dificuldade. Para quem possuir um Metroid Fusion para GBA e respectivo cabo de ligação, existe a possibilidade de se desbloquear o Metroid original da NES para se jogar em Metroid Prime. É um jogo na minha opinião recomendadíssimo. Hoje em dia encontra-se facilmente a baixos preços, bem como a versão relançada em 2009 para a Nintendo Wii, aproveitando os motion controls.

Yakuza 2 (Sony Playstation 2)

Yakuza 2 PS2

Yakuza foi um dos jogos da PS2 que mais gozo me deu a jogar. Numa altura em que a SEGA passava por uns tempos algo conturbados pelo lançamento de vários jogos maus/medianos, a série Yakuza foi uma lufada de ar fresco, e uma das séries mais interessantes que a Sega produziu nos últimos 15 anos. Os jogos no ocidente têm passado um pouco ao lado do geral da população “gamer” ocidental, mas como já mencionei antes é um jogo e um conceito que me agradam bastante. A minha cópia foi comprada salvo erro na loja Portuense TVGames, por 9€, sendo que está num estado impecável, nem parecia usado.

Yakuza 2 PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história do jogo, sem entrar em grandes spoilers, tanto de Yakuza 1 como do 2, ocorre um ano depois dos acontecimentos do primeiro jogo, onde um determinado acontecimento provoca uma guerra entre o enfraquecido clã de Tojo devido aos acontecimentos de Yakuza 1 e a poderosa Omi Alliance, de Osaka, para além da existência de um suspeito grupo Coreano a atrapalhar os planos. Mais uma vez, o honrado ex-Yakuza Kiryu Kazuma se dispõe a ajudar o seu antigo clã e ir ao fundo dos problemas, contando com a ajuda de personagens antigas do primeiro jogo como o detective Date, bem como novas pessoas como a polícia Kaoru Sayama, de Osaka. Devo dizer que nos capítulos finais a história se estava a tornar bastante previsível, mas o capítulo final foi realmente impressionante para mim. A jogabilidade também se manteve practicamente intacta face ao primeiro jogo. Yakuza 2, tal como o primeiro é um híbrido entre um sand-box game, um beat ‘em up à antiga e um RPG. Isto pois o jogo decorre em (mais do que) uma área urbana, onde somos practicamene livres de fazer o que quisermos, seja prosseguir com a história, passear pela cidade e fazer side-missions, jogar mini-jogos, visitar lojas e restaurantes, engatar meninas, entre outros. Tem elementos de RPG como batalhas aleatórias onde ganhamos pontos de experiência que poderão ser usados para ganhar novas habilidades, bem como dinheiro que pode servir para comprar novas armas, equipamento ou outros items. A parte do beat ‘em up refere-se ao sistema de batalha.

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Mais porrada!

Pelo que me lembro, apenas o sistema de batalha viu algumas mudanças desde o primeiro jogo, embora Kiryu continue um pouco inflexível nos seus combos, à semelhança do que acontecia em Phantasy Star Online. Os botões quadrado e triângulo servem para golpear, enquanto o círculo é usado para agarrar e atirar inimigos ou armas/objectos. As batalhas são limitadas a um cenário limitado da rua/localidade onde nos encontramos, onde poderemos utilizar à vontade todos os objectos que encontramos para a pancadaria. A novidade está nas heat-actions, uns golpes mais cinemáticos e “brutais” que podemos realizar quando carregarmos a barra de energia “heat” acima de um determinado limite. As heat actions embora já estivessem presentes no primeiro jogo, aqui estão presentes num muito maior número, com uma interacção dos cenários bem maior, e também é possível ir enchendo mais rapidamente a barra de heat usando o botão L2. No fim do combate ganhamos experiência (que é maior consoante o número de heat actions utilizadas), experiência essa que podemos usar para subir de nível 3 diferentes categorias: Mind, Skill e Body. Mind dá bónus nas heat bar e actions, enquanto Body aumenta a barra de energia de Kiryu e adquire novas técnicas defensivas, já aumentar a Skill faz com que Kiryu aprenda novos golpes que possa usar em batalha.

O jogo para além deter uma óptima história (tal como o primeiro) tem imensa coisa para além do objectivo principal que podemos fazer. As side-missions são a primeira coisa que nos vem à memória, onde a sua maior parte se resume a ajudar pessoas a livrarem-se de encrenqueiros Yakuza, mas também existem várias outras onde nem temos de levantar um dedo. Para além disso existem vários outros divertimentos onde podemos passar algum tempo. Desde massagens, engatar raparigas em “hostess bars“, jogar jogos de Casino como Blackjack e Roulette, bem como outros como mini-Golf, basebol, a paródia a Virtua Fighter (embora lembre mais Virtual ON) YF6, bem como jogos tradicionais como Shoji e Mahjongg. A oferta é certamente maior que no primeiro jogo, e ainda podemos gerir o nosso próprio “hostess bar“, onde temos de contratar miúdas, gerir a decoração do bar, avaliar a sua performance, etc. Para além disso em Yakuza 2 Kazuma pode ser ele próprio um “host“, trabalhar num host bar onde recebe outras meninas com o objectivo de as “conquistar” e lhes extorquir o máximo de dinheiro possível. Este último mini-jogo é um pouco cómico pois nem todas as clientes são propriamente bonitas e o Kazuma tem de agir mesmo fora do seu carácter normal.

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Bowling também é outro dos mini-jogos disponíveis.

Embora toda esta diversidade seja uma coisa boa, para alguém que viva obcecado em obter 100% de todo o conteúdo dos seus jogos Yakuza 2 é um jogo sádico. Eu completei todas as side-missions no Yakuza 1 e pretendia fazer o mesmo com este jogo. O problema é que: Existem algumas missões que são bastante frustrantes, tais como as missões que envolvem os mini-jogos de basebol e mini-Golf, mas essas ainda as consegui completar, ao fim de várias horas de frustração. A missão que envolve as Pachi-Slot Machines também é muito entediante e levou-me quase 3h a completar, as missões de Shoji consegui completá-las ao fazer “batota” usando um programa de Shoji no PC, visto que não percebo bolha desse jogo oriental. A missão de Mahjongg nem lhe toquei. Tal como o jogo anterior, existem vários bosses secretos que poderemos lutar caso completemos todas as side-missions. A Sega foi boazinha em não contar com aquelas missões frustrantes que mencionei anteriormente para podermos defrontar estes bosses secretos, mas ao fim de quase 60h de jogo e eu já no capítulo final, reparei que, para desbloquear uma missão perto do fim, teria de ter descoberto todas as heat-actions disponíveis no jogo (bem mais de 100 no total), coisa que já seria impossível pois algumas delas surgem apenas numa ou noutra batalha. Como tal, para quem for perfeccionista, este jogo é daqueles que tem de ser jogado com um guia ao lado, para não se perder detalhe nenhum. Fica para a próxima.

O post já vai longo, mas ainda terei de falar na parte mais técnica. Graficamente o jogo é pouco melhor que o jogo anterior, o que se compreende face ao hardware da PS2.  As cut-scenes são na sua maioria  renderizadas com o próprio motor gráfico do jogo, embora de vez em quando se vejam as personagens com bem mais detalhe, mas ainda assim não com a qualidade de umas CGs. Mas o que interessa em Yakuza é a atenção ao detalhe, e a representação de Karumocho – fortemente inspirada na red-light district da baixa de Tóquio, com vários edifícios reais. Para além de Karumocho, Yakuza 2 tem também mais 2 áreas, localizadas algures em Osaka – Sotenbori e Sinseicho, embora estas duas sejam mais pequenas e sem aquelas pequenas ruas e vielas existentes em Karumocho que me agradam. Tal como no primeiro jogo existem 2 diferentes tipos de câmara. No modo “aventura” onde andamos a vaguear pelas cidades a câmara é fixa, onde nós apenas podemos controlar o zoom. Já nas batalhas a câmara pode ser controlada usando o segundo analógico. É pena que a câmara esteja fixa no modo aventura, pois os diferentes ângulos que surgem quando atravessamos um cruzamento, por exemplo, acaba por atrapalhar um pouco e confunde o jogador. Sonoramente o jogo está muito bom. A banda sonora é variada e o voice-acting é excelente. Felizmente não traduziram as vozes do jogo original para inglês, tal como fizeram na prequela, tendo utilizado legendas em inglês. O lip-sync nas cut-scenes é perfeito, excepto nas versões PAL em 50Hz. Mais uma vez a conversão para território europeu foi algo mal feita, e para as televisões que suportem 60Hz, a Sega permite jogar este jogo nesse modo e recomendo vivamente que o façam. A acção é bem mais fluída e mais importante, o lip-sync nas cut-scenes não apresenta nenhum atraso, em 50Hz a voz chega ligeiramente primeiro do que a parte visual.

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Um exemplo das várias Heat Actions que poderemos desencadear

Yakuza 2 é um jogo já lançado bem no final do tempo “útil” de vida da PS2 (2006 no Japão, 2008 no ocidente) pelo que terá passado despercebido a muito boa gente. Tal como a sua prequela é um jogo que me agrada bastante, mas ainda assim tem alguns pequenos defeitos que poderiam ser melhorados, seja a câmara fixa quando se passeia na cidade, ou a rigidez das batalhas. Apresenta várias novidades no que diz respeito a conteúdo extra, mas na minha opinião a Sega deveria ter sido muito menos sádica no que diz respeito a completar 100% do jogo. Ainda assim, para quem gostar de porrada, tiver alguma admiração pelo submundo dos Yakuza, as suas tradições e costumes, e gostar de uma boa história, Yakuza 2 tal como o primeiro é uma óptima escolha.

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II + Mysteries of the Sith (PC)

Star Wars Jedi Knight Dark Forces IIDe volta aos first  person shooters que para quem for um leitor assíduo deste blog sabe que desde há muitos anos se tornou num dos meus géneros predilectos. O universo Star Wars é um universo bastante rico, que basicamente se enquadra com todos os géneros de videojogos existentes – e que acabou por ser explorado ao longo dos anos. Contudo no género dos FPS este não é o primeiro jogo a fazê-lo, tal feito se atribui à sua prequela lançada um ou dois anos anteriormente. Enquanto que o primeiro jogo ainda era “pseudo-3D” à moda dos velhinhos Doom e Duke Nukem 3D, este Jedi Knight já lançado em 1997 já é um jogo completamente em 3D e que mantém um certo balanço entre a jogabilidade old-school dos FPS da velha-guarda e várias inovações que mencionarei lá para a frente. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, custou-me algo entre os 2 e os 3 euros, não me recordo. É uma edição que traz também a expansão Mysteries of the Sith. Foi um bom negócio, pena que seja uma reedição que apenas traz um manual digital.

Star Wars Jedi Knight Dark Forces II PC
Jogo e expansão completos com papelada e caixa

A história do jogo, à semelhança da sua prequela, segue as aventuras do Jedi mercenário Kyle Katarn, desta feita com a aventura a começar com Kyle a saber que o seu pai fora assassinado por um Dark Jedi, de nome Jerec. Quando tenta saber mais, Kyle descobre que o seu pai era um guardião do “Valley of the Jedi”, um local de sepulcro de Jedis falecidos, que de certa forma armazenava os seus poderes. Jerec e os seus companheiros também Dark Jedis procuram apropriar-se deste poder para controlarem o Universo – todos nós sabemos do que a casa gasta, quando estamos a falar do Império. O jogo tem a vertente single-player e multiplayer. No jogo a solo, a experiência é em parte da velha guarda na medida em que é um jogo relativamente linear, sendo dividido por vários níveis. No entanto, o clima cinematográfico, a exploração exaustiva dos níveis e respectivas resoluções de puzzles, o uso de vários objectos e diferentes poderes que poderemos adquirir, oferecem alguma não-linearidade, bem como também algumas funcionalidades visionárias do futuro, tal como a criação de objectivos a atingir ao longo dos níveis.

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Os punhos, como quase em todos os FPS, são inúteis.

O arsenal de Kyle é vasto, com diversas pistolas de variados tipos de raios laser, granadas e outros projécteis, para além do icónico lightsaber. O inventário de items à disposição vai desde items restaurativos passando por visores infra-vermelhos e lanternas. Convém também mencionar que muitas das armas têm um modo secundário de disparo. Ao longo do jogo vamos também adquirindo vários poderes Jedi que são bastante úteis (alguns mesmo necessários para a progressão no jogo), estando estes divididos em neutral, light e dark. Os poderes neutros apenas melhoram a “física” do Kyle, permitindo-lhe saltar bastante alto, correr rapidamente, etc. Os Dark são poderes violentos tais como disparar raios ou sufocar inimigos, enquanto que os poderes Light são mais usados para defesa pessoal, como ficar invulnerável durante um curto espaço de tempo, cegar os inimigos, recuperar energia, entre outros. Os poderes são adquiridos no final de cada nível, onde nos são atribuidas algumas “estrelas” de acordo com a nossa performance (número de locais secretos descobertos), que são posteriormente utilizadas na escolha dos poderes que queremos obter e melhorar. Esta dualidade traz 2 finais diferentes, o Light e o Dark. O número de poderes de um lado e de outro que escolhermos e o facto de assassinarmos ou não os vários NPCs que vão surgindo no jogo é que definem qual dos finais teremos. O jogo tem também um modo multiplayer, mas limita-se aos clássicos Capture the Flag e Deathmatch.

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Um exemplo de uma cutscene em FMV

Passando para a parte visual, o jogo tinha bons gráficos para a altura em que foi lançado, 1997, apostando num visual inteiramente poligonal, abandonando de vez as sprites de outros FPS. Mas o que realmente gostei foram das cutscenes gravadas com actores reais, tal como feito na famosa série Wing Commander. Apesar de a história não ser a mais empolgante de todo o sempre, as cutscenes cumprem bem o seu papel e tendo em conta os recursos, estão bem conseguidas. Mas melhor que as cutscenes é mesmo a banda sonora. Star Wars tem possivelmente a melhor banda sonora de toda a história do cinema, e não deixa de ser épico ouvir as músicas clássicas em todo o seu esplendor enquanto limpamos o sebo a uns quantos stormtroopers, ou num duelo de light sabers com um Dark Jedi. Infelizmente, sendo um jogo já com bastantes anos, não é trivial a sua correcta utilização em sistemas operativos modernos, mas existem vários sites disponíveis que ajudam nesta questão.

A expansão Mysteries of the Sith foi lançada no ano seguinte, contendo 14 níveis de uma nova história e mais uns quantos novos mapas para o multiplayer. A história decorre alguns anos após o final “bom” de Jedi Knight, onde Kyle Katarn já atingiu o grau de Jedi Master e conta com a sua aprendiz Mara Jade, outrora membro do Império. Tal como todas as expansões de FPS da velha guarda, esta é mais difícil do que o jogo original, que já trazia alguns mapas bem grandinhos e confusos quanto baste. Fizeram também algumas melhorias ao motor gráfico, adicionando mais alguns efeitos de luzes, para além de a Inteligência Artificial dos inimigos e NPCs ser superior. A apresentação cinemática viu-se reduzida, pois não repetiram as cutscenes em full motion video do jogo original, substituindo-as por sequências processadas pela própria engine do jogo.

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Ah sim, também se pode jogar em 3a pessoa.

Jedi Knight Dark Forces II é um FPS clássico do PC. Se não fossem os problemas que existem em corrê-lo nas máquinas actuais seria um jogo um pouco mais apelativo para ser jogado nos dias de hoje. Ainda assim, apesar de ser ultrapassado em vários quesitos, não deixou de ser um jogo inovador na altura em que foi lançado, e para os fãs de Star Wars ainda proporcionará uma experiência divertida.