The Orange Box (PC) – Parte 4 – Portal

Portal

De volta às análises para PC, para mais um jogo incluído na compilação The Orange Box, onde já falei dos Half-Life 2 e “derivados”. Portal é o sucessor espiritual do jogo indie “Narbacular Drop” lançado em 2005. O jogo tinha a premissa interessante da criação de diversos portais para resolver uma série de puzzles e avançar no jogo em si. A Valve gostou da ideia e acabou por contratar a equipa para desenvolver este Portal, cujo jogo tem algumas ligações ao universo de Half-Life. O lançamento de Portal, inicialmente como parte da Orange Box, posteriormente como produto standalone quer no steam como em distribuições retail, provou ser um jogo de sucesso, tendo causado imensos tópicos de conversa, fan-comics, memes, etc. Quando comecei a jogar este jogo, e à medida que fui progredindo, percebi o porquê de tanto “buzz” à volta do mesmo.

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Menu do jogo, aqui vemos a cela de Chell.

O jogo começa com a personagem principal Chell a ser acordada da sua câmara “stasis”, pela voz computorizada de GLaDOS. Chell encontra-se dentro de uma “jaula” rodeada de paredes de vidro sem nenhuma maneira de sair, e eis que GLaDOS começa a desvendar o nosso propósito: Estamos no “Enrichment Center” dos Aperture Laboratories, uma empresa que descobrimos mais tarde ser concorrente directa de Black Mesa do mundo de Half Life, onde somos introduzidos à tecnologia de portais que somos obrigados a testar. O jogo vai desenvolvendo por aqui fora, com Chell a ter de percorrer uma série de salas repletas de obstáculos, onde com a ajuda de portais, cubos, interruptores, plataformas móveis e leis estranhas de física, temos de alcançar o elevador que nos leva à sala seguinte. O jogo começa facilmente, com cada sala a servir de tutorial onde GLaDOS, cinicamente nos avisa como deveremos proceder, servindo de tutorial básico, até chegarmos a níveis mais complexos onde poderemos encontrar vários obstáculos que nos podem matar, como líquidos tóxicos ou “turrets” inimigas. A física do jogo é sem dúvida algo impressionante. Um dos truques que podemos fazer é aproveitar a inércia do movimento para alcançar velocidades superiores. Criamos um portal no fundo de um abismo, um outro na parede e atiramo-nos para o abismo. A inércia que criamos ao cair do abismo mantém-se ao atravessar no portal, o que nos deve impulsionar bastante longe quando saimos no segundo portal. Este é apenas um dos vários truques que vamos aprendendo, pois o jogo está repleto de diferentes artimanhas, existindo por vezes várias maneiras de resolver um determinado problema. Portal é um jogo que exercita bem a criatividade do jogador ao tentar resolver os vários puzzles que vão surgindo.

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Lembram-se das bolas de energia de Half-Life 2? Também aqui estão presentes, geralmente com o intuito de as guiarmos através de portais a uma espécie de receptor. Vêm aquela coisa azul ao fundo? Não podemos disparar portais através dessa superfície, e quando a atravessamos todos os portais criados anteriormente desaparecem.

Mas não é só pela jogabilidade que Portal conquistou muitos fãs. O papel de GLaDOS, a Inteligência Artificial responsável pelo “Enrichment Center” onde Chell se encontra é para mim a melhor parte do jogo. Repleta de cinismo, humor sarcástico, várias mentiras, a promessa constante de bolo no final dos testes, GLaDOS provoca constantemente o jogador, de uma maneira terrivelmente deliciosa. Quando as “turrets” entram em cena então… De resto o grande problema de Portal é a sua curta duração. O jogo compromete-se de 19 salas de teste, sendo que as primeiras servem mais de tutorial de como a mecânica do jogo funciona. Este problema foi um pouco remendado, com a inclusão de “Portal Challenges” e “Advanced Maps”, onde mapas antigos são revisitados. Nos Challenges, podemos jogar uma série de diferentes test rooms em 3 diferentes desafios, menor número de portais criados, menor número de passos e menor tempo. Já os Advanced Maps são versões modificadas de algumas salas de teste, de forma a tornar a sua “resolução” bem mais complicada.

No que diz respeito ao aspecto visual do jogo, não há muito a dizer. Os ambientes claros de salas esterelizadas de laboratórios são a maior parte dos cenários que vamos observando. Mais lá para a frente conseguimos desvendar um pouco mais das instalações da “Aperture Science”, resultando em novos visuais. Mas sendo um jogo que em parte usa os recursos utilizados no Half-Life 2, também não se espere grande novidade. A nível técnico o jogo é aparentemente simples, embora use a mesma Source Engine. Já no que diz respeito ao som, bom, o mesmo é fenomenal muito por mérito do papel da GLaDOS (que também faz a voz das turrets). Tal como Gordon Freeman e Link, Chell sofre do síndrome de herói mudo, pelo que não há grandes diálogos ao longo do jogo, e a banda sonora também me passou um pouco ao lado, excepto claro está nos créditos finais. Essa música em si é genial, com letras humorísticas e uma ou outra referência ao universo de Half-Life novamente.

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Lá mais para a frente vamos descobrindo áreas supostamente secretas, onde vemos mensagens deixadas por outras vítimas como Chell

Acho que me vou ficar aqui no artigo, Portal é um jogo que apesar de curto recomendo vivamente que o experimentem. Tem uma mecânica de jogo inteligente e desafiante e o melhor papel de “vilão” de sempre (adoro humor nerd. “2+2 is 10… in base FOUR“). O jogo está disponível em várias plataformas, sendo que principalmente no steam até se vai encontrando a preços razoáveis, aproveitem. A sequela pelo que já tive a oportunidade de ver introduz vários novos conceitos, modos de jogo e ligações ao universo do Half-Life um pouco mais explicadas. Mas isso fica para uma outra altura.

God of War (Sony Playstation 2)

God of WarE antes de voltar ao PC cá fica um novo artigo da PS2. God Of War foi franchise criada pelos estúdios da Sony já durante o ciclo maduro da consola da Sony. É um hack ‘n slash que vai buscar buscar a mitologia da Grécia antiga à visceralidade de um Ninja Gaiden. Embora Rygar já tenha usado o mesmo conceito anteriormente pela Tecmo, neste God Of War, para além de uma apresentação bem mais épica, é dado um foco bem maior ao combate visceral e um carisma bem maior na personagem principal. A minha cópia foi adquirida há uns meses, na GAME do Maiashopping, por cerca de 5€. Está completa e em bom estado.

God of War PS2
Jogo completo com caixa e manual. Infelizmente é a versão platinum.

A história centra-se em Kratos, outrora um guerreiro espartano, vendeu a sua alma a Ares, Deus da Guerra, para que conseguisse derrotar os seus inimigos. Assim sendo, Kratos ganha o estatuto de demigod, com vários poderes sobrehumanos e passa a ser um servente do próprio Ares, que lhe equipa com 2 espadas especiais agarradas por correntes ao seu corpo. Algum tempo depois, por motivos que prefiro não revelar aqui, Kratos revolta-se contra Ares, que por sua vez se revoltou contra os restantes deuses do Olimpo e encontra-se a espalhar o caos e o terror por toda a Grécia antiga. O jogo começa logo perto de Atenas em plena guerra, onde Kratos começa por defrontar uma série de soldados zombie, bem como outras criaturas mitológicas, incluindo a bela batalha contra uma Hydra. A jogabilidade é simples: O analógico esquerdo movimenta Kratos, enquanto o direito faz com que Kratos se desvie na direcção pretendida. Os botões frontais servem para saltar, ataque leve, ataque forte e agarrar. O botão direccional serve para seleccionar a magia a utilizar assim que as mesmas forem desbloqueadas, os botões de cabeceira têm várias funções, como bloquear, desencadear a magia, entre outros. O combate é visceral e existem várias combinações de movimentos que podemos descobrir ou até desbloquear. À semelhança de outros jogos algo parecidos, como Devil May Cry, existem várias “orbs” ao longo do jogo com vários propósitos diferentes. As vermelhas funcionam como moeda, ou pontos de experiência que podemos gastar na aprendizagem ou upgrade de armas, magias ou outras técnicas. As azuis restauram pontos de magia, enquanto as verdes restauram saúde. Existem outros items que fazem aumentar essas diferentes barras de energia, mas estão frequentemente escondidos nos níveis, sendo fomentada assim a sua maior exploração.

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O combate sempre foi algo acrobático, mas pouco profundo.

God of War é um jogo que tenta mesmo unir o melhor de vários mundos, apresentando um combate visceral, vários elementos de platforming, alguns puzzles para resolver, e o espírito aventureiro de explorar ao detalhe os cenários para encontrar items secretos. Infelizmente para mim nem tudo são rosas. O combate é intuitivo sim, mas o jogo tem imensos “quick-time-events” que, apesar de desencadearem várias mortes violentas que dá gosto ver, a sua presença é incrivelmente chata e as ideias acabam por se esgotar não muitas tentativas depois. Depois tem também o problema da câmara. O jogo é bonito, mas não ser possível controlar a câmara livremente tira-lhe muita piada. Isto porque várias vezes ao resolver alguns níveis ou alguma secção de “platforming” mais chata, a câmara por vezes muda completamente o ângulo de um momento para o outro, mandando Kratos para a sua miséria. Estes seriam os problemas que saltam mais à vista, mas como isto é um espaço pessoal, posso dar a minha opinião sem dilemas. David Jaffe e companhia quiseram criar algo que sofreu um hype imenso (à semelhança de Halo, outra série que pouco me diz). A crítica adorou, eu considero God of War um bom jogo. Contudo, não acho que seja todas as maravilhas que se fala. Kratos apesar de valentão falta-lhe carisma. Aliás, carisma ele tem, apenas não acho que seja o certo. A narrativa que segue toda a história também me deixa algo a desejar, bem como os visuais bastante “clean“.

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Um dos power-ups, estes fazem aumentar a barra de saúde.

Falando nos visuais, GoW é sem dúvida um jogo que tira bom proveito do hardware da consola da Sony. Os cenários são grandinhos, as texturas detalhadas, e os inimigos também. Só que, apesar de todo o sangue, ainda acho que vários inimigos deveriam ter um toque mais sujo e visceral, assim como os cenários. A banda sonora é épica conforme seria desejado num jogo deste género, contudo o voice acting e mesmo a narrativa das próprias cut-scenes deixa-me algo a desejar. A própria apresentação das mesmas não faz jus ao elevado hype gerado em torno do jogo e da personagem. Mas isto é só a minha opinião. Por outro lado, a quase ausência de loadings no decorrer do jogo é um feito considerável, tendo em conta que os visuais do jogo são tecnicamente bons. O jogo em si tem vários níveis de dificuldade e à medida que o vamos completando nessas várias vertentes, diversos materiais de bónus vão sendo desbloqueados. Trailers, making-of, vídeos mostrando níveis que não chegaram a ver a luz do dia, a história por detrás do design de Kratos e de várias outras personagens, bem como hilariantes fatos alternativos para Kratos são alguns dos muitos extras que podem ser descobertos.

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Aqui podemos trocar as orbs vermelhas por novos golpes, ou melhorar os poderes já desbloqueados

Para concluir, God of War é um jogo bom. Bons gráficos, um clima épico, algumas batalhas contra bosses gigantes (pena que sejam poucas), bons extras a serem desbloqueados. Peca principalmente pelos quick time events, uma moda que eu nunca apreciei e os jogos desta série abusam disso. A um registo ainda mais pessoal, David Jaffe é um sujeito algo arrogante e isso de alguma forma se transpareceu neste jogo. Kratos para mim é uma personagem vazia. Ainda tenho mais uns 3 God of War pela frente, pode ser que mude a minha opinião. De qualquer das formas convém também referir que o jogo se encontra igualmente disponível na PS3, em conjunto com a sua sequela, com um tratamento HD. Para quem for fã da série, então até ao momento é possivelmente a versão a adquirir.

Super Monaco G.P. II (Sega Master System)

Super Monaco GP II

Como prometido, para desenjoar um pouco de jogos de PC, o jogo que trago cá hoje nada tem a haver com os anteriores. (Ayrton Senna’s) Super Monaco G.P. II é a sequela de um outro jogo que já tinha analisado anteriormente por aqui, tendo sido mais uma vez lançado para as 3 plataformas principais da Sega na altura: a Mega Drive e as 8bit, Master System e Game Gear. Este “novo” jogo da série tem o nome do mítico piloto de F1 Ayrton Senna no seu título, mas é mais que o simples nome. O Sr. Senna na altura em que o jogo estava a ser desenvolvido fez questão em participar nesse processo. É apenas uma curiosidade, pois o jogo mesmo na sua versão de 16bit não tem uma jogabilidade tão realista como a de outros simuladores de F1 da época no PC, por exemplo. A minha cópia foi comprada penso que no ano passado, na representante da Virtualantas na Maia. Deve-me ter custado algo em torno dos 3, 4€, pois falta-lhe o manual.

Super Monaco GP II - Sega Master System
Jogo com caixa

Este post vai ser também curto, pois esta versão não tem muito que se lhe diga. O jogo é limitado a um jogador apenas, o que por si só já retira grande parte da piada, visto que o seu antecessor tinha suporte a 2 jogadores. Existem 2 modos de jogo, o Free Run, que como o nome indica é usado para treinar os circuitos, e o World Championship, onde dispomos dos 16 circuitos do campeonato mundial de F-1 da época. Apesar de existirem 12 carros na pista, o objectivo para passar à fase seguinte é derrotar o próprio Ayrton Senna, cuja posição aparece no mapa do circuito, para além da do jogador. Neste modo de jogo , antes de cada circuito podemos ir escolhendo várias características do carro, como o tipo de transmissão a utilizar, os pneus, entre outros. Em seguida poderemos ou não optar por uma “Qualifying Race”, de modo a ficarmos mais bem posicionados na grelha de partida, mais próximos de Senna para o derrotar. Se quisermos avançar logo para a corrida a sério, então começamos pelo último lugar.

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Gráficos simples, porém bem coloridos

A jogabilidade não é nada de especial, mas também não se pede muito mais a uma consola deste tipo. Visualmente o jogo não traz nada de novo, existem jogos de corrida com a mesma perspectiva na Master System visualmente mais interessantes (Road Rash, por exemplo). No entanto são coloridos e felizmente livraram-se daquela perspectiva em split-screen permanente que a prequela tinha. A nível de som também não é nada por aí além, conforme já seria esperado. Contudo é dos poucos jogos da Master System que contém vozes digitalizadas, e nada mais nada menos que a própria voz de Senna.

Não é um jogo que eu possa recomendar, melhoraram nalguns aspectos face ao anterior, nomeadamente na apresentação, mas a não inclusão de um modo multiplayer é imperdoável. Ainda assim, é um dos jogos que ficou melhor na Master System que na GameGear, onde a área visível de jogo é bem menor. Já a versão Mega Drive, bom, está num patamar bastante superior, com mais opções de jogo e obviamente com um audiovisual bem mais avançado.

PUSHSTART #22

Já está disponível o último número da revista online de videojogos PUSHSTART. Contribuí neste número com um artigo sobre o único Castlevania que deu o ar de sua graça na máquina 16bit da Sega, a Mega Drive. Estou a falar do Castlevania The New Generation, ou Bloodlines como é conhecido em terras do Tio Sam.

Confiram o número aqui, onde podem também contar com diversos outros artigos de interesse. 🙂

The Orange Box (PC) – Parte 3 – Half Life 2: Episode Two

ScreenshotMais uma análise de um jogo de PC? Yup. Mas à partida a próxima será um “c-c-c-combo breaker”. Talvez queiram dar uma olhada as análises que fiz anteriormente a outros 2 jogos da Orange Box, o Half Life 2 e a sua expansão Episode One. Tal como no último artigo desta colectânea, este post também será algo curto pois o jogo a maioria das características dos anteriores. A história mais uma vez começa imediatamente após o final de Episode One, ainda no rescaldo do escape de City 17 e a procura da base rebelde onde todos os outros NPCs “bons” como Eli Vance ou o Dr. Kleiner. Desde cedo somos apresentados aos “hunters” um novo inimigo Combine verdadeiramente letal que nos irá dar várias dores de cabeça ao longo do jogo. Enquanto que no Episode One foi dado um maior foco à cooperação entre o jogador Gordon Freeman e a companheira Alyx Vance, aqui a cooperação existe mas em menor grau, até porque, por razões que prefiro não comentar, a Alyx está indisponível numa boa parte do jogo. Mas também cooperamos com a raça Vortigaunt, que mostram aqui as suas aptidões para combate e também suporte médico.

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O misterioso G-Man volta a fazer uma aparição neste jogo

O progresso do jogo é o típico Half-Life, com cenários lineares mas porém com um grande foco na sua exploração e a resolução de vários puzzles. Como sempre os puzzles são de vários tipos e geralmente estão bem pensados. O jogo tem um bom equilíbrio entre momentos mais calmos onde temos de pensar um pouco para resolver uma ou outra alhada e momentos repletos de acção cheios de inimigos por todo o lado a despejar chumbo nas personagens da Resistência. A condução de veículos regressa, novamente com vários puzzles intermédios e outras novidades como um radar que indica esconderijos de munições e equipamento médico, entre outros que também prefiro não revelar.

A engine de Half Life 2 já tem uns aninhos, mas neste Episode Two existem várias melhorias notáveis. As personagens e inimigos estão mais detalhadas, com texturas melhores e movimentos/expressões faciais mais realistas. Os gráficos no geral estão um patamar acima, com melhores efeitos de luz, e como já referido, texturas com mais detalhe, e o uso de alguns filtros gráficos interessantes. O jogo tem um outro inimigo novo, para além dos já referidos Hunters, são uma raça diferente dos Antlions, e existe uma porção do jogo em que é jogada nos “ninhos” destes bichinhos, esses filtros gráficos são melhor notados nessa secção. Já o nível extra “Half Life 2: Lost Coast” me tinha parecido melhor graficamente, este Episode Two parece-me estar no mesmo patamar.

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2 hunters lá ao fundo. É melhor correr!

O voice-acting é igualmente bom, sem nada a acrescentar face aos outros jogos. O que é bom, não se mexe! As músicas vão surgindo em momentos de maior tensão e acabam por ser agradáveis, contudo para mim sempre foram o aspecto mais “descartável” na experiência Half-Life 2. Este “add-on” tal como o outro termina num importante cliffhanger na história, deixando-nos mais uma vez à espera da continuação. Seja ela o Episode Three já há muito prometido, ou até um Half Life 3 inteiramente novo, Gabe Newell, despache-se por favor.