Metroid Prime 2 Echoes (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime 2 Echoes

O Metroid Prime original é dos jogos mais emblemáticos da consola cúbica da Nintendo. Pelo menos para mim foi um dos grandes motivos de ter mergulhado de cabeça na plataforma da Nintendo da geração passada. O Metroid Prime, a meu ver, foi um jogo que teve uma transição practicamente perfeita de uma jogabilidade 2D sidescroller para uma experiência em 3D, ainda por cima numa perspectiva de primeira pessoa, mantendo a vertente de exploração, o sentimento claustrofóbico e apresentando cenários variados e muito bem desenvolvidos. Uma sequela era inevitável e o Metroid Prime 2 teria uns sapatos bem grandes para calçar, face às inovações do anterior. O produto final é igualmente um jogo com muita qualidade, porém com uma ou outra inovação que arrancou reacções diferentes por parte dos fãs. A minha cópia foi adquirida algures em 2000 e troca o passo no miau.pt. Não me recordo quanto me custou, mas suponho que não terá sido acima dos 20€.

Metroid Prime 2 Echoes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e demais papelada

A história decorre logo após os eventos do primeiro jogo, em que a substância misteriosa Phazon continua a ter um papel crucial. Samus Aran recebe uma missão no planeta Aether, onde uma unidade de Marines lá tinha aterrado anteriormente por estarem em perseguição de um grupo de Space Pirates que se deslocou para lá. Quando os encontra, os Marines já estavam mortos, contudo voltam à vida possuídos por uma substância misteriosa e atacam Samus. Depois lá se vem a saber que o planeta Aether, originalmente habitado pela raça pacífica Luminoth sofreu um terrível acidente uns bons anos antes, em que um meteoro carregado de Phazon colidiu com o planeta, contaminando o mesmo com a substância misteriosa e abrindo uma espécie de rift inter-dimensional, para uma dimensão sombria do mesmo planeta e habitada por uma raça agressiva chamada Ing. Ora os Ing trataram de invadir o mundo dos Luminoth, e isso conjugado com a presença dos Space Pirates, Phazon (e Dark Samus), Metroids e companhia, está a receita completa para mais uma aventura.

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Menu inicial simples, mas estiloso

A jogabilidade segue os padrões estabelecidos no primeiro jogo. Embora os jogadores que estejam habituados a outros FPS em consolas possam estranhar o facto de se disparar não com um dos triggers, mas sim com um botão frontal, a verdade é que o esquema de controlo acaba por ser bastante intuitivo e bem agradável de se jogar. Muita gente se queixa que o comando da Gamecube com a sua distribuição de botões pouco ortodoxa não seja adequada, já eu pertenço à facção que acha o mesmo comando excelente, bastante ergonómico e com os botões bem posicionados, dando maior destaque às acções principais. Ora o joystick analógico esquerdo serve para movimentar Samus pelos cenários, embora não seja possível olhar em todas as direcções em movimento, sendo necessário para isso clicar no botão R quando Samus se encontra parada. Esse seria o ponto negativo nos controlos, mas a Retro Studios compensou ao incluir um mecanismo de lock-on, à semelhança do jogo anterior. É verdade que existendo esse lock-on torna o jogo bem mais fácil, mas prefiro isso a controlos menos dinâmicos ou precisos. Ainda assim, muitos inimigos têm padrões de comportamento diferentes, exigindo alguma técnica para os derrotar, o lock-on não basta. O analógico direito (C-Button) serve para escolher em tempo-real qual das armas poderemos usar. Começamos inicialmente apenas com o beam standard, mas com o decorrer do jogo iremos desbloquear mais 3. Os beams são importantes quer para abrir certas portas, quer para derrotar inimigos com fraquezas diferentes. Os visores são outra parte fulcral dos Metroid Prime, sendo seleccionados através do D-Pad. O visor normal é o visor de combate, onde podemos fazer lock-on aos inimigos. Metroid Prime 2, apesar de Samus ir interagindo com uma ou outra personagem de vez em quando, a sua complexa história é contada através de logs, que podem ser lidos pelo scan visor, pesquisando dessa forma o cenário ou os inimigos, coleccionando assim muita informação que pode ser acedida posteriormente nos menus. Os restantes 2 visores permitem a visualização de inimigos ou objectos que de outra forma não poderiam ser detectados. Items também existem em abundância, incluindo o regresso dos mísseis, salto duplo, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma numa bola, podendo largar bombas e executar saltos precisos – jump bombing. Ao longo do jogo vamos obtendo vários outros items que expandem as capacidades de Samus, quer novas armaduras, expansões de munição ou energia, novas morph balls com habilidades diferentes (por exemplo a Spider Ball que permite que Samus role sobre paredes/tectos/superfícies específicas). O Metroid Prime 2 marca também o regresso do Screw Attack, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma após um duplo salto, criando um poderoso ataque dessa forma. Também através dessa habilidade é possível executar saltos precisos escalando paredes, algo que será mesmo necessário nas partes finais do jogo.

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Já disse que os gráficos são muito bons?

Dessa forma Metroid Prime 2 Echoes herda grande parte das mecânicas do jogo anterior, oferecendo um inventário vasto que implica diferentes jogabilidades. Tal como todos os outros Metroid, também neste existe uma forte componente de exploração e backtracking. Muitas vezes vemos em salas portas ou secções que são de momento inacessíveis, obrigando-nos a retornar lá mais tarde quando adquirimos alguma nova habilidade. Mas o que realmente diferenciou este jogo do anterior foi a inclusão das 2 dimensões, algo como foi feito em The Legend of Zelda A Link to the Past para a SNES, com a inclusão de um Dark World. O mundo de Metroid Prime 2 é vasto, e existem 2 versões do mesmo mundo que temos de explorar, embora com pequenas diferenças. O Dark World é um mundo inóspito, repleto de criaturas hostis e tóxico para Samus Aran. Em grande parte do jogo temos de ter cuidado em não estar exposto à “escuridão” durante muito tempo, ou a energia disponível começa a baixar. Existem várias bolsas de luz espalhadas por Dark Aether, onde é seguro permanecer. Muitos fãs não gostaram desta mecânica de jogo, já eu gostei bastante, pois é a parte do jogo em que apresenta combates e puzzles mais desafiantes. Para além da exploração, a resolução de puzzles também é algo comum nos Metroid Prime e aqui não é excepção. Infelizmente o Metroid Prime original apresentava melhores incentivos ao coleccionar todos os logs e items escondidos pelo jogo, onde se incluia uma versão do Metroid original da NES para ser jogado. Aqui desbloqueamos uma série de artworks, bandas sonoras e alguns níveis para o multiplayer.

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As zonas com uma bolha clara são seguras, protegendo o jogador do ambiente tóxico de Dark Aether

A inclusão de multiplayer é outra das grandes novidades neste jogo, mas infelizmente a Nintendo não aproveitou a inclusão online que já se fazia sentir em grande força na Xbox, ou mesmo com o pioneirismo da Dreamcast e primeiros passos que se fizeram sentir na PS2 pela altura. O multiplayer é então em split-screen até 4 jogadores, algo que não cheguei a experimentar, pois do meu grupo de amigos de então, mais ninguém tinha o cubo da Nintendo. Mas apresentando brevemente, este modo de jogo conta com apenas 2 vertentes, um deathmatch tradicional e um modo Bounty, onde o objectivo é coleccionar moedas que podem ser espalhadas ao atingir os oponentes. Existem uma série de power-ups espalhados pelos níveis que podem ser utilizados, conferindo aos jogadores as mesmas habilidades do jogo normal. Infelizmente não existem muitas opções de customização, bem como existem poucas arenas (4 mais 2 secretas, desbloqueadas no single player). É uma pena a Nintendo não ter aproveitado o online nesta sua consola, mesmo sendo um jogo simples neste aspecto, poderia ser uma mais valia para quem o tivesse comprado.

O aspecto audiovisual continua grandioso. É impressionante como em pouco tempo a Retro Studios conseguiu mais uma vez apresentar um mundo vasto, repleto de pequenos detalhes, com uma estrutura complexa, oferecendo ao jogador a sensação de estar a explorar um mundo desconhecido, repleto de localizações épicas e hostis. Os gráficos são muito bons, dos melhores que a Gamecube tem para oferecer. Mais uma vez os loadings são quase imperceptíveis, sendo mascarados pela animação de abertura de portas, ou viagens em elevadores. Os inimigos têm um design muito bom, sendo bastante detalhados. Os bosses existem e como sempre apresentam-se bastante imponentes. Grande parte da dificuldade deste jogo está mesmo em derrotar os bosses, que exigem reflexos rápidos e reconhecimento de padrões de comportamento, mesmo à moda antiga. A banda sonora continua excelente, assentando perfeitamente nas diferentes atmosferas que o jogo proporciona. O mesmo pode ser dito para os efeitos sonoros no geral, que continuam com muita qualidade.

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Um dos imponentes bosses

No fim de contas, para quem gosta dos jogos Metroid, repletos de exploração, backtracking e conteúdo escondido, gostou do jogo anterior onde as novas mecânicas 3D foram apresentadas, certamente irá gostar deste jogo. A inclusão do Light/Dark World pode ser vista como um ponto negativo por algumas pessoas, mas a excelente jogabilidade que, apesar de intuitiva é muitas vezes exigente para a resolução de alguns puzzles, aliados a um aspecto audiovisual de excelente qualidade, tornam no Metroid Prime 2 num dos melhores jogos que a Gamecube tem para oferecer, tal como a sua prequela. Na minha opinião o ponto menos bom é a inclusão do multiplayer que, apesar de benvinda, apresenta bastantes limitações. Se não tiverem Gamecube não tem problema, pois o jogo foi relançado para a Nintendo Wii, permitindo os controlos de movimento que o Wiimote trouxe. Esta saga Prime é concluída precisamente na Nintendo Wii, sendo até aos dias de hoje um dos grandes incentivos que tenho para comprar a consola da Nintendo. Um dia.

Dustforce (PC)

O artigo que trago cá hoje foi originalmente publicado na PUSHSTART #26. Eu ainda sou um novato em toda a cena indie, mas com o surgimento de vários indie bundles que nos permitem adquirir uma série destes jogos por uma bagatela, tem-me vindo a abrir os horizontes para todo este mercado. Este Dustforce é mais um desses jogos, tendo feito parte do recente Humble Indie Bundle 6.

Dustforce

Dustforce é mais um dos jogos revivalistas dos jogos de plataforma old-school dos anos 90. Tal como o Super Meat Boy, este é mais um daqueles jogos exigentes que precisam de reflexos bem rápidos e com uma dificuldade elevada, contudo mantém aquele vício sádico de jogar, jogar e voltar a jogar o mesmo nível de forma a obter o melhor resultado possível. Neste jogo somos colocados no papel de uma equipa de 4 ninjas equipados com vassouras, com a missão de tornar o mundo num local melhor, limpando todo o lixo espalhado nas ruas, florestas e vários outros locais. Ok, são apenas varredores, mas têm um nível acrobático que me faz lembrar em certas alturas a jogabilidade de jogos como Strider ou os primeiros Ninja Gaiden, sendo possível saltar em paredes, saltos múltiplos no ar, correr nos tectos e usar as suas vassouras como armas melee para defrontar alguns inimigos e/ou obstáculos. Cada um dos 4 varredores tem habilidades ligeiramente diferentes, variando o alcance e potência dos seus ataques, e a altura que os seus saltos atingem. Um pouco como foi feito em Super Mario Bros 2, na minha opinião. Com isto em mente, o jogo tem então como objectivo limpar o lixo dos vários níveis que vamos percorrendo. Existe lixo espalhado ao longo de várias superfícies que o varredor limpa automaticamente à medida que vamos percorrendo as mesmas, existem também obstáculos e inimigos cobertos de lixo que podemos combater usando as vassouras. Existe um sistema de combos muito interessante que acaba por ser obrigatório dominar se querermos concluir alguns níveis mais desafiantes. Em conjunto com as habilidades de salto e percorrer paredes/tectos como mencionei anteriormente, ao acertar num inimigo mantemos o balanço e permite-nos dar mais um salto no ar, conseguindo dessa forma saltar sobre precipícios gigantes ou secções de níveis bastante complexas e repletas de armadilhas. Os controlos são simples, para além da movimentação apenas dispomos de um botão de salto, um de ataque leve e um outro de ataque forte. O ataque forte para além de ser mais lento deve ser usado com alguma discrição pois acaba por espalhar mais algum lixo no nível que teremos depois de limpar para manter uma pontuação elevada (mais informações no parágrafo seguinte). À medida em que vamos limpando o lixo de um nível e combatendo sucessivamente os vários inimigos, vamos enchendo uma barra de energia que, quando estiver cheia pode ser utilizada para realizar um ataque muito poderoso capaz de limpar uma área inteira. Mais uma vez é uma técnica que não deve ser desperdiçada pois por vezes é a única maneira de se limpar algumas secções dos níveis. Confusos? Experimentem o demo por algum tempo que depressa se habituam a estas mecânicas de jogo. Os controlos são eficazes, contudo com o nível de precisão de platforming pretendido é aconselhável utilizar-se um gamepad com um direccional analógico. Para além do mais, é um jogo em que a inércia tem também um papel crucial na jogabilidade, é importante saber-se utilizar correctamente as superfícies e os combos aéreos para se ganhar o balanço certo para ultrapassar alguns obstáculos.

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Os inimigos só são agressivos quando estão cobertos de lixo

Após um nível introdutório onde nos são explicadas as diferentes habilidades que o nosso varredor consegue fazer, somos então largados numa espécie de hub world, onde poderemos entrar em várias outras áreas com um conjunto diferente de níveis. Para além disso, podemos também entrar noutros modos de jogo através do hub world, tal como o editor de níveis. Os níveis em si estão muito bem construídos, oferecendo ao jogador várias possibilidades de percorrer o mesmo, utilizando as habilidades e a física do jogo da forma que achar melhor. Isto é um factor determinante se quisermos tirar partido do máximo que o jogo oferece, na medida em que no final de cada nível a nossa performance é avaliada em 2 factores: completion e finesse. O primeiro dá conta da quantidade de lixo que limpamos em cada nível, o segundo depende do número de combos consecutivos que conseguimos realizar. Obtendo boas pontuações em cada nível vamos desbloqueando uma série de chaves que nos dão acesso a níveis extra com dificuldades mais elevadas. Isto, aliando a um sistema de leaderboards compele-nos a re-jogar imensas vezes os níveis de forma a obter a melhor performance possível.

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A perícia é requisito constante neste jogo

Tal como referido anteriormente o jogo vem com um editor de níveis, onde podemos criar os nossos próprios níveis e partilhá-los com a restante comunidade Dustforce. Obviamente isto implica que podemos também jogar níveis feitos por outros utilizadores. Existe também um modo multiplayer, que infelizmente apenas pode ser jogado localmente até 4 jogadores. O modo de jogo é uma espécie de King of the Hill, onde temos de “dominar” uma série de pontos chave.

Passando para o audiovisual, Dustforce apresenta um aspecto da “velha guarda”, com as personagens em sprites e os cenários como se tivessem sido tirados de um jogo de plataformas da SNES. Apesar de tecnicamente simples, Dustforce não deixa de ser um jogo visualmente apelativo com o factor nostálgico de quem atravessou a fase dos 8 e 16bit. A banda sonora é muito bem conseguida, misturando de forma sublime os sons típicos de uma NES, porém com uma qualidade moderna. As músicas têm todas um feeling mais electrónico e adaptam-se perfeitamente à ambiência e dificuldade apertada do jogo. Podemos estar a repetir o mesmo nível pela enésima vez, mas a música acalma aquela vontade incontrolável de mandar o comando pela janela fora, tal como em muitos outros jogos.

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Ecrã inicial das batalhas multiplayer

Resumindo, Dustforce é um jogo de plataformas bastante interessante e muito desafiador, com uma mecânica de jogo simples de compreender, mas difícil de dominar. Quem gostou do Super Meat Boy e for fã de jogos de plataforma dos velhos tempos, aconselho vivamente que passem pelo Dustforce.

Torchlight (PC)

Mais um RPG para PC, mais um jogo indie. Desta vez trago cá o Torchlight, um interessante clone de Diablo, que apesar de simples é eficaz. A sua sequela, lançada neste ano tem sido bastante aclamada pela crítica, sendo considerado até superior ao seu rival, o Diablo III. Mas isso fica para outro artigo. O jogo fez parte do recente Humble Indie Bundle VI, o qual eu adquiri por uns modestos 7€, juntamente com outros bons jogos como Dustforce ou Rochard.

Torchlight

A história do jogo é possivelmente o aspecto que menos apreciei neste jogo. Somos levados até uma vila que serve como hub para os restantes locais do jogo, nomeadamente as dungeons. A vila prospera através da extracção mineira de embers, umas pedras/cristais misteriosas que conferem poderes mágicos, atraíndo aventureiros de todo o mundo. A personagem que encarnamos é um desses aventureiros que mal chega ao seu destino, é recrutado pela jovem aprendiz alquemista Syl, que pede ao jogador que se aventure nas cavernas de Torchlight em busca do seu mestre Aldric que havia desaparecido. Com o desenrolar da história vamo-nos apercebendo que as Embers corrompem as pessoas e um grande mal se encontra na raíz do labirinto de Torchlight. É uma história simples, porém eficaz. De qualquer das maneiras acho o lore de Diablo bem mais interessante.

Inicialmente dispomos de 3 classes para criar uma personagem: Destroyer, os habituais guerreiros bruta-montes especialistas em dano melee, Vanquisher, especialistas em dano “à distância”, através de revólveres, espingardas ou arco-e-flecha. Por fim sobram os Alchemists, dotados de poderes mágicos, contudo fracos a nível físico. As diferentes classes têm também 3 diferentes árvores de skills, cada árvore com uma especialidade respectiva, contudo o jogador pode assimilar skills de cada árvore, dependendo se a sua personagem tem o nível pretendido pela dita skill ou não. As skills são variadas quanto baste entre si, existindo activas, passivas, armadilhas, entre outras. Para além disso, todas as classes têm 4 slots livres para serem alocados spells à escolha, que podem ser encontrados durante o jogo. Os spells são livres de serem utilizados por qualquer classe e podem ser aprendidos e “esquecidos” livremente. Uma particularidade deste Torchlight é o facto de se utilizar também um animal de estimação, algo que não é propriamente novo em RPGs, mas aqui o animal tem características especiais. Em primeiro lugar podemos escolher se queremos ter como animal de estimação um canino ou um felino, posteriormente o animal também pode ser equipado com acessórios e um conjunto de 2 spells que os utiliza automaticamente, para além de ter também um inventário próprio.

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Aqui um screenshot parcial dos inventários e descrição de items

Para além do estilo de combate click-click-click habitual neste tipo de jogos, em Torchlight é também possível pescar, existindo uma variedade de peixes considerável. A grande maioria destes peixes servem para serem dados ao animal de estimação, que o transforma temporariamente noutra criatura, com diferentes habilidades, num intervalo de tempo variável. Existem também peixes que servem apenas para regeneração de vida, ou outros que transformam definitivamente o animal de estimação, contudo nunca cheguei a utilizar nenhum dos mesmos. A progressão da personagem é feita ganhando experiência do combate ou da realização de quests, bem como os pontos de fama. É possível ganhar pontos de fama ao completar quests e derrotar alguns inimigos mais poderosos (geralmente com o nome a amarelo). Sempre que o herói ganha um nível, pode dispender um certo número de pontos em melhorar os seus atributos, bem como aprender ou evoluir uma skill. Por outro lado, sempre que é ganho um nível de reputação pode-se também aprender /evoluir skills. Como o primeiro Diablo, Torchlight apenas dispõe de uma única dungeon principal, dividida em várias áreas com um respectivo waypoint, onde é possível regressar à vila livremente. Para além dos 35 níveis da caverna principal, existem também outras pequenas dungeons aleatórias que podem ser encontradas ao longo do jogo, ganhas a completar quests ou simplesmente comprar uma scroll a um determinado vendedor. Estas cavernas extra têm a particularidade de serem mais difíceis, pois os inimigos seguem o nível da personagem, enquanto que os da dungeon principal seguem uns níveis prédefinidos, dependendo do grau de dificuldade com que se joga.

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Um dos cenários que mais gostei de explorar

De resto Torchlight pouco oferece, a não ser a obsessão característica destes jogos em jogar-jogar-jogar de forma a evoluir a personagem e obter cada vez melhores items/equipamento. À semelhança de Diablo existe equipamento normal, ou encantado com alguns buffs positivos. Dentro do encantado existem items bem mais raros que outros, bem como existe também a possibilidade de, através de alquimia tentar melhorar as stats dos items já existentes, correndo também o risco de o encantamento falhar e o produto final ser pior que anteriormente. A grande falha deste Torchlight, para além de uma história algo fraca, é não incluir qualquer modo de multiplayer, algo que geralmente é obrigatório neste género de RPGs, retirando-lhe assim muito replay value. De resto, e para a versão PC do jogo, para quem gostar de comunidades modding, a Runic Games disponibilizou um editor do jogo para esse efeito, existindo por aí muito conteúdo criado por fãs.

A nível visual, tendo em conta que é um jogo indie de 2009, acho Torchlight competente neste quesito. A minha única queixa é para as personagens/inimigos estarem demasiado “cartoonish“, pois de resto as diferentes áreas da dungeon estão bem conseguidas, com cores vivas e cenários interessantes. No que diz respeito ao som, o voice-acting é pouco, mas faz completamente jus ao de Diablo, utilizando o mesmo estilo. É competente, mas nada de espectacular, tal como a história, como já referi. Os efeitos sonoros também são bons, mas também não haveria muito a dizer neste campo. A música segue também os gostos de Diablo, principalmente para a música da vila, que é mesmo parecida. De resto são sempre músicas ambientais, e o que acaba sempre por sobressair são os grunhidos dos monstros e o barulho das armas.

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É possível fazer zoom à acção.

Concluindo, para quem gostar de Diablo e já estiver farto de o jogar, este Torchlight é um jogo interessante, que embora não adicione muito à conhecida fórmula, acaba por ser um jogo eficaz. Perde na minha opinião pela pouca variedade de classes, bem como uma história pouco apelativa. Mas acima de tudo, o facto de não ter multiplayer retira-lhe muito do factor replay. Contudo deve-se entender que este Torchlight sempre foi um jogo low budget, pelo que se deve dar uma oportunidade. O Torchlight II já anda por aí, e a Runic Games pelos vistos corrigiu muitas destas falhas. Um dia eu compro.

PUSHSTART #26

A edição de Novembro da PUSHSTART já se encontra disponível para download!

Neste mês contribui com 2 análises, uma para o jogo indie Dustforce, que mais tarde acabarei por publicar aqui também, e uma outra para os recentes Pokémon Black/White 2 da Nintendo DS.

Podem também contar com diversas análises tanto a jogos modernos como o novíssimo Forza Horizon, NBA 2k13 ou o regresso da mítica saga dos PCs, X-COM, bem como a jogos indie e retro como habitual.

Confiram aqui.

Fallout Trilogy parte I – Fallout (PC)

Fallout PC

RPGs ocidentais sempre foram algo que me tenham passado ao lado, mas nos últimos tempos tenho-me embrenhado mais nos mesmos. Geralmente, diferenciam-se dos orientais apresentando uma maior liberdade de escolhas, oferecendo uma experiência não linear e com uma quantidade de lore e história considerável por detrás. Este Fallout é um óptimo exemplo, tendo sido um RPG bastante interessante na sua altura, apresentando um cenário pós-apocalíptico ao invés de fantasia como a maioria dos restantes RPGs, uma progressão no jogo não-linear, em que as decisões nos diálogos e/ou combates/quests influenciam o jogo e também uma mecânica de jogo inovadora mas que infelizmente envelheceu mal. Eu possuo 2 cópias deste jogo, uma digital proveniente do Good Old Games que na altura foi adquirida gratuitamente, e uma edição física, mais precisamente da compilação Fallout Trilogy que também inclui Fallout 2 e Tactics. Este Fallout Trilogy foi comprado este ano no MediaMarkt do Parque Nascente, no Porto, por cerca de 3€. Um bom negócio, na minha opinião.

Fallout Trilogy PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A narrativa decorre em pleno século XXII, num futuro distópico onde o desenvolvimento tecnológico ficou parado nos anos 50. A humanidade esgotou os seus recursos naturais, o que levou mais uma grande guerra que por sua vez levou a um holocausto nuclear a nível global, dizimando uma enorme parte da raça humana. Nem todos morreram, existem ruínas de cidades e outras populações habitadas por sobreviventes, mas toda a sociedade socio-econónica colapsou. Notas? Quem precisa disso quando o último grito são caricas? Para além de ruínas, com toda a radiação que o planeta sofreu, passaram a existir também variados mutantes, ou não fosse isto um video-jogo. O protagonista principal de Fallout é um dos sortudos. Antes do holocausto nuclear ter decorrido, o governo norte-americano construiu uma série de abrigos nucleares bastante avançados, espalhados pelo país. Os abrigos são grandes o suficiente para albergar várias famílias, permitindo também que as mesmas vivam em sociedade, tendo aulas e eventualmente empregos, sempre contribuindo para o bom funcionamento do abrigo. Acontece que a dada altura o chip que regula a produção de água potável para o abrigo “Vault 13” avaria e o herói tem como missão aventurar-se no mundo exterior de forma a obter um novo chip. O problema é que tem de o fazer num prazo de 150 dias.

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A lista de atributos, skills e traits

Fallout tem um complexo sistema de skills e stats. Em primeiro lugar, podemos escolher uma entre várias personagens com características diferentes para dar início à aventura, ou criar uma personagem à nossa medida. Aqui são-nos atribuídos diversos pontos para dividir em vários atributos, os chamados SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck). Obviamente que a alocação de pontos que fazemos neste campo molda a personagem a ser mais forte ou fraca nesses mesmos campos, bem  como influencia directamente a alocação inicial de pontos nas skills. Existem um total de 18 skills em Fallout, podendo as mesmas serem de combate, suporte activas ou passivas. Essas skills podem ser evoluídas à medida em que o jogador sobe de nível, ou com recurso a alguns items/diálogos com NPCs. Para além do mais podemos também configurar os “traits” que dizem respeito à personalidade do jogador bem como os “perks“, que induzem condições geralmente positivas ao percurso do jogador. É um sistema algo complexo que permite a criação de personagens com características e carismas diferentes entre si, oferecendo novas perspectivas de jogo. Certas quests só surgem em personagens com uns certos “stats“, outras apenas para quem tiver um bom “karma” (que já passo a explicar). Acontece que em Fallout existe também um sistema moral. À medida em que vamos avançando no jogo vamos encontrar diferentes problemas para resolver, podendo resolvê-los das mais variadas maneiras, sendo partir para a pancada logo de raíz, tentar resolver as coisas diplomaticamente, ou pela calada utilizando o stealth. De qualquer das maneiras, o jogador vai tendo uma reputação sob a forma de pontos de karma que, aliando a algumas decisões em certos pontos do jogo poderá levar a finais menos bons.

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Podemos comprar e/ou trocar coisas com outras personagens, bem como inspeccionar cadáveres para “loot”.

O jogo tem uma perspectiva isométrica, porém com uma mecânica algo ultrapassada. O inventário é algo confuso, bem como a interacção com o mundo exterior. Acções como utilizar items, observar as suas descrições deveriam ser bastante simples e neste caso não o são. O jogo como vários RPGs é complexo, porém a sua interface no geral deveria ser mais apelativa. A exploração é feita em tempo real, com os combates a assumirem um esquema por turnos que na minha opinião também está algo confuso e obsoleto. O jogador dispõe de um certo número de Action Points, esses pontos podem ser gastos em movimento, consultar o inventário, usar items ou armas. A probabilidade de sucesso ao acertar no adversário varia com a distância e acima de tudo com os valores que temos nas respectivas skills. No meu caso foi uma experiência frustrante pois é bastante comum os golpes falharem. Felizmente também o foi para os inimigos, mas de qualquer das maneiras tornou o combate tedioso. Para além do mais podemos também usar o sistema VATS que permite direccionar os golpes/disparos para zonas específicas do corpo dos adversários, com diferentes probabilidades de sucesso. Isto é importante pois por vezes conseguem-se “critical hits” devido a pontos fracos.

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Os diálogos tomam esta forma

Graficamente é um jogo datado, com poucas cores e uma engine um pouco confusa para se explorarem os edifícios. No entanto, para os padrões de 1997, achei o sistema de conversas com as personagens principais muito bem realizado, com algum lip-sync, inclusive. A artwork em si parece-me também muito bem conseguida, capturando excelentemente a tecnologia e sociedade dos anos 50, misturando-a muito bem com o futuro pós-apocalíptico. Fallout 3 e New Vegas exploraram de forma magistral estes aspectos, mas isso ficará para outra altura. No que diz respeito ao voice acting, acho que é dos pontos fortes do jogo. A narrativa inicial com a conhecida frase “War. War never changes” é das frases mais icónicas da indústria e Fallout no geral tem um voice acting bastante competente. A música é no geral ambiental, sendo perfeitamente adequada às paisagens inóspitas e desoladoras que Fallout oferece.

Muito mais haveria a dizer, Fallout é um RPG com um grau considerável de complexidade e liberdade de escolha, que o permite ser vivido das mais variadas maneiras. O “setting” pós apocalíptico está muito bem conseguido pela Black Isle, que devo dizer que desenvolveu um manual do jogo bastante interessante, com várias dicas de como sobreviver a um holocausto nuclear, aumentando a imersão do jogador no mundo de Fallout. Tem na minha opinião como ponto negativo a mecânica de combate que é muito irritante e aborrecida por vezes. Gosto bem mais da abordagem moderna que deram à série, mas há que dar o respectivo valor ao jogo original.