Braid (PC)

BraidlogoMais uma análise relativamente rápida de um outro jogo  indie que fez parte do Humble Indie Bundle V. Mais um jogo de plataforma, desta vez com uma mecânica de jogo muito interessante, envolvendo manipulação temporal. Braid foi lançado originalmente para o serviço da Microsoft Xbox Live Arcade no ano de 2008. Chegou à plataforma Windows algures no ano seguinte onde acabou por fazer parte de um Humble Indie Bundle anteriormente, voltando a sair neste último. Foi mais uma bela surpresa, mais um jogo desafiante de plataformas com uma jogabilidade muito característica.

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O jogo tem paisagens e níveis bonitos mas… não gosto muito do artwork para as personagens e inimigos.

História? Não vale a pena falar nisso, pois envolve a busca de uma certa princesa… Aliás, parte dos elementos de jogabilidade e também visuais vão buscar imensas influências a jogos do Super Mario. Aqui também existem umas versões estranhas de Goombas e Piranha Plants, entre outros inimigos, como coelhos assassinos. Tim, o herói de Braid tem de atravessar uma série de níveis até encontrar a tal princesa que tanto procura. Os inimigos são derrotáveis se Tim saltar em cima dos mesmos, tal como um certo canalizador bigodudo. Os níveis por vezes têm portas em que teremos de procurar uma chave para as abrir. Até aqui tudo normal, mas o que demarca este jogo dos demais é a manipulação temporal. Tim tem a habilidade de voltar o tempo atrás sempre que quiser, sendo assim virtualmente impossível morrer neste jogo. Um salto mal calculado? Não há problema, volta atrás. Mas claro que para as coisas não se tornarem demasiado fáceis, os desenvolvedores do jogo introduziram vários puzzles e secções de plataforma inteligentes que requerem tanto perícia em saltos precisos como no próprio controlo temporal.

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Aqui uma clara referência a Donkey Kong

O jogo está dividido em 6 “mundos”, sendo que Tim começa a aventura no mundo 2, deixando o World 1 para o final. Ao longo do seu progresso, vão sendo introduzidas gradualmente diferentes conceitos de manipulação temporal. O primeiro conjunto de níveis são níveis tradicionais num jogo de plataforma, mas no conjunto seguinte já se introduz o conceito de objectos e inimigos imunes à manipulação temporal. Por outras palavras, em circunstâncias normais, Tim pode regredir no tempo de forma a que inimigos que tenha previamente derrotado voltem à vida na posição em que estavam dependendo de quanto tempo retrocedemos no tempo. Objectos imunes a manipulação temporal mantêm as suas posições e/ou trajectórias independentemente de tudo o resto. No mundo seguinte as coisas já se jogam de uma maneira diferente, o tempo avança quando Tim se desloca para a direita e retrocede quando Tim se desloca para a esquerda. Os restantes mundos têm outras particularidades, mas prefiro deixar as pessoas as descobrirem. O que interessa dizer é que todas estas diferentes mecânicas introduzem desafios inteligentes para quem quiser tirar todo o partido do jogo, especialmente em procurar coisas opcionais como peças de puzzle ou estrelas genialmente escondidas, que testam a paciência do jogador ao limite.

Graficamente o jogo não é nada de especial, é uma aventura com visuais bastante simples, contudo cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora foi algo que me interessou bastante, com algumas faixas mais acústicas e envolventes no clima algo misterioso em que Braid se enquadra. Não tenho muito mais a dizer, Braid é um jogo de plataformas com uns puzzles bem inteligentes, contudo penso que poderia ser mais cuidado no aspecto visual e na variedade de alguns puzzles que, mesmo com novos elementos de jogabilidade, uma boa parte dos puzzles são repetidos de mundos anteriores. Mas ainda é um jogo que recomendo a todos os fãs de platforming e não deixa de ser uma espécie de tributo a Super Mario Bros.

PUSHSTART #24

Já se encontra disponível a edição de Setembro de 2012 da revista digital de videojogos PUSHSTART. É uma edição especial a celebrar os 2 anos de existência da revista, com artigos a vários jogos marcantes, entre outros como a entrevista a Miguel Bulteau, mentor do projecto Opera Majora – uma Opera baseada no The Legend of Zelda Majora’s Mask.

Da minha parte, desta vez contribuí com uma análise ao Alex Kidd in Miracle World para a Sega Master System, bem como um breve comentário a um dos melhores jogos de plataformas de sempre: Super Mario Bros. 3.

Como sempre podem fazer download da revista em:

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God of War: Chains of Olympus (Sony Playstation Portable)

GoW Chains of Olympus PSPGod of War: Chains of Olympus é a primeira iteração de Kratos e companhia na portátil da Sony. Enquanto a jogabilidade se viu algo simplificada devido à menor quantidade de botões disponíveis na máquina da Sony, ainda assim consegue manter todo a visceralidade dos combates repletos de gore e o erotismo dos originais. A minha cópia penso que foi adquirida na GAME do Maiashopping, tendo-me custado cerca 5€. Infelizmente é a versão Essentials, com a sua capa laranja berrante, mas paciência. Fora isso está completo e em óptimo estado.

God of War Chains of Olympus
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre antes dos eventos do primeiro jogo, onde Kratos ainda serve sob a alçada de Ares e os restantes deuses do Olimpo. O jogo começa com Kratos a defender a cidade de Attica de invasões persas, com um início “all guns blazing”, onde temos de defrontar um gigante Basilisk. Após conseguir deter a invasão Persa, a verdadeira história começa, com o mundo ver-se envolto nas trevas de Morpheus, deus dos sonhos. Kratos tem depois como missão averiguar o que aconteceu e restabelecer a normalidade das coisas. Ao longo do jogo vão ser revelados mais detalhes do passado conturbado de Kratos, para quem se interessar. Eu confesso que não me interessei muito, pois conforme já disse anteriormente Kratos é um “bad ass”, mas muito presunçoso e nunca consegui gostar muito da personagem.

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Efreet, um dos ataques mágicos que acabaremos por ter à disposição.

A jogabilidade herda os movimentos de God of War II na sua generalidade, com os botões faciais a manter as mesmas funções de sempre. Devido ao facto de não existirem 2 analógicos (e consequentemente botões R3 e L3), técnicas como a Rage of the Gods tiveram de ser deixadas de fora, bem como a movimentação de se esquivar, que nas consolas ficava a cargo do segundo analógico, aqui teve de ser utilizada usando o único analógico em conjunto com ambos os botões de cabeceira pressionados. Não é tão cómodo, mas percebe-se. Também devido à falta de L2 e R2, várias das funcionalidades que estavam inicialmente alocadas para esses botões tiveram de ser repensadas. As magias executam-se com o botão R em conjunto com um dos botões frontais, sendo que cada botão frontal tem uma determinada magia alocada – magias essas que vão sendo adquiridas ao longo do jogo, como de costume. Também existem armas alternativas que vamos poder usufruir, neste caso é apenas uma, mas acaba por se tornar bastante útil, principalmente depois de ser “upgraded“. O mecanismo das orbs coloridas mantém-se, com orbs azuis a recuperar a barra de magia, orbs verdes a recuperar saúde e as vermelhas que podem ser usadas como moeda de troca para realizar upgrades às várias magias e armas do jogo, aprendendo assim novos golpes para serem utilizados na porrada.

Igualmente de regresso estão os power-ups escondidos ao longo do jogo, que permitem aumentar as barras de saúde e magia. Tal como nos jogos anteriores não há grande problema em deixar escapar um ou outro baú secreto, pois existem mais do que os necessários para se ficar “fully upgraded“, sendo que os restantes ficarão apenas com orbs vermelhas. Infelizmente não existem grandes segmentos alternativos, como os voos de Pegasus em God of War II. Felizmente não existem os segmentos de plataforma chatos do primeiro jogo. Ainda assim, é um jogo totalmente linear, com um ou outro pequeno desvio para se procurar conteúdo secreto. É também um jogo algo curto, sendo finalizado em apenas algumas horas.

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Os ciclopes como sempre possantes.

Passando para a questão técnica, é curioso saber que este é dos primeiros (senão o primeiro mesmo) jogo a tirar o partido total do processador da PSP. Para quem não sabe, o processador da PSP está nativamente travado a 222MHz, mas é possível fazer um soft-overclock para que o mesmo trabalhe à frequência de 333MHz. Quem andar nas vidas de usar Custom Firmwares seja para que uso for, alguns firmwares permitem alterar esta frequência para qualquer jogo, o que nalguns casos até melhora a experiência, tal como no Wipeout Pure. A contrapartida é que o tempo útil de bateria é bastante reduzido neste modo, mas como eu nunca jogo com a PSP fora de casa, não é algo que me afecta. Mas voltando ao que interessa, God of War Chains of Olympus ainda é dos jogos mais bonitos que a PSP tem para oferecer. Não está ao mesmo nível da PS2 como é óbvio, mas anda lá perto, com personagens bem detalhadas, cenários largos e com boas texturas, e vários efeitos de iluminação interessantes. Sonoramente não existem grandes diferenças. Ressalvo que aprecio a utilização de legendas nas cutscenes, visto grande parte do tempo eu jogar com o volume relativamente baixo e as legendas é algo que dá jeito nestas situações. Foi uma das coisas que me irritou não existir nos jogos da PS2, mas aqui redimiram-se. O voice acting é competente, continuo a achar a voz de Kratos algo irritante, mas estou ciente que a mesma não vai mudar. A banda sonora como habitualmente segue o clima épico com várias orquestrações.

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Um dos “fatos alternativos” que podemos desbloquear

Apesar de ter sofrido algumas limitações, God of War Chains of Olympus é uma boa adição para a série e desempenha um bom papel na PSP. Papel esse que foi superado pelo Ghost of Sparta, mas isso fica para uma outra altura. O jogo encontra-se também disponível com tratamento em HD para a PS3, será possivelmente a melhor versão para se adquirir. Antes de terminar, Chains of Olympus tem vário material de bónus que pode ser desbloqueado. Para além de habituais trajes alternativos, houve um regresso de pequenos filmes com conteúdo cortado, sobre o estúdio, etc. Infelizmente sabem a pouco, pois não existe qualquer comentário nos mesmos, mas ainda assim é melhor que nada.

LIMBO (PC)

LIMBO PCVisto estar sobre forte pressão académica, o tempo que tenho tido para jogar (e consequentemente escrever) tem sido extremamente reduzido. Ainda assim, e após ter recebido um balão de oxigénio para os próximos dias, conto em apresentar alguns (2-3) artigos de escrita moderadamente rápida. O jogo que mostro aqui hoje é um desses pequenos jogos que me levou pouco tempo a finalizar e não tem muito que se lhe diga. LIMBO é um jogo indie que fez parte do Humble Indie Bundle 5. Lançado originalmente em 2010 e desenvolvido pelo pequeno estúdio independente dinamarquês Playdead, LIMBO é um jogo de plataforma/aventura/puzzle com um visual bastante peculiar.

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Menu inicial do jogo

A história é practicamente inexistente. LIMBO figura um aparentemente jovem rapaz que acorda num mundo completamente estranho (daí o nome do jogo), e enquanto explora este misterioso mundo vai encontrando uma série de estranhos animais e restantes seres humanos que ora o atacam, ora fogem, ora estão mortos. A jogabilidade é muito simples, os botões direccionais controlam os movimentos da personagem, sendo que a seta para cima faz com que o mesmo salte. Para além de movimento, existe também um botão destinado a acções, sejam elas para puxar/empurrar objectos ou interagir com vários interruptores e alavancas que acabaremos por encontrar.

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Uma das secções urbanas… naquele hotel é que eu não ficava.

O rapaz anónimo vagueia por um mundo completamente estranho e misterioso, atravessando vários diferentes locais. Ora estamos em cenários de floresta, ora visitamos locais mais urbanos, onde vagueamos por telhados de casas ou então mais lá para a frente acabamos por visitar ambientes mais industriais. A jogabilidade é a de um simples jogo de plataformas, misturando vários puzzles que vamos encontrando ao longo do jogo de forma a progredir no mesmo. Desde puzzles simples onde temos de arrastar objectos de forma a conseguir alcançar locais elevados, passando para puzzles mais complexos com vários segmentos de plataformas, onde podemos “brincar” com o nível de água, rotação de cenários, alterações de gravidade e até brincar aos campos magnéticos. Apesar de existir um ou outro boss (nomeadamente uma aranha gigante), o combate em si é practicamente inexistente, sendo esses conflitos resolvidos também sob a forma de puzzles e/ou destreza em secções de plataformas.

Figurando um protagonista tão frágil e indefeso, preparem-se para morrer muitas vezes. De facto todo o mundo de LIMBO é uma armadilha gigante, repleta de obstáculos que temos de contornar. Cair numa zona de água profunda é sinónimo de morte, cair de alturas elevadas também, cair em armadilhas, solo electrificado, ou receber dano de ataques inimigos são tudo diferentes maneiras de morrer. Felizmente o jogo está dividido em vários checkpoints, o jogador nunca tem de repetir muito do progresso anteriormente conseguido.

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Ser-se cortado ao meio por uma serra electrica é um acontecimento banal…

Passando para o audiovisual, é neste campo que LIMBO se demarca dos demais. O jogo é todo ele em “greyscale“, não existindo quaisquer vestígios de cor. Isto proporciona uma atmosfera bem mais tensa, pois nunca se sabe muito bem com o que contar a seguir e contribui imenso para o clima misterioso, deserto e claustrofóbico que o jogo proporciona. Música é inexistente, e os efeitos sonoros são igualmente minimalistas, contribuindo da mesma forma para o clima de jogo que descrevi anteriormente.

Apesar de existirem alguns puzzles inteligentes que demoram algum tempo a ser solucionados, e várias secções escondidas que proporcionam “achievements” para quem se interessar pelos mesmos, LIMBO é um jogo curto e com muito pouco replay value. Este é na minha opinião o grande defeito do jogo. Ainda assim, proporcionou-me uma experiência bastante interessante. Aliás, de todos os indie games que analisei até ao momento, todos eles me têm surpreendido pela positiva, por se demarcarem dos demais, quer no campo audiovisual, direcção artística, quer na jogabilidade. O jogo encontra-se disponível para várias plataformas e sistemas operativos, pelo que se o encontrarem a um preço convidativo, recomendo que o joguem.

God of War II (Sony Playstation 2)

God of War II PS2Após o sucesso do primeiro jogo, uma sequela seria o próximo passo lógico, resultando neste jogo lançado em pleno ano de 2007 ainda para a velhinha PS2. De facto não deixa de ser algo surpreendente a Sony não ter forçado a que este GoW saísse originalmente para a PS3, numa altura em que a mesma ainda estava com alguma dificuldades em se afirmar em vários mercados, mas isso é assunto para outra conversa. A minha cópia foi adquirida numa GAME perto de minha casa, tendo custado algo em torno dos 10€ e encontra-se em óptimo completa e estado.

God of War II PS2
Jogo completo com caixa e manual

God of War II decorre pouco tempo após os acontecimentos do primeiro jogo, onde Kratos agora assumindo os poderes de Deus da Guerra, continua insatisfeito com a sua sede de sangue ou whatever e continua a comandar as suas tropas espartanas na guerra contra o povo grego, algo que incomoda os restantes deuses do Olimpo. Assim sendo, o próprio Zeus encarrega-se de atacar Kratos, retirando-lhe todos os seus poderes divinos, tornando-o novamente mortal e acabando mesmo por mandá-lo de volta para Hades. Ora Kratos supostamente é um osso duro de roer, pelo que consegue novamente escapar do inferno e encontra-se com a Titã Gaia, uma das divindades que antecederam Zeus e companhia. Gaia explica a Kratos que é possível ele executar a sua vingança contra Zeus, bastando para isso encontrar-se com as “Sisters of Fate” de modo a voltar atrás no tempo e atacar Zeus desprevenidamente. E pronto, está dado o mote para mais uma aventura de contornos épicos passados na antiga Grécia.

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Combate visceral, é imagem de marca da série

Pouca coisa foi modificada na jogabilidade. O combate permanece idêntico na sua essência: quadrado para golpes fracos, triângulo para golpes fortes, círculo para agarrar e x para saltar. Existem novos combos que tornam o combate mais visceral, bem como mais algumas armas que podemos utilizar, para além das já habituais Athena Blades. Infelizmente as armas novas não as achei grande coisa, as lâminas duplas habituais permitem um combate bem mais dinâmico. Para além de armas brancas podemos usar magias, onde apenas uma regressa do jogo anterior, sendo as restantes inteiramente novas. Uma outra novidade consiste na habilidade de abrandar o tempo, algo que podemos fazer a partir de um certo ponto do jogo. Esta habilidade apenas se pode desencadear na presença de uma das estátuas das Sisters of Fate e tem uma duração limitada. De resto, o que dizer mais da jogabilidade? Acho que God of War II melhorou vários aspectos do primeiro jogo, nomeadamente as secções de plataforma, menos atabalhoadas desta vez, puzzles mais interessantes e sobretudo mais bosses. Infelizmente os quick time events vieram para ficar, mas podia ser pior, acho os da PSP intragáveis, mas isso fica para a análise do Chains of Olympus. Mais uma vez, o jogo encontra-se desenvolvido de uma forma linear, com as várias áreas interligadas entre si, sem divisão de níveis e com muito poucos ecrãs de loading. Apenas é possível fazer save em determinadas localizações, mas estas encontram-se espalhadas em imensos locais e, mesmo que Kratos perca a vida, o jogo recomeça num checkpoint perto, pelo que é bastante generoso com o jogador neste aspecto.

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Embate entre Kratos e o Colosso de Rhodes, uma das 7 maravilhas da antiguidade.

Passando para o audiovisual, agora sim! God of War II é sem dúvida um jogo bem mais épico do que o anterior, com áreas colossais, bosses bastante interessantes (logo no início do jogo, lutar contra a mítica estátua de Rhodes é algo surreal), cenários bem elaborados, como umas certas estátuas gigantes de cavalos, ou trechos onde voamos nas asas de um cavalo alado qualquer. Graficamente o jogo é bastante bonitinho, com modelos detalhados, e vários efeitos gráficos e de iluminação. Infelizmente, e não sei se o problema é apenas meu, mas os gráficos ficaram um pouco piores na 2a metade do jogo, onde também me apercebi de vários slowdowns nas áreas maiores. No que diz respeito ao voice-acting, ainda não me convenceram. Kratos melhorou um pouco como personagem, mas continuo a não ir muito à bola com ele. Continuo a achar que não perdiam nada em colocar umas legendas, mas pronto. As músicas, sendo operáticas, refletem bem a acção do jogo, contribuindo bastante para o clima épico que é pretendido. Ainda voltando aos gráficos, GoW II oferece a possibilidade de se jogar em Progressive Scan, na resolução 480p. Não é HD, mas é melhor que nada. Ainda assim, não é nada do outro mundo, visto vários jogos das consolas concorrentes oferecerem o mesmo.

No que diz respeito a extras, o jogo anterior tinha bastante coisa, já este deixa um pouco a desejar. Poderemos rejogar a aventura num outro grau maior de dificuldade, temos também vários desafios que podemos completar como matar 2 ciclopes num determinado período de tempo, entre outros. Para além do mais poderemos desbloquear trajes alternativos para serem jogados na aventura principal, ou rever as cutscenes do jogo. O que eu gostava realmente, era que tivessem incluído trailers, making of, ou vídeos a mostrar coisas que não fizeram parte do produto final, tal como fizeram no primeiro jogo.

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Uma das passagens aéreas, certamente um dos pontos mais épicos da aventura

No fim de contas, acho este jogo mais bem conseguido que o original. Os cenários estão mais interessantes, bem como o próprio jogo em si que tem um “flow” bem mais apelativo, repleto de momentos intensos. O próprio design dos níveis apresenta puzzles mais interessantes e secções de platforming menos chatas. Ainda não me cativei com todo o hype que Kratos e companhia está envolvido, mas este jogo deixou-me um pouco mais convencido. Actualmente pode ser também jogado na PS3, num lançamento HD. Nunca joguei essa versão, mas presumo que seja a versão definitiva do jogo.