Bit.Trip Runner (PC)

De volta aos jogos indie no PC. A série Bit.Trip já por cá anda desde 2009, fruto da imaginação do estúdio Gaijin Games, ao longo de 6 diferentes jogos, todos eles lançados originalmente para a WiiWare. Cada Bit.Trip possui algo em comum, seja a personagem principal, a forte componente rítmica, os visuais e jogabilidade que prestam tributo ao old school gaming ou o elevado grau de dificuldade dos jogos. No entanto, este Runner é provavelmente o mais acessível, visto tratar-se de um jogo de plataformas. A minha cópia foi adquirida junto de um indie bundle qualquer, sinceramente já lhe perdi a conta. Certamente foi uma bagatela.

ScreenshotOs jogos Bit.Trip têm como protagonista um estranho alienígena chamado Commander Video, e cada jogo supostamente conta uma parte da sua vida, geralmente com algum significado mais introspectivo da sua vida. Como apanhei o comboio a meio (Runner é o quarto jogo) não me apercebi nada disto, e para mim o jogo consiste apenas em explorar o estranho mundo que nos rodeia. Enquanto que os jogos anteriores eram muito inspirados em Pong, este é mais parecido com outro clássico da Atari 2600, o Pitfall!, mas em ácidos. Isto porque não conseguimos controlar totalmente a personagem, que se limita a correr a uma velocidade constante, não parando por nada. Dispomos então de poucas acções que podemos fazer para nos desviarmos dos imensos obstáculos que temos pela frente. Desde o simples salto, um “slide” para desviar de inimigos aéreos, dar pontapés nalguns obstáculos específicos para os destruir, pressionar um botão próprio para saltar em algumas molas (caso contrário segue-se em frente como se nada fosse) e mais uma habilidade um pouco mais estranha que só nos níveis finais que tem utilidade.

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De vez em quando encontramos referências ao Super Meat Boy, já o próprio Commander Video é uma personagem extra nesse jogo.

Tal como referi, existe uma componente rítmica muito importante neste jogo. Em cada nível existe uma melodia base que vai tocando em loop. À medida em que vamos percorrendo o nível, vamos também construíndo a música. Como? Ora bem, sempre que nos desviamos correctamente de um obstáculo/inimigo, é tocada uma nota, sempre que apanhamos umas barras de ouro também vão sendo tocadas outras notas. Posteriormente vamos encontrando uns powerups em forma de um sinal “+”. Para além de dar mais pontos, faz com que a música aumente de intensidade, com a melodia base mais forte e com mais “instrumentos”. Ao 4º “+” que apanhamos entramos no modo “Extra”, em que a música fica bastante pacífica, quase que mágica, o que se calhar explica o arco-íris que o protagonista arrasta atrás de si. Ora isto é tudo muito bonito e realmente dá gosto ouvir as melodias que vamos construíndo. O problema é que Bit.Trip Runner é difícil. Não existe barra de energia, com apenas um toque temos de começar o nível de novo. Felizmente não existe um número limite de vidas ou “continues”, podemos tentar sempre que quisermos, mas o jogo chega a um certo ponto em que temos de ter uma precisão cirúrgica nos saltos que damos e restantes manobras até chegar ao fim.

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A partir do segundo conjunto de níveis, os mesmos começam a ter uma maior poluição visual, o que por vezes connfunde o jogador do que é um obstáculo e o que não é.

O jogo está dividido em 3 zonas, cada uma com um “setting” e melodias características. Em cada zona temos 12 níveis, sendo que no último enfrentamos um boss. Os primeiros níveis servem como tutorial para o jogador se ir habituando às mecânicas de jogo, depois as coisas começam a complicar, com várias manobras “impossíveis”. O nível “The Odyssey”, antes do primeiro boss, é um nível bastante comprido em que muita gente acaba por desistir aí. As barras de ouro que aparecem em cada nível servem para aumentar a pontuação. Se as conseguirmos apanhar todas em cada nível somos transportados para um “retro challenge”, inspirado no Pitfall! original, com visuais dignos de uma Atari 2600. O objectivo desses níveis bónus é o mesmo, mas a dificuldade é bem maior e apenas dispomos de uma tentativa para o completar. Se o falharmos, temos de recomeçar o nível principal e completá-lo a 100% mais uma vez para outra tentativa. Claro que só faz isso quem for masoquista ou achievement hunter, existem achievements para completar todos os níveis (regulares e bónus) a 100%. Não é para mim, já me bastou completar o jogo normal.

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Aqui o segundo boss.

O aspecto audiovisual como podem ver pelos screenshots é aparentemente simples, mas bastante colorido. Acho que conseguem fazer uma óptima simbiose entre visuais modernos e design de níveis da velha guarda. Os visuais dos níveis bónus são mesmo da velha guarda a imitar o que se fazia nos tempos da Atari 2600. A própria apresentação com o logo da gaijin no canto inferior esquerdo é uma tirada aos jogos da Activision nesses tempos. A música é o ponto forte do jogo, e eu diria de toda a série. Com uma toada electrónica mas sempre a lembrar o chiptune, a música lembra-nos sempre que estamos em frente a um videojogo e não algo que tenta emular experiências mais cinematográficas.

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Estes são os visuais que os níveis bónus apresentam

Posto isto, eu recomendo o Bit.Trip Runner a quem gosta de jogos de plataforma bastante desafiantes e/ou jogos rítmicos. A versão PC é a mais bonita e a mais completa para quem se importar com achievements e coisas do género. Para os coleccionadores e curiosos no geral que tenham gostado dos outros Bit.Trip lá vou recomendando as colectâneas que existem tanto para Wii como 3DS com todos os jogos disponíveis num suporte físico, ou então através dos canais digitais da Nintendo. Já para quem gostou mais deste Runner, a Gaijin irá lançar muito brevemente a sua sequela “Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien”. Apesar de ter um nome exageradamente longo, o jogo é um spinoff do original, apresentando gráficos em HD e novas habilidades.

Fallout Trilogy parte II – Fallout 2 (PC)

screenshotWar. War never changes. O Fallout original foi um jogo bastante importante no panorama de RPGs para computador, apresentando um mundo pós apocalíptico onde tinhamos uma enorme liberdade de irmos para onde quisermos, fazer as quests que achássemos necessárias e da maneira que mais nos desse jeito, com cada decisão a ter um certo peso no desenrolar da história e por conseguinte o final alcançado. Esta sequela herda todas as mecânicas de jogo anterior, mas apresenta a meu ver um maior número de coisas a fazer, bem como uma história ainda mais madura, repleta de conteúdo adulto repleto de referências a álcool, drogas e sexo. Raios, para quem quiser jogar com uma personagem feminina até tem a vida mais facilitada graças aos seus “dotes”… Este artigo é uma continuação do Fallout Trilogy, uma colectânea com os primeiros 3 jogos da série, que tinha comprado por uma bagatela.

Fallout Trilogy PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A narrativa decorre uns 80 anos após os acontecimentos de Fallout 1, com o mundo ainda desolado após os incidentes nucleares que desvastaram o planeta. Quem não quiser saber spoilers do jogo anterior (e talvez um deste mesmo jogo) é melhor avançar para o parágrafo seguinte. Ora o Fallout original teve um final algo surpreendente, onde o herói havia conseguido recuperar o “water chip” que o seu Vault 13 necessitava para a população sobreviver, e ter livrado o mundo de uma ameaça mutante que ameaçava exterminar todas as outras raças. Posto isto, é inacreditavelmente expulso da sua comunidade, de forma a que a mesma não fosse influenciada pelas suas aventuras do mundo exterior e quisesse abandonar a “segurança” do Vault 13. Exilado, o herói mudou-se para umas montanhas a norte e fundou a pequena tribo de Arroyo. 80 anos depois, a tribo enfrenta uma enorme seca, prejudicando as suas culturas. Para a sobrevivência da aldeia, a anciã pede ao novo herói que se aventure até ao Vault 13, para trazer o aparelho GECK (Garden of Eden Creation Kit). Ao longo da aventura, muitas outras cidades e comunidades vão sendo encontradas, cada uma com várias quests próprias que muitas vezes se interligam entre si. Tal como no jogo anterior, onde trazendo water chip de volta ao Vault 13 não significava o fim da aventura, aqui também acontece um outro contratempo muito interessante, envolvendo conspirações do próprio governo norte-americano. Aliás, isso é notório logo na cutscene inicial que algo de sinistro se passava.

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A interface é semelhante à prequela

Spoilers à parte, falemos então da jogabilidade. Pelo que me lembro, não há mudanças de maior face ao jogo anterior, pelo que não me vou alongar muito neste aspecto. Inicialmente podemos escolher uma entre várias personagens já estabelecidas ou, como eu gosto, criar uma à nossa medida, escolhendo vários pontos para diversas características como inteligência, agilidade, força física, carisma, entre outros. Com esses pontos escolhidos posteriormente podemos também atribuir pontos a diversas skills diferentes, como “first-aid” para regenerar alguns pontos de vida, steal e lockpicking para andarmos aí a assaltar o pessoal (muito importante, na minha opinião pois a vida de Fallout é mesmo dura), science para utilizar computadores, repair para reparar equipamentos mecânicos/eléctricos, entre vários outros. Ser bom nestas skills auxilia e muito o progresso no jogo, mesmo em diversas sidequests que nos vão surgindo. Para além disso, podemos também escolher algumas perks à medida em que vamos ganhando experiência ou completemos algumas sidequests. Estas perks trazem também resultados benéficos para a personagem.

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Um exemplo dos diálogos que podemos optar

Posto isto é seguir para a aventura. Embora a nossa aldeia de Arroyo necessite com alguma urgência do tal GECK, não me pareceu que existisse um prazo para que o fizéssemos, tal como no jogo anterior. De vez em quando nas viagens pelo overworld lá recebia uma visão do shaman da aldeia a dizer que nos apressássemos, mas não me pareceu que existisse de facto uma deadline. Isto tinha sido o que mais me tinha irritado no jogo anterior, o jogo é enorme, cada localização tem muita coisa para descobrir e eu gosto de explorar o mundo com calma. De resto é mesmo assim, Fallout 2 está repleto de diferentes comunidades, cada uma com sociedades completamente diferentes. Vault City e a sua democracia hipócrita, The Den o antro de criminalidade e escravatura, pequenas aldeias, comunidades apenas de Ghouls, entre muitas outras surpresas. Ao completar as quests que cada localidade possui, vamos tendo vários pontos de karma, mediante se formos bonzinhos. Podemos também ser maus, levando a que toda a comunidade nos odeie e o final seja mais negro. Não existe uma progressão linear no jogo, podemos ir logo do ponto A ao Z, mas depressa descobrimos que ainda estamos muito verdinhos para os desafios que enfrentamos. Resta então vaguear pelo overworld, e ir completando as várias quests (que muitas vezes envolvem combates) para ganharmos experiência e dinheiro para ter acesso a armamento superior. Mediante as carecterísticas da nossa personagem e reputação, os diálogos vão variando e várias quests até podem se concluídas por uma via mais diplomática, evitando combates desnecessários e por vezes até ganhando mais com isso. O combate em si pareceu-me semelhante ao do jogo anterior, mas não sei se foi por eu já estar mais habituado, aqui pareceu-me um pouco mais dinâmico e rápido. Ainda assim no modo de combate a nossa personagem dispõe de um certo número de Action Points, que podem ser gastos a movimentar-se, consultar o inventário, utilizar items e atacar. Acabando os APs, o nosso turno termina e passa para um dos NPCs que “contratamos” para nos acompanhar ou para os inimigos.

A apresentação do jogo é mais uma vez excelente. O futuro distópico onde a tecnologia se funde entre ruínas dos anos 50 a válvulas com armas “laser” todas futuristas foi um conceito muito bem explorado, a começar pelos próprios items a que temos acesso. Tal como o primeiro jogo, a cutscene inicial é muito bem elaborada e consegue mesmo transportar-nos para aquele clima de anos 50 que vemos hoje em dia nos filmes, com todos os clichés daqueles vídeos educativos que se passavam nas escolas. No jogo, poucas são as personagens com diálogos audíveis, mas as que têm estão mais uma vez excelentes. Para além do artwork da sua cara, as expressões faciais estão muito bem conseguidas para um jogo de 1998, existindo um sincronismo de lábios interessante. O voice acting está muito bom, com as personagens a serem convincentes daquilo que estão a dizer, dá mesmo vontade de fazer save antes e escolher as opções de diálogo mais parvas/ofensivas só mesmo para ter a reacção das mesmas. Então se o nosso personagem tiver um valor de Inteligência muito baixo, é de rir mesmo. As músicas são discretas, algo que a meu ver até é adequado ao ambiente desolador que acompanha o jogo.

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Aqui o sistema VATS que permite escolher em que pontos queremos acertar no inimigo, com as respectivas probabilidades. É um bom sistema para focar nos pontos fracos.

As mecânicas de jogo podem estar obsoletas hoje em dia, mas ultrapassando a curva de aprendizagem, tanto este como o Fallout original ainda hoje são RPGs de muita qualidade. A liberdade de progressão que o jogo oferece e todos aqueles pequenos pormenores que vão sendo diferenciados face às nossas decisões ou mesmo dependendo das características da personagem são impressionantes. Tá certo que noutros jogos como Shadowrun já muito disto se fazia, mas dêm-me o desconto de só re-descobrir os RPGs ocidentais há pouco tempo. Desta compilação fica assim a faltar o Fallout Tactics, que devo demorar algum tempo a pegar nele, não sou grande apreciador de jogos de estratégia. Entretanto continuo pelos RPGs no PC, mas desta vez mudando o cenário para a fantasia. 🙂

The Legend of Zelda: Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 2: The Adventure of Link

The Legend of Zelda Collector's Edition

Este artigo é a continuação do artigo anterior referente à compilação The Legend of Zelda Colectors Edition para a Nintendo Gamecube, cujo pode ser consultado aqui. O jogo que trago cá hoje é também para a primeira consola “a sério” da Nintendo, a famosíssima Nintendo Entertainment System, ou NES para os amigos. Pelos anos 80, os grandes jogos da plataforma que chegavam ao mercado americano pareciam ter uma espécie de maldição no segundo jogo. Metal Gear 2, Castlevania 2, Super Mario Bros 2 todos eles eram consideradas as ovelhas negras das suas séries respectivas. The Legend of Zelda foi outro lançamento algo polémico. O original tinha feito um enorme sucesso, tornando-se um jogo altamente influenciável para muitos outros que lhe sucederam e na sua sequela a Nintendo quis experimentar um rumo diferente, algo que acabou por não resultar muito bem.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em primeiro falemos da história. Neste tempo as coisas ainda eram bastante simples e não era necessário inventar-se cronologias alternativas para interligar todos os jogos universo de Hyrule. The Adventures of Link é a sequela original de The Legend of Zelda, sem grandes complicações, decorrendo após uns anos, com Link já com 16 anos. Por essa altura Link apercebe-se de uma estranha marca que surge na sua palma da mão, contendo o emblema da família real de Hyrule. Pedindo conselhos a Impa, Link descobre que a sua marca consegue abrir uma porta magicamente selada de um palácio do reino. Atrás dessa porta Link e Impa descobrem uma “bela adormecida”, que não é nada mais nada menos que uma antiga princesa Zelda que tendo sofrido um poderoso feitiço, tem estado adormecida desde então. Link descobre que para acordar esta “nova” Zelda deve descobrir a peça final que falta da Triforce, a Triforce of Courage. Claro que Ganon está também metido ao barulho, com os seus seguidores a tentar matar Link para que com o seu sangue consigam ressuscitar Ganon. E dizia eu que a história era simples…

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No. 3 Triforce, Engrish at its best. Na verdade este erro foi corrigido neste e posteriores relançamentos.

Mas o que realmente diferencia este the Legend of Zelda dos demais é a sua jogabilidade que aqui se tornou um misto de RPG com jogo de plataformas. No overworld, o jogo decorre com uma vista de topo tal como na prequela, contudo desta vez o jogo contém batalhas pseudo-aleatórias, com vários monstros a vaguearem pelo mundo de Hyrule. Caso colidam com Link, a perspesctiva altera-se para um side-scroller, onde Link tem de combater vários inimigos ao mesmo tempo. Esta perspectiva é também utilizada sempre que Link entra nalguma aldeia, templo ou caverna. Estes últimos também com uma maior relevância no platforming. Com os combates Link vai ganhando pontos de experiência, que servem para aumentar as suas capacidades, sejam em pontos de vida, ataque e magia. Heart containers também regressam, igualmente aumentando a vida de Link. Por outro lado, introduzem-se também os Magic Containers. Com os combates sendo executados numa perspectiva diferente, a Nintendo implementou um sistema de combate mais complexo, permitindo que tanto Link como os inimigos ataquem e defendam utilizando diferentes ângulos. Com o decorrer do jogo, Link vai aprendendo novas técnicas que acabam por se tornar imprescindíveis para derrotar alguns inimigos mais chatos. Também tal como os jogos anteriores, é necessário o uso de diferentes items/magias/habilidades para se aventurar mais no jogo, pelo que para além da aventura principal, também vamos dar por nós a explorar Hyrule exaustivamente para encontrar tudo o que estiver por lá escondido.

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O “menu” de level up

Analisando as coisas mais friamente, se calhar até que nem é um jogo mau de todo. Simplesmente a jogabilidade dos restantes The Legend of Zelda em 2D. O sistema de batalha não me agradou, nem a forma como fizeram as transições overworld para sidescroller. Para manter o mesmo sistema de combate, na minha opinião que o fizessem que nem o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, que mantendo tudo como um sidescroller, é um dos melhores jogos da Sega Master System e eu próprio identifico muitas das suas características com este jogo. A história também me pareceu muito desinspirada.

Graficamente não podemos esperar muito de um jogo de NES. É um dos aspectos em que ainda hoje prefiro o jogo original, que embora seja graficamente mais simples na medida em que as sprites são menores, o jogo está muito mais bem conseguido neste aspecto. Aqui as sprites são feias, assim como os cenários que são muito desinspirados. O próprio overworld é bem mais “quadrado” que no jogo original. A música continua a ser de qualidade, com destaques óbvios para a música do “overworld” e “Palace” que ficam logo no ouvido.

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A arte original da capa

No fim de contas, compreende-se bem porque este The Legend of Zelda é considerado a ovelha negra da série (nem mencionemos os abortos da CDi), devido às suas “inovadoras” mecânicas que na minha opinião não foram muito bem aproveitadas. Os controlos em si não são maus, o jogo não me parece ter defeitos de maior, apenas mal executado. Compreendo de certa forma a Nintendo querer fazer algo diferente com a série, mas ainda seria muito cedo para uma decisão dessas, a meu ver. Por um lado não gosto muito de ver desde há uns anos para cá a Nintendo a lançar sempre os mesmos jogos vezes sem conta, por outro lado geralmente a coisa resulta em pleno e agrada-me bastante pelo que não me queixo. O próximo artigo deverá voltar à plataforma em activo mais antiga no mercado, o PC, com um RPG muito bem conceituado. 🙂

Cthulhu Saves the World (PC)

Cthulhu Saves the WorldPrometo que o próximo artigo não vai ser de PC, mas desta vez ainda não escapa. Mais uma vez produzido pela pequena equipa da Zeboyd Games, o mesmo estúdio responsável pelo anterior Breath of Death VII: The Beginning, este é um outro pequeno RPG que mais uma vez presta homenagem aos jRPGs da velha guarda, igualmente com uma elevada toada cómica. Cthulhu para quem não conhece é uma das divindades malignas do conhecido escritor H.P. Lovecraft, que aqui vê-se forçado a tornar-se bonzinho. O jogo saiu uns meses depois do anterior no serviço da Microsoft XBLA, mais uma vez a um preço reduzido. A versão Steam saiu uns tempos depois, mas com mais algum conteúdo, sob o seguinte subtítulo: “Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD – Premium Enhanced Game of the Year Collector’s Edition (without Avatars!)“. Conforme podem ver, o humor está sempre presente. Tal como o Breath of Death, o meu exemplar digital foi-me oferecido por um utilizador do fórum NeoGAF, ao qual fico agradecido.

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Os diálogos são uma vez mais muito bem humorados

A história começa com Cthulhu que estava previamente adormecido durante milhares de anos a regressar à vida e a preparar-se para espalhar novamente o terror perante a raça humana. Só que nessa altura surge um estranho e misterioso feiticeiro que retira a Cthulhu todos os seus poderes. Por ironia do destino, ou melhor, dos desenvolvedores do jogo, a única maneira que Cthulhu tem de reaver os seus poderes e poder dominar o mundo é tornar-se um herói salvando o mesmo de diversos perigos. Logo no início Cthulhu vê uma rapariga a ser atacada por alguns monstros, e estando disposto a tornar-se um herói e reaver os seus poderes, salva-a. A jovem de nome Umi apaixona-se por Cthulhu e decide juntar-se à aventura, estando assim encontrada a primeira personagem secundária.

As mecânicas de jogo são idênticas ao Breath of Death VII, pelo que não me vou alongar muito neste parágrafo. O facto de os monstros se tornarem cada vez mais fortes a cada turno que passa, a saúde das personagens ser restaurada no final de cada batalha, e um level-up onde o jogador pode escolher de que forma quer que as personagens evoluam, são mecânicas que foram aqui mantidas. Uma das mudanças foi a introdução de um número maior de outras personagens que se juntam à aventura. Embora a “party” esteja igualmente apenas limitada a 4 personagens, iremos encontrar bem mais personagens disponíveis, que podemos alternar sempre que achemos boa altura. O sentido de humor é algo que volta a dar cartas, com personagens com uma certa piada e mais uma vez imensas referências a pop-culture de videojogos e também da literatura “lovecraftiana”.

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O sistema de batalha é idêntico, porém com mais detalhe

Graficamente é notória uma evolução, onde o jogo anterior tinha-se inspirado nos Dragon Quest de NES, aqui os gráficos sofreram um “upgrade” aos tempos das SNES e Mega Drive, com mais cores, efeitos de parallax e cenários de batalha bem mais elaborados, contrastando com o fundo negro do jogo anterior. Eu diria que este jogo vai buscar algumas influências aos jogos clássicos Phantasy Star, pela inclusão de um gato falante, alguns elementos sci-fi, e acima de tudo, as cutscenes utilizando painéis animados, tal como no Phantasy Star 4. A banda sonora também sofreu um upgrade que embora mais uma vez não seja chiptune, faz de facto lembrar os jogos desse período. As músicas em si são diversas, mas eu gostei mais das faixas que se ouviam nas batalhas, claramente inspiradas nos movimentos Power Metal nipónicos.

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Infelizmente as “cidades” pouco têm para oferecer

O jogo em si é um pouco mais grandinho que o anterior, mas ainda assim é algo curto. De qualquer das maneiras, face ao preço a que se encontra no steam, acho que qualquer fã de jRPGs da velha guarda não perderia nada em jogar ambos os jogos desta “série”. Bom, fica agora a promessa que o próximo artigo não será de PC, mas sim um clássico de um conhecido herói vestido de verde. Até lá!

Breath of Death VII: The Beginning (PC)

Breath of Death VII The BeginningDe volta para mais um artigo consecutivo de PC. Isto acontece pois esta tem sido a plataforma que mais tenho jogado nas últimas semanas. Tendo criado recentemente conta no backloggery, se virem que ainda não terminei, ou nem sequer peguei em cerca de 70% dos meus jogos de PC, é muito provável que o PC continue a ser a minha plataforma de eleição dos próximos tempos. O artigo de hoje não será muito longo, assim como o jogo. O meu exemplar foi-me foi oferecido por um utilizador do fórum norte-americano NeoGAF que costumo frequentar, juntamente do seu sucessor espiritual “Cthulhu Saves the World”.

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Diálogos que quebrem a 4a parede são comuns

Breath of Death VII é uma homenagem aos jRPGs da velhinha guarda, notoriamente os primeiros Dragon Quests, onde a mecânica de jogo lhe vai buscar muitas influências. Mas primeiro uma pequena referência à história que é bastante estranha. O jogo decorre num cenário pós apocalíptico, porém algo medieval. Ou seja, a raça humana entrou numa grande guerra que a dizimou por completo e de alguma forma o mundo viu-se invadido de seres sobrenaturais, como fantasmas, zombies ou esqueletos. A história não deve ser levada a sério pois o jogo deve ser visto não só como uma homenagem aos RPGs old-school mas também como uma paródia aos mesmos. A história é simples e repleta de clichés e momentos bem humorados. O nosso herói é um esqueleto mudo de nome Dem que parte à aventura para descobrir tesouros antigos das ruínas humanas, sendo posteriormente acompanhado de 3 NPCs, todos eles entrados na “party” de maneira forçosa, sem o consentimento do herói que coitado não consegue falar.

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O ecrã de batalha é igualmente simples

Embora os visuais sejam os de um RPG de NES, a jogabilidade felizmente não é assim tão arcaica. Enquanto que o sistema de combate é na mesma por turnos, dispondo de diversas opções habituais, não existe um grinding muito chato, até porque cada área tem apenas um número limitado de batalhas aleatórias. Para além disso existe um interessante sistema de combos e de ataques conjuntos, que as personagens vão adquirindo com o desenrolar da história. O jogo preza as batalhas rápidas, pelo que os monstros vão ficando mais agressivos com o decorrer do tempo, forçando o jogador a ser o mais agressivo possível logo de início. As personagens no fim de cada batalha voltam a ficar com toda a saúde, mesmo que tenham “morrido” anteriormente, bem como recuperam algum dos MPs gastos. Isto acaba por tornar o jogo não muito difícil, onde apenas as lutas contra bosses surgem um maior desafio. A evolução das personagens não é linear, sempre que se ganha um nível, é dada ao jogador a opção de escolher um de 2 caminhos, obtendo melhores atributos numa categoria do que noutras e/ou novas técnicas ou magias diferentes.

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Gráficos que fazem invariavelmente lembrar os Dragon Quest da NES

A narrativa é interessante, repleta de referências pop-culture a outros videojogos e anime. É na minha opinião o melhor aspecto do jogo, pois de resto pouco há a fazer. O percurso é linear e apenas voltamos a uma ou outra cidade mais que uma vez apenas para actualizar o nosso equipamento com peças mais poderosas. De resto a aventura termina em poucas horas, o que justifica o seu baixo preço. Graficamente o jogo é reminiscente dos RPGs da década de 80, com sprites pouco detalhadas e minúsculas, e os gráficos das batalhas com o fundo negro. É uma homenagem ao retrogaming que tem estado bastante em voga nos últimos tempos. O mesmo se diz da banda sonora, que embora não seja chiptune, foi composta de forma a emular dessa forma esse estilo.

Tendo em conta que é um joguinho desenvolvido por 2 pessoas e geralmente custa uma bagatela, eu recomendaria que todos os fãs de RPGs o experimentem. Mas como apesar de ter um óptimo sentido de humor, não deixa de ser um jogo relativamente curto e com pouquíssimo replay value, pelo que existem no mercado jogos bem melhores neste aspecto.