DLC Quest (PC)

DLC Quest é um jogo de plataformas indie que, tal como o nome o sugere, é uma sátira a uma das “inovações” recentes no mercado dos videojogos, sendo muitas vezes abusada por certas empresas (Capcom coff coff). Desenvolvido pelo estúdio Going Loud Studios, DLC Quest saiu originalmente para o serviço XBLA na X360 no ano de 2011, tendo sido convertido para PC e Mac no ano seguinte. Recentemente, ainda neste ano, foi lançado uma “expansão” – ou DLC – intitulada “Live Freemium or Die”, que veio junto com o DLC Quest. Este jogo veio parar à minha colecção através de uma promoção da Steam, onde consegui “comprá-lo” por menos de 1€. Digo “comprá-lo” pois na verdade gastei apenas saldo que tinha na conta ao vender cartinhas virtuais. You gotta love steam.

DLC QuestA história é do mais cliché que existe, o que até é ok, tendo em conta que isto se trata de uma sátira. O nosso herói vê a sua namorada raptada por um vilão qualquer e parte para a salvar. Ok, até aqui tudo visto, até pelos próprios desenvolvedores que satirizam toda a situação. É quando começamos o jogo que as coisas começam a ficar interessantes. Ora o “pacote base” do jogo não nos permite andar para a esquerda ou saltar, pausar o jogo, emitir qualquer som, sendo que para isso temos de adquirir os respectivos DLCs. Felizmente ao andar para a direita coleccionamos moedas suficientes para adquirir o primeiro DLC: movement pack. E basicamente o jogo é isso, andar a percorrer o cenário de ponta a ponta, de forma a obter o maior número de moedas possível para comprar uma enorme variedade de DLCs estapafúrdios que são necessários para terminar o jogo (ou não). Os DLCs incluem armas, chapéus, o sexy pack que torna todos os NPCs a usar um bikini pixelizado – mesmo os masculinos, ou habilidades como o double jump.

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A loja virtual onde se podem “comprar” os vários DLCs

A segunda parte do jogo – Live freemium or die é uma continuação do jogo anterior, embora os “poderes” e todos DLCs do primeiro jogo – à parte do movimento básico, pausar, sons e animações, foram perdidos. Aqui existem novos DLCs para coleccionar, como saltar de parede para parede ou outros DLCs sem mais nenhum propósito a não ser o coleccionismo. É um jogo cujo ponto forte é a sua sátira e diálogos nonsense entre o herói e os restantes NPCs, pois no que diz respeito à jogabilidade acaba por ser um jogo de plataformas bastante simples e curto, o que justifica o seu muito baixo preço base.

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A moda dos zombies também chegou a este jogo

Graficamente é um jogo completamente pixel-art, embora as personagens e objectos no geral tenham um aspecto muito invulgar propositadamente. Por algum motivo os visuais do jogo me fizeram lembrar o Alex Kidd in Miracle World. As músicas são também todas retro, sendo compostas em chiptune e até que são agradáveis. Infelizmente, e eu quero acreditar que seja apenas problema do meu computador, a performance do jogo é terrível. Sendo um jogo originalmente desenvolvido para a X360, através da Xbox Live Indie Games (XBLIG), utiliza as bibliotecas XNA, que já em jogos como Breath of Death VII ou Cthulhu Saves the World me tinham dado imensos problemas. Aqui o jogo estava constantemente a crashar, contudo no primeiro capítulo é possível fazer save a qualquer altura, o que atenuava um pouco a coisa. Já no capítulo Live Freemium or Die o sistema de save não é assim, funcionando por checkpoints (cujos devem ser desbloqueados por DLC, já agora). Ou seja, ao passar em certos pontos do mapa existe um objecto que marca o checkpoint. Ao fazer save, o jogo é recomeçado nesse checkpoint, o que me levou o triplo do tempo para terminar o jogo, com os crashs constantes que me obrigaram a refazer as coisas várias vezes.

Sendo assim o jogo é uma ideia interessante, criticando com humor o rumo que a indústria tomou recentemente com todos os DLCs e conteúdo pay-to-win, com os abusos que algumas empresas tomam em relação a isso. No entanto, sendo um jogo algo simples e curto, compensa apenas comprá-lo a um preço baixo. Se tiver os mesmos problemas de performance que experienciei no meu PC, então mais vale jogá-lo numa X360 mesmo.

eXceed: Gun Bullet Children (PC)

Voltando aos jogos indie, para mais um artigo curto, pois não há muito a referir neste jogo. eXceed é uma série de shooters desenvolvidos pelo estúdio indie japonês Tennen-Sozai, previamente conhecido por FLAT. Apesar de possuir uma jogabilidade simples e “straight to the point“, este jogo é um autêntico bullet-hell, exigindo do jogador reflexos rapidíssimos e uma excelente memória, para estar constantemente à procura do buraco da agulha no meio de tanto projéctil. Este jogo veio-me parar à minha conta da Steam por intermédio de mais um dos muitos bundles  a preços baixos que se vêm por aí, desta feita o Indie Gala Summertide, em conjunto com os outros 2 jogos da série entre outros.

eXceed Gun Bullet ChildrenComo muitos shooters deste género, existe uma história por detrás, que por muitas vezes acaba por ser ignorada. Neste caso, apesar de a mesma ir sendo contada através de cutscenes, o contexto nem sempre é claro. Basicamente há muitos e muitos anos atrás, houve uma enorme guerra entre Deus e vários anjos que se revoltaram. A humanidade lutou ao lado das forças divinas, porém após imensas causalidades, teve a preciosa ajuda do anjo Anhel. Após a batalha, o anjo ficou seriamente ferido precisando de entrar num longo sono para curar as suas feridas. Então a igreja lá do sítio decidiu criar um enorme templo e uma ordem de cavaleiros para proteger o anjo até ao momento em que Anhel seja reanimada. Meanwhile, a igreja criou também as Gun Bullet Children, jovens que adquiriram enormes poderes mágicos para lutar contra as forças das trevas, a troco de encurtarem bastante a sua esperança média de vida. E é nessas GBCs que o jogo se centra, onde podemos escolher uma de 3 diferentes personagens para jogar: Sowel, Chinatsu e Miyabi. Ao contrário dos outros 2 eXceed que seguiram este jogo, este Gun Bullet Children foi o único que não teve uma localização oficial para inglês. Embora seja possível ler o script da história no website da editora responsável por lançar os jogos por estas bandas, a melhor solução é mesmo aplicar um patch de tradução por fãs que traduz todo o texto do jogo, embora o audio ainda seja em japonês.

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No final de cada nível como habitual existe um boss, todos eles autênticas esponjas de balas.

De resto, passando para a acção em si, existem dois tipos diferentes de disparos, os standard e os especiais, sendo esses completamente diferentes mediante a personagem escolhida. Depois os inimigos vão largando alguns items ao ser destruídos, servindo ou para aumentar pontuação ou aumentar uma barra lateral de energia. Quanto mais preenchida estiver essa barra, maior é o dano infligido aos inimigos. Contudo ao ser atingido por balas inimigas ou usar um continue, perde-se esse bónus, excepto quando o mesmo já está no nível máximo. Fora isto a jogabilidade é realmente simples, as únicas diferenças estão nos ataques diferentes das 3 meninas jogáveis. Mas enquanto as mecânicas de jogo são simples, a dificuldade nem por sombras. Mesmo nos níveis mais baixos de dificuldade, os inimigos despejam um autêntico inferno de balas, requerendo muita destreza para as desviar, e reconhecer os seus padrões de movimentos.

Graficamente é um jogo muito, muito simples. Tirando as cutscenes em que aparece algum artwork das personagens jogáveis e inimigos principais, tudo o resto é muito simples, desde os inimigos comuns, até aos cenários de fundo que são muito desinspirados, sendo sempre a mesma coisa a repetir-se ao longo do nível. O voice acting é inteiramente japonês, com todas as vozes clichés da animação japonesa da actualidade. Já a música é bastante engércia e tem sempre uma toada electrónica por detrás.

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De facto há alturas em que não se sabe mesmo o que fazer.

As internetes dizem que os outros 2 jogos são bem melhores, quero acreditar nisso. No fim de contas, este é um dos jogos que apenas consigo recomendar aos mais ávidos fãs de shooters bullet-hell, devido ao seu pouco conteúdo e um aspecto ainda muito pouco polido.

Luigi’s Mansion (Nintendo Gamecube)

Luigi's MansionDe volta para a consola cúbica da Nintendo para uma análise a um dos jogos de lançamento da consola. Enquanto a SNES teve no seu lançamento o Super Mario World e a Nintendo 64 o excelente Mario 64, a Nintendo decidiu que era finalmente altura de dar o merecido destaque ao número 2 da família Mario, o seu irmão Luigi. E foi assim que surgiu o Luigi’s Mansion, que ao contrário dos tradicionais jogos de plataforma de Mario, a Nintendo decidiu enveredar por uma abordagem inteiramente diferente, colocando Luigi como ghostbuster numa mansão assombrada. É certo que não é um jogo assustador (faz parte do universo Mario…), mas pisca o olho aos survival horrors que tanto estavam em voga na altura, por razões que irei referir mais tarde. Este jogo só veio parar à minha colecção muito recentemente, apesar de já o ter terminado há uns bons pares de anos, através de um empréstimo. Foi comprado na feira da ladra durante o mês de Agosto por 5€, um bom preço tendo em conta os valores que hoje em dia pedem por ele por aí. Está completo e em estado razoável (algum shelfwear na capa).

Luigi's Mansion - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Neste jogo, Luigi ganha misteriosamente uma enorme mansão. Entusiasmado com a notícia, conta ao seu irmão Mario que por sua vez chega lá primeiro que ele. Quando Luigi chega finalmente à mansão, não vê Mario em lado nenhum, porém rapidamente encontra outros ilustres anfitriões fantasmagóricos e chega à conclusão que a casa está assombrada. A apoiar o medroso Luigi está uma nova personagem no universo Nintendo, o professor E. Gadd, investigador paranormal que prontamente coloca Luigi de volta à mansão para a limpar de todos os fantasmas que por lá andam. Para isso o ghostbuster Luigi é equipado de um aspirador especial – o Poltergust 3000 para capturar os fantasmas e uma Gameboy Horror, uma interessante modificação da portátil da Nintendo que permite comunicar com E. Gadd, visualizar o mapa da mansão e servir de câmara fotográfica paranormal. Então o jogo consiste no Luigi navegar pelas várias divisões do casarão, aspirando os fantasmas que lhe surgem à frente, de forma a desbloquear o acesso a outras divisões até conseguir encontrar o seu irmão Mario, por fim.

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O professor E. Gadd e a sua máquina que transforma os fantasmas novamente em retratos

Para capturar os fantasmas, eles primeiro têm de ser “assustados”. Nos fantasmas normais, basta apontar-lhes a lanterna, ficando o seu coração exposto. Quando isso acontece, é tempo de pegar no aspirador e fazer o que ele faz de melhor. Quando começamos a sugar um fantasma aparece um contador por baixo do seu coração. O fantasma tenta escapar e o objectivo é nós puxarmos Luigi na direcção contrária, de modo a que esse contador diminua o mais rápido possível. Chegando a zero, o fantasma é capturado. Contudo, não são apenas fantasmas “normais” que habitam o sítio. Existem vários outros que requerem diferentes estratégias para serem capturados. Lá mais para a frente podemos equipar elementos no aspirador, como fogo, água ou gelo, onde podemos atacar certos fantasmas elementais com um elemento contrário, e só depois é que os poderemos aspirar. Ainda assim existem outros fantasmas especiais que pertenciam a umas certas pinturas/retrato, esses mesmo com feições humanas, como famílias inteiras, a babysitter ou até o cãozinho do sítio. Esses fantasmas requerem estratégias especiais para serem capturados, não basta iluminá-los primeiro. Alguns desses acabam mesmo por ser bosses que separam o jogo em vários capítulos. E como se não bastasse, existem ainda os já velhos conhecidos Boos dos outros jogos do Mario. Ao derrotar todos os fantasmas “normais” em cada sala, a mesma ilumina-se, não sendo mais necessário utilizar a lanterna. É nessas salas iluminadas que os Boos aparecem, estando escondidos em vários objectos. Mais uma vez o Gameboy Horror entra em acção, servindo de radar para detectar a posição desses Boos. Uma vez descobertos, eles podem ser aspirados normalmente.

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Estes fantasmas mais detalhados pertencem a retratos e têm diferentes estratégias para serem aspirados

Outra coisa relevante para se mencionar é a enorme quantidade de notas, moedas, ouro e pedras preciosas que se podem encontrar, revistando todos os cantos da casa, ou apanhando alguns fantasmas especiais. Infelizmente esses items servem apenas para aumentar a pontuação, quando eu acho que poderiam ter sido utilizados para comprar novas funcionalidades para o Poltergust 3000 ou Gameboy Horror, por exemplo. No final do jogo desbloqueamos uma “Hidden Mansion”, que reverte a posição das salas e aumenta um pouco a dificuldade do jogo. No início do artigo mencionei também que este jogo pisca o olho ao Resident Evil clássico em certos pontos. Afirmo isso pois em primeiro lugar o jogo passa-se igualmente numa mansão abandonada e o detalhe das animações em abrir as portas também o evidencia.

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Para os fantasmas serem aspirados, temos de empurrar Luígi na direcção oposta à deles

Visualmente não é o jogo mais bonito de sempre da Gamecube, até porque é um dos seus títulos de lançamento. No entanto ainda cumpre bem o seu papel. A mansão está bastante detalhada para a época, contudo nota-se perfeitamente que os modelos não são os mais bem trabalhados e há alguma falta de polimento em alguns detalhes. Ainda assim, para um jogo de lançamento em 2001, cumpre bem o seu papel. As músicas, apesar de existir um ou outro remix de faixas bem conhecidas do universo Mario, a maior parte do tempo o que vamos ouvir anda à volta de uma melodia incrivelmente viciante. Murmurada pela voz de um Luigi petrificado de medo, é a melodia que nos acompanha practicamente ao longo de toda a aventura, enquanto andamos a vaguear pela casa. Em salas/corredores que estejam iluminados, Luigi deixa de murmurar a música de forma medrosa e assobia-a alegremente, um detalhe interessante. No entanto a música não se fica por aqui, ao longo do jogo podemos ouvir imensos outros estilos musicais, muitos deles nem por isso comuns a jogos do Mario. Desde músicas que mereciam estar num filme dos Ghostbusters com as suas melodias assombrosas, passando por belos acordes em acústico, músicas com um feeling mais funk, retro ou coisas tão dissonantes que nunca achei possível estarem num jogo da Nintendo, Luigi’s Mansion tem uma banda sonora muito variada.

Posto isto, acho Luigi’s Mansion um conceito muito interessante por parte da Nintendo, apesar de não ser de longe o platformer que todos ansiavam. Ainda assim ponho-lhe um defeito grande: A sua curta duração. De resto, acho que é um jogo não muito difícil, mas com umas excelentes ideias. Custa a crer que a Nintendo tenha demorado todo este tempo a pegar na franchise para desenvolver uma sequela, mas por fim o fez. Ainda não joguei este novo jogo, estou curioso por ver o que a Nintendo implementou de novo na série.

Super Meat Boy – Ultra Edition (PC)

Super Meat BoyO que dizer deste jogo fantástico? Super Meat Boy, lançado originalmente em 2010, é uma autêntica homenagem aos jogos retro e também indie. Produzido por Edmund McMillen e Tommy Refenes , Super Meat Boy é um exigente jogo de plataformas em 2D, com uma jogabilidade visceral, sem qualquer misericórdia e que nos faz chorar por mais. Ah, e está repleto de humor negro também. Este foi um jogo que atingiu um sucesso tremendo, na minha opinião inteiramente merecido. Lançado originalmente para a X360, através do serviço XBLA, o jogo acabou por sair também para PC, onde veio parar às minhas “mãos” por intermédio do Humble Indie Bundle V, juntamente com outros excelentes jogos como Sword & Sworcery ou Amnesia. Existe uma edição em formato físico que também acabei por vir a ter na minha colecção, oferta da minha namorada. Esteve numa promoção a cerca de 3€ em várias lojas da New Game, teve mesmo de ser aproveitada. Esta Ultra Editon, para além de incluir um poster do jogo, traz também um booklet contendo várias bandas desenhadas do jogo, artwork, e diversas outras curiosidades dos próprios desenvolvedores do jogo. Inclui também outros goodies digitais como a própria banda sonora do jogo.

Super Meat Boy Ultra Edition - PC
Jogo completo com caixa de cartão, caixa de dvd normal, poster e booklet

Meat Boy é o protagonista deste jogo, que já tinha dado caras em Meat Boy, um jogo baseado em flash lançado originalmente em 2008. E qual a história do jogo? Indo buscar as suas inspirações ao mais icónico jogo de plataformas de sempre, a trama é simples: o malvado Dr Fetus (sim, um feto humano dentro de uma “carapaça robótica”) raptou a Bandage Girl e cabe apenas ao Meat Boy em salvá-la, ao longo de um longo e doloroso percurso, repleto dos mais variados obstáculos. Meat Boy, sendo “apenas um pedaço de carne” é também bastante frágil, pelo que basta o mínimo dano para morrer.

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As cutscenes ainda retêm aquele estilo “flash player”, não fosse o jogo ainda baseado nessa tecnologia

A jogabilidade vai buscar todas as influências à expressão “Nintendo Hard” muito em voga quando se falam de jogos clássicos de NES como Megaman, Castlevania ou Ninja Gaiden. Meat Boy pode ser uma personagem extremamente frágil, mas compensa com a sua agilidade, sendo capaz de saltitar de parede em parede (tal como em Ninja Gaiden clássico), correr ou outros longos saltos. O jogo está dividido em 6 capítulos principais, cada um com a sua temática própria, sendo o primeiro passado numa floresta, o seguinte num hospital sinistro, um outro numa enorme fábrica de sal, outro no Inferno, entre outros. Cada nível tem apenas um objectivo: Levar Meat Boy com segurança do início ao local onde a Bandage se encontra à espera de ser socorrida. Os controlos estão muito bem implementados, com o jogo a responder bem ao input do jogador. No entanto, e tal como o jogo nos esfrega na cara sempre que o iniciamos, os controlos são muito melhores se jogados com um comando. O analógico para movimentar a personagem faz toda a diferença. Infelizmente o jogo está optimizado para utilizar apenas o comando da X360, obrigando a outras manobras para se utilizarem outros comandos genéricos. De resto a jogabilidade é incrivelmente fluída e desafiante. Este é daqueles jogos capazes de despertar o instinto homicida dentro de nós, tamanha é a frustração muitas vezes. Porém, quando conseguimos terminar um nível é sempre uma pequena vitória. Practice makes perfect, e este jogo é o reflexo disso mesmo. Felizmente possuímos vidas ilimitadas, então é muito frequente o tempo passar muito depressa para tão pouco progresso no jogo, e não se cansa.

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O objectivo de cada nível é chegar à Bandage Girl. Neste exemplo, no canto superior esquerdo está também um dos portais que nos levam a um conjunto de níveis retro.

Cada capítulo possui 20 níveis mais um igualmente exigente boss. Contudo, se quisermos ser completicionistas, iremos encontrar dispersos ao longo dos níveis alguns pensos (não os higiénicos), muitas vezes escondidos ou em locais especialmente perigosos ou practicamente inacessíveis. Ao coleccionar esses pensos iremos desbloquear vários personagens extra com novas habilidades, desde versões retro do Meat Boy, passando por personagens de outros jogos como o headcrab de Half-Life, Alien Hominid, Captain Viridian de VVVVVV, entre outros. Para além dos pensos, existem também alguns portais escondidos nos níveis, que nos transportam cada um para um conjunto de 3 difíceis níveis retro. A diferença destes para os níveis normais, para além do audiovisual da velha guarda é o número limitado de vidas (3). Para tentar novamente, só entrando de novo no portal. Alguns destes portais são especiais, dando acesso ainda a mais umas quantas novas personagens jogáveis, todas estas provindo de outros jogos indie, como o Commander Video de Bit.Trip. ou Steve de Minecraft. Exceptuando as personagens desbloqueáveis através dos portais, as desbloqueáveis com os pensos variam entre as versões, existindo algumas que são exclusivas à X360. As habilidades destas personagens poderão ser bastante úteis para alguns determinados níveis, como a capacidade de double jump, ou mesmo flutuar temporariamente. Mas o conteúdo não se fica por aqui. No final de cada nível se conseguirmos bater um determinado tempo, somos atribuídos um A+ rank. Ora para se completar o jogo a 100% teremos de completar todos os níveis com esse ranking, pois cada um desses níveis pode posteriormente ser jogado num “Dark World”, apresentando os mesmos níveis com um grau de dificuldade acrescido, bem como mais bandages e portais para descobrir. Mas o conteúdo não se fica por aqui, existindo vários níveis feitos por fãs que podem ser jogados, ou mesmo as “negative zones“, paródias aos glitches dos velhos tempos, existindo uma por cada capítulo e contendo apenas um nível, mas exigente ao máximo.

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Meat Boy vai deixando um rasto de sangue em tudo o que toca

Visualmente é um jogo na minha opinião excelente. O pixel art que acompanha o jogo está muito bem conseguido, sendo uma excelente homenagem aos jogos da velha guarda. O look retro dos níveis especiais então é ainda uma homenagem maior, apresentando vários níveis com visuais 8/16bit, a preto e branco como se uma Gameboy se tratasse, ou mesmo níveis mais primitivos, vindos directamente de uma Atari 2600. As cutscenes que antecedem cada capítulo são também homenagens aos grandes clássicos, sendo inspiradas em jogos como Castlevania, Ninja Gaiden, Pokémon ou Street Fighter II. Existemtambém referências a outros jogos nas cutscenes que antecedem os níveis retro, bem como a imensos outros jogos/desenvolvedores indie. A banda sonora é muito boa. Para um jogo que assenta tanto em “trial and error“, a música mistura de forma magistral chiptune com melodias mais rock ou electrónica que se adequam perfeitamente ao estilo de jogo e frustração que o mesmo proporciona. Lá mais para a frente é que decidiram ter uma abordagem mais épica com algumas músicas mais orquestradas, mas também não está mau. Já nos níveis retro, as melodias são as mesmas mas apenas em chiptune. O que é awesome. A sério, vão ouvir a música Hot Damned em Retro, por exemplo.

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Existe também um sistema de gravação de replays.

Concluindo, Super Meat Boy é um jogo que merece todos os elogios que recebeu. É sim um jogo difícil e desafiante, porém não deixa de ser uma excelente homenagem a tudo o que a indústria teve a ainda tem de bom. Absolutamente recomendado. E joguem com um comando.

Devil May Cry 4 (Sony Playstation 3)

Devil May Cry 4Já há algum tempo que não trazia nada cá da Playstation 3, na verdade apenas recentemente é que consegui jogar essa plataforma com mais regularidade e este Devil May Cry 4 foi o jogo que mais atenção dei desde então. Este jogo conforme o nome indica é a quarta iteração desta série, sendo uma sequela directa de Devil May Cry 2 (já que o anterior era uma prequela) e o primeiro jogo da série para as consolas da actual geração, tendo saído também para Xbox360 e mais tarde um port optimizado para PC. A minha cópia chegou-me à colecção mais cedo neste ano, tendo sido comprada na GAME do Maiashopping por cerca de 10€. Está completa e em óptimo estado.

Devil May Cry 4 - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

Durante um período de cerca de 20 minutos para instalação do jogo no disco rígido, vamos relembrando a história de Dante e companhia nos primeiros 3 jogos. Devil May Cry 4 tem um novo protagonista principal, apesar de Dante ainda ser uma peça muito importante na trama, sendo inclusivamente jogável em várias missões. O novo protagonista tem o nome de Nero e tal como Dante é um descendente de Sparda, embora essa ligação não é clara no jogo em si. E começamos o jogo com Nero a assistir uma espécie de concerto/cerimónia religiosa da “The Order of the Sword”, uma ordem religiosa que venera o lendário Sparda, pai de Dante e Virgil que salvou a raça humana há muitos anos atrás. E é nessa mesma cerimónia que Dante dá uma da “Party Crasher”, entrando de rompante e atacando meio mundo, incluindo o líder da ordem – Sanctus. E começamos assim a acção com um primeiro confronto entre Nero e Dante, onde Dante acaba por escapar e é incumbido a Nero a tarefa de o perseguir. Contudo, ao longo do jogo vamos nos aperceber que a ordem estava a utilizar poder demónico para atingir os seus fins, coisa que como sempre nunca corre bem.

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O jogo começa logo a abrir com um embate entre Nero e Dante, servindo também de tutorial

As mecânicas de jogo mudaram um pouco, mas a essência de Devil May Cry continua lá, sendo um jogo de acção com um sistema de combate que mistura ataques melee, armas de fogo, poderes demoníacos, e um sistema de combos frenético. Inicialmente dispomos apenas de uma espada e revólver, mas mais à frente iremos obter novas armas para Nero/Dante, cada uma com os seus golpes próprios e habilidades. Uma das novas habilidades que para mim foi a mais interessante é o Devil Bringer de Nero. Este poder permite-lhe agarrar os inimigos e puxá-los para ele e vice-versa, acabando por ser bastante útil no combate, para além de ser igualmente necessário para atravessar certas secções nos cenários. Mais de metade do jogo é passada a jogar com Nero, quando passamos a jogar com Dante, herdamos as suas mecânicas de jogo de Devil May Cry 3, o que acaba por custar um pouco a habituar. Para o Dante, podemos alternar livremente entre os estilos Trickster, Royal Guard, Swordmaster ou Gunslinger, cada qual com os seus combos próprios. Ao derrotar cada boss herdaremos também outras armas que podemos igualmente alternar entre elas a qualquer momento do jogo e mais uma vez, cada arma com as suas características e combos próprios. Já o Devil Trigger, a capacidade de Nero ou Dante se transformarem temporariamente numa versão demoníaca de si mesmos, têm também diferentes habilidades entre si. E como seria de esperar, também se podem evoluir as mesmas. Outra mudança que ocorreu foi no sistema de “loja” do jogo. Nos jogos anteriores, as “red orbs” – obtidas ao derrotar os inimigos ou destruir objectos, por exemplo – eram utilizadas como moedas de troca para comprar items ou novas habilidades e técnicas para as personagens e suas armas. Neste jogo as Red Orbs são inteiramente para items, já as habilidades podem ser compradas com as “proud souls“. Essas proud souls são atribuídas no final de cada missão, mediante a avaliação da nossa performance.

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É possível fazer-se lock-on a um inimigo de cada vez

Mas nem só de combate vive o Devil May Cry 4, também temos alguns puzzles e a habitual procura de items para activar outros objectos que nos permitam avançar no jogo. Um deles é a habilidade de abrandar o tempo, para nos permitir avançar alguns obstáculos que de outra forma seriam impossíveis de ultrapassar. Como nos jogos anteriores, Devil May Cry 4 tem várias Secret Missions escondidas ao longo dos cenários, missões essas com desafios que muitas vezes exigem um domínio e habilidade máxima nos controlos do jogo. O mesmo é válido para os vários graus de dificuldade que vamos desbloqueando à medida em que terminamos o jogo no grau de dificuldade anterior, com as coisas a chegarem a um ponto onde não existe margem para erro. Não chego a esse nível de sadismo, felizmente. Mas há quem chegue e são recompensados por isso, ao desbloquear várias galerias de artwork, as versões “Super” de Dante e Nero (com Devil Trigger ilimitado) e o infame Bloody Palace, um exigente modo “survival” onde temos de sobreviver a várias waves de inimigos ao longo de 100 andares. O jogo possui também um sistema de achievements interno, penso que na altura em que o mesmo saiu, a PS3 ainda não tinha adoptado o sistema de trophies, mas corrijam-me se estiver errado.

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A Pandora é uma arma de fogo para Dante, bastante versátil e poderosa, se utilizada correctamente

Graficamente é um jogo competente, embora seja jogado em 720p. É inegável que a PS3 em 2008 já conseguia fazer melhor, mas ainda assim achei o jogo bastante agradável, com cenários variados, desde uma cidade com uma arquitectura interessante, passando por florestas, cavernas, ou enormes monumentos com imensos corredores e salinhas. Gostei do design dos inimigos e dos bosses, achei um bonito toque por parte da Capcom em fazer uma galeria 3D dos inimigos, bosses e personagens, items e afins que encontramos ao longo do jogo, permitindo-nos admirá-los com toda a calma. As músicas são também variadas entre si, onde tanto temos músicas épicas ou mais calminhas, tipicamente religiosas, bem como aquelas mais “a rasgar” com o hard rock presente na série desde o primeiro jogo. E ainda bem, pois é o que mais se enquadra com a personalidade de Dante e companhia.

Posto isto, Devil May Cry 4 é na minha opinião mais uma boa adição à série, embora infelizmente me pareça que tenha sido um ponto final nesta quadrilogia, pois em DMC a Capcom decidiu fazer um reboot à coisa, o que gerou opiniões mistas. Mas voltando a este DMC4, o mesmo saiu também para X360 e PC, conforme mencionei há pouco. Não joguei a versão X360, pelo que não sei como se comporta a nível de performance em relação à de PS3. Já a versão PC, é um port muito competente por parte da Capcom, onde para além de podermos jogar com uma resolução maior, o jogo está também com um framerate mais fluído. Mas como eu sou apologista de se jogar algumas séries em certas plataformas, e como sempre identifiquei Devil May Cry com a PS3, prefiro manter-me por aqui.