Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Na PUSHSTART deste mês, um dos artigos que tive a oportunidade de escrever foi ao Psychic World da Sega Master System, uma conversão de um sidescroller algo obscuro, desenvolvido pelo estúdio Hertz para os computadores japoneses MSX2. A conversão para a Master System trouxe algumas mudanças que poderão ler na minha análise completa, bastando para isso seguir este link.
Jogo com caixa
A minha cópia do jogo deu entrada na minha colecção algures entre Novembro ou Dezembro de 2013, tendo sido comprada na loja portuense Pressplay, onde já fazia um bom tempo que não visitava a loja. O jogo custou-me algo perto dos 9€, mas infelizmente não traz manual.
E a PUSHSTART #40 está disponível para download aqui. Nesta edição contribui com uma análise ao Minecraft para a PS3, uma outra para o Final Fantasy VII da PS1 e ainda uma para uma das hidden gems da Sega Master System, o Psychic World que irei publicar em seguida.
Nesta edição:
– Preview: Hearthstone
– Especial: SEGA 3D Classics – Part 2
– Old Vs New: Dr. Mario VS Dr. Luigi
– 4X4: Final Fantasy VII
– Visão: Videojogos e Educação
– Entrevista: Merrigan
– Tecnologia: bq Aquaris 5 HD
– TOP: 10 Melhores Exclusivos PS3
– Gamer em Tempos de Crise: Team Fortress 2; Dungeons & Dragons: Neverwinter; Super Hot
– Reviews: Mario & Sonic at the Sochi 2014 Winter Olympic Games; F1 Race Stars Powered Edition; Super Mario 3D World; Pikmin 3; Knytt Underground; NES Remix; Minecraft (PS3 Edition); Rayman Legends; Rush; Mark of the Ninja; Papers, Please; OlliOlli; Konbo Monsters; Swimmers; Psychic World; The Legend of the Mystical Ninja; Midnight Resistance
O Desert Strike é um dos meus jogos preferidos da era 8/16bit, tendo sido um excelente jogo de acção com alguns conceitos de estratégia militar. Com o sucesso de Desert Strike, vieram as sequelas Jungle e Urban Strike, tendo sido lançadas maioritariamente tendo em vista as consolas 16bit. Com as consolas 32bit em força no mercado, foi altura de o próximo jogo da série tirar partido das possibilidades oferecidas pelos novos hardwares e nasceu assim este Soviet Strike, sendo inclusivamente o único jogo da série a ser lançado na Sega Saturn. Se a memória não me falha, o jogo entrou na minha colecção ao ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa algures em 2013 e o seu preço não deverá ter sido superior a 6€.
Jogo completo com caixa e manuais
Tal como o nome do jogo indica, desta vez lutaremos contra a ameaça soviética. Na verdade em 1997 já há muito que a União Soviética tinha deixado de existir, mas uma antiga facção ligada ao KGB está aparentemente a tramar algumas. O jogador toma assim mais uma vez o papel de um piloto de helicóptero, mas desta vez pertence a um grupo militar norte-americano ultra-secreto (STRIKE) que nas suas operações encobertas trava batalhas de forma a impedir que guerras venham a acontecer. A apoiar-nos durante as missões temos o general Earle, um hacker bizarro e Andrea, uma agente Strike com a profissão infiltrada de repórter de imprensa, que nos vão dando os briefings de cada missão e algumas dicas também.
O jogo passa-se em diferentes territórios ex-Soviéticos, não apenas na Rússia
Tal como os jogos anteriores, este Soviet Strike está dividido em vários níveis bem grandinhos, onde em cada nível temos várias missões a desempenhar, tais como destruir radares, tanques inimigos, armas de destruição massiva, resgatar prisioneiros de guerra, prender líderes inimigos, entre várias outras. E também tal como os jogos anteriores, a ordem das missões convém serem respeitadas de forma a facilitar um pouco mais as coisas ao longo do nível. Por exemplo, destruir os radares inimigos faz com que os inimigos percam alguma da sua capacidade de nos emboscar. Também algumas missões só ficam desbloqueadas após termos concluído a anterior.
Este é Hack, e como o nome indica é o hacker de serviço. O que raio tem ele na cabeça?
De resto para quem jogou Desert Strike a jogabilidade é muito semelhante. A grande diferença está em apenas podermos conduzir o helicóptero, ao contrário do Jungle e Urban Strike que a certo ponto nos deixavam conduzir outros veículos. De resto continuamos a ter de gerir os recursos como munições, combustível e armadura do helicóptero, forçando-nos a procurar no campo de batalha por esses “mantimentos”. A outra diferença está também na câmara que deixou de ser isométrica, porém continua com uma perspectiva muito parecida, mantendo assim a mesma identidade à série. Neste jogo também deixou de acontecer o nosso helicóptero perder-se de vista por detrás de algum edifício alto, pois ele sobe e desce dinamicamente, deixando assim de ser possível embater nesses edifícios também.
Como sempre, as missões devem ser jogadas pela ordem atribuída, por razões estratégicas
Graficamente não é o jogo mais impressionante de sempre, os modelos em 3D poligonal são simples e eficazes, já os bonequinhos que representam humanos parecem-me directamente retirados dos clássicos da Mega Drive. O fundo de cada nível tem boas texturas, tendo supostamente sido criados com recurso a imagens reais retiradas por satélite. A inteligência artificial dos inimigos também me parece boa tendo em conta os jogos anteriores. Aqui os inimigos são mais eficazes nas suas emboscadas e é frequente sermos “sodomizados à bruta” pelos veículos armados inimigos, em especial nos últimos níveis. As músicas é que me deixam um pouco de pé atrás, mais na sua qualidade, visto algumas mais parecerem chiptune do que propriamente red book audio. O jogo está também repleto de várias cutscenes em full motion video, que comparando com a versão Playstation ficam um bocadinho a desejar na qualidade, fruto de a Sega Saturn não ter nativamente codecs vídeo tão bons assim. Essas cutscenes existem em demasia, antes de cada nível, depois, e mesmo durante, ao completar algumas missões ou em acontecimentos chave. E isso até nem me chatearia, se eu não achasse todos os diálogos, ou as representações dos actores muito cheesy e over the top. Preferia de longe as coisas mais “terra-a-terra” e simplificadas dos primeiros jogos. Aqui a trama acaba por ficar mais confusa mesmo por causa de todas essas cutscenes exageradas.
Mas ainda assim, apesar de ter alguns defeitos, Soviet Strike não deixa de ser um jogo bastante sólido e quem gostou dos clássicos de 16bit certamente não irá desgostar deste novo jogo. Depois do Soviet Strike a EA ainda lançou cá para fora o Nuclear Strike, que nas consolas apenas abrangiu a Playstation e a Nintendo 64. Tenho pena de a série não ter continuado (sem contar com uma conversão do Desert Strike para a Gameboy Advance), mas vindo da Electronic Arts tenho muito receio de uma eventual sequela vinda por eles.
A Atlus é uma das minhas empresas preferidas. Para além de serem os criadores de Megami Tensei, uma série de RPGs bem antigos e com imensos spinoffs, entre os quais a conhecida série Persona, a Atlus para mim sempre foi uma empresa bastante criativa e, mais uma vez referindo-me ao mercado dos RPGs japoneses, um grande colosso na área. Sem deixar de mencionar claro o seu importante trabalho como publisher, trazendo até nós diversos jogos nipónicos que dificilmente veriam a luz do dia fora de terras do Sol Nascente. Catherine, lançado em 2011, é o primeiro jogo desenvolvido pela Atlus nas consolas da geração PS360, apesar de já ter publicado uns quantos títulos anteriormente, como o Demon’s Souls. E Catherine é um jogo bastante original, tal como irei referir em seguida. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado numa Game, penso que a do Maiashopping antes de ter “fechado” e custou-me algo entre os 10 e os 15€.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Basicamente Catherine é um misto de puzzle-game, com dating-sim ou mesmo aventura, centrado na temática da infedelidade, onde o infeliz Vincent Brooks, tal como Marco Paulo, está dividido entre “2 amores”. Ok, analogias parvas à parte, neste jogo tomamos o papel de Vincent Brooks, um japonês aparentemente já trintão e com uma relação já de longa data com a sua namorada Katherine. Quando Khatherine começa a tocar no assunto “casamento”, Vicent sente-se algo inseguro e começa a ter pesadelos muito estranhos. A coisa começa complica-se mais, quando Vicent conhece a bela Catherine e “por acidente” dorme com ela, entrando num triângulo amoroso muito difícil de gerir. Isso pois Vicent, tal como muitos outros homens infiéis acaba por sofrer uma maldição em que todas as noites o pesadelo é semelhante: uma enorme torre de blocos cúbica tem de ser escalada até se chegar ao “andar seguinte”. Vicent e os outros homens infiéis que partilham do mesmo pesadelo tomam a aparência de carneiros, e caso algum morra no pesadelo, morre na vida real também. No entanto, caso sobrevivam, no dia seguinte ninguém se recorda do pesadelo.
No lado esquerdo temos um indicador do que nos falta escalar. O que está a preto são os blocos da torre que já se desmoronaram
A jogabilidade é então inteiramente diferente de quando se está acordado, ou nos pesadelos. Nestes últimos, o jogo assume a forma de um jogo de puzzle, onde temos a cada noite uma série de andares de uma longa torre para escalar. De forma a fazê-lo, temos de ir puxando/empurrando uma série de blocos cúbicos para abrir caminho e isso pode ser bastante desafiante. Pode não, será certamente nos níveis mais avançados. Os cubos podem estar presos apenas por arestas no meio do vazio, outros cubos são especiais que podem não ser movidos, têm armadilhas mortais, partem-se ou explodem, entre outros. E o que torna o jogo ainda mais desafiante é que temos sempre uma tensão constante de não cometer erros, pois os níveis inferiores vão sendo destruidos com o tempo, ou ao deslocar os blocos de forma errada podemos mesmo comprometer o nosso progresso. Felizmente existem alguns items que podemos utilizar para nos auxiliar na escalada, embora só possamos carregar um item de cada vez. Estes permitem-nos escalar 3 blocos de cada vez, criar um bloco novo, destruir os inimigos próximos, entre outros. Algo que também nos ajuda é o facto de existirem checkpoints espalhados pelas torres, ou nos graus de dificuldade menor podemos anular as últimas acções.
Intercalado com cada etapa no mesmo pesadelo estão os “Landings”, que servem de ponto de descanço, onde podemos interagir com outros humanos aprisionados no mesmo pesadelo
A segunda parte do jogo é passada no bar Stray Sheep, onde podemos ir falando com os amigos de Vincent, outros clientes do bar ou os seus empregados, ou mesmo com Catherine e Katherine. Muitas das pessoas com quem falamos no bar também possuem a mesma maldição de Vicent, aparecendo nos mesmos pesadelos, embora tal como Vicent não se recordem de tal coisa. E tanto nos pesadelos como na “vida real”, vamos podendo ouvir as suas inseguranças e descortinar um pouco mais do seu passado, onde os podemos também ajudar a ultrapassar as suas inseguranças. A parte psicológica do jogo assenta completamente em decisões morais. Tanto Catherine como Katherine nos vão enviando SMS para o telemóvel, às quais podemos responder da forma que achemos mais conveniente. Essas nossas decisões, bem como algumas respostas que damos aos nossos companheiros, ou respostas às perguntas nos confessionals dos pesadelos vão influenciar uma certa balança entre dois alinhamentos: Chaotic e Lawful. O primeiro refere-se à liberdade extrema do “eu”, enquanto o Lawful representa as decisões mais politicamente correctas. Esta moralidade é um tom presente em todo o jogo, que em conjunto com diversas respostas que podemos dar nos últimos níveis apresentam um total de 8 finais diferentes que podemos alcançar.
No bar para além de podermos beber várias bebidas alcoólicas temos também a chance de interagir com outras pessoas e ouvir os seus problemas
Para além do modo de jogo principal, também podemos jogar umas partidas do modo Babel ou do Colosseum. Este último é desbloqueado no final do jogo principal, onde essencialmente podemos jogar qualquer nível dos pesadelos do jogo principal, mas num multiplayer competitivo. O Babel é um modo de jogo para os especialistas dos pesadelos infernais. Para jogar logo o primeiro nível, é exigido obter um troféu de ouro no final de um dos níveis do jogo principal, no grau de dificuldade normal ou maior. Neste modo de jogo é também possível jogar cooperativamente com mais um jogador, algo que não cheguei a experimentar.
Graficamente é um jogo muito bom, com uns visuais completamente anime e bem detalhados. As cutscenes tanto podem utilizar o próprio motor do jogo, que apresentam muito bem as várias expressões faciais dadas pelas personagens, ou podem ser mesmo “desenhos animados” no estilo anime. Os visuais tanto abordam o erotismo, especialmente com as investidas de Catherine, como o macabro, visto em algumas cutscenes ou especialmente nos confrontos com os bosses. O voice acting é excelente, embora eu preferisse que houvesse a opção de ouvir as vozes originais em japonês com as legendas em inglês. As músicas também vão sendo muito variadas, desde coisas mais para o relax, em especial nas conversas dos bares, ou para músicas mais tensas, especialmente nos confrontos das Catarinas, ou coisas mais rock n’ roll nos pesadelos, onde temos de agir rapidamente e metodicamente.
No final de cada pesadelo, temos sempre um boss atrás de nós, que geralmente representam os medos de Vincent
Catherine é um jogo muito bom, especialmente para quem gostar de uma boa história. É na minha opinião um jogo bastante original e um dos pontos altos da geração passada da PS3/X360. É algo tão diferente que não consigo imaginar a Atlus a realizar uma sequela, o que eu prefiro que não o façam realmente. Para os que gostam de jogos puzzle, então Catherine é também uma excelente escolha, pois basta não jogar em Easy que se torna bastante desafiante e o modo Babel também não é pera doce.
Voltando aos RPGs da velha guarda, é tempo de escrever sobre o terceiro capítulo da saga Ultima, o Exodus. Este jogo apesar de ainda ser algo primitivo na sua jogabilidade, introduziu diversas novidades onde poderemos considerá-lo como o grande avô dos RPGs modernos, tendo certamente influenciado jogos muitos RPGs ocidentais que lhe seguiram e não só, como um certo Dragon Quest que por sua vez deu lugar ao Final Fantasy e muitos outros RPGs de topo japoneses que conhecemos hoje em dia. Tal como os outros Ultima I e II, este foi adquirido numa colectânea que o GOG já fez várias vezes, oferecendo a série completa para o PC, por um preço muito apelativo.
A nível de história, este é o último jogo da série a decorrer no mundo de Sosaria, com os jogos seguintes já a decorrerem no mundo “fixo” de Brittania. E passando-se este jogo então em Sosaria, é também uma sequela directa dos dois últimos jogos, onde o legado do feiticeiro maléfico Mondain ainda se faz sentir, mesmo após ter sido derrotado no primeiro jogo e a sua aprendiz Minax também ter sido derrotada no Ultima II. O grande vilão agora é um tal de Exodus, descendente de Mondain e Minax e cabe mais uma vez ao herói derrotá-lo e salvar Sosaria novamente. A diferença é que desta vez não é só um herói que terá essa árdua tarefa, mas sim uma party de 4 personagens que podemos criar logo ao início. E tal como nos outros 2 jogos anteriores ao criar as personagens poderemos escolher a sua raça, sexo, classe e atribuir uma série de pontos ao longo de várias estatísticas, como Força, Destreza ou Inteligência. Standard RPG business. Cada raça possui um certo número de pontos máximo possíveis em cada stat, assim como cada classe possui as suas peculiaridades.
As batalhas são travadas por turnos, onde movimentamos livremente cada personagem da nossa party.
Os combates também mudaram e não são mais travados em batalhas na primeira pessoa (em dungeons) ou como se um RPG de acção se tratasse no worldmap. Sempre que encontramos um inimigo, entramos num ecrã de batalha, onde podemos movimentar a nossa party por turnos de forma a derrotar todos os inimigos no ecrã. As acções de batalha são mais uma vez dadas por certas teclas, A de attack + direcção a atacar, ou C de cast são apenas alguns dos exemplos. Quando navegamos pelas várias cidades ou castelos, muitas destas teclas são também utilizadas, como o T de transact, para falar com todos os NPCs, S para Steal ou F para Fight, embora isso raramente seja uma boa ideia. E falar com os NPCs desta vez é algo que é realmente necessário. Para além dos mesmos já serem mais coerentes com a história em si, desta vez dão-nos realmente dicas úteis de forma a progredir no jogo. Aliás, em certos pontos da história é mesmo necessário falar com alguns NPCs para que saibamos como avançar em pontos chave, de outra forma seria impossível.
Mais uma vez as localidades estão repletas de várias lojas ou pubs, onde podemos ouvir rumores do que nos espera pela frente
E sim, o jogo continua repleto de dungeons labirínticas na primeira pessoa, que por sua vez são obrigatórias para se progredir no jogo, pois possuem itens importantes. Outra adição interessante ao jogo é uma espécie de “fog of war”, em que o nosso campo de visão é extremamente limitado ao navegar no mapa em zonas desconhecidas, rodeadas por montanhas ou florestas. Os combates são recompensados com pontos de experiência, mas apenas falando com o Lord British no seu castelo poderemos realmente subir de nível e aumentar os nossos health points. Já os restantes stats increase apenas podem ser obtidos ao doar dinheiro em certos pontos na perdida cidade de Ambrosia.
O patch aplicado por fãs faz realmente uma diferença colossal. O facto de muitos jogos DOS na década de 80 aparentarem ser uma porcaria, é mesmo porque os PCs eram máquinas mais voltadas para trabalho, ao contrário de outros fabricantes.
No que diz respeito ao audiovisual, o original da Aplle II apresenta diversas melhorias, como sprites animadas, as dungeons com paredes sólidas ao invés de apresentarem gráficos vectoriais extremamente simples, bem como introduziram uma banda sonora. Infelizmente o port original para PC não inclui nada disso. Foi convertido pela mesma pessoa que converteu o Ultima II para o PC, incluindo assim os mesmos defeitos. Estou a falar claro das cores completamente trocadas devido ao standard CGA de 4 cores, que ao ser utilizado em qualquer monitor mais moderno que em 1983 apresenta uma paleta de cores que roça o azul e roxo. Isso e o jogo não ter qualquer limitador de frames, que se fosse jogado fora de um emulador como o Dosbox, seria completamente não-jogável. Isso e a banda sonora ter sido colocada de parte, apesar de ser algo normal em todos os IBM-PCs até se terem inventado as placas de som. No entanto existe um patch realizado por fãs que torna o jogo bem mais colorido, ao nível das conversões posteriores para computadores 16-bit como o Amiga ou Atari ST, e traz a banda sonora em formato MIDI.
O Ultima III recebeu assim imensas conversões, incluindo uma para a NES, que mudou diversos aspectos ao jogo, adaptando-o paa uma jogabilidade de consola. Para além dos gráficos terem sido alterados, a versão NES também alterou radicalmente o interface do jogo, apresentando desta vez um intricado sistema de menus como se viu no primeiro Dragon Quest, por exemplo. Mas foi uma versão que eu apenas joguei um pouco através de emulação, pelo que não tenho grande opinião formada. Mas é no Ultima IV que as coisas começaram de facto a levar um outro rumo, e a série foi também amadurecendo da melhor forma. Mas isso será tema para um outro artigo.