Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Voltando às “rapidinhas” que o tempo é apertado, para um jogo não muito conhecido para a Mega Drive. Warlock é um sidescroller inspirado numa série de filmes de terror com o mesmo nome, que por acaso nunca tinha ouvido falar, mas talvez seja falha minha. Essencialmente narra a profecia de que em cada 1000 anos o Evil One manda à terra um poderoso feiticeiro (Warlock) para recolher uma série de runas mágicas que lhe darão poder absoluto capaz de eliminar a Terra da existência. Para prevenir tal coisa, existe uma ordem de Druidas que sempre que necessário agem de forma a prevenir que o Warlock leve a cabo os seus planos maléficos e é com um desses heróis que jogamos este jogo. O Warlock entrou na minha colecção após me ter sido vendido por um particular por 5€, estando completo e em bom estado.
Jogo com caixa e manual europeu
Tal como referido acima o objectivo do jogo é ir percorrendo uma série de níveis e capturar essas runas mágicas, bem como defrontar o Warlock no final. Na capa do jogo podemos ler “Beware the Ultimate Evil of Warlock” e isso assenta que nem uma luva à dificuldade deste jogo, não só pelos inimigos que se tornam cada vez mais agressivos, mas também pela jogabilidade algo complexa. Senão vejamos: o botão B serve para disparar um raio de energia que é a nossa arma principal. O botão C serve para saltar. Até aqui tudo bem. Se pressionarmos baixo e C ao mesmo tempo podemos rebolar, o que é bastante útil para nos esquivarmos dos inimigos. A seguir-nos temos uma orb mágica que também pode ser usada como arma e é aqui que os controlos começam a ficar estranhos. Ao carregar no botão A ficamos estáticos e controlamos a orb, onde podemos atacar os inimigos ou apanhar items que estejam fora do nosso alcance utilizando para isso o direccional. O problema é que por vezes temos tantos inimigos e obstáculos a chatear que ficar estático não é grande ideia.
Inicialmente o jogo até que é bem colorido, mas isso muda rapidamente
Depois temos uma série de poções mágicas que podemos coleccionar ao longo dos níveis, essas poções correspondem a diferentes feitiços que podemos e devemos usar ao longo do jogo. Embora no inventário apenas apareça um máximo de 9 itens do mesmo feitiço, podemos coleccionar muito mais. Existem então poções/feitiços para regenerar vida, causar dano em todos os inimigos, ou spells de protecção, entre outros. Infelizmente os controlos aqui também não ficaram grande coisa. Para seleccionar o feitiço a utilizar temos de carregar em START e baixo ao mesmo tempo para circular entre eles e START e cima para utilizar o feitiço seleccionado. Mais uma vez é algo desnecessariamente complicado a meu ver.
Gosto do aspecto gloomy dos visuais, pena que se tornem bastante repetitivos
Graficamente é um jogo com visuais algo austeros, afinal estamos a lutar contra forças das trevas. Infelizmente apesar de até gostar dos gráficos, tirando o primeiro nível que é bem variado e diferente dos outros, os restantes são muito semelhantes entre si. As músicas também não são nada de especial, tirando uma ou outra faixa que achei mais bem conseguida. Os efeitos sonoros são bem competentes e ouvir o riso sinistro do Warlock enquanto vamos sendo sodomizados à bruta pelo jogo tem o seu quê.
É frequente sermos atacados ferozmente. Felizmente há passwords e checkpoints!
No fim de contas Warlock é mais um sidescroller que apesar de ter boas ideias, a sua execução não é a melhor e a pouca variedade nos níveis também dá a entender que o jogo foi um pouco apressado. Não é um jogo que recomende, mas também não digo que seja assim tão mau de todo.
Na semana passada fui convidado a integrar uma nova edição do The GamesTome, um podcast habitualmente narrado por Ivan Cordeiro, Miguel Coelho e Victor Moreira. Desta vez apenas eu e o Victor estivemos à conversa, mas com o tema central da Master System a coisa só podia correr bem! 🙂
Este podcast tem o tema central sobre a edição #42 da PUSHSTART que penso por lapso não cheguei a anunciar aqui, portanto cá vai mais um link!
Se quiserem descobrir os restantes podcasts da malta do The Games Tome (eles acabaram de lançar o fresquinho #45 agora mesmo) visitem o seu site oficial ou o site da PUSHSTART.
Mais uma análise a um jogo da série Ultima, uma das grandes pioneiras dos RPGs no geral, mas nos RPGs ocidentais em particular. O Ultima IV é um jogo bastante peculiar pois trata-se de uma jornada onde não existe nenhum vilão a querer dominar o mundo nem nenhum dragão a guardar uma princesa à espera de ser salva, mas sim uma viagem de renovação espiritual, onde o objectivo é tornar o jogador num Avatar, um herói que personifica as 8 virtudes e 3 princípios. Mas mais sobre isso nos parágrafos seguintes. Este artigo vai-se incidir principalmente para a versão PC, cuja eu possuo em formato digital, tanto como jogo standalone, oferecido a qualquer pessoa que crie conta no GoG, como em compilação com os Ultima V e VI que comprei numa das sales que o site lá vai fazendo de vez em quando. Fisicamente possuo a versão Master System, que se a memória não me falha foi comprada algures no início do milénio numa loja de videojogos já extinta na Maia, por 5€. Está “completo”, faltando-lhe um livrinho que sinceramente não sei se chegou a ser lançado juntamente com o jogo em Portugal. Este artigo irá-se incidir maioritariamente na versão PC, embora irei mencionar algumas referências à versão Master System assim que necessário.
Jogo com caixa, manual, mapa do jogo e catálogo. Falta-lhe o livrinho que sinceramente nem sei se chegou a sair em PT.
Ultima IV é o primeiro jogo de uma nova era para a série Ultima: o legado do vilão Mondain está finalmente extinto, o outrora mundo de Sosaria teve modificações profundas à sua geologia e Lord British resolveu chamar-lhe de Britannia, unificando todos os povos sobre o seu poder. E ao fazê-lo incutiu uma série de 3 princípios e 8 virtudes, em todo o seu povo: os princípios da Verdade, Justiça e Coragem e as virtudes honestidade, compaixão, valentia, justiça, honra, espiritualidade, sacrifício e humildade. Mais uma vez nós encarnamos num aventureiro de um outro mundo que inadvertidamente encontra um portal para o mundo de Britannia onde teremos a possibilidade de participar em mais uma grande aventura. Desta vez não temos um feiticeiro malvado que quer dominar o mundo para derrotar, mas Lord British pretende que nos tornemos um paladino destes princípios e virtudes, de forma a tornar-nos num Avatar, um herói e exemplo a seguir por todo o seu povo. E isso acaba por mudar bastante as mecânicas de jogo: para nos tornarmos um Avatar em primeiro lugar teremos de viver de acordo com as virtudes e tomar as decisões certas para isso. Após nos tornarmos num Avatar lá teremos também de partir em busca do Codex of Ultimate Wisdom que está nos confins de uma dungeon complexa – esse será o nosso objectivo final.
Os diálogos na versão pc são livres: podemos escrever o que quisermos e os NPCs reconhecem algumas palavras chave
Ao contrário dos Ultimas anteriores, começamos o jogo não a escolher raça, classe e afins ao distribuir os vários pontos de atributos, mas sim a responder uma série de perguntas que nos colocam com afinidades a algumas destas virtudes. Mediante as nossas respostas é que será escolhida a nossa classe. Depois para viver de acordo com cada virtude teremos de ter algum cuidado com as nossas acções. Matar criaturas não maldosas como animais selvagens conta negativamente para a compaixão, roubar ou matar guardas ou inocentes também não é muito abonatório, dar esmolas a pedintes aumenta a nossa compaixão, fugir de combates é prejudicial para a valentia, se dermos sangue nalgum “hospital” aumenta o nosso sacrifício e por aí fora. Até nos diálogos temos de tentar ser humildes e honestos. Os diálogos por si só também apresentam um interessante (embora primitivo) sistema de árvore. Ao meter conversa com qualquer pessoa, podemos perguntar-lhes o que quisermos, desde name, job e palavras chave com base nas suas respostas, como “rune”, “mantra” e afins. Isto porque para alcançar a “Avatarhood” em cada virtude não é só necessário ganhar pontos suficientes, mas descobrir o mantra e templo associados a essa virtude, para depois meditar e masterizar essa virtude. Para isso teremos de ir perguntando aos locais onde essas coisas estão e não só. Na versão Master System como seria de esperar este sistema de diálogos está mais simplificado e apenas podemos perguntar por coisas que já tinhamos ouvido falar antes.
Já na versão Master System apenas podemos escolher para os diálogos uma série de termos que já tenhamos conhecido
Neste jogo vamos também poder recrutar uma série de companheiros especialistas em cada uma das outras virtudes (o jogador “nasce” sempre com afinidade a uma virtude em específico), resultando numa party que poderá ir até 8 personagens. E se por um lado nós somos sempre “julgados” pelas nossas acções, as restantes personagens não, portanto se quisermos fazer maroscas na mesma é melhor mandar os outros. Neste jogo também mudaram as magias: agora temos de comprar uma série de reagentes e com base em várias receitas podemos fabricar uma série de feitiços, mais uma grande razão para o habitual grinding para arranjar ouro para suportar tudo isto. De resto, tal como os outros jogos da série, para subir de nível teremos de falar com Lord British, que por sua vez também nos poderá curar. Outra coisa que foi mudada radicalmente com este jogo é a questão das dungeons. Elas ainda existem e são exploradas de forma a encontrar itens que nos permitam avançar na dungeon final. A diferença é que deixaram de ser inteiramente na primeira pessoa. Agora apenas os corredores são jogados na primeira pessoa, com as dungeons a terem também diversas salas. Essas salas já são jogadas numa perspectiva de overhead normal, visto quase sempre terem batalhas associadas e não só, como puzzles e imensas passagens secretas. Nos corredores em primeira pessoa é também possível ter encontros aleatórios com inimigos, com as batalhas mais uma vez a passarem para a perspectiva habitual. A versão Master System tem as dungeons todas com essa perspectiva overhead, embora a consola seja bem capaz de renderizar dungeons na primeira pessoa, como pode ser visto em Phantasy Star.
As dungeons na primeira pessoa ainda têm um aspecto simples, mas ao menos já não são apenas arames.
Graficamente o jogo está mais detalhado que os anteriores, em especial a versão PC que agora já está naturalmente mais colorida, devido ao utilizarem o standard de vídeo EGA que permitia 16 cores, ao contrário do primitivo CGA das conversões anteriores. Era 1985, os IBM PC não eram propriamente máquinas de gaming ainda, até porque mais uma vez o jogo ficou sem música e os efeitos sonoros eram limitados aos “bips” da PC-Speaker. Placas como a Ad-lib ou soundblaster ainda eram uma miragem. Felizmente a conversão para a Master System, tendo saído bem mais tarde acabou por herdar uns gráficos bem mais coloridos e música, mas ainda com sprites bem próximas das originais, ao contrário da conversão para a NES que foi mutilada em imensos aspectos.
Este Ultima tem uma introdução bastante longa e colorida, em todas as versões
No final de contas Ultima IV é um jogo bastante peculiar na série, precisamente por todo este foco numa “quest” de introspecção e espiritual. É também o jogo que marca o nascer de uma nova era para Lord British e o mundo de Britannia, com imensas caras conhecidas e cidades que vamos ver evoluindo ao longo dos próximos jogos da série. Não deixa de ter uma jogabilidade ainda algo primitiva, afinal o jogo foi lançado originalmente em 1985, mas tenho visto uma evolução muito interessante desde o primeiro jogo. A versão Master System parece-me ser também uma excelente conversão, embora para quem estiver habituado a jogar os habituais JRPGs que as consolas sempre tiveram, não vão gostar lá muito do jogo.
Vamos lá a mais uma rapidinha, desta vez com o primeiro jogo da categoria PSP Minis a ser analisado neste espaço. Os Minis são uma série de jogos indie que estão disponíveis para compra na loja online da Playstation, a partir de qualquer PSP e não só. Alguns destes jogos acabaram por ter releases em formato físico através de várias compilações, mas sinceramente não sei se este é o caso. Breakquest é um interessante clone de Arkanoid e chegou-me à colecção como sendo um presente de natal por parte da Sony a todos os possuídores de PSP. Creio que foi no Natal de 2012.
E o Breakquest é um jogo indie que pega na fórmula já bem conhecida do Arkanoid, Breakout e similares e tenta dar-lhe um toque mais moderno. O jogo foi originalmente desenvolvido pela Nurium Games para o PC e posteriormente convertido para outras plataformas, entre os quais esta versão Mini para o serviço PSN da PSP, cuja ficou a cargo dos Beatshapers.
Breakquest apresenta níveis bastante diferentes dos que são normalmente apresentados em jogos deste género
E o que salta à vista no Breakquest são os 100 níveis que podemos jogar, todos eles com temáticas diferentes entre si e com físicas muito interessantes que vão bem mais além do que os jogos clássicos do género. Todos os níveis vão sendo bastante distintos entre si e com mecânicas próprias: um deles funciona como o tetris, de forma a destruir os blocos, temos de preencher uma linha da mesma cor, outro nível apresenta os blocos como se estivessem presos a uma corda elástica, tirando o máximo partido da engine de física utilizada, com imensas colisões à mistura, outro até se assemelha bastante a um Space Invaders. Para acompanhar esta variedade de níveis e gameplay, o jogo tem imensos powerups, itens e armas que podem ser usadas para destruir os blocos. Naturalmente esses powerups que vão caíndo tanto podem ser benéficos, como bolas múltiplas ou protecções no fundo do ecrã que não deixam a bola cair, outros powerups complicam-nos a vida, embora no ecrã da PSP nem sempre seja fácil distinguir entre uns e outros.
Os níveis vão sendo bastante coloridos e originais
Infelizmente os controlos não são os melhores e isso acaba por prejudicar bastante um jogo deste género. Essencialmente podemos controlar a nave através do direccional ou pelo analógico da PSP. Enquanto que o primeiro desloca a nave muito lentamente, no segundo acaba por ser precisamente o contrário. Existe também a habilidade de controlar um pouco a trajectória da bola, através de um botão que aumenta ligeiramente a gravidade, fazendo com que a trajectória da bola caia mais “a pique”. Esta é uma técnica que tem um imenso potencial estratégico para se masterizar, mas com estes maus controlos não se tira todo o partido que poderia oferecer.
Com 100 níveis e 3 graus de dificuldade, BreakQuest acaba por ter muito conteúdo para os fãs deste género
O jogo apresenta gráficos simples, mas bastante coloridos e diversificados entre si, e o mesmo pode ser dito das músicas, que muitas delas acabam por ser bastante viciantes. Com os seus 100 níveis no Quest Mode, diferentes graus de dificuldade, e o modo Arcade (oferecendo um número mais reduzido de níveis), tornam este jogo que apesar de não ser perfeito, numa excelente escolha para “pick up and play“, naqueles momentos chatos em que não sabemos muito bem o que jogar.
Sempre que vejo este jogo o anime Evangelion vem-me logo à cabeça, apesar de a única semelhança ser mesmo os mechas. E Virtual-On é mais um jogo de luta das arcades, mas com os mechas a jogabilidade acaba por ser muito diferente, com arenas largas, totalmente em 3D, com obstáculos e várias habilidades diferentes por parte dos mechas – aqui chamados por Virtuaroids. E como todo o jogo da Model 2 que fez sucesso na sua altura, uma conversão para a Sega Saturn era o próximo passo lógico. Este jogo entrou na minha colecção após ter sido comprado algures no ano passado na cash converters de Alfragide, se não estou em erro. Creio que me custou 4€.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Como seria de esperar, o jogo passa-se no futuro. Mais precisamente um futuro totalmente governado por interesses económicos, onde todos os governos foram privatizados. Mas esse frágil balanço de poder existente devido a estas políticas sofreu um grande abalo quando uma empresa de exploração mineira descobre umas ruínas bastante complexas e repletas de tecnologia avançada em pleno subsolo lunar. Depressa começaram a utilizar essa tecnologia para fins bélicos, o que levou à criação destes Virtuaroids que vemos neste jogo. No entanto inadvertidamente activaram os protocolos internos de segurança dessa misteriosa base lunar, surgindo assim um cenário de guerra em plena Lua. De forma a combater esta situação, nós encarnamos num de milhares de pilotos que têm de testar as suas habilidades ao pilotar uma máquina destas antes de entrar no conflito lunar. Assim sendo o jogo está dividido em duas partes: A primeira é de treino contra uma série de outros mechas em combates de realidade virtual. A última metade do jogo já é passada “no duro”, a caminho da base lunar. A nível de jogabilidade não há grandes diferenças, essa distinção serve mais para aumentar o grau de dificuldade que outra coisa.
Antes de cada combate temos um ecrã deste género, que nos mostram detalhes do adversário e da arena
Este jogo foi lançado originalmente no Japão em conjunto com o acessório Twin Stick para a Saturn, um dual arcade joystick óptimo para controlar os mechas, tal como o foi na Arcade. Infelizmente não disponho de tal preciosidade, pelo que tive de me contentar com o gamepad normal. E os controlos podem ser um pouco estranhos no início. O botão direccional serve para avançar, andar para trás e fazer strafing para a esquerda e direita (tal como o esquema WASD). Para virar mesmo para a esquerda ou direita temos de utilizar os botões L ou R. Devido À falta de analógicos, creio que seria mais intuitivo utilizar-se os botões de cabeceira como strafing. Depois os botões faciais servem para saltar, correr, disparar as armas da esquerda, direita, ou as centrais. Essas armas utilizam também energia que após ter sido toda gasta, teremos de aguardar até podermos atacar novamente. As armas laterais podem ser disparadas em movimento, mas as centrais, mais poderosas, necessitam que estejamos parados, o que também nos pode deixar mais vulneráveis. Claro que nos close encounters em vez de projécteis podemos usar umas espadas de energia todas fancies, mas nos níveis mais elevados de dificuldade os close encounters não são muito recomendáveis.
Os Mechas com que podemos jogar. Naturalmente possuem um design muito “japonês”
Dispomos então do modo arcade para jogar, onde tal como tinha referido atrás está dividido entre “simulações” de combates passados em pleno planeta Terra, desde plataformas em alto mar, até combates em planícies verdejantes. A segunda metade apesar de manter a mesma jogabilidade coloca-nos a combater na tal base lunar, onde tudo tem uma aspeco mais high-tech. Para além do modo arcade temos também o obrigatório Versus para 2 jogadores e um modo “Ranking”. Engraçado que podemos customizar o split screen do modo versus para barras laterais ou a divisão horizontal tradicional. O modo Ranking é parecido ao arcade, mas no final de cada round a nossa performance é avaliada em vários parâmetros como a precisão, o tempo ou o dano sofrido, por exemplo. Nos mercados americano e japonês existe uma versão deste jogo em que é possível jogar-se online, com recurso ao serviço Netlink que infelizmente não chegou ao velho continente.
O jogo tem uns bons efeitos de transparências, algo que sempre foi um dos calcanhares de aquiles da consola
Graficamente é um jogo competente, embora se estivermos a analisar a “força-bruta” a nível poligonal, texturas e afins, então a versão Model 2 é bastante superior, o que seria de esperar. Mas ainda assim consegue ser um bom jogo e mais um óptimo exemplo que a Saturn é um sistema bem capaz de bons gráficos 3D, quando bem trabalhado. As explosões e todos os outros efeitos de luz com transparências são outro ponto bastante forte, visto a Saturn não ter nativamente por hardware a capacidade de gerar esses efeitos gráficos. As músicas também vão sendo variadas e na minha opinião estão bem conseguidas, captando bem a atmosfera pretendida para o jogo. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros e vozes robóticas que se adaptam perfeitamente para o que o jogo oferece.
O que nos espera no final de uma partida no Ranking Mode
Virtual-On é um jogo interessante, para quem gostar de mechas e procura um jogo arcade e repleto de acção sobre este tema, tem aqui um bom exemplo para a Sega Saturn. Infelizmente a série acabou por se perder em solo europeu, apesar deste jogo ter sido relançado digitalmente para os serviços Xbox Live Arcade e PSN. De qualquer das formas isso não invalida o facto das sequelas oficiais (Oratorio Tangram para Dreamcast, Marz para PS2 e Force para X360) nunca tenham saído em solo europeu.