Mortal Kombat II (Sega Mega Drive)

MKIIO primeiro Mortal Kombat foi um jogo de tremendo sucesso principalmente pelo seu conteúdo violento e foi também um dos responsáveis pelo aparecimento de orgãos de controlo parental que classificam a faixa etária recomendada em cada videojogo, isto para o mercado Norte-Americano. Mas com todos os videojogos de sucesso comercial, uma sequela é inevitável. E se nuns não os developers conseguiram superar a criação original, noutros ainda a melhoram em todos os aspectos e felizmente é nessa categoria que recai este Mortal Kombat II. A minha cópia foi comprada algures em Dezembro de 2014 na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado algo em volta dos 10€.

Mortal Kombat II - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Como deveria ser de conhecimento público, a história por detrás do primeiro Mortal Kombat prendia-se com a derradeira edição do torneio de artes marciais entre os melhores lutadores da Terra e os do Outworld que, caso vencessem o mesmo, teriam toda a legitimidade para invadir a Terra e escravizar a raça humana. Pois bem, felizmente perderam-no. O plano seguinte de Shang Tsung, e do seu mestre Shao Kahn, era o de realizar o próximo torneio em Outworld, onde teriam a vantagem de “estar a jogar em casa”. Das personagens que apareceram no jogo anterior, apenas Kano, Sonya e Goro não reaparecem, e no seu lugar temos outras personagens icónicas como Baraka ou as ninjas femininas Kitana, Mileena e Jade (esta uma das várias personagens secretas não jogáveis, juntamente com Noob Saibot e Smoke).

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O elenco de personagens jogáveis nesta sequela

A jogabilidade é o mesmo de sempre, com cada personagem a possuir os mesmos golpes básicos e o facto de ser absolutamente recomendado a utilização de um comando de 6 botões para melhor se fazer a distinção entre high e low punchs ou kicks. O que realmente distingue as personagens são os seus golpes especiais e claro está, os finishing moves. No original cada lutador tinha a sua própria “fatality”, um golpe bastante violento que geralmente envolvia decapitações, desmembramentos ou outras coisas não muito bonitas. Agora cada personagem tem duas fatalities que pode usar, para além das chamadas stage fatalities, ou seja, fatalities que apenas podem ser desencadeadas nalguns cenários, como atirar alguém do The Pit para ser empalado por espinhos no seu fundo. Algumas destas fatalities eu achei espectaculares na altura, como a transformação de Liu Kang num dragão e devorar o oponente, possivelmente terá influenciado a criação das animalities no jogo seguinte. Mas tal como o anterior, a polémica devido à violência gratuita ainda foi bem considerável, pelo que os criadores do jogo resolveram brincar um pouco com a situação e incluiram também as babalities, onde transformamos o nosso oponente num bébé, e os friendships, onde não matamos os oponentes, mas sim fazemos coisas estúpidas como lhes oferecer um bolo, um boneco, tirar coelhos da cartola ou dançar ao som de música disco. Este humor algo parvo sempre foi algo que eu gostei na série, se calhar até bem mais que a sua violência over-the-top, e dificilmente haverá série com mais easter eggs que o próprio Mortal Kombat. Toasty!

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O caminho ainda é bem longo até chegarmos a Shao Khan

Na parte mais técnica, o Mortal Kombat II é o jogo da série clássica que estéticamente mais me agrada. Seja pelo novo design das personagens, pelos cenários serem mais sinistros devido ao torneio decorrer no Outworld, ou mesmo por algumas das novas personagens como o Baraka serem excelentes. No entanto, e infelizmente, esta conversão para a Mega Drive perdeu muito do brilho da versão original Arcade, embora não deixe de ser um óptimo jogo por si só. Os cenários têm menos detalhe e as cores também não são as melhores, devido às limitações na palette da Mega Drive. As músicas e os efeitos sonoros também ficam uns furos abaixo e muitas das vozes existentes na versão arcade acabaram por ser cortadas. Eu continuo a gostar bastante deste jogo, mas se no primeiro a versão SNES perdia por default devido a ser censurada, já neste jogo é bem capaz de levar a melhor.

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As fatalities continuam a ser o ponto alto do jogo. Especialmente quando as fazemos a algum amigo.

Em suma, o Mortal Kombat II é uma excelente sequela. Pegou em tudo o que o original tinha de bom e melhorou, com a inclusão de mais personagens (embora existam muitas palette swaps entre os ninjas masculinos e femininos), novos golpes violentos, e uns visuais que sinceramente foram os que mais me agradaram de todos os Mortal Kombat clássicos em 2D. Esta versão Mega Drive pode não ser o melhor port de todo o sempre, mas ainda assim não deixa de ser um óptimo jogo que fica muito bem em qualquer colecção de Mega Drive que se preze.

V-Rally Edition ’99 (Nintendo 64)

V-Rally 99 - Nintendo 64Mais uma rapidinha de “fim de fim de semana”, onde aproveitei para desbundar um pouco mais da Nintendo 64 que comprei recentemente. E o primeiro artigo que escolho para escrever é logo do mais fácil, pois é de um jogo que não faz muito o meu género. V-Rally Edition ’99 é mais uma edição da série de corridas da Infogrames, creio que a única que acabou por sair nesta consola da Nintendo. Este cartucho entrou na minha colecção juntamente com a consola, que por sua vez tinha sido comprada por 40€, vindo com 2 comandos, 1 Transfer Pak e 3 jogos incluindo este mesmo.

V-Rally Edition '99 - Nintendo 64
Cartucho do jogo

Neste V-Rally temos logo à disposição 2 modos de jogo, o arcade e o campeonato, para além de um modo de treino. O primeiro, como o próprio nome indica, é um modo de jogo mais descompromissado. Podemos jogar em vários conjuntos diferentes de circuitos, com o grau de dificuldade a aumentar em cada grupo, bem como o próprio número de circuitos. E aqui, para além de nos termos de esforçar para chegar em primeiro lugar, temos sempre de ter em atenção que estamos em contra-relógio, com um timer em contagem decrescente até passarmos por algum check-point. Para mim a referência óbvia é o Sega Rally, que é um dos meus videojogos de corridas preferidos de sempre, mas o da Saturn é muito, muito mais divertido apesar de ter menos conteúdo. Só de ter o co-piloto a dar-nos as indicações já dá logo uma maior envolvência com o jogador que este não tem.

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Temos também um multiplayer para 2 jogadores em splitscreen, que não cheguei a testar.

Para além do modo arcade temos também o já referido modo campeonato, onde aparentemente a condução é mais séria e a experiência deste jogo aproxima-se mais à de um simulador. Infelizmente não foi com essa sensação que fiquei, os carros continuam a derrapar por tudo e por nada, e a condução não me parece satisfatória, mas também não tive paciência para me aventurar demasiado tempo neste modo de jogo. De resto temos imensos circuitos para correr e cerca de 12 carros reais para desbloquear, o que poderá ser interessante aos fãs deste desporto motorizado.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho este jogo muito fraquinho. Por um lado temos uma draw distance muito reduzida, ou seja, vemos o circuito a “construir-se” à nossa frente. E se isso é um mal geral para quase todos os jogos desta era dos 32/64bit, por outro lado aqui está exagerada, pois é também frequente vermos que ao lado das árvores ou edifícios que nos circundam, não existe rigorosamente nada, então ficamos sempre com a ideia que estamos a conduzir no meio do vazio. A música é apenas existente durante os menus e afins, e não é nada de especial. Durante o jogo apenas ouvimos o barulho do nosso motor e pouco mais, mas o problema é que mesmo o ruído dos motores parece-me também muito mau. No entanto também é um jogo onde podemos conduzir em diferentes alturas do dia como à noite, bem como com vários efeitos metereológicos, o que é sempre algo interessante.

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Em screenshots o jogo até parece bonitinho para uma N64

Para mim este é um daqueles jogos que só os tenho porque vieram mesmo em bundles, ou se mo tivessem oferecido. De outra forma não o compraria e prefiro de longe um Sega Rally a isto, o que para um leitor que seja realmente fã de rally, poderá não servir de grande ajuda, pois eu também prefiro o Sega Rally a um Colin McRae por exemplo.

Super Hang-On (Sega Mega Drive)

Super Hang-OnMais uma rapidinha para a Mega Drive, para uma análise ao follow-up de um jogo muito importante na carreira de Yu Suzuki. O Hang-On original, para além de ter sido o primeiro jogo de corridas da Sega a utilizar a tecnologia Super Scaler muito popularizada em Out-Run, foi também o primeiro videojogo arcade a utilizar uma cabine com a forma de uma moto, onde os controlos do jogo simulam os de condução de uma moto verdadeira. Com o sucesso que o jogo fez, uma sequela não demorou muito a ser produzida e uma conversão para a Mega Drive também não. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2014 na Cash Converters de Alfragide, por cerca de 5€.

Super Hang-On - Sega Mega Drive
Jogo com caixa, manual português e poster

E para além de uma conversão arcade pura e dura, esta versão Mega Drive tem ainda um outro modo de jogo que passo a detalhar mais à frente. Aqui ao iniciarmos o modo arcade temos à nossa disposição quatro diferentes circuitos a escolher, cada um num continente diferente, com o circuito Africano a ser o mais simples e o Europeu o “expert”. Na verdade a grande diferença entre cada um, para além dos backgrounds como seria de esperar, é mesmo a sua longevidade. O objectivo em cada corrida não é chegar em primeiro, mas sim simplesmente atravessar a meta antes que o tempo se esgote. Cada circuito tem um número diferente de checkpoints intermédios, que vão dos 6 até aos 18, dependendo da corrida escolhida. Claro que também temos de evitar chocar contra outros motociclistas, ou evitar alguns obstáculos nas bermas das estradas, caso contrário perdemos alguns segundos preciosos. Os controlos são simples, com um botão para travar, outro para acelerar e ainda um outro para ligar o turbo, quando atingimos a velocidade máxima de 280 km/h.

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No modo arcade podemos atravessar continentes inteiros em poucos minutos.

E pronto, este é o modo arcade, uma simples e directa conversão da versão coin-op, onde podemos também escolher uma de 4 diferentes músicas antes de cada corrida, tal como ficou popularizado em Out-Run. Mas também temos o Original Mode, onde podemos competir em pequenos torneios, com direito a um mecânico de serviço, um patrocinador, um rival, e a possibilidade de fazer upgrade à nossa moto, pois as peças desgastam-se com as corridas e podem-se partir com os acidentes. O dinheiro que os patrocinadores variam consoante se obtivemos uma vitória, derrota, ou desistimos da corrida devido a algum acidente. Ao vencer várias vezes consecutivas ganhamos um patrocinador mais generoso, um rival mais feroz e um circuito mais complicado para competir. Investir num bom mecânico também é bom, pois vão-nos indicando com mais fiabilidade quais as peças que vamos precisar de substituir, por exemplo. É um modo de jogo interessante para um jogo que saiu na primeira fornada de títulos da consola, mas também peca pela não existência de um sistema de saves, obrigando-nos a usar passwords longas.

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Alguns trechos das corridas apontam para locais bem conhecidos

Graficamente é um jogo bem bonitinho para a época, com as sprites das motos serem grandinhas, bem detalhadas e os cenários também não ficaram maus de todo. Ainda assim, o efeito de super scaler, que eu no primeiro parágrafo não expliquei que se trata do efeito de zoom das sprites que a Sega introduziu também neste jogo, não ficou aqui tão bom como na versão original, como também acontece noutros jogos como o próprio Out-Run também para a mesma consola. Mas não deixa de ser um port muito competente! As músicas também são óptimas, em especial a Winning Run que acabava sempre por ser a escolhida. Só o efeito sonoro das motos e do turbo é que já não achei que ficou muito bom.

Super Hang-On (1)
O modo “original” até tem a sua piada, quanto mais não seja pelas personagens com as quais interagimos.

No fim de contas este é um jogo interessante para se ter no catálogo da Mega Drive. No entanto também não deixa de ser algo simples, tanto no seu modo Arcade, como no Original, que apesar de ser uma excelente adição ao jogo, pois mostra que a Sega queria dar algo mais que apenas a experiência arcade, acaba também por não ser tão bom como outros jogos mais “simuladores” de motos que acabbaram por sair mais tarde na Mega Drive. Mas também era 1989, ainda não se poderia esperar muito mais da consola nesta altura.

Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo)

TMNT - Turtles in TimeSe forem da minha faixa etária, então certamente um dos vossos desenhos animados preferidos do fim de semana eram as Tartarugas Ninja. Eu até cheguei a gravar o segundo filme quando deu na TV pela primeira vez numa cassete VHS que tinha um evento familiar qualquer! E como sempre, quando algo da TV ou cinema faz tanto sucesso em especial pelas camadas jovens, uma adaptação para o mundo dos videojogos acaba sempre por sair. As Tartarugas Ninja não foram excepção, a começar pelo lançamento de um jogo modesto na NES pela Konami. Mas foi com o lançamento do segundo jogo na Arcade (e posteriormente na NES) que a série de videojogos atingiu o merecido estrelato, pois era um excelente beat ‘em up à lá Final Fight, e os jogos seguintes seguiram-lhe o exemplo. Este Turtles In Time também começou a sua vida na Arcade, tendo sido posteriormente convertido para a Super Nintendo. A minha cópia foi adquirida no final do ano passado, na Cash Converters do Porto pela módica quantia de 2.20€.

Teenage Mutant Hero Turtles - Super Nintendo
Infelizmente saiu-me apenas o cartucho na rifa, mas pelo preço que foi não disse que não.

A história é simples. As tartarugas estavam no seu esgoto a ver a sua amiga April no noticiário, quando de repente aparece o Krang e literalmente rouba a Estátua da Liberdade. Sem tempo para as Tartarugas engolirem o bocado de pizza que estavam a mastigar, aparece também o Shredder a desafiar as tartarugas para o seguirem se quisessem a estátua de volta. Sem achar que estariam a ser conduzidos para uma armadilha, começamos mais uma vez a distribuir pancada pelos becos de Nova Iorque até entarmos finalmente na Technodrome do Shredder, participar numa boss battle fenomenal, onde vemos Shredder de costas a ocupar grande parte do ecrã e a tentar nos acertar com as suas armas, enquanto vamos andando ao murro uns com os outros. E isto é apenas o “início”, pois logo Shredder nos manda muito atrás no tempo, para a pré-história, com os restantes níveis a atravessarem vários períodos da nossa História, indo até ao futuro.

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Claro que teríamos de ter uma etapa passada num elevador!

A jogabilidade é excelente, e embora o original da arcade permita que joguemos com mais três amigos em simultâneo e na SNES isso não acontece. Mas temos alguns modos de jogo extras, como o Time Trial e um versus básico para 2 jogadores. O Time Trial é um modo de jogo onde jogamos pequenos trechos de níveis e temos um tempo limite para bater. De resto é um excelente beat ‘em up, onde cada tartaruga tem os seus pontos altos e baixos, como melhor ataque ou defesa, maior ou menor ataque. E os níveis vão sendo variados, com um ou outro nível de bónus que não existe na versão arcade (pelo menos não como bónus) onde estamos num skate e tentamos derrotar o máximo de inimigos possível.

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Adicionalmente temos um modo versus, mas não é nada de especial

Graficamente é um jogo excelente, os cenários são bastante coloridos e detalhados, mas onde o jogo perde em relação ao original da arcade são nas sprites das tartarugas, inimigos e bosses, que aqui são um pouco menores e com menos animações. De resto o jogo utiliza bem os efeitos especiais pelos quais a SNES ficou bem conhecida, nomeadamente as ampliações de sprites (em especial quando atiramos algum inimigo em direcção ao ecrã), rotação das mesmas ou o uso do mode-7 em alguns níveis. Algo que sinceramente nunca fui o maior dos fãs, mas tem os seus méritos. Uma coisa que já não gostei tanto foi da pouca variedade de inimigos. Em qualquer que fosse a época temporal em que estávamos, practicamente só tínhamos outros ninjas a nos atacar. Nos níveis mais high-tech já teríamos também alguns robots a nos chatear, e apenas os bosses aparentavam ser do período temporal em questão.

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Este primeiro encontro com o Shredder é simplesmente fantástico

No campo sonoro este é também um jogo tecnicamente excelente. As músicas são quase todas bem rock ‘n roll e apesar de nunca ter achado o chip de som da SNES o mais apropriado para este tipo de som (o som mais “arranhado da Mega Drive sempre foi melhor para este estilo na minha opinião), aqui até se safa muito bem. O jogo está também repleto de voice samples e que apesar de não serem tão nítidos como na versão arcade, são também óptimos. Pizza time!

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Só é pena os inimigos não serem de acordo com a época em que jogamos

No fundo, este é mais um excelente jogo da era dos 16bit. Só tenho pena que este tenha sido o primeiro videojogo clássico das tartarugas ninja que eu cá trouxe ao burgo, mas geralmente não andam aí ao preço da chuva como este me apareceu. Claro que é um jogo que eu recomendo vivamente e tal como o primeiro jogo que saiu na arcade também podemos desbloquear um port numa outra versão das Tartarugas Ninja mais recentes, nomeadamente o Mutant Nightmare para a PS2, Xbox e Gamecube. Confesso que nunca dei muita atenção à nova onda das Tartarugas Ninja, se calhar devia fazê-lo. Há também um remake digital only para a dupla PS360, mas apesar de ser totalmente em 3D, não me parece ter metade do carisma deste.

Super Mario Land 2 (Nintendo Gameboy)

Super Mario Land 2De volta para a mítica Gameboy com mais um jogo de plataformas bem conhecido. O primeiro Super Mario Land tinha sido um jogo bastante simples, lançado muito no início de vida do aparelho, quando os próprios developers ainda estavam a ver como haveriam de tirar melhor partido da plataforma. Já este Super Mario Land 2 tem de facto muito melhor aspecto e mais conteúdo, mostrando assim uma óptima evolução técnica. E o meu exemplar em específico foi comprado algures durante o início de Dezembro na Feira da Ladra pela módica quantia de um euro. Poderia estar em melhor estado, é verdade, mas por um euro…

Super Mario Land 2 - Nintendo Gameboy
Jogo, apenas cartucho e um pouco mal tratado

Mas tal como o primeiro Super Mario Land, este aqui também não é passado no Mushroom Kingdom, nem um Bowser para derrotar, e muito menos uma princesa para salvar. Aqui o jogo decorre na “Mario Land,” onde um novo vilão aproveitou as aventuras de Mario no jogo anterior para invadir o seu “mundo” e apoderar-se do seu castelo. O seu nome? Wario. Sim, este jogo marca a primeira aparição de Wario no mundo da Nintendo, que posteriormente passará a ter mais destaque nos restantes Mario/Wario Lands. De resto, apesar de alguns inimigos como os Goombas marcarem o seu regresso, este jogo terá muitos locais algo exóticos, como uma árvore ou casa gigante, dentro de uma tartaruga ou mesmo em pleno espaço (com Mario devidamente equipado de astronauta).

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Alguns mundos têm pouquinhos níveis, como a Space Zone com o seu boss muito especial

O objectivo é completar cada um desses mundos, visto que ao derrotar cada um desses bosses ganhamos uma moeda dourada, necessária para abrir a porta do castelo para finalmente podermos derrotar Wario. As mecânicas de jogo são as habituais, com Mario a derrotar os inimigos saltando-lhes em cima, existindo também power ups que o fazem crescer, atirar bolas de fogo ou tornar-se temporariamente invisível. A super flor desta vez em lugar de nos mudar a cor da nossa fatiota deixa-nos com uma pena na cabeça. Tal se passa devido ao ecrã monocromático da Gameboy, a Nintendo achou melhor assumir essa mudança cosmética em Mario em vez de procurar esquemas de cores diferentes, o que num ecrã monocromático pode não ser lá muito fácil. Existe um power up novo na forma de uma cenoura, transformando o fato de Mario num coelho, deixando-nos também planar no ar ao abanar as orelhas.

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Se conseguirmos tocar no sino de bónus, este é um dos minijogos que nos pode calhar em seguida

As moedinhas estão de volta, e desta vez em lugar de nos dar uma vida extra a cada 100 coleccionadas, as mesmas podem ser utilizadas numa casa especial onde poderemos jogar uma série de minijogos por vários power ups ou vidas extra. Algo como um casino. De resto os níveis estão disponíveis num mapa mundo, onde poderemos rejogar livremente a maioria dos mesmos, incluindo o tal casino. Para além disso, alguns dos níveis possuem saídas secretas, que nos desbloqueam outros níveis escondidos e no final de cada nível temos sempre a possibilidade de tocar num sino que nos leva em seguida a um mini-jogo de bónus, onde também poderemos ganhar outros powerups ou vidas extra.

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Estas orelhas de coelho permitem-nos planar um pouco pelos ares, controlando melhor os saltos

Graficamente é um jogo muito bom comparativamente com o seu predecessor. As sprites, em especial a de Mario, está muito maior e nota-se perfeitamente que é uma versão monocromática da sprite utilizada em Super Mario World. Todos os níveis estão muito bem detalhados tendo em conta o ecrã monocromático e as suas limitações, para além de terem temáticas bem criativas, na minha opinião. As músicas apesar de agradáveis, não me parecem tão boas como as introduzidas em muitos outros jogos da série lançados até à altura, mas lá está, não são nada más de qualquer da forma. Gosto em particular do ritmo em crescendo que se vai ouvindo cada vez que apanhamos uma estrela de invencibilidade.

Em suma, este é mais um óptimo jogo de plataformas do Mario e tal como o seu predecessor na Gameboy, é um pouco diferente do habitual, até porque mais uma vez não foi produzido por Miyamoto. Mas é a sua sequela, o Super Mario Land III: Wario Land, que por acaso ainda não possuo, que mais me agradou nesta trilogia, sendo muito provavelmente o meu jogo preferido de toda a biblioteca existente para a Gameboy clássica.