Mischief Makers (Nintendo 64)

Mischief MakersA Treasure é um dos meus estúdios japoneses de eleição, principalmente pela qualidade dos jogos que debitaram cá para fora durante a época dos 16bit, como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier. O jogo que cá trago hoje é o primeiro da Treasure a ser lançado numa consola da Nintendo, um jogo de plataformas com umas mecânicas de jogo muito peculiares. Este meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 3€ na Feira da Ladra em Lisboa se bem me lembro.

Mischief Makers - Nintendo 64
Apenas cartucho

A primeira coisa que me vem à cabeça é que Mischief Makers é um jogo estranho, logo a começar na sua história. A protagonista é a Marina, uma robot doméstica criação do génio (e tarado) Professor Theo, que por sua vez acaba por ser raptado pelo imperador do planeta Clancer por razões desconhecidas. Até aqui tudo mais ou menos normal, mas depois quando vemos os habitantes de Clancer ficamos logo surpreendidos pela sua estranheza no seu design. Parecem bonecos da Michelin com caras tristes! O resto do jogo coloca-nos como Marina (e não só) no encalço de Theo, defrontando entretanto vários oponentes do Império que parecem ter levado alguma lavagem cerebral. Mas tudo com algum bom humor à mistura.

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Os bosses são o que mais impressiona a nível visual

Mas são nas mecânicas de jogo que Mischief Makers marca a sua diferença. Aqui o foco da acção ao contrário de outras pérolas da Treasure como o Gunstar Heroes ou Alien Soldier não é o de disparar em tudo o que mexe como em Contra, mas sim a exploração e aproveitamento dos inimigos (e não só) em nosso favor. Isto porque podemos agarrar em practicamente tudo o que mexa, abanar e atirar de volta. Sejam NPCs nossos amigos, inimigos, ou mesmo projécteis. Por exemplo, num dos bosses gigantes temos de nos esquivar dos seus murros, mas a chave para o sucesso está precisamente em agarrar o punho no timing certo e atirá-lo de volta para a cara do boss (ou não!!) para lhe causar algum dano. Existem outros níveis em que temos de nos agarrar em objectos que seguem trilhos fixos, obrigando-nos a saltitar de um lado para o outro dessa forma, correndo o risco de cair num abismo sem fundo, entre vários outros exemplos, como adquirir as armas de alguns inimigos (ao abaná-los). Para além disso temos também vários power-ups que poderemos encontrar na forma de cristais coloridos. Servem na sua maioria para regenerar vida, angariar continues ou, no caso dos cristais dourados, para ter acesso a cenas extra no final do jogo. Escusado será dizer que esses são os cristais mais bem escondidos ou de mais difícil acesso.

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Estas caras tristes em todo o lado são sem dúvida alguma o que menos gostei.

O jogo está dividido em 5 mundos bem distintos entre si, com uma média de 10/11 níveis por mundo, incluindo bosses e mid-bosses. Tirando esses embates, a maioria dos níveis normais consistem precisamente em procurarmos a saída, onde para isso teremos de activar uma série de teleportes na forma de estrelas até alcançarmos o que nos leva para a saída, mas também existem outros níveis que apresentam algo mais que o simples platforming, como alguns mini-jogos ou outros puzzles. Para além disso, poderemos revisitar níveis antigos para aumentar a nossa pontuação e performance, embora sinceramente isso nunca me tenha cativado.

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Se me abstrair das caras feias, até consigo gostar do jogo e das suas mecânicas originais

Graficamente é um jogo simples. O design de Marina, Theo e o de outras personagens tem o mesmo traço presente em jogos como o Gunstar Heroes, e isso agradou-me bastante. Já os tais “Michelins” é que não achei mesmo piada, e isso também afecta grande parte dos níveis, pois os blocos que os compõe também têm essa cara estúpida, o que é pena. Fora isso é um jogo colorido e apesar de possuir gráficos 3D em jogabilidade 2D, acho que se o jogo saísse para uma SNES não seria algo muito descabido. Excepto claro no que diz respeito aos bosses, aí as coisas já ficam visualmente bem mais “puxadas”. Relativamente à banda sonora não achei que o jogo estivesse mal, mas sinceramente também não me ficou nada gravado na memória o que quer dizer que as músicas não eram propriamente empolgantes. Existem alguns pequenos clips de voz e esses sim, ficaram gravados na minha mente, em especial o “Shake! Shake!” que Marina dizia sempre que abanássemos algo.

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Por vezes temos direito a várias cutscenes deste género que vão progredindo a história

No fim de contas achei este Mischief Makers um jogo que me dividiu. Se por um lado não gostei de algumas escolhas no design de personagens e de alguns objectos, por outro as mecânicas de jogo eram bem originais para a época. Ainda assim, a Treasure tem jogos bem melhores no seu catálogo, ou pelo menos que mais me agradaram. Mas não deixa de ser um jogo que eu recomende precisamente pela sua originalidade nas mecânicas de jogo.

Renegade (ZX Spectrum)

RenegadePara não variar muito, cá vai mais uma super rapidinha a um jogo de ZX Spectrum! E também para não variar, o jogo que trarei cá hoje é mais uma conversão de um clássico de arcade, desta vez o Renegade, um dos jogos de porrada beat ‘em up seminais, em conjunto com o Double Dragon, que vieram mais tarde dar lugar a verdadeiros clássicos como Final Fight ou Streets of Rage. Esta minha cópia é mais uma bootleg do mercado cinzento nacional da década de 80/inícios de 90, comprada por 1€ algures na feira da Vandoma no Porto.

Renegade - ZX Spectrum
Jogo com caixa – bootleg

E Renegade começa como muitos outros beat ‘em ups daquela altura, com a nossa namorada a ser raptada por um gang. O que vai acontecer a seguir não é nada difícil de adivinhar: temos de distribuir pancada da grossa por todos os bandidos que se metam à nossa frente, vagueando por vários cenários urbanos até que consigamos finalmente recuperar a nossa companheira.

screnshot
Sempre achei piada aos bonecos amarelos dos jogos do ZX

A jogabilidade é um pouco diferente do habitual, para além das teclas que servem de direccionais, temos apenas uma tecla para desencadear acções, obrigando-nos a usá-la em conjunto com as teclas direccionais para poder dar socos, pontapés, saltos e ataques aéreos, entre outros golpes. E felizmente podemos definir as teclas que queremos utilizar, pois usar o esquema por default da teclas Q-A para movimento vertical e K-L para movimento horizontal estava-me a atrofiar o cérebro todo. Mas mesmo assim, com os controlos mais à nossa medida, o jogo é bem difícil, não sei se é pelos controlos algo travados, ou mesmo pelo facto de cada soco que levamos acaba por nos sair bem caro na nossa barra de energia. E há alguns inimigos capazes de nos matar com um só golpe! De resto o jogo dispõe de 5 níveis, se bem que depois voltemos a rejogar do início logo de seguida.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo impressionante, mas por outro lado nada de especial se o compararmos a outras plataformas. A falta de cores da versão Sinclair é sintomática e já deveria ser o expectável, mas ainda assim acabou por me surpreender bastante com alguns pormenores técnicos, nomeadamente o detalhe dos backgrounds que se apresentam bem trabalhados. A música é óptima, claro que me estou a referir à versão 128K, já a versão original 48K dispõe apenas de algumas pequenas melodias entre níveis.

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Pode não parecer, mas dar cabo destes tipos todos vai exigir um pouco de prática

No fundo, mais uma vez acaba por ser uma conversão interessante, quanto mais não seja pela curiosidade de ver como o Spectrum se comporta com este beat ‘em up. Eu achei-o bastante difícil, mas também pelo que me lembro de jogar o original no MAME, acaba por se assimilar ao original nesse aspecto.

Comix Zone (Sega Mega Drive)

Comix ZoneUm dos melhores e mais originais videojogos que passaram pela mítica consola de 16bit da Sega foi um produto do seu já extinto estúdio norte-americano Sega Technical Institute, que nos trouxe também outros clássicos como Kid Chameleon ou uma valiosa participação no desenvolvimento de Sonic the Hedgehog 2. Comix Zone é um jogo de pancada lançado em 1995, mas ao contrário de clássicos como Final Fight ou Streets of Rage, a sua jogabilidade e conceito acaba por ser inteiramente diferente, como irei mencionar em seguida. Este meu exemplar foi comprado salvo erro no mês passado de Abril, tendo-me custado 5€, faltando-lhe o famigerado CD com a banda sonora.

Jogo com caixa e manuais

Então de que se trata este Comix Zone afinal? É um jogo de pancada à lá Final Fight, mas também não tem nada a ver. A semelhança está apenas no facto de termos de andar à pancada com vários inimigos até chegar ao fim do nível, mas em vez de vaguearmos em ruas, edifícios ou afins, vamos estar dentro de um livro de banda desenhada, saltando de quadradinho em quadradinho. E como tudo isso aconteceu? Bom, a nossa personagem chama-se Sketch Turner, um artista de banda desenhada que estava precisamente a trabalhar no seu livro Comix Zone numa noite de tempestade. Até que um relâmpago atinge o livro e claro, aconteceu o inevitável no mundo das comics. O vilão Mortus, um poderoso mutante ganha vida e troca de lugar com Sketch, enviando-o para a sua própria criação, o projecto do seu livro de BD. Aí Sketch vê-se a lutar contra as criaturas que idealizou, sendo ajudado pela Alissa Cyan, uma das líderes da resistência humana e com Mortus do outro lado do livro a tentar complicar-lhe a vida ao máximo.

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Na banda desenhada norte americana, muitos super heróis surgem com alguma catástrofe… aqui é mais ao contrário.

A jogabilidade é simples, embora Comix Zone não seja propriamente um jogo fácil pois os inimigos não nos dão lá muito sossego. O botão A distribui pancada, o B serve para saltar e podemos usar combinações desses botões para desencadear diferentes golpes ou combos. Um dos golpes especiais consiste em Sketch arrancar um pouco de papel do seu próprio livro e com isso fazer um avião de papel capaz de causar dano a todos os inimigos que se atravessem no seu caminho, no entanto a custo de um pouco da sua própria barra de vida, pelo que deve ser utilizado com moderação. Por outro lado, são detalhes como esse que fazem este jogo tão original, essa interacção com a própria banda desenhada onde estamos inseridos, muitas vezes temos mesmo de romper “papel” que separa os vários quadradinhos para progredir no nível.

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Esta secção inicial do jogo é das coisas que me ficou gravada na memória ao longo de todos estes anos.

Mas para além das cenas de pancadaria da velha, Comix Zone incorpora na sua jogabilidade alguns elementos de puzzle game, onde teremos de interagir com o cenário, para avançar  para o painel seguinte, sejam simples acções como pressionar um botão ou mover uma alavanca, ou usar a sua ratazana de estimação para alcançar zonas estreitas e assim conseguir avançar. A ratazana está incluida no sistema de inventário do jogo, onde Sketch pode armazenar até 3 itens, incluindo armas como bombas ou facas, itens que regeneram vida, ou um power up bem poderoso que transformam Sketch num super-herói, pelo menos temporariamente.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo muito bem conseguido. Toda a acção se passa num mundo pós apocalíptico, pelo que iremos lutar em cidades em ruínas como Nova Iorque e a sua estátua da Liberdade desfeita em pedaços, os seus esgotos, mas somos também transportados para o outro lado do mundo, como os Himalaias ou outras aldeias Asiáticas que surpreendentemente têm importantes bases mutantes lá instaladas. O diálogo é também dado através de balões de banda desenhada, embora como é habitual nos jogos 16bit lá vamos tendo um ou outro voice sample. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, já a banda sonora tem uma toada mais rock que me agrada. Até porque o herói do jogo para além de desenhar BD também é um artista rock, calha tudo bem! O CD da banda sonora que vem com o jogo já contém músicas tocadas por uma banda “a sério”, mas não está no âmbito deste artigo. Até porque não o tenho!

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Como sempre o Mortus a não nos deixar em paz.

De resto, para além de uma dificuldade acima da média, só tenho mesmo pena que seja um jogo curto. Mesmo existindo algumas bifurcações de caminho que por vezes temos de optar, o que lhe dá logo alguns pontos para voltar a pegar no jogo, ainda assim acaba por saber muito a pouco. É uma pena que o Comix Zone só tenha saído em 1995, numa altura em que consolas como a Saturn ou a Playstation já estavam no mercado (ou prestes a entrar nele). Se tivesse saído mais cedo teria sido certamente um jogo com muito mais sucesso e reconhecimento do que aquele que goza hoje em dia.

Commando (ZX Spectrum)

CommandoO artigo de hoje será mais uma rapidinha, mais uma vez a um jogo do ZX Spectrum que é nada mais nada menos que uma conversão de um conhecido jogo arcade, onde na grande maioria das vezes acaba por ser uma conversão inferior ao original devido às diferenças de hardware entre as plataformas. O escolhido de hoje é o Commando, um jogo clássico da Capcom cuja conversão para Spectrum ficou a cargo da Elite, um estúdio britânico bem conhecido pelos seus óptimos jogos para os computadores da época. Esta minha cópia, literalmente uma bootleg do mercado cinzento, foi comprada na Feira da Vandoma no Porto há umas valentes semanas atrás, tendo-me custado 1€.

Commando - ZX Spectrum
Cassete e caixa, versão bootleg

Commando é um shooter militar, onde controlamos um soldado que sozinho irá enfrentar todo um exército, sendo o jogo visto numa perspectiva “top-down“, dando-nos liberdades de andar para onde quisermos e disparar livremente. Basicamente é isso e poderia acabar o artigo já aqui, mas vamos lá. Existem dois tipos de ataques que podemos desencadear: disparar rajadas de metralhadora em 8 direcções, ou atirar granadas, mas estas apenas são atiradas para a frente, podendo destruir obstáculos ou derrotar pequenos grupos de soldados de uma só vez. E agora há algo que eu já não me recordo se acontece na versão original de arcade ou na sua conhecida conversão para NES, mas pelo menos esta versão acaba por repetir os níveis a um certo ponto.

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Apesar dos audiovisuais fracos perante o original, consegue manter toda a adrenalina!

É óbvio que nos audiovisuais esta conversão acaba por sofrer bastante. O original arcade é bastante colorido e repleto de sprites bem detalhadas, a acompanhar por boa música e efeitos sonoros. Aqui temos níveis muito mais simplificados graficamente, e as cores são bastante reduzidas como é habitual. Música nem ouvi-la e os efeitos sonoros também não são do melhor. Mas de resto a jogabilidade continua excelente e isso acaba por ser o que importa mais. Uma conversão interessante, portanto!

Wario Land 4 (Nintendo Gameboy Advance)

Wario Land 4Voltando para a Gameboy Advance para mais um jogo do anti-herói da Nintendo, o Wario. Enquanto que o primeiro é o meu jogo preferido da Gameboy clássica, as suas 2 sequelas também acabaram por ser bons jogos, embora o original continue ainda a ser o meu preferido. Com o lançamento da Gameboy Advance, a Nintendo ainda lançou este Wario Land 4, antes de focar  a personagem nos seus Wariowares. Este meu cartucho já foi comprado há algum tempo, talvez no ano passado ou mesmo ainda em 2013, nalguma cash converters na zona de Lisboa se a memória não me prega partidas. Terá custado algo entre os 3 e 4€.

Wario Land 4 - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Tal como nos outros Wario Lands aqui também controlamos Wario na sua busca por tesouros. Desta vez isso acontece pois Wario lê num jornal que foi descoberta uma misteriosa pirâmide repleta de tesouros. No entanto nenhum conseguiu ser resgatado devido a estranhos incidentes… ainda assim, Wario nada teme, que quase que atropela um gatinho na sua ganância de chegar ao seu destino o mais rápido possível! E quando lá chega acaba por lá ficar aprisionado bem no centro da pirâmide, não tendo outra alternativa senão explorá-la. Pelo meio lá acabamos também por ajudar uma certa princesa, mas deixo esses detalhes para quem for jogar.

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Desta vez Wario não é invencível, temos uma barra de vida medida em corações

Este Wario Land 4 acaba por herdar muitas mecânicas que tornaram os seus predecessores populares. Mais uma vez Wario consegue-se transformar temporariamente em várias formas diferentes, como molas que lhe permitem saltar mais alto,  ter a cabeça inchada que nem um balão e poder flutuar, ficar super gordo e com o peso poder quebrar alguns blocos de outra forma inquebráveis, entre muitos outros. Estas transformações não vêm por intermédios de powerups que possam ser apanhados, mas sim ao sofrer certos ataques de alguns inimigos. O uso destas habilidades é fulcral para a exploração dos níveis pois permite-nos aceder a várias zonas que têm itens secretos como CDs de música, ou uns triângulos que nos permitem posteriormente desbloquear o boss da zona onde estamos. Os CDs são opcionais, já os outros acabam por ser obrigatórios e no caso das jóias triangulares existem 4 por nível.

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A pequena pirâmide dourada é o último local que desbloqueamos, onde enfrentaremos o boss final

 

Também para desbloquear o nível seguinte é preciso fazer algo mais. Para entrar em cada nível entramos num portal, e após o explorar acabamos por encontrar uma chave voadora, que nos desbloqueia a porta que nos levará ao nível seguinte. Para isso teremos de a trazer connosco até ao portal, tendo um tempo limite para o fazer. Caso não o consigamos, somos cuspidos para fora de qualquer das formas, sem nenhum dos tesouros que tínhamos encontrado. Outra das diferenças neste jogo perante os 2 anteriores é que aqui Wario não é completamente imortal. Wario pode sofrer dano, existindo uma barrinha com vários corações que representa a sua vida. Caso chegue a zero, somos também cuspidos do nível sem trazer nada que tenhamos encontrado, mas também poderemos encontrar vários coraçõezinhos para recuperar alguma saúde ou mesmo extender a barra de “energia”. De resto, a jogabilidade continua excelente, e quem gostou da forma de jogar nos anteriores irá mais uma vez sentir-se em casa com este Wario Land 4.

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Os bosses geralmente são grandes e muito bem detalhados!

Existem ainda outras novidades, como as item shops onde poderemos comprar itens poderosos que nos irão ajudar contra os bosses, que por sua vez são grandes e muito bem detalhados. Esses itens são comprados com recurso às frog coins, cujas podem  ser ganhas ao participar em vários mini-jogos. Ao longo da nossa aventura iremos encontrar salinhas com 3 mini-jogos diferentes que poderemos participar, um baseado em basebol onde temos de marcar homeruns, um outro onde temos de construir a cara do Wario com ele sentado numa cadeira de barbeiro e por fim um mini-jogo onde temos de saltar por cima de obstáculos, com o ritmo a ser muito importante.

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A cutscene inicial é bem groovy e um bom indício do que está para vir

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo aproveita da melhor forma as capacidades da Gameboy Advance, ao nos apresentar mundos bastante coloridos, variados, muito bem detalhados e com sprites bem animadas, tornando Wario numa personagem bem engraçada com todas aquelas expressões faciais agora ainda melhor definidas. O level design continua muito bom, o que é excelente quando se conjuga com uma óptima jogabilidade. As músicas também são muito diferentes do que estaria à espera, fiquei agradavelmente surpreendido. Temos temas com vocalizações (a música de abertura), e outros que abrangem diversos subgéneros musicais, desde música electrónica, pop, folk, ou mesmo alguns mais blues ou rock. A cacofonia sonora que ouvimos quando entramos nas contagens decrescentes para sair do nível também me agradou bastante.

Posto isto, Wario Land 4 é mais uma excelente entrada nesta série Wario Land. Melhor que qualquer Super Mario Advance na minha opinião, apenas por ser conteúdo original e não conversões de jogos já bem conhecidos. Excelente jogo de plataformas, e chega!