Monster Bash (PC)

Vamos lá a mais uma rapidinha, novamente para mais um dos jogos da Apogee que infelizmente na minha infância deixei passar e apesar de o conhecer de nome desde sempre (muitas horas a tentar ler o CATALOG.EXE antes de ter aprendido inglês a sério), só quando comprei a colectânea 3D Realms Anthology por uma ninharia, há uns meses atrás. E tal como o Bio Menace, este Monster Bash acabou por se revelar numa bela surpresa.

Monster BashA história por detrás deste Monster Bash até que é original. O herói é o pequeno rapaz Johnny Dash, que a certa noite apercebe-se que o seu cão de estimação, o Tex, desapareceu sem deixar rasto. Nisto aparece um monstro debaixo da cama, aparentemente amigável, que lhe diz que o Tex e muitos outros animais de estimação foram raptados pelo malvado vilão Count Chuck, que planeia transformá-los em monstros. O monstrinho dá então a Johnny um poder mágico: os bolsos do seu pijama nunca acabarão terão um número infinito de pedras para a sua fisga! E assim mesmo de pijama e fisga na mão, somos levados até ao Underworld, com a missão de resgatar Tex e todos os animais de estimação que encontrarmos.

Num dos níveis podemos controlar uma vassoura mágica
Num dos níveis podemos controlar uma vassoura mágica

Monster Bash é então mais um jogo de plataformas com esta temática de terror. Ao longo do jogo iremos visitar cemitérios repletos de zombies, cavernas ou casas assombradas. A nossa arma é a tal fisga, com um número infinito de pedras que podemos atirar. Não podemos avançar para o nível seguinte sem antes libertar todos os animais de estimação, o que lhe dá logo uma vertente de exploração bem grande. Apanhar todos os itens (como muitos jogos de plataformas da Apogee o que não faltam são objectos para apanhar que apenas nos dão pontos) ou destruir todas as caveiras também dão pontos de bónus adicionais, para quem tiver interesse nisso. Outro facto interessante é o que podemos apontar a fisga para várias direcções e as pedras assumem uma trajectória parabólica, mesmo como seria de esperar. Para além disso contem também com imensos monstros como os já falados zombies, morcegos, vampiros e lobisomens, entre outros. Mediante o grau de dificuldade escolhido, teremos uma barra de energia maior ou menor. Mas mesmo no nível de dificuldade mais fácil, é muito fácil sofrer dano com tanto tipo diferente de inimigos e armadilhas espalhados pelos níveis. Podemos recuperar energia ao apanhar corações. Existem também outros power-ups para a nossa fisga, como a habilidade de disparar 3 pedras ao mesmo tempo ou mesmo rockets teleguiados!

Alguns níveis são bem grandinhos, por exemplo este casebre é porta de entrada de uma dungeon grandinha. E aquelas cobras que surgem do nada são bem chatas!
Alguns níveis são bem grandinhos, por exemplo este casebre é porta de entrada de uma dungeon grandinha. E aquelas cobras que surgem do nada são bem chatas!

No que diz respeito aos audiovisuais, os de Monster Bash são bem interessantes, apesar de ainda ser um jogo sem suporte a tecnologia VGA, pelo que só temos as 16 cores da tecnologia EGA. No entanto, mesmo assim conseguiram fazer um jogo muito bem detalhado graficamente, em especial nos inimigos que são bastante gore, mesmo sendo um jogo algo infantil. Ao “matar” os zombies eles são decapitados e depois temos as cabeças a rebolar pelo chão fora, há uns inimigos cabeças gigantes que aparecem do nada e explodem em pedacinhos, etc. O que não falta é sangue neste suposto jogo infantil! As músicas cumprem o seu papel.

Ao longo do jogo vamos vendo alguns diálogos que vão progredindo a história.
Ao longo do jogo vamos vendo alguns diálogos que vão progredindo a história.

Monster Bash é mais um óptimo jogo da Apogee, um jogo de plataformas bem desenhado e com boa jogabilidade. O tema de terror assenta que nem uma luva! Tenho pena que este Monster Bash me tenha passado ao lado da minha infância.

Compras de Maio e outros updates

Bem, isto ficou mesmo esquecido. Como se o vídeo de Junho já não estivesse atrasado quanto baste, o de Maio ficou esquecido ser cá colocado, pelo que sem mais demoras aqui fica!

O vídeo de Junho sairá em breve, pelo menos já está gravado. Como se devem ter apercebido ultimamente não tenho tido muito tempo nem para escrever “rapidinhas”, pelo que espero não demorar muito tempo em lançar o vídeo cá para fora. Mas prometo que assim que o fizer, não demorarei em colocá-lo cá também.

De resto, com este update de compras acabei por substituir 2 jogos que já cá tinha escrito algo sobre eles. O primeiro é o Call of Duty 4 Modern Warfare, que eu tinha a versão normal, e substitui pela GOTY (e sim, tenho mesmo de jogar os restantes, eu sei!), o segundo e último é o Sonic Advance, que apenas possuia o cartucho, agora tenho o jogo com caixa e manual.

Phantasy Star III: Generations of Doom (Sega Mega Drive)

Phantasy Star IIIA série Phantasy Star foi criada originalmente para a Sega Master System como concorrente directa de outras franchises como Dragon Quest e Final Fantasy que vieram a ter bastante sucesso na sua concorrente, a Nintendo Famicom / NES. Para além disso, foi um jogo projectado de forma a tirar o máximo partido técnico das capacidades da Master System, o que acabou por acontecer. Mais tarde, com o lançamento da Mega Drive, a mesma equipa que trabalhou no primeiro jogo lançou-se para a sequela, onde o resultado final foi mais um bom jogo, com uma história bem mais dramática, embora com algumas diferenças na jogabilidade (as dungeons na primeira pessoa deixaram de existir) e os itens e magias ganharam novas nomenclaturas que perduram até aos dias de hoje com os Phantasy Star mais recentes. Por algum motivo a Sega relegou a tarefa de um novo Phantasy Star para uma equipa diferente da que trabalhou nos dois primeiros jogos e o resultado infelizmente não foi o melhor, como irei descrever ao longo deste artigo. O meu exemplar foi comprado algures no final do ano passado / início deste ano no e-bay, tendo-me custado cerca de 40€, já a contar com os portes.

Phantasy Star III - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual

1000 anos após os acontecimentos do Phantasy Star II, num mundo algo medieval, trava-se uma grande guerra entre duas facções, uma liderada pelo guerreiro Orakio, outra por pela feiticeira Laya. A certa altura, após uma trégua entre ambas as partes, os dois líderes desaparecem misteriosamente. Cada facção ficou desconfiada da outra e ao longo dos 1000 anos seguintes o clima de tensão entre os 2 povos manteve-se bem alto. É nesse clima que encarnamos em Rhys, príncipe do reino de Landen, fiel aos Orakians, e o que começa por ser apenas um resgate da sua noiva que havia sido raptada por um dragão de Laya, as coisas acabam por escalar uma vez mais por proporções épicas, à medida em que a história se vai desenrolando. E o conceito mais interessante deste Phantasy Star III é nada mais nada menos que as próprias Generations of Doom, pois o jogo atravessa 3 gerações distintas, onde no final de cada arco de história podemos escolher 1 de duas noivas disponíveis. A noiva que escolhermos vai-se reflectir no filho que será a próxima personagem principal no arco de história seguinte. Para além disso a própria história que o jogo leva é diferente com cada escolha, levando-nos a 8 finais distintos.

Castelos? Num Phantasy Star???
Castelos? Num Phantasy Star???

Mas fora esse conceito, practicamente tudo o resto é inferior ao seu predecessor, o Phantasy Star II. A começar pelos menus de batalha que são menos intuitivos, a qualidade da história em si, e depois a parte audiovisual. O detalhe gráfico deste Phantasy Star III são inferiores aos restantes, e o facto do jogo ter contornos mais medievais na medida em que temos aldeias e castelos para explorar também me deixaram um pouco desiludido. Mas várias cavernas que exploramos são completamente high-tech e algumas das personagens jogáveis são andróides… humm, algo se passa, mas deixo esse desfecho para quem quiser se aventurar no jogo. Ainda nos gráficos há algo aqui que acho superior ao PSII: os backgrounds nas batalhas. Tal como no primeiro Phantasy Star da Master System, oa mesmos são variados e detalhados, ao contrário do PSII que mais parecia algo virtual. O problema é que os nossos inimigos pouco se mexem, as animações ficam muito aquém das expectativas. Coisas como cabeças gigantes cujo ataque é mexerem as orelhas… No que diz respeito às músicas sinceramente prefiro a banda sonora do Phantasy Star II no geral, mas não acho que esta seja má de todo. Só não sei é porque raio é que têm de tocar pelo menos 2, 3 músicas diferentes ao longo de cada batalha!

Ao menos as batalhas agora possuem backgrounds, tal como no primeiro jogo. Pena que as animações sejam horríveis
Ao menos as batalhas agora possuem backgrounds, tal como no primeiro jogo. Pena que as animações sejam horríveis

No fim de contas, este é um jogo que acabou por desiludir um pouco. Tem o seu quê de original, nomeadamente o facto de ser jogado em 3 gerações distintas e cujas nossas escolhas nos levam por diferentes quests e 8 finais, tudo o resto acaba por ficar uns furos abaixo dos primeiros 2 jogos. A mistura de conceitos high-tech com fantasia medieval não resultou nada bem na minha opinião, e apesar de ao longo do jogo as coisas serem explicadas, mesmo assim acho que não foi um conceito bem executado. Mas felizmente que a Sega aprendeu completamente com os seus erros, pois no capítulo seguinte voltaram com força, com a mesma equipa que esteve por detrás do desenvolvimento dos primeiros 2 jogos e o resultado foi um dos melhores (top 3 para mim) RPGs da era 16-bit. Mas isso, claro, será tema para um outro artigo.

 

Robocop 2 (ZX Spectrum)

RoboCop2_FrontO primeiro videojogo da franchise Robocop foi produzido pela Ocean para vários microcomputadores da década de 80 e revelou-se um enorme sucesso comercial, pelo menos por cá na Europa. E com a Ocean a deter os direitos para videojogos daquela franchise, não era nada de estranhar que também estivessem por detrás do desenvolvimento do videojogo da sequela. E este meu exemplar, foi comprado há coisa de 2 meses atrás, na feira da Ladra por menos de 2€. Veio no mesmo negócio do Hudson Hawk, cujo artigo escrevi há pouco atrás. Vamos lá então a mais uma rapidinha.

Jogo com caixa, manual e saquinho protector para a cassete
Jogo com caixa, manual e saquinho protector para a cassete

E se por um lado videojogos como o próprio Hudson Hawk acabaram por ser esquecidos pelo tempo, sinceramente acho que esse mesmo jogo acabou por envelhecer muito melhor que este “clássico” tão aclamado pela crítica da época e que tantas unidades vendeu, na sua altura. Isto porque jogos como Hudson Hawk acabam por ser platformers clássicos, bem agradáveis de se jogar nos dias de hoje. Já este Robocop 2 acaba por ser uma mistura de 3 diferentes tipos de jogo. Por um lado temos o sidescroller/platformer mais comum, onde teremos de percorrer diversos níveis ao enfrentar inimigos, entrar em portas, subir elevadores e activar interruptores, por outro temos também uma shooting gallery, onde teremos de “matar” os bandidos e poupar os inocentes, teoricamente para a precisão do Robocop ser melhorada, e temos ainda uma espécie de sliding puzzles nos bancos de memória do Robocop, para que o andróide se consiga lembrar da sua identidade humana e da sua mulher. E se por um lado se pode dizer que há de facto variedade no gameplay, sinceramente esses segmentos acabam por soar algo desnecessários, vistas as coisas de uma maneira mais fria.

Antes de cada nível temos um briefing deste género que nos indica qual o objectivo
Antes de cada nível temos um briefing deste género que nos indica qual o objectivo

Mas vamos focar-nos nos segmentos mais tradicionais de platforming. Aqui teremos vários níveis para atravessar, todos eles carregados de inimigos que estão constantemente a aparecer vindos de todos os lados. Felizmente o Robocop pode disparar a sua arma em 8 direcções, o que dá sempre uma ajuda. Destruir caixas com os nossos punhos é também algo que iremos fazer. Alguns inimigos rendem-se e podemos capturá-los ao passar por eles, algo que exige também algum cuidado pois os outros inimigos continuam a surgir de todos os lados e a disparar constantemente. Temos uma barra de energia que nos deixa aguentar com algum dano antes de perder uma vida, mas em alguns níveis, com tanto projéctil a voar por todos os lados é frequente essa barra de vida se esvaziar em poucos segundos. Felizmente que temos sempre power-ups a cair dos céus, alguns regeneram a barra de vida, outros dão tempo extra para completar o nível ou mesmo invencibilidade temporária que nos dá um jeitaço. Alguns níveis são algo labirínticos, onde teremos de explorar diferentes planos do mesmo nível ao atravessar portas, activar interruptores e apanhar elevadores.

 

Isto não é só disparar por todos os lados, por vezes temos alguns segmentos de platforming exigentes
Isto não é só disparar por todos os lados, por vezes temos alguns segmentos de platforming exigentes

Tecnicamente é um jogo que na minha opinião poderia ser melhor. Embora as sprites e os cenários até que estão bem desenhados, os níveis são completamente monocromáticos, com apenas os tons de fundo a variar. Pegando no exemplo do Hudson Hawk também da Ocean, aí conseguimos ver as limitações do Spectrum a serem muito bem aproveitadas, com as poucas cores disponíveis a serem apresentadas de uma forma inteligente. Os efeitos sonoros são OK, típicos de um Spectrum e as músicas são practicamente inexistentes, existindo apenas no ecrã inicial e nas pequenas transições de níveis.

Robocop 2 para o Spectrum não é na minha opinião um mau jogo. Mas olhando as coisas friamente e quase 30 anos depois, não consigo dizer que tenha envelhecido tão bem (dentro das limitações impostas pelo hardware) como outros clássicos do Spectrum ou mesmo títulos menos conhecidos como o aqui referido Hudson Hawk, também da própria Ocean. Não só de um ponto de vista meramente técnico, mas também pelos “fillers” que aqui temos como as shooting galleries e os sliding puzzles dos bancos de memória que a meu ver são algo desnecessários.

Wonder Boy (Sega Master System)

WonderboyA franchise Wonder Boy tem um percurso muito interessante que certamente daria para escrever muitos livros à volta da mesma. Com as suas raízes nas arcades, este primeiro jogo é um jogo de plataformas algo simples, onde o objectivo é ir do ponto A ao ponto B com os ocasionais confrontos de bosses a surgirem entre cada “mundo”. Sendo um jogo produzido pela Westone, mas cujos direitos da franchise Wonder Boy pertenciam à Sega, conversões directas para outros sistemas só se a Sega autorizasse, o que não aconteceu. Então para dar a volta a isso, a Hudson quando lançou este Wonder Boy na NES, alterou a personagem principal e alguns inimigos, mudando o nome do jogo para Adventure Island. A Hudson continuou a desenvolver novos Adventure Islands com estas mecânicas de jogo do primeiro Wonder Boy, enquanto a WestOne evoluiu a série para um interessante híbrido de metroidvania e RPG de acção, que por sua vez eventuais ports para sistemas não-Sega também levaram com mudanças de nome e de protagonistas! Este meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular. Custou-me 15€.

Wonder Boy - Sega Master System
Jogo com caixa

A história por detrás deste primeiro Wonder Boy é simples e verdadeiramente cliché. O protagonista, Tom-Tom, vê a sua namorada a ser raptada por um poderoso feiticeiro e o que acontece a seguir é muito fácil de adivinhar: Lá teremos de ser nós a correr atrás do prejuízo e procurá-la ao longo da ilha tropical em que estamos. O jogo está então dividido em 10 “mundos” diferentes, com 4 níveis cada, sendo que no quarto nível teremos sempre um boss para combater. Mas se a história é bastante cliché, as mecânicas de jogo é que são um pouco diferentes do habitual. Em cada nível temos uma barra de energia no centro do ecrã que vai diminuindo com o tempo. A ideia é não deixar a barra esvaziar-se por completo senão perdemos uma vida. A mesma pode ser restabelecida ao apanhar os diversos frutos que vão aparecendo no ecrã. Outros itens que vão aparecendo são os ovos que se partem assim que passemos por cima deles, apresentando alguns power-ups. Temos os machados que são basicamente a arma de arremesso do jogo, onde poderemos derrotar os inimigos que nos aparecem à frente, temos também o skate que nos permite andar mais rápido mas por outro lado não nos deixa andar para trás. Outro power up é a fada que nos dá invencibilidade temporária, deixando-nos invulneráveis aos inimigos e outros obstáculos como rochas ou fogueiras. É a única maneira de destruir alguns desses obstáculos, ao passar-lhes por cima enquanto estamos invulneráveis. A nível de controlos os mesmos são simples, com um botão para saltar e o outro para atacar com os machados. O que é mais difícil de dominar são os saltos, pois muitas vezes temos de ganhar algum balanço de forma a conseguir concretizá-los com sucesso, o que com um bocadinho de prática se vai lá.

Comparando com o Adventure Island da NES, esta versão é bem mais colorida
Comparando com o Adventure Island da NES, esta versão é bem mais colorida

O maior problema deste jogo, a meu ver, é o facto de ser bastante repetitivo. É certo que existe alguma variedade nos níveis, pois tanto podemos estar a percorrer zonas de praia tropical, florestas, cavernas, cavernas geladas ou até vulcões, a maneira como essas zonas estão distribuídas não parecem seguir nenhum fio condutor, e ao fim de 40 níveis acaba por cansar um pouco estar a fazer constantemente a mesma coisa. De resto graficamente é um jogo colorido, mas também bastante simples. As músicas são agradáveis, embora eu goste mais dos temas do 4º nível de cada mundo mais o confronto contra os bosses, pois são melodias mais tensas.

Ao decapitar o boss, a sua cabeça é substituída pelo boss que enfrentaremos no mundo seguinte
Ao decapitar o boss, a sua cabeça é substituída pelo boss que enfrentaremos no mundo seguinte

Apesar de não achar que este primeiro Wonder Boy seja um mau jogo, é verdade que a série acabou por evoluir para algo muito superior. O que aqui se torna algo repetitivo com o  tempo, em jogos como Wonderboy III: The Dragon’s Trap é substituído por um mundo aberto onde o sentido de exploração e também de grinding acabam por ter um foco muito maior.