Spider-Man (Sega Mega Drive)

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Este é capaz de ser o primeiro jogo que o tenho no seu combo Mega Drive, Master System e Game Gear, embora na realidade ainda exista a versão Mega CD que é bastante similar a esta, com mais alguns melhoramentos, mas isso agora não interessa. E tal como os já referidos Spider-Man (versus the Kingpin) para a Master System e Game Gear, esta é a versão original, que apesar de possuir algumas diferenças face às versões de 8bit, mantém muitas das suas características, pelo que não me irei alongar muito neste artigo. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide, algures durante o mês de Agosto. Creio que me custou 10€.

Jogo com caixa e manual

Tal como já referido nos artigos da Master System e/ou Game Gear, a história aqui é muito idêntica, com o Kingpin a plantar uma mega bomba em pleno coração de Nova Iorque e colocar todas as culpas no Homem Aranha, de forma a que toda a população se revolte contra o super herói. Nós lá teremos de descobrir onde está a bomba, desactivá-la, derrotar Kingpin e salvar a nossa imagem. A Sega tinha também introduzido uns conceitos interessantes na medida em que temos um tempo limite real para chegar ao final do jogo, caso contrário a bomba explode. Para regenerar a nossa vida poderíamos ir a qualquer altura visitar o nosso apartamento, como Peter Parker, e descansar para recuperar forças. Mas quanto mais descansarmos, menos tempo teremos depois para chegar ao final do jogo com sucesso. O stock de teias também poderia ser reposto ao tirar fotos aos bosses dos níveis, vendê-las no jornal Daily Bugle, ganhar algum dinheiro e repor o nosso stock. Bom, isso está cá tudo, mas também poderemos encontrar alguns power ups durante cada nível, que nos restaura parte da vida ou teias, o que tira alguma piada à parte de micromanaging das teias e vida.

Enquanto a polícia nos persegue, uma velhinha é assaltada!
Enquanto a polícia nos persegue, uma velhinha é assaltada!

A jogabilidade, como um todo, está melhor no original da Mega Drive do que nas adaptações de 8bit, o que por si só já é uma excelente notícia. A movimentação é fluída, permitindo escalar paredes, atacar e balancear-nos de um lado para o outro. Para além disso, graficamente é claro um jogo bastante superior. Os níveis são semelhantes aos das versões 8bit, embora tenham estruturas diferentes e sendo muito mais detalhados. Para terem uma ideia, logo no primeiro nível onde temos de escalar o edifício do jornal Daily Bugle, podemos também ajudar uma velinha prestes a ser assaltada por um bandido! De resto, graficamente os níveis estão muito melhor detalhados, embora ainda assim a Mega Drive é capaz de fazer melhor. A Master System parece-me que tem melhores cutscenes entre níveis, na minha opinião. Já as músicas sinceramente não achei nada demais.

Sempre gostei do design do Dr. Octopus neste boss.
Sempre gostei do design do Dr. Octopus neste boss.

Resumindo, para quem já leu os meus artigos das versões Master System ou Game Gear deste jogo, já estaria mais ou menos à espera de quais seriam as mecânicas de jogo aqui encontradas. E apesar de continuarem a não ser perfeitas, a sua implementação está de facto muito melhor aqui, sem contar com a restante melhoria na qualidade gráfica. Seria sem dúvida a melhor versão deste jogo, não fosse o facto de haver uma conversão para a Mega CD que eu ainda não testei.

Shinobi (Sega Game Gear)

shinobiUma das minhas séries preferidas da Sega é a do Shinobi, muito por causa dos Shinobis que foram desenvolvidos para a Mega Drive que eu tanto joguei. No entanto é também uma série cheia de inconsistências no que diz respeito aos nomes dos diferentes jogos e também nas diferentes versões. Muitos possuem nomes diferentes nas versões ocidentais ou japonesas, outros repetem o mesmo nome várias vezes apesar de serem jogos completamente distintos. Ou o caso do Shadow Dancer, cuja versão Mega Drive é também muito diferente da original de Arcade/Master System. Este Shinobi da Game Gear também não é uma excepção à regra e nada tem a ver com o original de Arcade/Master System, até porque no Japão é chamado de The G.G. Shinobi. O meu exemplar veio de uma loja online, tendo-me custado algo por volta dos 4€. Edit: Recentemente consegui um exemplar completo através de um amigo meu, ficou-me por 10€.

Jogo com caixa e manual.

A formula usada neste jogo é a meu ver bastante interessante, misturando conceitos introduzidos pelo Revenge of the Shinobi para a Mega Drive com os Mega Man clássicos. Isto porque inicialmente apenas controlamos Joe Musashi com as suas vestimentas brancas com tons vermelhos, à semelhança do jogo da Mega Drive e temos como missão resgatar 4 outros ninjas com cores diferentes, onde para isso podemos também escolher a ordem pela qual queremos percorrer os primeiros 4 níveis. Depois de os resgatar teremos um nível final onde o vilão principal nos espera. A jogabilidade é algo similar à do Revenge of the Shinobi, com a excepção que cada ninja possui diferentes habilidades. Joe Musashi apenas pode usar a sua espada, o ninja cor-de-rosa tem bombas atiradas em arco como arma mas também se pode agarrar aos tectos, o azul dispara um gancho que para além de arma pode também servir de grappling hook e balancear-nos entre plataformas distantes, o verde é o único que pode fazer o duplo salto e usar shurikens, o amarelo dispara bolas de energia e pode andar sobre a água. Para além disso, cada ninja possui também diferentes ninjutsus, alguns já conhecidos de jogos anteriores, como o ataque suicida, invencibilidade temporária ou causar dano a todos os inimigos presentes no ecrã, mas temos também alguns novos como transformar num tornado e poder alcançar plataformas inacessíveis, ou emitir uma luz brilhante que paralise temporariamente os inimigos ou ilumine uma sala escura.

Cada ninja possui diferentes habilidades que têm de ser usadas para obter itens mais escondidos, ou forçosamente no último nível para chegar ao final
Cada ninja possui diferentes habilidades que têm de ser usadas para obter itens mais escondidos, ou forçosamente no último nível para chegar ao final

No último nível iremos ter de usar frequentemente as habilidades de todos os ninjas em diferentes situações. Nos níveis normais, apesar de não haver propriamente uma ordem pela qual os devemos completar, existem também alguns itens que só podemos apanhar se usarmos uma ou outra habilidade específica de um ninja que poderemos ainda não ter resgatado. Os power ups existentes consistem em corações que nos regeneram a vida, magias para os ninjutsus, itens que nos incrementam a barra de energia, vidas adicionais ou então também poderemos ter itens armadilhados que são na realidade bombas. Portanto, tirando esta novidade de termos 5 ninjas diferentes com diferentes habilidades e que podem ser alternados a qualquer momento no jogo, tudo o resto é muito semelhante à jogabilidade do Revenge of Shinobi, o que a meu ver é um ponto bastante positivo.

Os bosses até que estão bem detalhados
Os bosses até que estão bem detalhados

Esteticamente este também é um jogo muito bem conseguido. Devo até dizer que, de todos os Shinobi lançados para sistemas 8bit, este é o que possui melhores gráficos, sendo apenas igualado ou ultrapassado pela sua sequela directa, também para a Game Gear. As sprites e respectivas animações estão muito bem detalhadas, tendo em conta o tamanho pequeno do ecrã da Game Gear. Os níveis estão também muito bem construídos, sendo variados quanto baste. O único que se calhar deixa um pouco mais a desejar é mesmo o último nível, onde os backgrounds são apenas cores sólidas, uma dica de qual ninja utilizar para navegar nessa sala. As músicas são também excelentes para uma Game Gear, o que não admira, pois teve mão do venerável Yuzo Koshiro na banda sonora.

Vamos salvá-los todos!
Vamos salvá-los todos!

Este primeiro Shinobi da Game Gear é então uma bela surpresa, por manter os pilares da jogabilidade do Revenge of the Shinobi intactos numa portátil, mas também ao introduzir esta não linearidade na abordagem aos níveis e os diferentes ninjas com habilidades distintas, para além do óptimo aspecto audiovisual, tendo em conta as limitações da Game Gear. O nome do jogo poderá induzir algumas pessoas em erro ao pensar que é uma conversão directa do original da Master System, mas felizmente para além de ser um jogo inteiramente diferente, também acho que envelheceu muito melhor que o original.

Looney Tunes (Nintendo Gameboy)

4830_frontLooney Tunes para a Game Boy é um jogo um pouco estranho. Sinceramente não o conhecia, mas os jogos dos Looney Tunes na era 8 e 16bit geralmente eram bons, e tendo o símbolo da Sunsoft também costumava ser um bom sinal. Foi isso que pensei quando o apanhei perdido numa banca da feira da vandoma no porto, algures em Agosto ou Setembro deste ano. Isso e o preço ter sido suficientemente agradável, creio que me ficou algo entre os 1 e 2€.

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Apenas cartucho

O que me surpreendeu neste jogo é o facto de ser tão “livre” na forma em que foi desenvolvido. Para além de não haver uma grande história por detrás da aventura, cada nível é jogado com uma diferente personagem dos Looney Tunes, sendo que muitos dos níveis possuem também diferentes mecânicas de jogo. De certa forma, parece quase uma colectânea de minijogos do que um jogo completo. Algumas personagens como é o caso do Daffy Duck, Speedy Gonzalez ou Bugs Bunny, apresentam-nos níveis mais tradicionais de jogos de plataforma. O passarinho Tweety ou o Road Runner já nos levam a níveis de perseguição, onde teremos de fugir ao gato Sylvester ou ao Coyote, evitando também outros obstáculos pelo caminho. O nível do Taz é uma espécie de nível de bónus, onde Taz está constantemente a rodopiar e temos de percorrer o nível a destruir tudo à nossa volta e tentar apanhar o máximo de jóias possível de forma a obter o máximo de pontos que conseguirmos, dentro do tempo limite imposto pelo jogo. Por fim, o nível do Porky the Pig é um segmento de shmup, onde Porky pilota o seu avião e temos de abater os oponentes que se atravessem no nosso caminho.

Neste jogo nem todos os níveis são de puro platforming, aqui temos de estar constantemente a fugir de Sylvester e outros obstáculos
Neste jogo nem todos os níveis são de puro platforming, aqui temos de estar constantemente a fugir de Sylvester e outros obstáculos

Tirando este nível do Porky onde as mecânicas são mais diferentes, os outros são mais próximos dos tradicionais jogos de plataformas e possuem controlos idênticos. Com um botão para saltar e outro para atacar usando a nossa arma (que dependendo da personagem pode ser um frisbee ou umas estrelas mágicas), se bem que, à semelhança de Super Mario Bros., podemos também derrotá-los ao saltar para cima deles. Depois temos vários itens que podemos apanhar, alguns são únicos em determinados níveis (como o pacote de alpita para o Tweety que marca o final do nível), já outros são mais universais, como é o caso das jóias que apenas nos aumentam a pontuação, vidas extra, invincibilidade temporária e corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida.

Graficamente é um jogo simples, como muitos o eram para a Game Boy clássica. Temos cenários como as florestas de Daffy Duck, os desertos norte-americanos de Road Runner, áreas urbanas de Sylvester e Tweety entre outros que me surpreenderam um pouco, como ruínas assombradas com um boss que é nada mais nada menos que Drácula, inclusivamente com padrões de movimento muito semelhantes àqueles que vimos nos Castlevania clássicos. As músicas são algo simples e não variam muito ao longo de todo o jogo.

Sim, também temos segmentos subaquáticos por aqui
Sim, também temos segmentos subaquáticos por aqui

Por isso, Looney Tunes é um jogo bastante simples para a Gameboy, mas não o considero propriamente um mau jogo pois a jogabilidade não é má. Só acho que deveria haver ali um fio condutor entre cada nível, pois da maneira que foi feito, parece que temos uma colectânea de minijogos. Soube também há pouco tempo que este jogo foi relançado anos mais tarde para a Gameboy Color com gráficos inteiramente a cores. Estou curioso em ver se acrescentaram ou alteraram algo mais, para além dos melhores gráficos.

Psycho Pinball (Sega Mega Drive)

psycho_pinball_coverartVoltando às rapidinhas e às mesas de pinball, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para a Mega Drive de um suposto clássico da Codemasters do género. Confesso que não sou o maior fã de pinball, embora goste de os jogar de vez em quando para puro entretenimento, sem me preocupar se chego ao fim ou não. Há algumas excepções como os já referidos Dragon’s Fury, Sonic Spinball e de certa forma o recentemente analisado Super Mario Ball por serem mais fantasiosos e irem mais além dos jogos de pinball mais tradicionais. Psycho Pinball também foge um pouco à normalidade mas é um jogo mais “sério” do que aqueles referidos, conforme irei desenvolver mais à frente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando foi comprado, mas acho que veio num bundle de jogos de Mega Drive que incluiu várias consolas, comandos e jogos que veio da feira da Vandoma no Porto.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

Neste jogo teremos várias mesas para explorar, onde o objectivo é fazer o máximo de pontos possíveis sem perder todas as bolas às quais temos direito. Temos várias mesas de pinball a explorar, cada qual com temáticas diferentes como o velho oeste, halloween, ou o fundo do mar. Aí temos várias maneiras de pontuar e abrir alguns mini-jogos, como activar interruptores ou passar as bolas por alguns tubos especiais. Esses mini-jogos tanto podem ser coisas relativamente simples, jogadas naquele pequeno display com leds vermelhos onde geralmente mostra apenas a pontuação. Podem ser pequenas coisas como black jack ou um jogo onde temos de pescar o maior número de peixes que nos vai aparecendo no ecrã. Outros mini-jogos é que já são mais fantasiosos e nos levam a pequenos segmentos de platforming, seja saltar de carruagem em carruagem num comboio a vapor, ou tentar fugir do interior de uma baleia que nos engoliu. De resto, a mesa Psycho Pinball serve também de portal para todas as outras mesas e o objectivo do jogo vai sendo mesmo esse, o de fazer o máximo de pontos possível, ao explorar todas as mesas de pinball.

As mesas de pinball estão bem detalhadas e repletas de segredos a descobrir
As mesas de pinball estão bem detalhadas e repletas de segredos a descobrir

Graficamente é um jogo muito interessante, tal como a Codemasters sempre nos bem habituou nas consolas da Sega, ao apresentar cores vivas e mesas de pinball bem detalhadas. As múcisas são também muito boas na minha opinião, com diferentes temáticas consoante a mesa em que estamos a jogar. Ocasionalmente lá enveredam pelo rock que eu bem gosto, o que também me agradou.

Alguns dos minijogos levam-nos para fora da realidade do que uma máquina de pinball seria capaz de fazer... ou não!
Alguns dos minijogos levam-nos para fora da realidade do que uma máquina de pinball seria capaz de fazer… ou não!

Posto isto, acho este Psycho Pinball um jogo interessante para quem for fã do género, pela complexidade das mesas a explorar e também pelos minijogos que podem ser desbloqueados ao longo do jogo.

Final Fantasy III (Nintendo DS)

21953_frontO lançamento original do Final Fantasy III (sem contra com a versão americana do FF VI) foi um dos RPGs mais bem recebidos pelo público japonês na época. No entanto, por algum motivo o jogo nunca tinha sido relançado ao contrário de todos os outros pré-Final Fantasy VII, com relançamentos em sistemas como a Wonderswan color, Playstation ou Gameboy Advance, pelo que o joguei originalmente a versão fan translated de Famicom, no emulador. Felizmente com o lançamento da DS tudo mudou, pois a Square Enix não só finalmente trouxe o jogo de forma oficial para o ocidente, como foi um remake completo em 3D, aproveitando da melhor forma o hardware da Nintendo DS.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada
Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada

Tal como os primeiros Final Fantasy, a história anda à volta de cristais mágicos. Inicialmente controlamos Luneth, um jovem órfão que entra acidentalmente numa misteriosa caverna, onde um grande cristal lhe diz que o mundo corre um grande perigo e que é um dos escolhidos para o salvar. Não demoramos muito a encontrar outros 3 jovens que integram a nossa party. Na versão original da Famicom, começamos o jogo com a party complete logo de raíz. De resto, no geral, a história é simples, mas cativante, com as coisas a escalar de tal forma que acabamos por descobrir um mundo inteiramente novo para explorar na segunda metade da aventura.

Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil
Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil

Originalmente, Final Fantasy III foi o primeiro jogo da série a implementar o sistema de job change, que basicamente nos permitia trocar as classes das personagens sempre que nos desse na gana, pelo que sistema de evolução de experiência conta com os níveis de experiência da personagem e do job em si. Cada classe naturalmente que possui os seus diferentes atributos, permitindo o uso de diferentes armas, armaduras, magias e habilidades como é o caso do steal da classe thief. No caso das magias, tal como nos primeiros Final Fantasy, as mesmas são encaradas como uma espécie de equipamento, pois podem ser compradas nas lojas, ao contrário de serem aprendidas com a experiência. Trocar de jobs tem também algumas penalizações, no original apenas poderíamos trocar de classes se tivéssemos CP (capacity points) suficientes, aqui no remake teremos uma série de batalhas onde os nossos stat points são prejudicados, a chamada “Job Transition Phase”. Este é também o primeiro Final Fantasy a introduzir as summons, de resto é um jogo com batalhas aleatórias e completamente por turnos, pois o Active Time Battle apenas foi introduzido no Final Fantasy IV em diante.

Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas
Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas

No que diz respeito aos melhoramentos do jogo neste remake, para além dos audiovisuais que referirei mais à frente, a história foi expandida, com cada personagem a possuir backgrounds mais detalhados e o jogo a introduzir também mais sidequests. Algumas das side quests fazem também uso do sistema de mail dos Moogles, o Mognet, que nos permite enviar mensagens para personagens e outros jogadores, através do sistema wi-fi da Nintendo DS, embora eu não tenha experimentado isso. De resto, obviamente que a maior diferença entre ambas as versões está nos visuais. O jogo transitou de um ambiente gráfico 2D 8bit para um 3D que faz lembrar de certa forma os RPGs da era 32Bit, embora com menos detalhe gráfico nas cidades e dungeons. As personagens em si parecem-me muito bem caracterizadas. E também tal como outros remakes de Final Fantasies que sairam para consolas como a PS1 ou PSP, aqui também foram incluidas diversas cutscenes em CG. As músicas também são excelentes e a qualidade instrumental está muito boa, quase que parece CD audio!

Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.
Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.

Por isso, considero este Final Fantasy III da DS como uma entrada muito sólida no extenso catálogo de jogos e reedições da saga Final Fantasy. Em vez de fazerem umas conversões moderadas como as dos dois primeiros Final Fantasy na PS1, aqui a Square Enix esmerou-se em refazer tudo de raiz. Mas claro, isso não os impediu de relançar esta mesma versão em outras plataformas mais tarde. Começaram nas plataformas móveis com conversões para iOS, Android e até Windows Phone, culminando num relançamento em formato físico para a PSP e uma outra conversão para o Steam, há poucos anos atrás. Felizmente na DS esta engine foi reaproveitada para mais um remake, desta vez do Final Fantasy IV, embora considere-o um pouco redundante pela compilação que lançaram mais tarde na PSP. Mas isso seria assunto para um outro artigo.