Sub-Terrania (Sega Mega Drive)

O jogo que cá trago hoje para a Mega Drive é o interessante Sub-Terrania, o primeiro jogo desenvolvido para a Mega Drive pela Zyrinx, um pequeno estúdio dinamarquês composto primariamente por demosceners do Commodore Amiga. Aliás, o feeling ocidental e europeu deste Sub-Terrania é bem notório pela sua apresentação, mas já lá vamos. O meu exemplar é a versão norte-americana do jogo, foi comprado algures em Dezembro do ano passado na Feira da Vandoma no Porto. Se bem me recordo custou-me perto dos 10€. Edit: Arranjei recentemente um exemplar europeu por 25€ numa Cex, estando completo e em óptimo estado também

Jogo com caixa e manual

Esta é uma aventura futurista, onde uma das nossas colónias mineiras algures no espaço foi invadida por uma série de aliens! Nós pilotamos uma nave experimental no combate destes agressores, bem como teremos de resgatar uma série de inocentes trabalhadores que se viram presos no meio deste conflito. O problema aqui são os controlos que acrescentam muita complexidade ao jogo. Lembram-se do clássico Lunar Lander, onde controlávamos um módulo de aterragem lunar enquanto se prepara para aterrar na superfície? As mecânicas são semelhantes, com a adição do combate. Temos um botão para acelerar e o direccional roda a nave. Se deixarmos de pressionar o botão de aceleração, a nave vai caindo para o fundo do ecrã. Os outros botões servem para disparar e alternar entre munições e itens especiais que tenhamos apanhado.

Após concluirmos todos os objectivos do nível, ainda temos de regressar ao ponto de partida para avançar para o nível seguinte

Para além dos controlos não serem o mais intuitivos, os níveis são passados inteiramente em cavernas, com poucas áreas largas e repletos de corredores apertados onde cada encontrão na parede retira-nos um pouco do escudo. Os inimigos também são uma preocupação, assim como o combustível que se gasta num instante, felizmente existem vários power ups espalhados pelos níveis que nos restabelecem os escudos, dão vidas extra, ou restabelecem o combustível. O problema por vezes é chegar até lá, pelo que este é um daqueles jogos que precisa de muita tentativa-erro até finalmente conseguirmos interiorizar os seus conceitos e conseguir manobrar bem a nave, tanto em exploração, como em combate.

Em alguns níveis também temos uns carris onde podemos encaixar e mover de uma forma mais fácil, por vezes dá jeito, como contra este boss aqui representado

Inicialmente, antes de cada nível, temos um briefing que nos vai ilustrando quais os objectivos a cumprir naquela missão. Geralmente incluem destruir alguma infrastrutura alienígena, resgatar uma série de mineiros e procurar por partes do módulo de submarino para a nossa nave. Isto porque nos últimos níveis são mesmo passados em cavenas com água, onde as físicas de controlo da nave também se alteram, com a “gravidade” a puxar-nos para a tona da água, o que irá certamente causar algum desconforto no início.

A nível gráfico é um jogo bastante interessante, embora não tão tecnicamente impressionante quanto o Red Zone, também desenvolvido pela Zyrinx. O jogo tem mesmo um estilo gráfico muito próprio das produtoras europeias que produziam para o Commodore Amiga e a música é excelente. Foi composta pelo Jesper Kyd e tal como no Red Zone também me agradou bastante. Os gráficos só não são mais variados porque este é mesmo um jogo que se passa inteiramente em cavernas, pelo que não há muito assim onde se poderia improvisar. São níveis bem detalhados e basta.

Ao entrar na água o efeito de gravidade inverte-se, o que irá baralhar um pouco no início.

Portanto, Sub-Terrania é um shooter muito interessante, mas não é mesmo para todos, dado à sua dificuldade. Os controlos exigem mesmo muita práctica e tendo em conta que não há qualquer mecanismo de save ou passwords, para o terminar de uma assentada vai ser preciso suar muito.

Mario and Luigi: Partners in Time (Nintendo DS)

Continuando pela Nintendo DS, o jogo que cá trago hoje é a continuação do Mario and Luigi, uma interessantíssima série de RPGs baseados no universo do Mushroom Kingdom trazida até nós pela AlphaDream. O primeiro jogo foi lançado originalmente para a Gameboy Advance e impressionou-me pelas suas mecânicas de jogo originais e um sentido de humor sempre presente ao longo da aventura. Esta sequela, já para a Nintendo DS, usa a mesma fórmula básica, mas aproveita também as características da Nintendo DS para adicionar algo novo. O meu exemplar veio de uma das CeX do Norte algures em Fevereiro deste ano. Creio que me custou algo próximo dos 20€.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história deste jogo leva-nos à mais recente invenção do Professor E. Gadd, nada mais nada menos que uma máquina do tempo! E na sua viagem inaugural, a princesa Peach viaja ao Mushroom Kingdom do passado, onde tanto ela, como Mario e Luigi eram apenas pequenas crianças. Acontece que Peach viaja para uma altura em que o Mushroom Kingdom estava a ser invadido por uma raça de aliens, os Shroobs. A princesa Peach é atacada, fica presa no passado e recai aos irmãos Mario e Luigi viajarem até lá através de vários portais que se vão formando, resgatar a princesa Peach, e por um término à invasão dos Shroobs.

Quando os irmãos estão separados mas na mesma “sala”, a acção divide-se nos dois ecrãs

Apesar do jogo ter sido lançado para a Nintendo DS, o touch screen muito raramente é usado. O que mais partido se tira da Nintendo DS é mesmo os botões X e Y, bem como os dois ecrãs. Isto porque para além de Mario e Luigi também vamos jogar com o Baby Mario e Baby Luigi, que são precisamente controlados com os botões X e Y, enquanto os adultos usam o A e B. Depois o sistema de combate é muito interessante. Tal como no primeiro Mario and Luigi o jogo usa um sistema de combate por turnos onde podemos tomar muitas acções diferentes como atacar (de diferentes formas), usar itens, ou tentar escapar da batalha. Temos é de usar o botão correspondente a cada personagem para escolher as acções. E também tal como no primeiro jogo, existe todo um encorajamento para brincarmos aos quick time events, isto porque ao pressionar numa série de botões na hora certa, conseguimos fazer mais dano quando atacamos, bem como conseguimos evitar sofrer dano quando um inimigo nos ataca. Por vezes até podemos contra atacar dessa forma. Por exemplo, a forma mais simples de ataque das duplas Mario e Luigi é saltar em cima dos inimigos. Se depois do salto, carregarmos no botão de ataque na altura certa, uns microsegundos antes de atingirmos o adversário, iremos causar mais dano. Por outro lado ao saltar (ou sacar dos martelos) também na hora certa permite-nos esquivar dos ataques inimigos ou até causar-lhes dano. Mas com a adição dos bébés Mario e Luigi, quando lutamos os 4 em conjunto podemos ter algumas interacções com os 4, exigindo alguns QTEs mais complexos.

Agora com 4 personagens jogáveis conseguimos lançar algumas habilidades que requerem a cooperação de todos

Para além dos combates interessantes, o jogo também preza pelos puzzles inteligentes que nos vai apresentando ao longo da aventura, tirando partido das habilidades que cada personagem vai aprendendo. Apesar de na maior parte das vezes os 4 personagens andarem sempre juntos, por vezes temos de os separar, mandando os bébés para um lado e os adultos para o outro. Os bébés são os que podem usar um martelo e destruir alguns obstáculos, bem como furar debaixo da terra e conseguir assim entrar por baixo de algumas portas trancadas. Os adultos conseguem saltar mais alto e mais longe, principalmente depois de aprenderem o truque para rodopiarem. Existem outras habilidades que aprendem mais tarde e que tiram partido dos 4 irmãos em simultâneo, para tratar de alguns puzzles mais complexos.

A narrativa é bastante interessante, e por vezes até um pouco sinistra!

A nível de narrativa, tal como o anterior este é um jogo com uma história agradável e repleta de boa disposição. Acho que fizeram um bom papel ao representar os aliens dos Shroobs bem como a Princess Shroob. Por vezes o plot parece bem sério e ameaçador para um jogo da série Mario! Por outro lado, a história está também repleta de bom humor, o que também nos motiva a continuar a jogar “só mais um bocadinho”.

A nível audiovisual é um jogo algo semelhante ao da Gameboy Advance. O jogo está completamente em 2D, mas com sprites bem definidas e animadas. Os dois ecrãs são usados como um só durante as batalhas, já durante a fase de exploração são usados de forma diferente, com um dos ecrãs a mostrar o mapa e o outro a acção. Por vezes misturam-se um pouco principalmente quando separamos os bébés dos adultos e temos de usar ambos os pares de forma independente. De resto, as músicas são também bastante agradáveis como vem sendo habitual nos jogos do Mario e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel.

Metal Slug 7 (Nintendo DS)

Voltando à Nintendo DS, o jogo que cá trago hoje é o sétimo capítulo da série principal do Metal Slug, que é também o primeiro jogo da série principal que não sai primeiramente em arcades. Aliás, pelo menos até ao dia de hoje não saiu em arcade nenhuma, tendo sido desenvolvido a pensar na Nintendo DS como plataforma. Felizmente não usa muitas das particularidades da portátil da Nintendo, mantendo-se algo fiel às suas origens. O meu exemplar foi comprado algures em Julho do ano passado numa CeX de Lisboa. Custou-me 10€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos de novo a lutar contra o general Morden, que está novamente a tentar um novo golpe de estado. Após uma vitória inicial sobre as forças de Morden, eis que surge de um portal uma série de soldados futuristas e uma série de equipamento de guerra hi-tech, que prometem ajudar o general Morden a conquistar o mundo.

Para além do modo de jogo principal, tentaram incluir alguns extras de forma a aumentar a sua longevidade

A nível de jogabilidade é um jogo que herda muitas das novidades introduzidas no Metal Slug 6, como o facto de cada personagem jogável ter habilidades diferentes, ou a capacidade de armazenar 2 armas especiais e poder alternar entre elas de forma livre. A nível de novidades temos os 2 ecrãs da Nintendo DS. A acção decorre no ecrã de topo, enquanto no touch screen podemos ver um mapa da zona em que estamos. Esse mapa pode ser “mexido” e usado para descobrir onde estão powerups e prisioneiros por resgatar. De resto a jogabilidade deste Metal Slug 7 é semelhante aos clássicos e ainda bem! Para além do modo campanha temos também um outro modo de jogo baseado em missões, onde teremos de cumprir objectivos como chegar ao final de um determinado nível no melhor tempo possível, resgatar todos os prisioneiros, não deixar nenhum inimigo escapar, entre outros.

Apesar dos visuais não serem tão bem definidos quanto nos originais, continua a ser um jogo bastante divertido!

A nível audiovisual, apesar de o jogo manter o mesmo estilo gráfico e as sprites bem detalhadas e animadas, infelizmente os ecrãs da DS não apresentam a mesma resolução e com isso as sprites não possuem o mesmo grau de detalhe. Em alguns momentos mais críticos, com demasiados inimigos e projécteis a voar pelo ecrã, nota-se algumas quebras de framerate. As músicas são agradáveis e possuem aquele feeling épico que apesar de não ficar mal, prefiro aquelas bandas sonoras mais rock que alguns jogos da saga possuem.

Um ano depois deste lançamento, o Metal Slug 7 viu-se lançado na PSP com o nome de Metal Slug XX. Esta sim, é na minha opinião a melhor versão deste jogo. Perde-se o segundo ecrã mas a funcionalidade de um mapa num jogo tão simples e directo não é tão importante assim. Para além disso a versão PSP, para além de ter os gráficos mais refinados, restaura a vertente multiplayer cooperativo, bem como introduziu também alguns DLCs como a possibilidade de jogar com a Leona Heidern (da série King of Fighters).

Looney Tunes Collector: Martian Revenge! (Nintendo Gameboy Color)

O artigo de hoje é invariavelmente mais uma rapidinha, desta vez para a Gameboy Color. E como o nome do jogo indica, é uma sequela do Looney Tunes Collector: Martian Alert da Infogrames. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha, é porque o jogo é extremamente semelhante ao anterior, não houve mesmo muita coisa a mudar aqui, pelo que recomendo uma leitura do artigo original. O meu exemplar veio de uma das minhas idas às feiras de velharias, algures em Fevereiro deste ano. Se bem me lembro, custou-me 2.5€.

Apenas cartucho

O jogo é uma sequela directa do seu antecessor, onde o marciano Marvin foi derrotado por Bugs Bunny e companhia. O matreiro Daffy Duck tenta explorar a situação e autoproclama-se como o herói que salvou a Terra, lançando um livro a narrar os seus actos e até um filme! Acontece que Marvin ao fazer zapping em Marte vê esse filme e, ao ver-se ser ridicularizado, parte para a Terra acompanhado do seu companheiro K-9, de forma a vingar-se de Daffy Duck. Depois lá vamos explorando o mapa, falar com vários NPCs e inclusivamente tomar o controlo de alguns deles, visto que cada personagem extra possui habilidades diferentes. Por exemplo, o Marvin não pode saltar mas tem uma arma de fogo, já o cão K-9 pode saltar. O Speedy Gonzalez consegue sprintar momentaneamente, bem como passar em buracos estreitos, já o Road Runner com a sua velocidade estonteante consegue até atravessar abismos. O problema é que muitas das outras personagens já existiram no jogo anterior e com as mesmas habilidades, como é o caso do próprio Bugs Bunny, Daffy Duck ou o caçador Elmer Fudd.

O maior problema deste jogo é ser demasiado semelhante ao anterior. Quase parece um Pokémon Red/Blue, mas com histórias completamente distintas

As mecânicas de jogo que apostam na exploração e cumprimento de várias quests que na maioria consistem em procurar objectos ou defrontar alguns bosses chave, mantêm-se muito idênticas ao jogo anterior. Até o mapa é muito parecido! Temos alguns mini-jogos para jogar durante a quest principal, bem como uma série de missões secundárias e um modo multiplayer que permite participar em alguns mini-jogos e com isso “ganhar” alguns NPCs numa galeria (daí o nome Looney Tunes Collector). Portanto, é um jogo que decepciona por ser mesmo muito semelhante ao anterior. A nível audiovisual esperem também por algo do mesmo calibre, as músicas até são as mesmas!

Exhaust Heat (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, trago-vos cá mais um jogo da Super Nintendo que me veio parar à colecção através de um negócio que fiz a meias com um amigo meu há uns meses atrás. Basicamente foram vários cartuchos soltos de jogos de SNES e N64 que nos ficaram a menos de 1€ por cada! Este Exhaust Heat é um pseudo-simulador de Fórmula 1, não é de todo dos meus géneros de videojogos preferidos, mas pelo preço não ia lá ficar.

Apenas cartucho

O principal modo de jogo é o Grand Prix, onde teremos de percorrer uma temporada inteira e participar em corridas ao longo de diversos circuitos, incluindo o Português do Estoril. Antes de participar em cada corrida podemos sempre dar umas voltas de treino para nos irmos habituando ao circuito e depois lá temos a corrida de qualificação, onde quanto melhor for o tempo obtido, mais à frente arrancamos na corrida em si. Depois de cada corrida é-nos dada uma recompensa monetária que varia consoante a posição alcançada no final da corrida. Também por outro lado se tivermos o carro danificado é-nos retirada uma certa quantia do balanço, algo que pode ser evitado se formos às boxes durante as corridas, mas que de outra forma também nos custa uns preciosos segundos. Antes de avançar para o circuito seguinte, podemos gastar o dinheiro que temos numa grande variedades de upgrades para o carro, desde travões e suspensões, como pneus, chassis ou motores.

O jogo aposta num grafismo simples, porém funcional. Ah, e as condições climatéricas são variáveis

A ideia é mesmo ir fazendo upgrades inteligentes ao longo das corridas, para que o nosso carro se vá aproximando da concorrência, a nível de performance. Itens como pneus ou combustível para o nitro são válidos apenas para a corrida seguinte, enquanto que os restantes se mantêm até que os troquemos por uma versão superior. Alternativamente a tudo isto, existe um outro modo de jogo de treino onde nos dão à partida 21000 dólares para investir numa série de upgrades e experimentar dar umas corridas só para ver se gostamos do resultado. Infelizmente não há nenhum modo multiplayer aqui.

Ao fazer upgrades no carro temos umas animações todas fancy que mostram as próprias peças a serem substituídas

A nível audiovisual este é um jogo simples. As músicas são apenas existentes entre corridas, já durante os eventos apenas temos os ruídos dos motores para ouvir, que sinceramente não achei que ficaram tão bons assim. A nível gráfico, este jogo usa o mode 7 nas pistas e sinceramente até nem desgostei do resultado final, pois resumiram-se à simplicidade! O mode 7 apresenta um único plano (e reforço o plano) onde pode ser retorcido, rodado e ampliado sem grande esforço pelo hardware nativo da SNES. Mas ao contrário de jogos como o F-Zero ou o Mario Kart, onde a Nintendo tentou dar-lhes um feeling quase 3D, mas achatado, aqui simplificaram as coisas ao torná-las planas. Mas claro, com a agravante de não haver muito detalhe nas pistas. De resto devo dizer que gostei bastante do detalhe das peças a serem desmontadas e montadas de cada vez que compramos um upgrade para o carro.