Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Algures em 2002 saiu para a Gameboy Advance mais um óptimo jogo de plataformas da série Kirby. Mas este Nightmare in Dream Land não é uma entrada normal na saga, mas sim um remake completo do Kirby’s Adventure, o segundo jogo da saga, lançado originalmente para a NES. Tal como jogos como o Super Mario Advance, este é um remake completo, não só melhorando bastante os audiovisuais, mas também acresentando muito conteúdo adicional. É um Kirby melhorado para as mecânicas de jogo mais modernas (para a altura) que a série já tinha implementado noutros jogos. O meu exemplar veio de um stock de loja, comprado por intermédio de um terceiro, algures durante o mês de Abril. Custou-me cerca de 10€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história por detrás deste jogo leva-nos uma vez mais ao mundo Dream Land, onde os seus habitantes subitamente deixaram de sonhar. Kirby decide investigar e descobre que o vilão King DeDeDe está uma vez mais por detrás dos problemas. DeDeDe roubou a Star Rod, fonte de poder da Fonte dos Sonhos, partiu-a em vários pedaços e distribuiu-a pelos seus companheiros. Kirby terá então de atravessar as várias regiões da Dreamland e recuperar os pedaços da Star Rod, incluindo enfrentar vilões como Metaknight e o próprio King DeDeDe.
Como é habitual, Kirby pode absorver as habilidades dos inimigos, enriquecendo bastante as possibilidades na jogabilidade
As mecânicas de jogo são muito similares aos tradicionais jogos de plataformas do Kirby. Este tem a capacidade de engolir os inimigos e absorver os seus poderes, sendo essa a mecânica de jogo chave para completar o jogo. Cada habilidade possui poderes específicos, por exemplo ao absorver as habilidades de inimigos de fogo ou gelo permitem Kirby usar ataques de fogo ou gelo respectivamente, os espadachins dão uma espada a Kirby, outros deixam-no transformar-se numa pedra, entre muitos outros poderes variados. A progressão do jogo vai-se dando através de um mapa mundo onde vamos desbloquear os níveis seguintes e não só, também poderemos jogar alguns minijogos para obter mais pontos ou vidas extra. Nestes temos o Bomb Rally, onde quatro Kirbies andam a atirar uma bomba entre si e aquele que tiver o azar da bomba lhe rebentar sai fora do jogo. Vence quem ficar em último! Temos também o Kirby’s Air Grind onde uma vez mais 4 Kirbies competem entre si ao deslizar em longos tubos com alguns obstáculos pelo caminho. Vence quem chegar em primeiro. O último minijogo é conhecido para quem já tiver jogado o Kirby’s Fun Pak da Super Nintendo. É o Quick Draw, um duelo entre samurais que é um jogo que testa o nosso tempo de reacção, pois temos de pressionar um botão logo a seguir a um sinal, vencendo o mais rápido.
Algumas das habilidades são bastante originais!
Eventualmente desbloqueamos também outros modos de jogo como o Boss Endurance que como o nome indica é uma sequência dos vários bosses e mini-bosses para combatermos. Podemos desbloquear também o Extra Mode, um modo de jogo mais difícil e se completarmos esse, desbloqueamos ainda o Meta-Nightmare Mode, um modo de jogo onde controlamos o poderoso Meta-Knight. Aqui não conseguimos copiar as habilidades dos oponentes! Para além disso, temos ainda o multiplayer que sinceramente não testei. Mas pelo que diz o manual, até 4 jogadores podem-se juntar e jogar a aventura completa de forma cooperativa, ou participar competitivamente nos minijogos acima referidos.
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito bem conseguido. Mesmo o original da NES ser um feito tecnológico para uma consola com as suas limitações, naturalmente esta versão GBA está muito superior em todos os campos. As sprites estão muito melhor detalhadas e animadas, os cenários são muito mais coloridos e detalhados também. As músicas também possuem mais qualidade como seria de esperar. Um jogo com um 2D muito bonito, que nada fica a dever aos melhores títulos da SNES nesse campo.
Graficamente é um excelente update da versão original
Portanto este Kirby’s Nightmare in Dreamland acaba por se revelar um excelente remake, ultrapassando o original da NES em todas as categorias e é um jogo que recomendo vivamente se forem fãs de jogos de plataforma em 2D. Ainda assim o Kirby’s Adventure para a NES mantém-se na minha wishlist, pois como já referi acima, é um grande feito tecnológico para a NES e um óptimo jogo de plataformas também.
Voltando às rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago hoje é mais um daqueles jogos dos Simpsons que foram saindo durante os anos 90. Mas na verdade este jogo nem sempre foi dos Simpsons, pois as suas origens são como Rat-Trap, lançado originalmente para o computador Commodore Amiga. Eventualmente a Acclaim comprou os direitos do jogo e, como detinha os direitos dos Simpsons também, lá reimaginaram o conceito do jogo com personagens dos Simpsons e o mesmo acabou por ser relançado como Krusty’s (Super) Fun House numa grande variedade de sistemas, incluindo a Master System. O meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ no passado mês de Maio.
Jogo em caixa
Na sua essência este é um clone de Lemmings, mas em vez de lemingues suicidas que teremos de os encaminhar em segurança para a saída do nível, aqui temos ratos que invadiram a mansão do Krusty e temos de os encaminhar para uma série de armadilhas. Os ratos estão constantemente a andar, ultrapassando obstáculos que tenham a sua altura, ou voltando para trás se atingirem um obstáculo mais alto ou uma parede. Assim sendo, ao longo de cada nível teremos uma série de blocos ou outros objectos que podemos usar para criar um caminho que os leve à saída do nível, ou seja, à sua morte.
O objectivo é o de encaminhar os ratos para estas máquinas que os destroem. No início a solução é tão simples como colocar um bloco a fazer de degrau.
A mansão de Krusty serve como hub interligando todas as áreas do jogo, que por sua vez possuem várias portas que dão acesso aos níveis dessa mesma área. O jogo ainda possui umas boas dezenas de níveis, pelo que no final de cada área nos é atribuida uma password, pois de outra forma seria difícil terminar o jogo de uma assentada, a não ser que o conhecessemos de trás para a frente. Os níveis em si são grandinhos e tipicamente possuem outras àreas que não são lá muito relevantes para os puzzles, mas sim para coleccionar outros itens e powerups, aumentando a pontuação e podendo até desbloquear alguns níveis extra ou de bónus. Cada nível também vai tendo vários inimigos que não temos obrigatoriamente que os matar, mas convém fazê-lo pois eles podem-nos dificultar a vida. Para isso temos de usar itens como ovos ou esferas de metal que podemos apanhar pelos níveis. Porque é que não podemos atacar os ratos assim também??
Um dos obstáculos ou objectos a usar podem ser ventoinhas que fazem os ratos voar numa respectiva direcção
Bom, mas é mesmo nos puzzles de encaminhar os ratos que o jogo possui a sua graça. Inicialmente os níveis completam-se facilmente, com o uso de blocos que podemos apanhar e distribui-los de forma a que formem degraus, permitindo aos ratos que ultrapassem alguns obstáculos. Mas depois também vamos ter de usar tubos, ventoinhas, frascos para aprisionar os ratos, ou um conjunto de diferentes situações. Aqueles puzzles mais chatos para mim são quando temos um número limitado de blocos e temos de os reusar mais que uma vez em sítios diferentes. E isto com os ratos sempre em movimento, pelo que é melhor primeiro tentar juntá-los e depois ter a agilidade de pegar nos blocos num sítio e reconstruí-los noutro local atempadamente.
Depois de exterminar todos os ratos do nível, é só voltar para o hub e escolher um outro nível a seguir!
No que diz respeito aos audiovisuais, este até que é um jogo bastante colorido, pelo que até gostei dos gráficos e sinceramente nem ficam assim tão atrás da versão Mega Drive. A versão Super Nintendo também é muito boa graficamente, mas sinceramente nem sei se há mais diferenças entre versões para além das estéticas. As músicas é que já não são lá grande coisa na versão Master System, mas ao menos temos algumas vozes digitalizadas do Krusty. Heeeeeeeyyyy Kids!!!
Este Krusty’s Funhouse é então um interessante clone de Lemmings, que mistura muito bem o conceito de platforming com o de puzzler. E graficamente a versão Master System não é nada má, mas naturalmente a versão Mega Drive ou Super Nintendo acabam por levar a melhor nesse campo, pelo que são versões a ter em conta.
Aproveitei estas duas últimas semanas em que estive de férias para finalmente jogar um dos RPGs que há muito estavam aqui na lista para jogar assim que possível. Final Fantasy X foi o primeiro RPG da conhecida série a ser desenvolvido de raiz para a Playstation 2, apresentando uns excelentes visuais para a época, voice acting e um interessante sistema de combate e evolução das personagens. Mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando comprei o meu exemplar, creio que terá sido numa Cash Converters algures em Lisboa ou Porto e foi certamente barato. É a edição black label original que vem com um DVD bónus.
Jogo com caixa, manual e DVD bónus
O protagonista principal deste jogo é o jovem Tidus, o Cristiano Ronaldo do Blitzball (uma espécie de futebol subaquático) que se preparava para mais um jogo quando subitamente vê a sua cidade Zanarkand a ser atacada por uma criatura gigantesca que destrói completamente a cidade. No meio do caos e da confusão, Tidus é transportado para o misterioso mundo de Spira, onde a criatura que destruiu Zanarkand é conhecida por Sin e costuma também espalhar o terror pelos seus habitantes. Na aldeia tropical de Besaid acabamos também por encontrar a jovem Yuna e os seus guardiães. Yuna é uma summoner em treino e tradicionalmente os summoners fazem uma longa peregrinação pelos templos de Spira, coleccionando Aeons (as poderosas criaturas como Ifrit ou Bahamuth que acabamos por conseguir invocar) até conseguirem invocar o Aeon Final que lhes permite derrotar temporariamente Sin, dando à população de Spira alguns anos de descanso antes de Sin reaparecer novamente.
É claro que as coisas não são tão simples assim, esperem pelas reviravoltas do costume e devo dizer que até que gostei bastante da história apresentada neste jogo. Há aqui uma grande conotação religiosa pois os habitantes de Spira, à parte dos estranhos Al-Bhed, seguem à risca “os ensinamentos de Yevon”, mas à medida em que vamos avançando na história vamos descobrindo que os líderes religiosos também não são tão boas pessoas assim, e a religião acaba por ser uma forma de controlo das massas. Os Al-Bhed são mais ligados à ciência e questionam muitas vezes os “ensinamentos” que as pessoas seguem religiosamente sem saberem o porquê. Há paralelismos que podem ser tirados com o mundo real? Completamente!
Como seria de esperar, o jogo possui também várias cutscenes em CGI com uma qualidade muito boa
No que diz respeito à jogabilidade, há aqui também várias mudanças, a começar pelo sistema de combate. O Active Battle System utilizado em vários jogos da série desde o Final Fantasy IV foi substituido pelo Conditional Turn Based Combat System, que acaba por ser um sistema de combate por turnos onde podemos, sem qualquer pressão, levar o tempo que bem entendermos a escolher a acção a tomar. O “Conditional” tem a ver com as condições pelas quais a ordem dos turnos é atribuída (que pode ser vista no canto superior direito do ecrã). Tipicamente personagens com stats bem mais elevados possuem turnos mais cedo e mais frequentes que os oponentes. As acções que podemos desempenhar em combate são as habituais, com a possibilidade de usar ataques físicos, mágicos (para quem os tiver), ou skills físicas especiais que poderemos também ir aprendendo. No caso de Yuna, podemos também invocar os Aeons que tivermos actualmente à disposição. Mas ao contrário dos summons de outros Final Fantasy, que simplesmente apareciam no ecrã, lançavam um poderoso ataque e depois iam-se embora, aqui eles ficam em combate e podemos controlá-los livremente, atacando ou usando as suas habilidades especiais.
O sistema de combate desta vez é inteiramente por turnos e podemos demorar o tempo que quisermos a tomar uma decisão. A ordem pela qual os turnos são atribuidos de forma dinâmica, dependendo dos stats dos intervenientes.
Os Limit Breaks do FF VII estão aqui representados como Overdrives. Estes são ataques super poderosos que cada personagem pode desencadear ao fim de algumas batalhas, mas desta vez são ataques interactivos, obrigando-nos a participar num Quick Time Event de alguns segundos enquanto o ataque está a ser preparado. Se o QTE for correctamente desencadeado, o ataque tem mais sucesso. De resto, e ainda sobre o sistema de batalha, tipicamente temos três personagens em combate em simultâneo, mas podemos alternar entre elas a qualquer momento entre turnos, ao pressionar o botão L1.
No final de cada batalha, para além de ganharmos dinheiro, e/ou itens aleatórios, ganhamos também Action Points (APs). Estes são os pontos de experiência que depois se traduzem em Sphere Levels, que podem posteriormente ser usados para evoluir as personagens no Sphere Grid System. Permitam-me que elabore um pouco mais: O Sphere Grid System é como se fosse um jogo de tabuleiro gigante. Cada personagem começa a sua evolução numa determinada posição do mapa e pode gastar os Sphere Levels para se movimentar ao longo das várias “casas” do mapa. Cada casa pode evoluir alguns stat points como a magia, força, agilidade, aumentar pontos de vida ou de mana, ou mesmo ensinar novas habilidades, sendo que para activar as casinhas também devemos ter as respectivas spheres, que também ganhamos no final de cada combate. Temos também algumas “casinhas” vazias que poderemos activá-las no futuro, sendo que para isso também precisamos de alguns itens específicos. Cada personagem possui um caminho próprio de evolução no Sphere Grid, mas a certa altura também conseguimos “invadir” o caminho de outras personagens e começar a aprender também algumas das suas habilidades.
Os summons são imponentes e quando os invocamos eles substituem a nossa party e podemos comandá-los livremente.
Para além disso, o jogo oferece também a possibilidade de customizar o equipamento das personagens, conferindo-lhes mais habilidades, bem como melhorar os Aeons. Por fim, convém também referir que temos imensas side quests e conteúdo opcional para realizar, para quem quiser adicionar mais umas dezenas de horas à sua playthrough. Desde dungeons e bosses extra, novos Aeons, campeonatos de Blitzball (que sinceramente não gostei muito da jogabilidade destes), ou coleccionar monstros para a Monster Arena, as possibilidades são imensas!
No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo apresenta pela primeira vez os cenários completamente modelados em 3D, descartando assim os cenários pré-renderizados dos tempos da primeira Playstation. No entanto, e com pena minha, ainda não há qualquer controle de câmara. A mesma não é completamente estática, sendo algo dinâmica consoante a nossa posição no cenário, mas ainda assim é pena que não a consigamos controlar livremente. Dessa forma alguns baús com tesouros podem passar mais despercebidos aos olhares mais desatentos. De resto, os cenários vão sendo bastante variados entre si, desde aldeias tipicamente tropicais, planícies verdejantes, cidades mais imponentes, desertos e ruínas ancestrais. No que diz respeito ao som, nada a apontar ao voice acting que está 100% competente e gostei da maneira como o Tidus ia narrando certas partes da história. As músicas também vão sendo bastante variadas entre si, misturando temas mais folk, bonitas melodias de piano, alguma música electrónica, outras mais épicas e orquestrais, ou mesmo uma Otherworld que está ali quase a roçar no Death Metal que me surpreendeu bastante da primeira vez que a ouvi!
O Sphere Grid é um sistema muito interessante de level-up
Portanto, este Final Fantasy X acabou por ser uma óptima surpresa. Tinha gostado bastante do IX pela sua história mais ligeira, mas com personagens carismáticas, do que o VII e VIII com algumas personagens bastante deprimentes que acabaram por me irritar bastante. Aqui conseguiram equilibrar bastante bem as coisas e a história até que era agradável, assim como a jogabilidade. Também de louvar o DVD bónus que nos presentearam, com artwork e várias entrevistas aos criadores do jogo, o que para mim é algo que dou bastante valor como conteúdo adicional. Convém também referir que anos mais tarde a Square-Enix fez um remaster em HD deste jogo e da sua sequela directa, que possuem gráficos muito mais polidos, sendo talvez a versão mais interessante para se jogar este jogo.
Continuando pelas rapidinhas na Master System, o jogo que cá vos trago hoje é a adaptação do Mortal Kombat II para a consola de 8bit da Sega. Para mim é um jogo muito especial, visto ter sido dos primeiros jogos da Master System que eu joguei, mesmo estando longe da versão arcade ou mesmo da Mega Drive cujo artigo recomendo a leitura, pois será mais completo que este. O meu exemplar foi-me oferecido em Maio por um particular, a quem eu bem agradeço!
Jogo em caixa
As versões 8bit para consolas da Sega deste Mortal Kombat II são muito idênticas e mais uma vez são muito modestas quando comparadas com as versões 16 bit. Aqui o cardápio de lutadores disponíveis está reduzido a oito: Liu Kang, Sub Zero, Kitana, Reptile, Shang Tsung, Mileena, Scorpion e Jax. A Master System dispõe apenas de 2 botões faciais no comando, um para socos e outro para pontapés, sendo que para bloquear teremos de carregar nesses 2 botões em simultâneo. Isto faz com que o número de golpes disponíveis por personagem seja menor, existindo apenas uma fatality por lutador e nada mais. Bom, na verdade há um stage fatality que pode ser efectuado por todos os lutadores numa arena específica. Ainda assim, a jogabilidade até que é agradável tendo em conta todas as suas limitações, ma talvez seja a nostalgia a falar.
Graficamente o jogo não é nada mau. Mas poderia ter mais conteúdo!
Graficamente também é uma versão interessante. As personagens e arenas estão bem definidas, apesar de achar que deveríamos ter direito a mais arenas nesta versão. No que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. Tivemos direito a algumas (poucas) vozes digitalizadas nesta versão, já não é mau de todo.
Portanto, este jogo até que é uma conversão interessante, embora eu ache que poderia ter mais conteúdo, mais um ou outro lutador (Baraka por exemplo) e arenas. Mas claro, está muito longe das versões 16bit e mais longe ainda do original arcade, pelo que aconselho este jogo apenas numa de curiosidade.
Voltando às rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago hoje é uma curiosa adaptação de um título arcade, o GP Rider. O original foi lançado em 1990 nas arcadas, no sistema Sega X, um poderoso sistema 16bit responsável por correr outros jogos como After Burner ou a versão arcade do Super Monaco GP, tudo jogos com um sprite scaling impressionante, pelo que não deixa de ser surpreendente como é que a Sega, em 1993, decide converter esse jogo para as suas consolas de 8bit apenas. Naturalmente esta versão Master System é tecnicamente muito inferior, mas já lá vamos. O meu exemplar do jogo foi comprado a um particular no mês de Maio, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa
Bom, inicialmente dispomos de 3 modos de jogo, o Arcade onde conduzimos num circuito próprio, o Grand Prix, onde temos uma temporada pela frente ao longo de vários circuitos e por fim temos também o Tournament mode, onde poderemos escolher livremente em quais pistas queremos concorrer e a sua ordem. Mas a primeira coisa que salta à vista neste jogo é, quer joguemos sozinhos ou com um amigo, o jogo está sempre em split screen. Para além disso, o jogador 1 é sempre o da parte inferior do ecrã, o que é o contrário do habitual e no início ainda me confundiu bastante.
Mesmo jogando sozinhos, o jogo está sempre em split screen. Mas o pior é que o jogador 1 é sempre o de baixo, quando costuma ser ao contrário
Por outro lado, em qualquer dos modos de jogo que escolhemos, somos sempre obrigados a correr uma volta de qualificação para definir o nosso lugar na grelha de partida. Depois, antes da corrida principal podemos também customizar a nossa moto. No modo arcade as customizações são mínimas, mas nos outros modos podemos mudar a potência do motor, trocar os pneus para tempo seco ou de chuva (antes de cada corrida é-nos dito qual o estado metereológico), entre outras customizações, como a caixa de mudanças. De resto temos de ter também atenção ao tempo limite para passar entre checkpoints, caso chegue a zero, é nos dito no ecrã que ficamos sem combustível. Se escolhermos um motor mais potente, o cronómetro anda mais rápido!
No que diz respeito aos audiovisuais, apesar deste jogo estar longe da versão arcade original (muito longe mesmo!), não deixa no entanto de ser bem competente na Master System. Os menus estão muito estilosos, a música é agradável, o jogo possui algumas vozes digitalizadas com muita qualidade e os cenários até que estão bem detalhados e coloridos, dentro do expectável, é claro.
Pelo menos nos audiovisuais este foi um jogo bem cuidado
Portanto este GP Rider é um jogo de corridas algo peculiar, possui os seus defeitos, como o split screen forçado e ao contrário do normal, mas possui também outros pormenores bem interessantes num jogo para a Master System. Existe também uma conversão para a Game Gear que pelo que me lembro, acaba por ser superior a esta, pelo que recomendo que a espreitem também.