Cyberpunk 2077: Ultimate Edition (PC)

Depois de ter terminado a campanha principal do Cyberpunk 2077, onde, na verdade, explorei todos os finais disponíveis, decidi dar ao jogo umas valentes semanas de descanso antes de me atirar à sua expansão, Phantom Liberty. Afinal, foram cerca de 100 horas de jogo e, apesar de o ter adorado, senti necessidade de fazer uma pausa e dedicar-me a outras experiências pelo meio. Comecei então a expansão há precisamente 25 dias, o que, curiosamente, acabou por ser sensivelmente o mesmo tempo que levei a concluir a aventura original. Desta vez investi cerca de 30 horas, tendo visto apenas dois dos quatro finais possíveis. Isto significa que Phantom Liberty não me prendeu tanto como o jogo base, visto que o joguei de forma mais espaçada, e cuja razão explicarei mais à frente. Em relação ao meu exemplar, bom, o jogo base foi comprado muito, muito barato, mas infelizmente o mesmo não aconteceu com a expansão. Quanto à minha edição, o jogo base foi uma pechincha, comprado a um preço bastante reduzido, mas infelizmente o mesmo não se aplicou à expansão. Optei pela versão “física” da Ultimate Edition para PC, que inclui novamente o jogo base e a expansão (ao contrário das expansões de The Witcher III, Phantom Liberty não teve um lançamento físico separado). Foi uma compra algo impulsiva, aproveitando as promoções de pré-reserva da Worten nas vésperas do seu lançamento, em Dezembro de 2023, e custou-me cerca de 50€. Este artigo incidirá apenas sobre a expansão Phantom Liberty.

Jogo em formato dital com caixa, folheto e alguns autocolantes. A edição normal trouxe muito mais brindes!

A história de Phantom Liberty é, literalmente, uma expansão da narrativa principal, decorrendo em simultâneo com os eventos da campanha original. Para quem, como eu, jogou logo a Ultimate Edition desde o início, é possível saltar directamente para o conteúdo da expansão ao começar um novo jogo. Em alternativa, durante a campanha principal, a primeira quest de Phantom Liberty desbloqueia-se algures no Acto 2, sensivelmente a meio da aventura. É aí que somos levados até Dogtown, um distrito isolado e abandonado de Night City (mesmo colado à zona costeira de Pacifica), que funciona como uma espécie de conclave independente, sob o controlo de forças paramilitares altamente armadas. Ao chegarmos, deparamo-nos com uma situação crítica: o avião que transporta a presidente dos “Novos Estados Unidos da América” está a ser atacado pelas mesmas forças militares que dominam Dogtown. Momentos antes do aparelho se despenhar, somos contactados por Songbird, uma poderosa netrunner ao serviço da presidente, que nos pede ajuda para os salvar. Em troca, promete uma solução para o maior problema de V (a personagem principal que controlamos) uma promessa demasiado tentadora para ignorar.

Benvindos ao paraíso decrépito de Dogtown

As primeiras quests em Dogtown centram-se precisamente em garantir a sobrevivência da presidente Meyers e assegurar a sua evacuação em segurança. Já Songbird acaba por ser capturada, levando a presidente a pedir a nossa ajuda para a resgatar. Pelo caminho cruzamo-nos com Solomon Reed, um operativo de uma agência governamental secreta, e depressa nos apercebemos de que há toda uma teia de conspirações por detrás deste incidente. Achei a história bastante interessante, sobretudo pela forma como envolve temas políticos e coloca o jogador perante decisões moralmente difíceis. Desta vez, acabei por ver apenas dois dos finais possíveis, até porque uma das escolhas mais marcantes tem de ser feita ainda a sensivelmente dois terços da narrativa. Uma vez assegurada a segurança da presidente, a expansão abre-se e passamos a explorar Dogtown livremente. É então que se nota o esforço da CD Projekt Red em enriquecer esta nova zona com conteúdo opcional, desde novos gigs, a missões de roubo de veículos, passando pela conquista de caixas com mantimentos militares que vão sendo largadas aleatoriamente em vários pontos da cidade.

As novas personagens são incríveis!

A nível de jogabilidade, o que trouxe de novo esta expansão? Bom, Phantom Liberty foi lançada em simultâneo com o patch 2.0, que também afectou o jogo base. Esse update trouxe várias melhorias ao sistema de perks e às skill trees, mas como eu já joguei o jogo base com essa actualização instalada, essas mudanças passaram-me completamente ao lado, para mim, já eram o “normal”. Exclusivamente para Phantom Liberty, foi adicionada uma nova skill tree, chamada Relic tree, que introduz habilidades associadas ao chip que V tem implantado. Esta árvore traz opções como melhorar a eficácia dos ataques corpo-a-corpo, permitir dashes rápidos em combate ou aplicar hacks em cadeia, afectando vários inimigos de uma só vez. Não é uma revolução, mas é uma camada extra que pode dar mais variedade ao estilo de jogo, sobretudo para quem gosta de experimentar diferentes builds.

Em conjunto com a expansão sai o patch 2.0 que melhora/acrescenta muita coisa, incluindo um mais imersivo combate em veículos

A nível técnico e audiovisual, não há nada de especialmente novo a assinalar — afinal, trata-se de uma expansão que utiliza o mesmo motor gráfico do jogo base e partilha também da sua banda sonora. Do ponto de vista artístico, no entanto, devo dizer que não gostei particularmente de explorar Dogtown. Sendo um distrito abandonado de Night City, bastante delapidado e com algumas zonas algo confusas no seu design, simplesmente não teve para mim o mesmo encanto que o resto da cidade, onde a variedade entre bairros ajudava a criar um mundo mais vivo e estimulante. Por outro lado, as personagens continuam a ser um dos pontos fortes da experiência, tanto do ponto de vista técnico como em termos de escrita. Figuras como Solomon Reed e Songbird são carismáticas e bem construídas, ao nível de outras como Judy, Panam ou o incontornável Johnny Silverhand. Tal como no jogo base, o trabalho dos actores continua a ser excelente. E o facto de a narrativa de Phantom Liberty apostar numa intriga política densa, cheia de conspirações e decisões moralmente ambíguas, foi para mim um dos aspectos mais fortes da expansão.

Algum do conteúdo opcional até tem um certo sentido de humor!

Em resumo, Phantom Liberty é uma expansão que, tal como o jogo base, consegue envolver com a sua narrativa e personagens bem trabalhadas. A trama política e as novas figuras como Reed e Songbird são pontos altos, assim como a possibilidade de explorar mais a fundo o lado mais conspiratório da história. No entanto, algo me fez jogar esta expansão de forma mais espaçada do que o fiz com o jogo principal. Não posso deixar de pensar que o design de Dogtown, embora interessante, não tem o mesmo encanto das outras áreas de Night City, e isso acabou por tornar a exploração desta zona um pouco menos apelativa. Além disso, a minha vida pessoal tem estado mais ocupada nos últimos tempos, o que também contribuiu sessões mais espaçadas de Cyberpunk 2077. Apesar disso, Phantom Liberty conseguiu-me manter interessado até ao final, e considero-a uma adição sólida ao universo de Cyberpunk 2077.

Valis: The Fantasm Soldier Collection (Nintendo Switch)

Tempo de voltar agora à Nintendo Switch para o primeiro volume de uma colectânea que atravessa os mais importantes lançamentos da saga Valis, da qual já cá trouxe no passado alguns dos seus (re)lançamentos. Anunciada pela Edia (que havia adquirido os direitos de várias das propriedades intelectuais da extinta Telenet Japan) algures em 2021 para celebrar os 35 anos da série, consistindo nas versões PC Engine dos primeiros 3 jogos da saga. No Japão houve um lançamento físico, enquanto que no resto do mundo se ficou por versões digitais. Pelo menos até 2022, onde a Limited Run Games anunciou um lançamento físico em inglês, que eu acabei por comprar.

Jogo com caixa e um livreto com uma interessante entrevista a um dos criadores dos jogos presentes nesta compilação

Escrever sobre a série Valis é, para mim, uma tarefa algo ingrata, dada a sua longa história de relançamentos em diversas plataformas e o facto de, até há pouco tempo, nenhum dos seus jogos ter sido lançado oficialmente por cá. Apesar de já ter jogado as versões Mega Drive há muitos anos através de emulação, a primeira vez que cá trago algo da série no blogue deu-se através do Syd of Valis, após ter encontrado um cartucho ao acaso numa Cash Converters. Este título, um remake com um estilo artístico super deformed, chegou à Mega Drive após Valis III e após Valis, sendo que este último já era, por si só, um remake. Assim, a ordem de lançamento na Mega Drive foi: Valis III (conversão), Valis (remake) e Valis II (remake). Já na PC Engine CD, a série seguiu outra lógica, com Valis II, Valis III, Valis IV e Valis, mais um remake, distinto da versão Mega Drive. Esta colectânea inclui as versões PC Engine CD dos três primeiros jogos. Confusos? É natural, eu também fico.

Cada jogo nesta compilação inclui uma versão simplificada do manual em inglês, seguindo-se pela versão integral do manual e capas da versão PC Engine CD

Começando pelo primeiro Valis, este foi originalmente lançado em 1986 para uma série de computadores nipónicos, com as versões MSX e PC-88 a serem incluídas em volumes subsequentes desta compilação. No ano seguinte, surgiu uma versão completamente diferente para a Famicom e um remake para a Mega Drive em 1991, ambas também disponíveis noutros volumes desta colectânea. Em 1992 sai uma nova versão para a PC Engine CD, consideravelmente próxima da versão Mega Drive, mas substancialmente diferente também. Em 1992, foi lançada uma nova versão para a PC Engine CD, consideravelmente próxima da versão Mega Drive, mas também substancialmente diferente. Comparando com a versão Mega Drive, a versão PC Engine CD partilha os mesmos cenários de nível, embora a sua construção seja inteiramente distinta. Em termos de mecânicas e controlos, ambas as versões partilham o mesmo sistema de power-ups, embora com algumas ligeiras diferenças nos itens e habilidades que podem ser coleccionados. A versão PC Engine CD, no entanto, apresenta controlos muito mais refinados, começando pelo facto de não ser necessário pressionar cima e o botão de salto para alcançar saltos mais altos. A mecânica de slide também está presente, mas ao contrário da versão Mega Drive, aqui os slides podem ser usados não só para evasão, mas também como ataque.

A versão PC-Engine do primeiro Valis é um remake com notórias melhorias gráficas e a nível de controlo também, embora os níveis sejam supostamente mais lineares que os lançamentos originais de 1986

A nível audiovisual, há também diferenças notórias, principalmente devido ao facto de a versão PC Engine CD ter sido lançada num CD. A banda sonora continua bastante agradável e, apesar de eu apreciar bastante o chiptune da versão Mega Drive, as músicas aqui, gravadas com instrumentos reais, são igualmente apelativas. Esta versão inclui também várias cenas animadas ao estilo anime, mas agora todas acompanhadas de narração em japonês. Por ser um lançamento Super CD-ROM², beneficia da memória RAM extra, resultando em níveis mais detalhados e coloridos, embora perca os efeitos de parallax scrolling da versão Mega Drive.

As cenas animadas, coloridas e cheias de detalhe, sempre foram um dos pontos mais chamativos desta série.

Segue-se Valis II e… que grande recuo senti! Esta versão é nitidamente mais datada, até porque foi originalmente lançada em 1989, ao contrário do remake do primeiro jogo, que saiu em 1992. Os controlos são mais simples, com um botão para saltar e outro para atacar. Temos vários power-ups para a espada de Yuko e magias também, embora estas agora tenham um número limitado de utilizações, ao contrário de estarem agarradas a uma barra de MP. Infelizmente, para as activar, basta pressionar o direccional para cima, o que é muito fácil de fazer acidentalmente, fazendo-nos desperdiçar uma utilização preciosa! É também um jogo bastante linear na construção dos níveis, o que não é necessariamente um problema.

Valis II, sendo um jogo mais antigo, não é tão interessante a nível visual. A jogabilidade é também muito mais simples.

A nível audiovisual, este é o primeiro jogo da Telenet lançado num formato CD e, por ter saído com a tecnologia CD-ROM², não beneficia da memória RAM adicional. As cenas entre níveis possuem, portanto, menor detalhe visual, embora sejam novamente narradas em japonês. O detalhe gráfico dos níveis é também consideravelmente mais simples, o que é comum em lançamentos CD-ROM², pois, com a mesma memória RAM disponível, a PC Engine CD precisa de usar a memória base para renderizar os gráficos e tocar as músicas em formato Redbook Audio do CD. Não é incomum, em jogos de PC Engine com versões HuCard e CD-ROM², a versão CD ter níveis com menos detalhe ou até mais curtos devido a essa limitação. Mas voltando à banda sonora, que está aqui presente em formato CD Audio, é uma mistura entre temas mais rock (que me agradam bastante) e outros mais leves, com melodias sintetizadas, algo que já não me agrada tanto. No entanto, era algo bastante comum na música dos anos 80, pelo que se compreende perfeitamente a sua inclusão.

As cenas são também visualmente menos apelativas, até porque este jogo não requer a expansão de memória introduzida pela tecnologia Super CD-ROM²

Passando finalmente para o Valis III, este já é um jogo bem mais robusto do que os seus antecessores, tanto a nível de design dos níveis, como de controlos e mecânicas de jogo. Foi a primeira vez na série que se implementou um sistema de slide, que serve tanto para nos desviarmos de ataques inimigos e atravessar certas secções dos níveis, como também como ataque adicional. No entanto, regressa também a mecânica de salto alto recorrendo à combinação do botão de salto com o direccional para cima, algo que já não me agrada tanto. A grande novidade está, no entanto, na introdução de diferentes personagens jogáveis. Para além de Yuko, desde cedo desbloqueamos Cham, uma espécie de tributo aos Belmont de Castlevania, pois também usa um chicote como arma. Mais a meio do jogo desbloqueamos ainda Valna, que dispara projécteis mágicos — mais fracos do que os de Yuko, mas com maior alcance e disparados em múltiplas direcções. Tirando alguns momentos específicos em que somos obrigados a usar uma determinada personagem, podemos alternar entre as três usando o botão Run (o botão + no comando da Switch). De regresso estão também as magias, agora apresentadas em diferentes “sabores” elementares, como electricidade, fogo ou gelo. Cada personagem executa essas magias de forma distinta, com padrões de ataque próprios. No caso do gelo, este pode inclusivamente ser usado para congelar inimigos, que por sua vez servem de plataforma, algo que teremos mesmo de fazer num nível em particular.

Ora cá está algo que a Edia alterou deliberadamente no Valis III: no original de PC Engine CD temos um painel publicitário da NEC, fabricante da consola

A nível audiovisual, este é também um título que tira partido da tecnologia Super CD-ROM² e da sua expansão de memória RAM. Isto traduz-se em cenas animadas e níveis com um nível de detalhe bastante superior ao habitual. Esses bons visuais, aliados a um design de níveis bem mais interessante (e uma boa jogabilidade também), tornaram a experiência muito mais cativante! Como nos outros Valis lançados neste sistema, contam-se várias cenas com vozes em japonês e uma banda sonora em formato CD Audio, com temas vibrantes e energéticos, numa toada rock. Algumas até me fizeram lembrar Castlevania!

Agora que já partilhei a minha opinião sobre os jogos presentes nesta compilação, vamos abordar todos os extras que a colectânea inclui. Ao escolher o jogo que queremos experimentar, somos levados a um menu que nos permite começar ou continuar o jogo, consultar um manual digital (que inclui uma versão simplificada e traduzida do original de PC Engine, seguida por scans da versão japonesa na íntegra), ajustar alguns aspectos gráficos e de controlo, assistir aos créditos e aceder a duas galerias distintas. Uma permite-nos ouvir toda a banda sonora, enquanto a outra nos dá acesso a todas as cenas animadas, independentemente do progresso feito em cada jogo. De resto, a novidade mais notória nestas versões é o facto de a narração japonesa estar agora traduzida para inglês, através de legendas. Curiosamente, Valis II e Valis III tiveram lançamentos norte-americanos com dobragem em inglês, mas essas versões não se encontram incluídas, o que é uma pena, pois seria um extra valioso do ponto de vista histórico.

As três protagonistas femininas que podemos controlar no Valis III

Todos os jogos são emulados, e para além das caixas de texto com legendas, foram também introduzidas várias melhorias de qualidade de vida, como um sistema de rewind. No entanto, a sua execução deixa a desejar: o rewind está atribuído ao botão L, e ao pressioná-lo o jogo recua apenas um ou dois segundos. Podemos pressioná-lo repetidamente para recuar mais, mas cada utilização abre uma janela a perguntar se queremos mesmo voltar atrás. Se por um lado isso evita enganos, por outro torna-se inconveniente quando se quer recuar mais tempo de forma deliberada. Ao pressionar o gatilho ZL, o jogo pausa e surge um menu que permite gravar ou carregar o progresso através de save states, consultar o manual, os controlos ou alterar algumas opções gráficas simples. Os controlos originais da PC Engine (dois botões faciais, Select e Run) foram fielmente adaptados, mas em certos jogos, acções que exigiam múltiplos botões simultâneos estão também mapeadas para botões adicionais da Switch. Por exemplo, o slide pode ser também activado através do botão R. O mapeamento dos botões é totalmente personalizável, o que é sempre bem-vindo. De forma geral, o emulador parece competente, embora eu não tenha os originais em PC Engine CD para comparação directa.

Antes de iniciar ou retomar cada jogo, temos acesso a uma série de opções e extras

No geral, considero esta uma colectânea interessante, apesar das limitações do sistema de rewind. A ausência das versões norte-americanas de Valis II e Valis III é uma oportunidade perdida, mas acima de tudo, a falta de Valis IV (também lançado na PC Engine) é uma omissão imperdoável. A menos que o emulador esteja a correr ISOs em plano de fundo, duvido que a sua inclusão fosse tecnicamente inviável ou economicamente impeditiva. Contudo, com o tempo, os planos da Edia tornaram-se claros: acabaram por anunciar dois volumes adicionais com esse mesmo Valis IV e variantes restantes para Mega Drive, Famicom, Super Famicom, MSX e PC-88. Esses volumes foram também localizados para inglês e lançados fisicamente para a Nintendo Switch no Ocidente através da Limited Run Games. Naturalmente que os comprei a todos, e tenciono escrever sobre eles assim que os jogar. Embora não considere a série Valis digna de figurar no panteão dos grandes jogos de acção das gerações 8 e 16-bit, sempre os achei bastante interessantes, sobretudo pelas cenas em estilo anime, que desde cedo me fascinaram, quando joguei os originais da Mega Drive pela primeira vez, em emulação, algures em 1999.

Alentejo: Tinto’s Law (Nintendo Game Boy)

É tempo de regressar ao Game Boy clássico para um jogo muito especial. Alentejo: Tinto’s Law é um título português desenvolvido para a icónica portátil da Nintendo. E como se esse feito não fosse já digno de celebração, o jogo teve direito a um lançamento físico através da também nacional Teknamic, estando ainda disponível para compra através do seguinte link. O meu exemplar foi encomendado em Dezembro, garantindo-me um lugar entre os primeiros 20 compradores que, além de receberem um cartucho azul em vez do habitual vermelho, tiveram direito a algumas recompensas simbólicas adicionais.

Jogo com caixa, póster/mapa, manual e algumas menções honrosas para os compradores da versão limitada de pré-venda. Ficou de fora da foto o certificado de autenticidade.

Apesar de o conceito do jogo remeter para uma espécie de western transposto para o Alentejo do século XIX, a história não podia ser mais portuguesa. No papel de um forasteiro que chega à Tasca do Zé e pede um copo de tinto, somos confrontados com uma resposta impensável: não há vinho. O culpado é um barão que oprime a população local, apropriando-se de todo o stock da região. Mas isso é que não pode ser! Em resposta, rapidamente engendramos um plano para assaltar um comboio que transporta a próxima remessa de tinto. Antes disso, no entanto, será necessário ganhar a confiança de alguns habitantes, cumprindo tarefas que nos ajudarão a preparar o assalto.

Estes diálogos tipicamente portugueses são impagáveis de se ler num Game Boy!

A nível de jogabilidade, o jogo assenta em mecânicas bastante simples e divide-se essencialmente em duas fases: a exploração do mapa, com a aldeia como ponto central, e as cavernas ou masmorras, onde decorrem os combates e a resolução de puzzles. Os controlos não podiam ser mais directos, com o botão A a servir para interagir com NPCs e objectos, enquanto o botão B dispara o revólver. Este contém 6 balas e recarrega-se automaticamente quando esgotado. A exploração funciona muito bem, sobretudo graças aos NPCs, cujos diálogos estão recheados de humor. O combate, por outro lado, poderia beneficiar de alguns ajustes. Por exemplo, os inimigos conseguem disparar na diagonal, mas o jogador não, ficando assim em desvantagem em determinados momentos. Como só podemos disparar na direcção em que estamos virados, a movimentação constante torna-se essencial para evitar dano. Podemos sofrer apenas dois tiros antes de perder uma vida e, apesar de existirem itens que regeneram a nossa barra de saúde em boa quantidade, houve um confronto específico num espaço apertado onde a IA tinha uma vantagem clara sobre o jogador. Já os puzzles são maioritariamente do estilo Sokoban, exigindo que empurremos caixas para desbloquear caminhos ou interajamos com alavancas, sendo que a última caverna me deu uma boa dor de cabeça até encontrar a solução! Por fim, convém também mencionar que as masmorras escondem sempre alguns segredos, nomeadamente itens que melhoram certos aspectos do nosso revólver. São apenas três power-ups, mas ainda assim representam um incentivo adicional à exploração.

As masmorras oferecem-nos alguns puzzles para resolver, sendo uns mais simples que outros

Audiovisualmente, trata-se de um jogo simples. O suporte para várias línguas é um ponto positivo, mas naturalmente joguei em português, apreciando os diálogos ricos em calão nacional e regional. Graficamente, a aldeia apresenta vários edifícios distintos, mas infelizmente não é possível explorar os seus interiores, à excepção da tasca do Zé, onde ocorrem algumas cenas, mas sem possibilidade de lá voltarmos. Os cenários, embora tenham detalhes como objectos e animais espalhados, são completamente estáticos, um aspecto a melhorar numa possível sequela. No departamento sonoro, as músicas são poucas, mas agradáveis. No entanto, ficaram a faltar efeitos sonoros como os disparos dos revólveres, por exemplo.

O combate é que poderia ser um pouco mais dinâmico e em várias situações os inimigos têm posições mais vantajosas que nós

No geral, Alentejo: Tinto’s Law foi uma experiência bastante agradável. Apesar da curta duração, a simples possibilidade de jogar um título português no Game Boy é algo louvável. Há margem para melhorias na jogabilidade, gráficos e som, mas saber que uma sequela está nos planos é motivo de entusiasmo. Fico curioso para ver onde as aventuras do Gildo nos levarão a seguir, até porque o jogo termina num grande cliffhanger.

Psychic World (Sega Game Gear)

De volta às rapidinhas para uma adaptação de um jogo que já trouxe aqui no passado para a Master System e que, curiosamente, considero um dos jogos de acção mais interessantes do sistema. O meu exemplar chegou à minha colecção há apenas algumas semanas, tendo-me sido vendido a um preço bastante acessível por um amigo.

Jogo com caixa e manual

A história coloca-nos no papel de Lucia, uma jovem que terá de salvar a sua irmã, raptada por criaturas misteriosas. Ambas trabalhavam num laboratório secreto dedicado ao estudo de poderes extra-sensoriais, e, para enfrentar a ameaça, o seu patrão entrega-lhe um capacete capaz de amplificar essas habilidades. Na prática, isto traduz-se num jogo de acção 2D, onde vamos adquirindo novas capacidades à medida que avançamos, sendo estas essenciais para superar os desafios que surgem pelo caminho.

Os níveis são consideravelmente diferentes das outras versões, sendo mais adaptados ao ecrã de uma consola portátil

Passando aos controlos, o direccional move a personagem, mas este é um daqueles jogos em que manter o direccional pressionado na mesma direcção durante alguns segundos faz com que a personagem comece a correr, o que pode dificultar a precisão dos movimentos. Fora isso, temos o botão 2 para saltar e o 1 para disparar, começando com uma arma de projécteis fracos e de curto alcance. À medida que avançamos, podemos encontrar novas armas e, sempre que apanhamos um ícone de uma que já possuímos, esta é melhorada. As armas têm afinidades elementais, disparando projécteis de água, fogo, gelo ou som, cada um com características específicas. Por exemplo, a arma de água, além de ser eficaz contra inimigos de fogo, permite criar plataformas temporárias em zonas húmidas, já a de fogo pode destruir blocos de gelo e a de som permite-nos destruir blocos metálicos.

As armas que desbloqueamos vão tendo outro tipo de utilidades como destruir superfícies ou criar plataformas

Além das armas, podemos desbloquear outras habilidades úteis, como um escudo que nos confere invencibilidade temporária, um ataque de explosão que causa dano a todos os inimigos no ecrã, um poder de levitação que permite voar por breves momentos e, por fim, a capacidade de nos teletransportarmos para o início do nível. Com excepção deste último, todos os poderes podem ser melhorados através de upgrades. Diferentemente das armas, estas habilidades consomem energia ESP, visível numa barra no fundo do ecrã. No entanto, alternar entre poderes não é muito intuitivo: temos de pressionar para baixo seguido do botão 2. Isto pausa o jogo e abre um pequeno menu onde podemos navegar entre as opções usando o direccional, mas sem largar o botão 2. Quando o fizemos, ficamos com a arma/habilidade que estaria seleccionada com o direccional nesse momento. Além disto, ao longo do jogo podemos encontrar itens que concedem pontos extra ou restauram a vida e a energia ESP.

A arte da versão da Master System era baseada neste boss, e isso sempre me deixou curioso com o jogo desde muito cedo!

Para além de novas armas, poderemos também ganhar outras habilidades úteis como um escudo capaz de nos conferir invencibilidade temporária, um poder de explosão capaz de causar dano em todos os inimigos no ecrã, um poder de levitação que nos permite voar temporariamente e por fim a possibilidade de nos teletransportarmos novamente para o início do nível. À excepção deste último poder, todos os outros podem também ser melhorados com upgrades e ao contrário das armas, todos estes poderes requerem “munições” na forma de energia ESP que pode ser medida numa barra de energia no fundo do ecrã. A maneira como alternamos entre todos estes poderes é que não é a mais elegante, obrigando-nos a pressionar o botão baixo em seguida do botão 2. Isto pausa o jogo e a barra de vida e energia é substituída por um pequeno menu onde podemos alternar entre todos estes diferentes poderes com o botão direccional. Mas tudo isto sem largar o botão 2! De resto temos também outros itens que podemos encontrar ao longo do jogo que nos dão pontos extra ou nos restabelecem as nossas barras de vida e energia.

As cut-scenes são diferentes entre versões

No que toca ao conteúdo, a versão Master System já era uma adaptação simplificada do original de MSX2 (sendo completamente linear), e esta versão Game Gear vai ainda mais longe, com níveis mais curtos e em menor número. No entanto, a área de jogo foi melhor aproveitada para o ecrã da portátil, permitindo sprites maiores e uma melhor utilização do espaço disponível. As cenas que avançam a narrativa também foram reformuladas, diferenciando-se visualmente das versões MSX2 e Master System, embora a preferência por uma abordagem ou outra dependa do gosto de cada jogador. Já a banda sonora, dentro das limitações do chip de som da Game Gear, cumpre bem o seu papel e tem faixas agradáveis como um todo.

No geral, Psychic World é um jogo de acção e plataformas bastante interessante, apesar de alguns problemas que não envelheceram bem, como a aceleração abrupta da personagem, a ausência de frames de invencibilidade ao sofrer dano e o método pouco prático para alternar entre armas e poderes. Na Master System ainda se compreende este última limitação visto o botão de pausa estar na consola, mas na Game Gear essa desculpa já não é válida. Ainda assim, é um título competente dentro do género, e vale a pena destacar as adaptações feitas pela Sanritsu para esta versão portátil.