Kirby’s Dream Collection (Nintendo Wii)

Tempo de voltar à Nintendo Wii para um lançamento muito interessante e que infelizmente não chegou a ver a luz do dia no nosso território europeu. Este Kirby’s Dream Collection é portanto uma compilação que celebra os 20 anos da série Kirby, incluindo “todos” os jogos Kirby das gerações 8, 16bit e também o Kirby 64. Supostamente todos os Kirby considerados como entradas principais até à Nintendo 64, pelo que jogos como Kirby’s Pinball Land ou Kirby’s Dream Course ficaram de fora. Para além disso, inclui também alguns extras que irei detalhar mais à frente. Eu sei que a série Kirby sempre foi algo secundária para a Nintendo, mas é difícil conceber uma razão pela qual este lançamento nunca saiu em solo europeu. Talvez por se aproximar do lançamento da WiiU? Talvez por um dos jogos aqui incluídos nunca ter saído na Europa antes? Se bem que para mim esse seria um motivo adicional para a compilação ter sido lançada por cá. O meu exemplar foi comprado aquando de uma viagem que fiz a Nova Iorque em 2017, numa das várias GameStop que por lá visitei. Já não me recordo ao certo quanto custou, mas foi seguramente barato. Infelizmente no entanto não está completo, faltando-lhe a sleeve exterior de cartão e o livro de arte.

Compilação com caixa, manual, jogo, banda sonora e papelada. Falta a sleeve exterior de cartão e o livro com arte.

O foco deste artigo será dado aos jogos que ainda não tenho nesta colecção por fora desta colectânea, mas serão análises muito sucintas, visto que um dia gostaria de os ter também de uma forma standalone e nessa altura irei seguramente entrar em mais detalhe. Por fim, detalharei também os extras aqui incluídos. E pegando nos jogos por ordem de lançamento, o primeiro seria mesmo o Kirby’s Dream Land para o Game Boy original e que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitem para dar lá uma leitura. Digamos apenas que é o primeiro jogo de plataformas da série e que introduz muitas das mecânicas pela qual a personagem viria a ficar conhecida, excepto a de herdar as habilidades dos inimigos engolidos. Excelente, se bem que algo simples, jogo de plataformas.

Tudo excelentes jogos de plataforma! Mas não seria nada mal visto se tivessem incluído os restantes jogos de GB e SNES pelo menos.

O jogo que se segue é o Kirby’s Adventure da NES. Lançado em 1993, é um jogo já de um ciclo tardio na vida da consola e é também um título graficamente impressionante, visto que o cartucho onde o mesmo corre contém algum hardware adicional que tornaram possível incluir tanto detalhe. É dos jogos mais bonitos da NES e apesar de já cá ter trazido o seu remake para Game Boy Advance, merece algumas palavras adicionais. Basicamente é um jogo muito maior que o seu predecessor de Game Boy, com um mapa à lá Super Mario World onde poderemos escolher os níveis que queremos jogar, incluindo muitos níveis bónus com mini-jogos peculiares que nos podem permitir ganhar vidas extra. Para além de graficamente ser um jogo impressionante, não só pelas cores, tamanho das sprites e detalhe das animações, mas também por incluir vários efeitos gráficos que não são nada habituais numa NES, como é o caso de algum parallax scrolling em algumas ocasiões. Mas a real novidade está mesmo na introdução das mecânicas de Kirby poder herdar as habilidades dos inimigos que devora. É impressionante a quantidade de diferentes habilidades que podemos herdar, um total de 24, logo neste primeiro jogo! É portanto um excelente jogo de plataformas na NES e a HAL está uma vez mais de parabéns pelo que aqui fizeram.

Apesar da emulação dos jogos antigos ser competente, certas funcionalidades extra seriam muito bem-vindas. O suporte a Super Game Boy neste jogo em específico era uma delas.

Segue-se o Kirby’s Dream Land 2, lançado também para o Game Boy e que já vai buscar algumas coisas do lançamento anterior da NES, nomeadamente as diferentes transformações que Kirby pode assumir, embora surjam num número bem mais limitado. Por outro lado, a grande novidade está na inclusão de diversos animais que nos podem ajudar ao longo da aventura como é o caso de um hamster, um pássaro e um peixe, cada qual com diferentes habilidades. Por exemplo, o hamster é rápido e não escorrega no gelo, enquanto o pássaro nos permite voar livremente e o peixe dá-nos muito melhor agilidade na água, assim como permite que o Kirby consiga absorver habilidades de inimigos enquanto estiver submerso. Por outro lado, apesar de haver uma menor variedade de diferentes abilidades que Kirby pode obter, as mesmas podem ser também utilizadas de formas diferentes mediante o animal que nos esteja a ajudar no momento. De resto é um jogo de plataformas bem competente e consideravelmente mais longo que o primeiro de Game Boy, mas confesso que visualmente acho o primeiro Dream Land melhor e o Kirby’s Adventure é, para mim, um jogo de plataformas como um todo largamente superior também.

O museu é interessante, apesar de ter alguma trivia muito fora do contexto.

Entramos agora na secção de Super Nintendo com dois lançamentos já tardios no ciclo de vida da consola, começando pelo Kirby Super Star (conhecido por cá na Europa como Kirby’s Fun Pak). Esse jogo é por si só uma espécie de compilação de vários outros jogos Kirby criados especificamente para esse cartucho. A maioria são jogos de plataforma tradicionais do Kirby com as suas mecânicas de copiar habilidades (ainda mais expandidas desde o Kirby’s Adventure!) e com ligeiras diferenças de mecânicas entre si. Mas temos também alguns mini-jogos propriamente ditos, como duelos de samurais ou medir forças em concursos de artes marciais. Os jogos aqui incluídos estão graficamente impressionantes, com sprites grandes, bem coloridas, detalhadas e animadas e as músicas são também bastante agradáveis. Um óptimo lançamento também! É um jogo lançado originalmente em Março de 1996 no Japão, tendo chegado cá à Europa no mês de Janeiro de 1997, poucos meses antes do lançamento da Nintendo 64 por cá.

O Kirby’s Dream Land 3 foi a principal razão que me fez comprar esta compilação, visto ser um jogo que não chegou a ser lançado na Europa. E é muito bom tecnicamente!

Segue-se o Kirby’s Dream Land 3, lançado no final de Novembro de 1997 em solo norte-americano (tendo sido inclusivamente o último jogo da própria Nintendo lançado para a SNES nesse território) e em Março de 1998 no Japão. Apesar de aperentemente um lançamento europeu ter sido planeado, tal nunca se chegou a materializar, pelo menos não durante o ciclo de vida da Super Nintendo por cá. E esta foi a principal razão pela qual quis comprar esta compilação, pois estamos aqui perante um dos jogos tecnicamente mais bonitos que a Super Nintendo nos tem para apresentar e naturalmente é também um óptimo jogo de plataformas em 2D. Muito resumidamente, a nível de jogabilidade expande os conceitos introduzidos pelo Kirby’s Dream Land 2, na medida em que para além de podermos copiar as habilidades dos inimigos derrotados, vamos também poder juntar-nos a vários animais distintos, que fazem com que essas mesmas habilidades sejam consideravelmente diferentes mediante o animal com quem estamos. Continuamos a ter poucas habilidades base para usar, mas por outro lado temos animais diferentes que nos podem ajudar, todos com diferentes características, resultando em ainda mais combinações distintas! Visualmente é também um jogo impressionante e que faz lembrar o Super Mario World 2: Yoshi’s Island, com os gráficos com um estilo artístico que parecem cenários e personagens desenhados e pintados à mão. Para além disso, o jogo possui imensos efeitos de parallax scrolling e transparências de muita qualidade. Virtudes de utilizar o chip SA-1 (curiosamente também utilizado no Kirby’s Fun Pak/Super Star). Sinceramente gostei mais o Kirby’s Fun Pak, mas este é também um óptimo jogo.

Apesar de para mim não ter o mesmo apelo das versões SNES, este Kirby 64 é um jogo muito bem detalhado para o sistema.

Segue-se então, por fim, o Kirby 64: The Crystal Shards. Sendo um título da Nintendo 64, por sua vez lançada numa altura em que toda a gente queria jogos em 3D poligonal, este título é um desses casos, embora mantenha ainda uma jogabilidade 2D. A grande novidqade nas mecânicas de jogo é o facto de agora podermos assimilar mais que uma habilidade em simultâneo, resultando uma vez mais em imensas possibilidades de diferentes ataques e jogabilidade. De resto, é um jogo de plataformas muito similar aos anteriores nas restantes mecânicas de jogo. Visualmente, apesar de eu preferir de longe os visuais pixel art de ambos os lançamentos da Super Nintendo já cá mencionados acima, na verdade a HAL está uma vez mais de parabéns. Todos os jogos presentes nesta compilação são tecnicamente impressionantes para os seus sistemas e este é um jogo 3D poligonal muito bem conseguido a nível técnico, visto que todos os níveis são coloridos, variados entre si e acima de tudo bem detalhados, com imensas texturas diferentes em simultâneo no ecrã, o que não é nada habitual num jogo de Nintendo 64. A banda sonora continua a ser bastante agradável.

O novo jogo aqui incluído é baseado no Kirby’s Return to Dreamland (conhecido por Kirby’s Adventure Wii por cá), que me parece excelente. Fiquei com vontade de o jogar!

De resto, o que mais traz esta compilação? Temos um jogo inteiramente novo para experimentar, chamado de New Challenge Stages. São essencialmente um conjunto de desafios onde a nossa performance é avaliada pelo tempo que demoramos a completar cada nível, inimigos derrotados, dano sofrido, moedas coleccionadas, entre outros. Os níveis em si parecem ser baseados no jogo do Kirby da Wii que precedeu este, o Kirby’s Adventure Wii (ou Kirby’s Return to Dream Land Deluxe na sua versão Switch), que por sua vez me parece fantástico. Também presente no disco temos outros extras como uma espécie de museu interactivo do Kirby, com detalhes (scans das caixas e vídeos de gameplay e informativos) de todos os jogos Kirby até à data, assim como 3 episódios de uma série de animação que não fazia ideia da sua existência. Físicamente o jogo traz outros extras, como um CD com banda sonora da série e um livro de arte de 45 páginas, esse último infelizmente não tenho. De resto, uma nota apenas para a emulação dos jogos aqui jogáveis: apesar de a emulação em si ser competente, não traz nenhuma daquelas funcionalidades óptimas que vemos actualmente em compilações deste género de jogos mais antigos. Save states seriam bem-vindos! Na verdade estes até existem em alguns jogos, mas são apenas temporários, usados quando saímos do jogo e apagados uma vez que lá entremos novamente. Outras funcionalidades como o suporte a Super Game Boy do Kirby’s Dream Land 2 seriam também interessantes e confesso que não se perdia nada se tivessem incluído mais alguns desses jogos mais antigos de GB e SNES na compilação também.

Rez (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar para a PS2 para um jogo curto, mas que eu já tinha em backlog há demasiado tempo. Durante a era da Dreamcast, a Sega deu total liberdade criativa aos seus estúdios, pelo que houveram muitos jogos originais, irreverentes e fora da caixa a serem lançados nessa época. Jet Set Radio, Space Channel 5, Seaman ou Samba de Amigo são apenas alguns dos exemplos, assim como é o caso deste Rez, produzido pela United Game Artists. Mas como todos sabemos, apesar de toda a sua irreverência, a Dreamcast não foi o sucesso de vendas esperado pela Sega, pelo que a gigante nipónica não teve outra hipótese a não ser a de abandonar o ramo das suas próprias consolas de vez e tornar-se numa third party. Nesses primeiros anos como uma third party, vários jogos de Dreamcast acabaram por sair noutros sistemas, como é o caso deste Rez para a PS2, que também é uma versão com um preço bem mais em conta, até porque o original de Dreamcast nunca chegou a sair em solo norte-americano, o que faz aumentar a sua procura. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa feira de velharias ao desbarato.

Jogo com caixa

A primeira coisa que salta à vista são os visuais bastante icónicos que o jogo nos apresenta, consistindo primariamente em gráficos vectoriais ou com modelos poligonais muito simples. E isso tem um motivo próprio, pois a acção decorre toda dentro de uma rede de um super computador chamado Project-K. Esse sistema alberga uma poderosa inteligência artificial que entrou num estado de colapso devido a uma sobrecarga de informação e começou a questionar a sua própria existência. Para salvar a IA, nós teremos de penetrar todas as defesas desse computador, ao longo de 5 níveis intensos.

Visualmente, o jogo é minimalista, mas super apelativo na mesma, na minha opinião

A United Game Artists contava na sua equipa com várias pessoas que trabalharam na série Panzer Dragoon, pelo que não é de estranhar que Rez tenha uma jogabilidade semelhante. Tal como nos clássicos Panzer Dragoon, trata-se de um on-rails shooter, onde seguimos um percurso pré-determinado e temos de destruir os inimigos que surgem no ecrã. O sistema de combate também segue a mesma lógica: manter o botão ✕ pressionado enquanto movemos o cursor pelo ecrã, bloqueando automaticamente os alvos pelos quais passamos (até um máximo de oito em simultâneo). Ao largar o botão, são disparados projéteis contra os inimigos trancados na mira. Pelo caminho, podemos recolher power-ups de duas cores distintas: azuis e vermelhos. Os azuis permitem-nos evoluir de forma, sempre que colecionamos um determinado número desses itens. As diferentes formas podem ter aspetos humanoides ou mais abstratos, mas cada transformação representa essencialmente um nível extra de escudo, pois, sempre que sofremos dano, regredimos para a forma anterior. Se estivermos na forma mínima, qualquer dano adicional força-nos a reiniciar o nível. Já os power-ups vermelhos funcionam como ataques especiais que podemos armazenar e ativar pressionando ◯. Quando usados, causam dano contínuo a todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Para apanhar os power ups devemos passar o cursor pelos mesmos

Uma vez avançando nos níveis, vamos desbloqueando os mesmos para o modo de jogo de score attack assim como para o travelling mode. O score attack apresenta um maior desafio com padrões de ataque inimigos mais agressivos e tal como o nome indica o objectivo é o de ter a maior pontuação possível. O travelling pelo contrário permite-nos atravessar os níveis sem correr qualquer risco. Uma vez terminado o nível 5, desbloqueamos também o Direct Assault, um outro modo de jogo teoricamente mais desafiante mas confesso que ainda não o experimentei. Em relação ao nível 5, convém também mencionar que a sua dificuldade é variável, mediante a nossa performance alcançada nos níveis anteriores. Como tal, apesar do jogo em si ser consideravelmente curto, apresenta-nos vários modos de jogo e desafios adicionais que lhe aumentam a longevidade, até porque a experiência de jogo é muito agradável e dá-nos sempre a vontade de jogar mais e mais.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes do jogo. Para além dos visuais abstratos e minimalistas que já mencionei acima, Rez conta com uma banda sonora eletrónica enérgica que contribui para uma experiência altamente imersiva. Cada interação no jogo, seja ao trancar a mira num inimigo ou ao disparar, gera sons que se integram perfeitamente na música, funcionando como batidas ou notas adicionais. Esta fusão entre jogabilidade e som, combinada com a vibração do comando, que geralmente acompanha o ritmo da música, cria uma experiência audiovisual única e profundamente envolvente.

Mesmo o próprio sistema de menus é bastante estilizado

Portanto Rez foi uma óptima experiência. Esta versão para a PS2 ainda teve algum sucesso considerável no Japão, visto que o jogo foi também lançado numa edição especial que inclui um acessório único: o trance vibrator. É simplesmente um acessório que vibra ao som da música e poderia ser guardado em… qualquer sítio que caiba? Obviamente que não faltam memes de cariz sexual sobre o mesmo, mas adiante! Para além do lançamento original de Dreamcast e esta versão para a PS2, os criadores do jogo adquiriram à Sega a licença do mesmo para lançarem versões modernas do mesmo. O primeiro desses lançamentos foi o Rez HD, um remaster lançado apenas de forma digital para a Xbox 360 e em 2016 tivemos também direito ao Rez Infinite, lançado inicialmente para a PS4 com suporte a VR, tendo posteriormente sido lançado noutros sistemas também. Tenho essa versão em formato digital na PS4 e a irei jogar em breve, pelo que esperem por mais impressões quando o momento chegar.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (PC)

No seguimento da minha demanda para jogar todos os jogos de aventura gráfica da Lucasarts que me restam, chegou a vez deste Zak McKracken and the Alien Mindbenders, o jogo que se seguiu ao Maniac Mansion. E apesar de continuar a achar que este é um jogo que não envelheceu tão bem quanto isso, não deixa de ser interessante de notar a evolução que os jogos da Lucasarts foram recebendo ao longo do tempo. Tal como no Maniac Mansion, o meu exemplar físico veio numa compilação chamada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado holandês, e que inclui umas quantas aventuras da Lucasarts. A versão que vem nessa compilação é a segunda versão MS-DOS (com gráficos EGA melhorados perante a versão original), mas por comodidade joguei antes a versão GOG. Essa versão vem encapsulada com o emulador SCUMMVM, que para além dessa mesma versão DOS inclui também a versão FM-Towns, computador da Fujitsu exclusivo do mercado japonês. Curiosamente essa é a versão que arranca por defeito e tendo em conta que é uma versão muito melhor do ponto de vista gráfico, som e com algumas pequenas melhorias de qualidade de vida, foi essa a versão que acabei por jogar.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

A história coloca-nos primariamente no papel de Zak McKracken, um jornalista de tablóides frustrado com a sua carreira, que recebe a missão de investigar um avistamento bizarro: um esquilo com duas cabeças. No entanto, essa noite revela-se ainda mais estranha quando Zak tem um sonho peculiar com civilizações alienígenas – e nele aparece também uma mulher desconhecida. A surpresa aumenta quando, ao ligar a TV no dia seguinte, ele vê exatamente essa mesma mulher a dar uma entrevista e a relatar que tem tido sonhos semelhantes. Muito cedo (sem grandes spoilers), descobrimos que a Terra está a ser “invadida” por uma raça alienígena que tomou controlo das empresas de telecomunicações e está a utilizar frequências de rádio para reduzir a inteligência da população humana. O plano é simples: transformar a humanidade num bando de idiotas fáceis de conquistar. Cabe a Zak (e aos aliados que vai encontrando pelo caminho) impedir esta ameaça interplanetária. A missão levar-nos-á a explorar vários locais icónicos da Terra – como Stonehenge, as Pirâmides do Egito e templos astecas – e até Marte, onde algumas respostas e desafios ainda mais estranhos nos aguardam.

Ainda se sente muito a falta de um verbo talk ou look. Um truque óptimo para saber o que é “clicável” é usar o verbo what is e percorrer o cursor pelo ecrã. Por exemplo, clicar em what is e levar o cursor para uma das guitarras faria aparecer no ecrã “what is guitar”, enquanto que em zonas não interactivas não surge mais nada no ecrã.

É interessante traçar paralelismos com Maniac Mansion, já que Zak McKracken utiliza muitas das mesmas abordagens. O esquema clássico de verbos (Walk, Use, Push, Pull, etc.) mantém-se, permitindo que o jogador interaja livremente com o cenário e o inventário, clicando nos verbos correspondentes e nos objetos ou locais desejados. Tal como no seu antecessor, este é um jogo não linear onde controlamos várias personagens, mas desta vez sem margem para escolha – Zak e as três aliadas que vai conhecendo fazem sempre parte da história. O que realmente diferencia Zak McKracken é a sua escala: em vez de explorarmos uma única mansão, viajamos pelo mundo e até pelo espaço. A ambição aqui é consideravelmente maior para um jogo de aventura da época. No entanto, essa ambição também traz consigo um nível de complexidade superior – e, por vezes, frustração. Os puzzles são frequentemente menos intuitivos e algumas decisões erradas podem levar a becos sem saída, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, recomeçar do zero. Se alguma das quatro personagens morrer, o jogo torna-se impossível de terminar – e um dos exemplos mais críticos ocorre durante a exploração de Marte, onde a falta de oxigénio pode ser fatal. Outro caso emblemático é um puzzle que exige que esfarelemos um pão em migalhas. Se antes não tivermos tido o cuidado de desapertar um cano da pia, as migalhas ficam molhadas e inutilizáveis, bloqueando o progresso de forma irreversível. A gestão de recursos também adiciona um nível extra de desafio: cada personagem tem o seu próprio orçamento, e viajar entre destinos requer a compra de bilhetes de avião. Embora existam formas de obter dinheiro extra (algumas delas bastante rebuscadas), é perfeitamente possível ficarmos sem fundos num ponto remoto do planeta e ficarmos impedidos de avançar.

Zak McKraken é um jogo bem mais ambicioso que o seu predecessor, pois permite-nos explorar diversos pontos diferentes do globo e usar aeroportos será algo muito recorrente. Tenham é atenção às vossas finanças!

Apesar destas dificuldades, Zak McKracken brilha em pequenos detalhes geniais. Um dos exemplos mais memoráveis é a máquina alienígena de “estupidificação”: se Zak for capturado, os verbos da interface começam a desaparecer à medida que ele vai ficando mais burro! É um toque de humor brilhante e uma demonstração criativa da mecânica do jogo. E apesar da ausência de uma opção talk para falar diretamente com os NPCs, os diálogos que surgem são sempre bem-humorados, algo que se tornou uma imagem de marca da LucasArts. No entanto, há um elemento novo que não existia em Maniac Mansion e que acaba por ser uma adição frustrante: os labirintos. Muitas das áreas do jogo obrigam-nos a atravessar corredores labirínticos, completamente aleatórios e, em alguns casos, jogados inteiramente às escuras. Felizmente, a versão FM-Towns que joguei introduziu algumas melhorias de qualidade de vida. Alguns desses labirintos escuros foram completamente iluminados e, nos restantes, há tochas que podem ser acesas com um isqueiro, tornando essas secções um pouco mais toleráveis.

Uma das coisas chatas deste jogo é mesmo a exploração de vários labirintos aleatórios. Felizmente na versão FM-Towns a frustração é ligeiramente atenuada visto que alguns dos labirintos que eram originalmente escuros, estão aqui iluminados (o que não é o caso deste exemplo)

Tal como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders foi originalmente desenvolvido para o Commodore 64 e mais tarde convertido para outras plataformas, incluindo o MS-DOS. No entanto, mesmo dentro do MS-DOS existem duas versões distintas, ambas com gráficos EGA, sendo que a segunda apresenta um maior nível de detalhe e uma paleta de cores mais rica. Tal como referi acima, a versão disponibilizada pelo GOG corre através do emulador SCUMMVM e também inclui essa segunda versão MS-DOS, mas arranca por defeito a versão lançada para o computador nipónico FM-Towns. Esta versão conta com gráficos VGA, o que se traduz numa resolução superior de 640×480 e um uso muito mais amplo de cores, tudo isto sem comprometer o estilo artístico original, acrescentando-lhe pelo contrário um nível de detalhe bem-vindo. Curiosamente, também existe uma versão exclusiva para o FM-Towns com textos integralmente em japonês e algumas alterações visuais, nomeadamente no design das personagens, que assumem traços mais próximos do estilo anime, embora não me pareça ser possível jogar essa versão na que é distribuída pelo GOG. Um outro detalhe interessante desta versão FM-Towns é o facto de, visto ter sido lançada mais tarde (em 1991) permitiu à equipa de desenvolvimento incluir várias referências para outros dos seus jogos, onde para além do já mencionado Maniac Mansion, também vemos referências ao Indiana Jones and the Last Crusade. No que toca ao som, a versão FM-Towns leva vantagem graças ao suporte para áudio em formato CD, que inclui faixas musicais com uma qualidade muito superior (embora estas sejam bastante minimalistas) e efeitos sonoros mais imersivos. Isto contrasta fortemente com as versões MS-DOS, que dependem do clássico PC speaker, resultando num som muito mais rudimentar. Apesar destas melhorias, não há qualquer voice acting – algo que só viria a tornar-se um standard nos jogos de aventura da LucasArts anos mais tarde.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders representa um passo evolutivo na direção certa, oferecendo uma história mais envolvente e uma escala bem maior. No entanto, ainda carrega algumas frustrações típicas dos jogos de aventura da época. Puzzles de resolução pouco intuitiva e situações de beco sem saída podem tornar a experiência frustrante, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, a recomeçar do zero. Ainda assim, foi uma experiência interessante. Confesso que recorrer a um guia se tornou inevitável em vários momentos, por isso, não se acanhem em fazer o mesmo, caso sintam necessidade.

Enslaved: Odyssey to the West (Sony Playstation 3 / PC)

No seguimento da minha maratona de jogar uns quantos jogos de PS3 seguidos, ficamos agora com este Enslaved, um interessante jogo da Ninja Theory que acabou infelizmente por passar algo despercebido no meio de outros lançamentos. O meu exemplar foi comprado algures em 2016 na minha estadia em trabalho na Irlanda do Norte, tendo sido comprado numa CeX por 2,5£. Infelizmente no entanto esse meu exemplar não me levou muito longe, pois estava-me constantemente a dar problemas como crashes ou loadings que nunca mais terminavam, levando-me inclusivamente a corromper o meu save. Não sei se o problema é do blu-ray, ou do patch que o jogo nos obriga a instalar no início. Pelo que li nalguns fóruns, poderá mesmo ser esse o problema visto que o mesmo aconteceu a mais gente. O facto de o patch ter mesmo a versão UK no seu nome pode indicar que apenas essa versão regional terá este problema, ou não. Não me quis chatear muito mais com isto e depois de ver que a versão PC digital estava disponível a pouco mais de 2€ num site legítimo acabei por comprar e jogar antes essa versão, o que até calhou bem, pois a versão PC tendo sido lançada uns anos mais tarde, traz também os DLCs .

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo que decorre num mundo pós apocalíptico e repleto de robots hostis reminiscentes de um conflito que dizimou toda a civilização. Para além disso, muitos dos humanos que sobreviveram estavam a ser capturados e escravizados. Nós encarnamos num guerreiro apelidado de Monkey que havia sido feito prisioneiro e estava a ser transportado de avião para a sua prisão. Mas eis que uma jovem mulher, de nome Trip, infiltra-se no avião e causa uma série de problemas, acabando por acidentalmente libertar Monkey. O problema é que o avião está agora prestes a despenhar-se nas ruínas de Nova Iorque e este primeiro nível serve como uma espécie de tutorial para nos ensinar os básicos de exploração e combate. Monkey e Trip acabam por conseguir escapar, com Monkey posteriormente a acordar com uma “coroa” de escravo na sua cabeça, colocada pela Trip. Ela exige que a escoltemos em segurança de volta até casa, numa perigosa viagem de mais de 300 milhas. Se Monkey não cooperar, Trip consegue ordenar a “coroa” para matar Monkey e por outro lado, se Trip morrer, Monkey morre também. E é com este ultimato que começamos a aventura a sério e teremos de atravessar toda uma série de situações de extremo perigo, com a relação entre ambos os protagonistas a acabar por se estreitar com o tempo, até porque ambos vão ter de cooperar muitas vezes para progredir. Uma nota adicional, a história do jogo é baseada no romance chinês “Jornada ao Oeste”, do qual a primeira série do Dragon Ball também se baseia. Não sendo eu um conhecedor da obra literária original, consegui retirar referências óbvias do próprio Dragon Ball. O herói é apelidado de Monkey, está equipado de um bastão que aumenta de tamanho e tem uma jovem que o acompanha para todo o lado. Mais à frente no jogo, entra uma nova personagem apelidada de Pigsy!

O primeiro nível serve como um tutorial dos controlos básicos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, eu diria que Uncharted é talvez a influência mais óbvia, não só pela dinâmica de termos duas personagens em jogo, mas também pela vertente exploratória. Monkey sendo um tipo bastante ágil, vai mesmo ser obrigados a escalar superfícies e saltar entre plataformas como se não houvesse amanhã. O combate é naturalmente diferente do Uncharted pois este é mais focado em combates corpo-a-corpo, onde os botões faciais do comando da Playstation nos permitem atacar com os punhos ou com o bastão, com a possibilidade de fazer alguns combos. O X serve para nos desviarmos (ou saltar, fora do contexto de combate) e o círculo serve para activar os focus attacks, assim que tivermos desbloqueado essa habilidade, que são essencialmente combos poderosos e que nos deixam temporariamente invencíceis enquanto são executados. De resto, o R2 serve para activar o escudo. Fora do combate corpo a corpo, poderemos também usar o bastão para disparar projécteis e aí os controlos funcionam como um shooter normal, com os triggers para apontar e disparar.

Tal como nos Uncharted, Prince of Persia ou Assassin’s Creed, o jogo tem também uma forte componente de exploração que nos obriga a escalar paredes e efectuar uma série de saltos algo acrobáticos

Apesar de o sistema de combate não ser vasto como o de muitos jogos hack ‘n slash da época, acaba por cumprir bem o seu papel e teremos mesmo de o conhecer bem para termos sucesso. Evadir de certos golpes e/ou usar escudos para nos protegermos são essenciais, assim como certos golpes capazes de deixar os robots temporariamente atordoados e/ou baixarem as suas defesas. O jogo vai tendo também vários puzzles onde teremos de cooperar com a Trip para progredir, como atirá-la para locais de onde nós não conseguimos chegar, pedir-lhe para manipular alavancas ou interruptores, etc. De certa forma, muitas das secções de combate podem também ser entendidas como um puzzle, visto que se não tivermos os devidos cuidados rapidamente ambos poderão ficar em perigo. Por exemplo, os primeiros puzzles desse género que temos de resolver consistem em atravessar zonas protegidas por turrets, o que nos obrigará a correr de abrigo em abrigo. Trip consegue activar um holograma capaz de distrair temporariamente inimigos e aproveitamos esse momento para nos movermos para o próximo abrigo. Por outro lado, para Trip poder avançar em segurança, teremos de ser nós as cobaias, ao chamar à atenção das turrets e logo de seguida comandar a Trip para se mexer. De resto, convém também referir que o jogo tem um sistema de upgrades que podem ser “comprados” à medida que coleccionamos toda uma série de esferas coloridas que podem ser encontradas espalhadas pelos níveis, ou ao derrotar inimigos.

A nível técnico, certamente o que mais me impressionou foi a qualidade das animações faciais, algo que a Ninja Theory já tinha dominado no Heavenly Sword

Visualmente é um jogo interessante para os padrões da época, particularmente no detalhe e animações faciais das personagens principais que estão muito bons (a Ninja Theory já tinha mostrado um óptimo trabalho nesse aspecto com o Heavenly Sword). Depois do nível inicial que decorre a bordo de um grande avião prestes a despenhar-se, os níveis seguintes levam-nos a explorar as ruínas de Nova Iorque, onde a Natureza reclamou grande parte da cidade e há um grande contraste entre os cinzentos e castanhos do cimento e aço enferrujados das ruínas, com o verde da vegetação que entretanto ali foi crescendo. Os restantes níveis já nos levam para grandes montes de sucata, outras povoações mais remotas ou instalações industriais/militares antigas, sempre com o desgaste, erosão e aço oxidado bem patentes. Mas por outro lado, a nível técnico, já não achei um jogo assim tão bom (tirando o detalhe e animações faciais como já mencionei acima). Do pouco tempo que joguei a versão PS3 a sua performance estava longe do ideal, repleto de quebras de framerate bem notórias. Jogando no PC, consegui aproveitar e jogar o jogo numa resolução ultra-wide superior aos 1080p. Talvez por o ter jogado dessa forma que as texturas me pareceram algo pobres e de baixa resolução e mesmo assim tive alguns problemas de performance. Um detalhe interessante a quem for jogar este jogo no PC: não o joguem em low. Não me tinha apercebido que o jogo tinha mudado as definições gráficas para o mínimo depois de ter mudado de resolução pelo que joguei os 3 primeiros níveis dessa forma. E com os gráficos em low, há um bug que acontece perto do final do terceiro nível que nos impede de progredir: no fim do nível somos confrontados com um boss que entra na nossa sala ao derrubando uma parede. Com os gráficos no mínimo, não há cá superfícies destrutíveis, pelo que a parede se mantém intacta, não nos deixando prosseguir. De resto, o voice acting pareceu-me bastante bom até, particularmente nas personagens principais (também não há muitas mais personagens com as quais iremos interagir, na verdade). Já a banda sonora confesso que me passou completamente despercebida.

A versão PC tem a vantagem de trazer os DLCs, onde se inclui uma pequena prequela com o Pigsy como protagonista, trazendo também diferentes mecânicas de jogo.

Por fim, como referi acima, a versão PC traz já os DLCs incluídos, onde para além de algum conteúdo meramente cosmético que nem me atrevi a experimentar, o jogo inclui também o Pigsy’s Perfect 10, uma pequena prequela onde controlamos o Pigsy, a tal terceira personagem que conhecemos já na segunda metade do jogo. Aqui as mecânicas são consideravelmente diferentes, visto que Pigsy não anda à porrada, mas temos uma rifle com balas infinitas, pelo que teremos de combater à distância. Por outro lado, à medida que vamos progredindo vamos também desbloquear certas habilidades que teremos mesmo de utilizar. Gadgets que nos permitem activar hologramas para distrair robots ou turrets inimigas, granadas de impulsos electromagnéticos que deixam os robots temporariamente inoperacionais, bombas propriamente ditas, ou outros gadgets que tornam qualquer robot dentro do seu raio de acção temporariamente amigáveis e que nos defendem dos restantes inimigos. Portanto há também aqui uma certa componente estratégica nos combates e o recurso a armas de fogo deverá mesmo só ser utilizado para atacar inimigos à distância.

Portanto este Enslaved é um jogo interessante que, apesar de não ser uma obra prima, foi uma agradável experiência e merecia ter tido mais atenção aquando do seu lançamento. Tem uma história interessante e uma boa mistura entre exploração, puzzles e combate corpo-a-corpo satisfatório, sem ser demasiado complexo.

No More Heroes: Heroes’ Paradise (Sony Playstation 3)

Lançado originalmente para a Nintendo Wii, No More Heroes é um jogo de acção bastante peculiar e bizarro também, como tem sido habitual em practicamente tudo o que o Goichi Suda trabalha (quando tem liberdade criativa para tal). É mais um jogo com uma temática à volta de assassinos, embora muito diferente a nível de jogabilidade (e narrativa) do Killer 7, do qual eu sempre achei que este jogo seria uma espécie de sucessor. Entretanto, alguns anos após o lançamento da versão original da Wii, eis que é lançada uma conversão para a Playstation 3 com algum conteúdo extra, conversão essa que chega ao nosso mercado algures em 2011, já depois da sua sequela ter sido lançada na Wii. O meu exemplar foi comprado numa Game, algures em Janeiro de 2013 por uns 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

Como devem imaginar, a história é bastante bizarra, mas fiquemo-nos pelo básico: Nós controlamos o jovem Travis Touchdown que esbanja todo o seu dinheiro em videojogos e outros coleccionáveis, tendo o último sido um sabre de luz que o deixou falido. Então decide aceitar a proposta da sedutora Sylvia Christel e assassinar alguém, sendo recompensado por isso. Após essa missão bem sucedida, somos informados que ficamos no 11º primeiro lugar do ranking da United Assassins Association e como uma coisa leva à outra (para além de certos incentivos da própria Sylvia), lá vamos querer matar todos os restantes assassinos para chegar ao topo do ranking.

O objectivo do jogo é chegar ao número 1 da tabela dos assassinos, pelo que teremos de derrotar os restantes.

O jogo foi lançado originalmente para a Nintendo Wii e como a arma do protagonista é uma espada, certamente já estão a antever o que isso representa: motion controls! Essa foi a principal razão pela qual preferi antes jogar este nova versão da PS3 (isso e o facto de ter também alguns extras ou outras melhorias), pelo que os controlos aqui são mais convencionais, embora o jogo também suporte o move, para quem preferir. Os botões faciais servem desferir golpes horizontais ou verticais, bem como distribuir socos e pontapés, que por sua vez poderão quebrar defesas e/ou deixar os inimigos atordoados. Sempre que isso acontece, poderemos pressionar o botão R2 para os agarrar e cumprir alguns quick time events com os analógicos para fazer um de vários suplex e os atirar ao chão. O botão L2 é o botão de lock, permitindo-nos focar num inimigo de cada vez, e esta postura também nos permite defender de golpes/balas inimigas automaticamente. O analógico direito serve também para nos desviarmos, enquanto o L1 é usado para consultar o mapa. Existe muito mais a ter em conta em relação ao combate, como os diferentes bónus que poderemos vencer cada vez que executamos um inimigo de forma violenta, a possibilidade de usar charged attacks, ou os dodge avançados que nos colocam nas costas do inimigo. Mas o mais importante mesmo é o facto da nossa espada perder energia com o seu uso, pelo que ocasionalmente a temos de recarregar. Na Wii tínhamos de abanar o wiimote na vertical (com o movimento a ser replicado pelo Travis no ecrã de uma maneira muito cómica), aqui precisamos de pressionar R1 e uma vez mais abanar o comando. É o único controlo de movimento necessário mesmo se usarmos um dualshock normal e entendo perfeitamente o porquê de o terem incluído. A animação continua bastante cómica! No entanto este conceito da espada precisar de ser recarregada pode-nos causar alguns problemas, particularmente na primeira metade do jogo, pois podemos ficar algo indefesos no meio de algum combate mais exigente.

Sim, o jogo suporta o move. Mas mesmo sem controlos por movimento, a acção de recarregar a espada é a única que nos obriga a abanar o comando

Mas No More Heroes é mais do que um jogo com um sistema de combate interessante e ultraviolento, pois fora das suas missões principais, o jogo tem muito mais para oferecer ao permitir-nos explorar livremente uma cidade com alguns pontos de interesse. Cada missão principal obriga-nos a pagar uma taxa de entrada e como o Travis é pobre, teremos de arranjar alguns empregos em part time. O primeiro emprego que arranjamos consiste em apanhar uns quantos cocos e à medida que vamos avançando na história poderemos participar em várias outras tarefas como cortar relva, apanhar lixo da rua, servir de sinaleiro para barcos no oceano, entre muitos outros empregos estranhos. Atingir uma medalha de prata ou ouro nesses eventos permite-nos desbloquear missões especiais, essas já com combate e objectivos variados (assassinar alguém em específico, matar X pessoas dentro de um tempo limite, etc) sendo que essas missões em particular já nos recompensam com bem mais dinheiro. Eventualmente desbloqueamos também as Free Missions, que nos obrigam a matar todos os inimigos num local, com a penalização de termos apenas um ponto de vida, pelo que ao mínimo de dano sofrido perdemos a missão. O dinheiro que vamos ganhando pode ser também gasto em comprar novas espadas e upgrades (altamente recomendável), treinar no ginásio (também recomendável), ou comprar novas peças de roupa. Para além de tudo isto, temos também uns quantos coleccionáveis para apanhar, mas apenas as bolas Lovikov valem realmente a pena, pois estas servem para nos desbloquear algumas habilidades que se tornam bastante úteis, incluindo a habilidade de correr na cidade.

Em missões como esta que estejam carregadas de inimigos, a performance detiora-se severamente

No entanto, apesar de tanta coisa para fazer, explorar o mundo de No More Heroes é simplesmente aborrecido, pois a cidade está practicamente vazia e é simplesmente desinteressante. Para além disso, não existem grandes possibilidades de fast travelling. Quando queremos trabalhar, o fluxo é o de ir primeiro ao centro de emprego, escolher o trabalho e depois lá temos de viajar até ao local do mesmo. No fim do mini-jogo, se o quisermos jogar novamente para ganhar mais dinheiro não o podemos repetir directamente, obrigando-nos a voltar ao centro de emprego e repetir o processo. Ao menos se seleccionarmos um trabalho que já tenhamos feito antes, aí sim, temos a possibilidade de fazer fast travel para o seu local, o que é uma das novidades desta versão perante o lançamento original. Mas seria muito mais proveitoso se, uma vez aceite um emprego pela primeira vez e viajar até ao seu local, o mesmo ficasse disponível para sempre nesse local do mapa. Reduziria muito tempo desnecessário em viagens numa cidade vazia e aborrecida. As missões especiais seguem o mesmo fluxo também, obrigando-nos primeiro ir a um “centro de emprego” específico para tal. Todavia, para nos ajudar a não morrer de tédio em todo este processo, temos também uma moto à nossa disposição que nos permite deslocar mais rapidamente pelo mapa. O problema é que a moto controla-se de uma forma horrível e se caso pressionarem para cima no analógico esquerdo a mesma salta, o que pode resultar num acidente se colidirmos contra algum edifício ou veículo, e isto é algo que irá acontecer muitas vezes de forma acidental. Eventualmente lá nos habituamos a estas peculiaridades mas há outro problema grave com a moto: esta tem a tendência para ficar presa em postes ou troncos de árvores, o que é um bug muito chato.

Bowling humano enquanto os atropelamos com a nossa moto? Sim, é só mais um part-time em No More Heroes

Visualmente este é um jogo bastante interessante particularmente pelo design das personagens e o interior de certos edifícios, onde em ambos os casos há uma notória influência de filmes e actores mais conhecidos. As personagens são renderizadas num estilo muito próprio e que se assemelha a um cel-shading, mas infelizmente, como já referi acima, a cidade onde o jogo se desenrola é bastante simples e aborrecida. Já num jogo de Wii não seria nada do outro mundo, agora imaginem num jogo de PS3. E infelizmente também, mesmo este jogo correndo numa PS3, o mesmo contém graves problemas de performance, com quebras abruptas e prolongadas de frames a ocorrerem nos momentos onde temos muitos inimigos no ecrã em simultâneo, o que vai acontecer em certas missões. Mas tudo isto é desculpável pelas personagens interessantes e todas as situações de bom humor que o jogo nos vai proporcionando ao longo da aventura. Para terem uma ideia, para gravar o progresso do jogo temos de visitar uma retrete, com o Travis a abaixar as calças e sentar-se numa sanita. De resto, o voice acting achei-o bastante bom, e mesmo não havendo a opção de ouvir o original japonês nesta versão, o que tivemos direito é bastante convincente. A banda sonora foca-se principalmente em músicas mais rock, o que se adequa perfeitamente ao jogo em si.

Se formos eficientes nos empregos, desbloqueamos missões de assassinato e essas sim, dão dinheiro a sério e podem ser rejogadas sempre que quisermos.

De resto, o que traz mais esta versão PS3? Para além de pequenas melhorias de qualidade de vida ao incluírem um sistema de fast travel que só peca por ser rudimentar e ter sido implementado apenas a 30% do desejável, esta versão possui alguns bosses do No More Heroes 2, sendo combatidos em certos momentos da narrativa principal. Também incluíram várias novas missões e coleccionáveis. Existe também um novo modo de jogo (score attack – que não experimentei) bem como uma nova dificuldade desbloqueável após completar o jogo uma vez. As versões ocidentais deste No More Heroes: Heroes Paradise são também completamente não censuradas, algo que aconteceu na versão japonesa e nalgumas versões do original Wii, tendo sido essa também uma das razões pelas quais na altura decidi optar por esta versão. No entanto, a parte norte da cidade foi completamente barrada nesta versão, embora a mesma ainda esteja visível no mapa. Tendo em conta o quão aborrecido é explorar a cidade e a falta de um mecanismo de fast travel eficiente, terem cortado um terço da mesma acabou por não ser uma má decisão. Em 2020 foi lançado um remaster do original da Wii, mas confesso que não sei o que essa versão traz de diferente do original para além de uma notória melhoria na performance.