Puggsy (Sega Mega CD)

Tempo de voltar às rapidinhas para um jogo de Mega CD que apesar de ser um jogo bastante interessante e me despertar um grande sentimento de nostalgia por ser um jogo que joguei bastante com amigos meus na minha infância, na verdade já cá trouxe no passado a versão Mega Drive, a tal que já havia jogado na minha infância/adolescência. Assim sendo, este artigo irá-se focar principalmente nas diferenças que esta versão traz. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Dezembro, tendo-me custado menos de 30 libras.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

Como já referi na versão de Mega Drive, este Puggsy é um muito interessante puzzle platformer, onde ao longo de dezenas de níveis teremos de procurar a saída dos mesmos, sendo que para isso deveremos interagir com muitos dos itens que poderemos vir a encontrar. Desde soluções simples como construir escadinhas com os objectos uns em cima dos outros, passando por puzzles bem mais complexos e inteligentes onde teremos de utilizar as habilidades inerentes desses objectos, bem como interagir com alavancas, interruptores, e muitos outros. Puzzles que utilizem o sistema de física deste jogo podem também ser encontrados e tal como na versão Mega Drive existem inúmeras saídas secundárias que nos levam a níveis extra e que poderemos descobrir se assim o desejarmos.

Uma das principais novidades desta versão é a inclusão de novos bosses

O que traz então esta versão Mega CD de diferente? Nos controlos temos uma novidade muito bem-vinda: aqui deixa de ser necessário carregar para baixo depois de saltar, quando quisermos atacar um inimigo ao saltar para cima deles. Basta apenas saltar! Temos também aqui presente um novo modo de jogo, o Time Trial, onde o objectivo é o de derrotar os bosses no menor tempo possível. De resto, contem com alguns bosses novos e exclusivos desta versão, assim como músicas em formato CD Audio e várias cut-scenes em CGI ao longo de todo o jogo. Um dos novos bosses inclusivamente é todo ele uma cut-scene em CGI em plano de fundo. Naturalmente que a qualidade desses full motion videos não é a melhor, mas para um sistema com as limitações da Mega CD nesse campo, e para um jogo de 1993, nem ficaram nada más. A banda sonora é também bastante eclética nos seus géneros musicais e bastante agradável de se ouvir no geral.

A outra são as várias cut-scenes em CGI e a banda sonora em CD audio!

Em suma, o Puggsy é um jogo bastante interessante como um todo e esta versão Mega CD é de facto a versão definitiva do mesmo, por todo o conteúdo extra aqui presente, e os controlos ligeiramente mais simplificados também são um ponto a seu favor. Ainda assim, para quem já tiver servido da versão Mega Drive, a menos que apanhem uma boa oportunidade com a versão Mega CD, o conteúdo extra não justifica o preço (bem) mais caro de hoje em dia desta versão CD.

Striker (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo de futebol na Mega Drive, desta vez com o Striker dos britânicos da Rage Software. A série Striker é bastante confusa de documentar, devido aos vários jogos que foram saído durante os anos 90, muitos deles com nomes semelhantes mas sendo jogos bastante distintos entre si. O lançamento original é o do Commodore Amiga em 1992 e na Super Nintendo o jogo é também conhecido por vários nomes, incluindo o Eric Cantona Football Challenge, ou o World Cup Striker, uma sequela. Nos sistemas da Sega, o Ultimate Soccer é também uma adaptação do Striker e por fim, em 1995, tivemos um novo jogo chamado de… Striker! Confusos? O meu exemplar veio de uma CeX por 10€ algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

No que diz respeito aos controlos estes são simples, com o botão A a servir para rematar (podendo ainda direccionar o remate com efeitos de after touch recorrendo ao direccional) e os botões B e C servem para fazer diferentes tipos de passe. Se não estivermos em controlo da bola, o botão C serve para rasteirar o adversário. Se usarmos um comando de 6 botões, o X Y e Z servem para alternar entre 3 diferentes câmaras de jogo: uma perspectiva algo oblíqua, quase 3D, uma perspectiva vista de cima à lá Sensible Soccer ou outra lateral. Com o comando de 3 botões também podemos alternar entre estas câmaras ao pressionar o botão Start e o A, B ou C em simultâneo. Já no que diz respeito aos modos de jogo, como é habitual temos vários, mas também como é habitual nos jogos de futebol da Rage, todos esses modos de jogo (e não só) estão representados como ícones, o que nem sempre é fácil de entender. Podemos então jogar partidas amigáveis, campeonatos, torneios, pontapés de penálti ou customizar as equipas aqui presentes. São centenas de equipas aqui presentes, incluindo as da primeira divisão do campeonato português, mas como o jogo não tem qualquer licenciamento, os nomes dos clubes e seus jogadores estão algo adulterados. Infelizmente, pelo menos nas equipas portuguesas, os uniformes também não têm nada a ver com a realidade. De resto a jogabilidade até que é bastante fluída e agradável de se jogar e temos muitas possibilidades de customização nas opções, desde a severidade dos critérios de arbitragem, tipo de relvado ou até condições metereológicas. Mas uma vez mais, tudo através de ícones, o que nem sempre é simples de entender.

Como é habitual nos jogos de futebol da Rage, todas as opções são representadas por ícones, o que se por um lado é bonito, por outro nem sempre é fácil de entender o que significam.

A nível audiovisual sinceramente acho este jogo bem competente, a perspectiva oblíqua, característica de jogos de futebol da Super Nintendo devido ao efeito mode 7, está aqui bem representada e independentemente da perspectiva utilizada, a acção é sempre fluída, o que é bom. Os gráficos são coloridos e com alguns detalhes interessantes, como é o caso das animações das faltas: sempre que uma é assinalada pelo árbitro, surge no canto inferior esquerdo do ecrã um retrato da equipa, com um círculo assinalado sobre o jogador que cometeu a falta! De resto a nível de som este é também um jogo competente, com as partidas a resumirem-se ao ruído e cânticos do público, bem como os sons da bola a ser pontapeada de um lado para o outro. As músicas são agradáveis, mas apenas as ouvimos nos menus entre partidas.

A perspectiva oblíqua até que resulta bastante bem e o jogo é visualmente bem apelativo.

Portanto este Striker para a Mega Drive é um jogo de futebol bastante sólido até, com uma boa jogabilidade, fluidez de jogo, muitas equipas disponíveis sendo que poderemos customizar até um máximo de 64 equipas, tornando-as mais próximas (ou não) da realidade.

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (Nintendo DS)

Bom, o artigo de hoje vai ser uma espécie de excepção. Durante muito tempo, seja em viagens em transportes públicos ou as regulares viagens Porto-Lisboa que fiz enquanto lá trabalhei/vivi, joguei muita coisa tanto do catálogo da Nintendo DS, como da PSP. No caso da DS, desde cedo que tive acesso a um flashcart que me permitiu simplesmente jogar lá o que me desse na gana, sendo que acabei por jogar muitos dos RPGs de ambos os sistemas. Entretanto, quando comecei a ter possibilidades para começar mais a sério a minha colecção, tenho tentado sempre comprar todos os jogos que havia pirateado antes, sendo que actualmente sobram menos de uma mão cheia de jogos da DS que joguei mas ainda não comprei. Infelizmente alguns desses títulos são obscenamente caros e sinceramente nem eram assim tão bons quanto isso, pelo que provavelmente esses nunca cá entrarão na colecção. Este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light é um dos casos de um jogo que já tinha jogado e terminado há bastantes anos atrás, mas apenas consegui comprar um exemplar para a colecção algures em 2022. Quando compro jogos que já havia jogado antes “por outros meios”, faço sempre questão de os jogar novamente antes de escrever algo sobre eles e o mesmo acontece no caso dos RPGs, como foi o caso do Chrono Trigger, Shining Force(s), Tales of Phantasia, Breath of Fire, entre muitos outros. Mas actualmente o meu tempo livre não tem sido assim tanto quanto isso e este é um RPG que não me deixou uma boa impressão quando o joguei. Pelo que desta vez abri uma excepção e decidi não o voltar a jogar, tendo no entanto visto ocasionalmente algumas horas de gameplay para reavivar a memória. E este não será o último RPG onde irei aplicar este princípio, mas isso ficará para depois.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

Este jogo, lançado entre 2009 e 2010 foi desenvolvido como um spin-off da série Final Fantasy e que de certa forma tenta reviver alguns dos conceitos dos primeiros jogos da aclamada série de RPG da Square. Este foi então desenvolvido pela Matrix Software, empresa que não era estranha em RPGs, pois foram os autores de ambos os Alundras, alguns spinoffs da série Dragon Quest e foram também a empresa responsável pelos remakes da Nintendo DS do Final Fantasy III, Final Fantasy IV (outro dos que também joguei na DS mas ainda não arranjei), assim como a sequela Final Fantasy IV: The After Years, que ficou também disponível na compilação Final Fantasy IV: The Complete Collection. As inspirações aos Final Fantasy clássicos são bem notórias a começar pelo facto de termos cristais mágicos que nos vão dando alguns concelhos para progredir na história, assim como o facto de controlarmos 4 personagens principais e ainda a variante do job system aqui implementada.

Adoro a maneira como a arte do jogo está aqui representada. Detalhes como o vento a soprar sobre os campos de cereais estão fantásticos!

A aventura começa connosco a encarnar no papel de Brandt, um jovem que faz 14 anos e que recebe do seu rei a missão de resgatar a sua filha, a jovem princesa Aire, que havia sido feita prisioneira de uma bruxa. A Brandt juntam-se o seu amigo Jusqua e Yunita, a guarda-costas da princesa. Juntos salvam Aire que se junta ao nosso grupo, mas ao regressar a casa, encontram todos os seus habitantes transformados em estátuas como uma maldição da bruxa que tinham acabado de derrotar. O grupo decide então partir à aventura em terras vizinhas em busca de salvarem a população da sua terra natal, mas naturalmente que irão encontrar mais problemas. Uma das coisas que este Final Fantasy retira de alguns dos seus predecessores (como é o caso do FF VI), é o facto de as personagens principais constantemente seguirem caminhos separados e conhecerem outros protagonistas, com a narrativa a alternar regularmente entre o que cada personagem estará a fazer naquele momento. Eu diria que a primeira metade do jogo é toda passada desta forma, com a última metade a “trancar” as personagens jogáveis para as 4 personagens principais que referi acima.

Apesar de ser inteiramente por turnos, o sistema de combate traz-nos muitas novidades, a começar pelo reduzido número de APs disponíveis para usar habilidades.

No que diz respeito à jogabilidade, numa análise mais superficial esta é muito similar aos Final Fantasy da velha guarda, com combates aleatórios e por turnos (nada de ATB aqui) e onde no fim dos mesmos vamos ganhando dinheiro e experiência. Existem no entanto muitas nuances a ter em conta, a começar pelos AP (action points). Cada personagem jogável tem 5 APs disponíveis para desencadear acções como atacar ou utilizar outras habilidades, sendo que diferentes acções poderão consumir mais ou menos APs. No final de cada turno recuperamos um desses pontos, existindo no entanto uma acção própria para recuperar mais APs. Mas como devem calcular, isso significa também sacrificar um turno. Para além disso, o espaço de inventário é bastante reduzido, sendo que cada personagem pode carregar até 15 itens. Tendo em conta que iremos passar muito do tempo sozinhos ou com uma party de 2 personagens, assim como ser apenas possivel gravar o progresso do jogo em certos pontos próprios, o jogo irá então nos obrigar a fazer um planeamento bastante cuidado sobre que itens levar em cada incursão a uma nova dungeon, já para não falar em como planear cada combate devido ao número reduzido de APs disponíveis e também do inventário. A gestão de inventário pode e deve também ser feita utilizando lojas próprias para o efeito, que nos permitem guardar itens e equipamento que poderão ser levantados mais tarde.

Brandt, a primeira personagem que controlamos

O job system é também algo de especial relevância, pois os jobs neste jogo estão intrinsecamente ligados a chapéus, aqui carinhosamente apelidados de coroas. À medida que vamos avançando na história, iremos desbloquear novos chapéus que por sua vez, uma vez equipados, conferem novas habilidades às personagens. White Mage, Black Mage ou Fighter são apenas alguns dos exemplos de chapéus que podem ser desbloqueados e equipados, cada um com características e habilidades próprias. Para além disso, os chapéus podem ainda ser customizados, equipando-os com diversas pedras preciosas que vamos também ganhando com os combates. Portanto, devido a todas estas mecânicas de jogo, o inventário reduzido, os action point reduzidos e todas as customizações possíveis no job system, tornam este jogo bastante estratégico e desafiante, o que contrasta imenso com os seus visuais que já me focarei em seguida. De resto, convém só mesmo mencionar que o jogo possui também um modo multiplayer cooperativo, cujos pontos obtidos podem também serem utilizados em certas lojas para comprar equipamento.

Teos aqui também um clico de noite e dia a ter em conta

A nível visual este é um jogo muito bonito. Creio que partilha do mesmo motor gráfico introduzido no remake do Final Fantasy III, o que permite à Nintendo DS apresentar gráficos 3D com um nível de detalhe algo acima da média do que a plataforma nos habituou. Mas é mesmo a arte mais minimalista e quase vinda de um livro de contos infantis que acaba por resultar tão bem. Aldeias como a de Horne, Guera ou Arbor são tão distintas entre si mas com um detalhe artístico muito único e que sinceramente resulta bastante bem. As personagens são as típicas personagens cabeçudas que os japoneses tanto gostam, mas também refletem todo o equipamento equipado, incluindo os seus chapéus/coroas. Pena no entanto pela “reciclagem” de dungeons, visto que uma boa parte da segunda metade do jogo nos obriga a revisitá-las todas. De resto, as músicas vão sendo também bastante agradáveis no geral e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel. A narrativa é no entanto bastante simples e diria mesmo até algo infantil, o que, em conjunto com os seus visuais, contrasta bastante com a dificuldade elevada imposta por todas as mecânicas de jogo e suas restrições.

Portanto este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light foi para mim uma experiência algo agridoce, pois por um lado adorei a parte estética e artística do jogo, levando-nos a crer que estaríamos perante um título mais relaxado e até mais casual, o que não seriam necessariamente más notícias visto que hoje em dia somos todos adultos ocupados e de vez em quando sabe bem jogar algo mais relaxante. Mas as mecânicas de jogo aqui implementadas tiram-nos todo esse tapete reconfortante, obrigando-nos mesmo a aprender a tirar partido do job system que aqui implementaram e que até tem algumas boas ideias. Não gostei no entanto no número muito reduzido de APs, inventário e narrativa bastante simples. Muitas das mecânicas aqui apresentadas foram no entanto aprimoradas no Bravely Default, jogo que muitos fãs de RPGs que eu conheço veneram. A ver se o jogo em breve!

Taz-Mania (Sega Game Gear)

A versão Mega Drive do Taz-Mania foi um dos primeiros jogos que joguei em emulação algures antes da viragem do milénio. Não é um platformer incrível mas dava para divertir e a Sega acabou por lançar versões para os seus 3 principais sistemas da época, com a particularidade de serem todas diferentes entre si. A versão Master System mantém muitas das mecânicas de jogo a troco de visuais bastante inferiores e depois temos esta versão Game Gear, que consegue ser ainda pior na minha opinião. O meu exemplar foi-me vendido por um amigo meu por cerca de 5€ algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

Ora bem, de relance a história e mecânicas de jogo são muito similares entre si, pois o objectivo é o de encontrar um ovo gigante e a nível de controlos temos um botão para saltar e um outro para rodopiar. No entanto rapidamente nos apercebemos que há aqui várias mecânicas distintas das outras versões. O botão 2 salta, enquanto que o botão 1 serve para rodopiarmos, mas devemos pressionar o mesmo botão para deixar de rodopiar. Para além disso, sempre que rodopiamos vamos perder alguma vida com o tempo e, apesar de sermos invencíveis contra dano de inimigos enquanto rodopiamos, o facto de perdermos vida constantemente enquanto o fazemos derrota o propósito da mecânica. Causar dano nos inimigos é feito ao saltar-lhes em cima e podemos usar os rodopios para aumentar o nosso alcance, se bem que temos de estar atentos à nossa barra de vida uma vez mais e ir comendo todos os itens de comida que eventualmente iremos encontrar. Os controlos para os saltos são infelizmente bastante maus também!

A frustração começa logo no primeiro nível, ao descobrir que rodopiar nos custa vida.

O jogo possui no entanto alguma variedade na sua jogabilidade. Temos muitos níveis em que estamos a ser perseguidos por alguma coisa ou alguém e o objectivo é apenas o de chegar ao fim do nível em segurança. O segundo nível é a adaptação de Game Gear do nível do minecart da versão Mega Drive e é uma vez mais uma questão de memorizar os caminhos seguros e os obstáculos. O quinto nível é o único com um confronto contra um boss (se bem que com mais controlos como sempre) e o nível seguinte é um nível onde Taz rouba penas a um kiwi e temos de atravessar uma série de obstáculos num nível 100% aéreo, onde precisamos de pressionar o botão 2 constantemente para Taz bater as suas “asas”. O problema? Claro, isto faz-nos perder vida, pelo que temos de ter em atenção às pequenas nuvens amarelas que nos fazem regenerar a nossa barra de vida.

Sim, o nível das minas está também nesta versão

A nível audiovisual este é outro jogo bastante fraco. Por um lado tem gráficos melhores que a versão Master System (o que por si só não é dizer muito), por outro lado a performance do jogo é atroz. Já no que diz respeito ao som… bom, nem sei o que dizer aqui. É de longe o jogo com pior banda sonora que já joguei tanto numa Game Gear como na Master System (ambos os sistemas partilham do mesmo chip de som). É tão mau que no ecrã de créditos ninguém toma crédito por isso, mas não há como fugir que terá sido a própria NuFX.

Portanto esta versão Game Gear do Taz-Mania é um jogo francamente mau que recomendo apenas aos mais ávidos coleccionadores. Nenhum das versões da Sega é incrível, mas a versão Mega Drive é de longe a melhor. A versão Master System (curiosamente desenvolvida a pedido da Sega Japan para o mercado Europeu) acaba por ser bem melhor que esta versão portátil e a Sega of America, depois de ter visto isto, deveria ter tido alguma vergonha na cara e ou adiar este lançamento até ficar mais polido, ou simplesmente reaproveitar a versão Master System, que seria uma conversão consideravelmente simples de fazer e o desastre não seria tão mau.

Ms. Pac-Man (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelas rapidinhas, desta vez com a Mega Drive para a conversão deste sistema do Ms. Pac-Man, um jogo originalmente desenvolvido pela Midway (que detinha os direitos do Pac-Man nos Estados Unidos) à revelia da própria Namco (criadora do Pac-Man), sendo que esta acabou mais tarde por comprar os direitos deste Ms. Pac-Man e até acabaram eles mesmo por desenvolver algumas das suas conversões. Um bom exemplo disso é precisamente este lançamento europeu para a Mega Drive. As versões Master System e Genesis foram lançadas pela Tengen em 1991, enquanto que a versão europeia da MD já sai na Europa só em 1995, já com a Namco como referência. E a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é porque já cá trouxe no passado uma breve análise à versão Master System, que por sua vez é bastante competente. O meu exemplar veio de uma CeX no passado mês de Julho, estando em muito bom estado.

Jogo com caixa e manuais

Tal como na versão Master System, aqui dispomos de vários modos de jogo, desde o tradicional de 1 jogador, 2 jogadores alternados ou 2 jogadores em simultâneo, que pode ser jogado tanto de forma competitiva como cooperativa. Também tal como na versão Master System, este Ms. Pac-Man tem a opção de activarmos o Pac-Booster que nos permite andar pelos labirintos a altas velocidades. De resto, o objectivo é o mesmo de sempre, percorrer os labirintos e comer todos os círculos que por lá estão espalhados, enquanto fugimos de uma série de fantasmas coloridos que nos perseguem. Os círculos maiores quando comidos enfraquecem os fantasmas durante alguns segundos, sendo que poderemos aproveitar esse tempo para os devorar para amealhar mais pontos. Ocasionalmente vão surgindo vários outros itens como diferentes frutos e outras comidas que podem também ser apanhados para obter mais pontos. Para além dos labirintos disponíveis no modo arcade, o jogo possui também outros conjuntos de níveis como labirintos mais pequenos sem scrolling vertical, outros bem maiores e os labirintos “strange” que possuem por vezes padrões de labirinto mais incomuns.

Estas versões da Tengen são mais que meras conversões e acrescentam alguns novos modos de jogo e labirintos

De resto a nível audiovisual este é um jogo muito simples como seria de esperar visto que o original arcade é de 1981. Ocasionalmente temos pequenas cut-scenes entre níveis que mostram como é que a Ms. Pac-Man e Pac-Man se conheceram, apaixonaram e constituíram família, o que é sempre um detalhe engraçado. Os efeitos sonoros são extremamente simples como é típico nos Pac-Man clássicos e as músicas são pequenas melodias que vamos ouvindo ocasionalmente como nos menus e durante as já referidas cut-scenes.

De resto a jogabilidade é o que se espera de um Pac-Man clássico

Portanto esta versão do clássico Ms. Pac-Man é mais uma sólida conversão do clássico da Midway mas que acrescenta também uma boa quantidade de conteúdo adicional como diferentes labirintos, a habilidade do Pac-Booster ou diferentes modos de jogo multiplayer.