The Mark of Kri (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome, a jogar este The Mark of Kri para a Playstation 2. É um jogo que tenho na colecção há já bastantes anos, mas nunca cheguei a ter a oportunidade de o jogar… até agora! The Mark of Kri, desenvolvido pelo estúdio da SCE de San Diego é um jogo de acção lançado em 2002/2003 nos mercados ocidentais e é também um jogo que tenho memórias de ver bastante gameplay num canal de videojogos quando tinha TV por satélite em casa dos meus pais. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2014 na saudosa Cash Converters de Alfragide em 2014 por 3€.

Este é então um jogo de acção e com especial foco na acção furtiva que tem como influência muita da cultura de povos polinésios e seus guerreiros, como é o caso dos Maori. Nós controlamos o guerreiro Rau Utu e começamos por ajudar a população da nossa aldeia a livrá-los de uma série de bandidos que os praguejavam. Eventualmente a história vai progredindo e vamos ter de enfrentar forças inimigas maléficas e cada vez mais numerosas.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo possui uma jogabilidade bastante diferente do habitual particularmente no combate. Em cada nível vão sendo introduzindo novas mecânicas de jogo e tipicamente novas armas também, pelo que deveremos fazer os treinos opcionais de cada missão para melhor interiorizar esses conceitos. Começando pelos controlos, o analógico esquerdo controla a personagem, os botões faciais (excepto o triângulo) são exclusivamente utilizados para o combate, assim como o analógico direito, logo infelizmente não temos grande controlo de câmara. O botão R1 serve para bloquear, o botão R2 para mudar de arma, o L1 serve para activar uma perspectiva em primeira pessoa e controlar a câmara e os restantes botões mencionarei mais à frente.

O sistema de combate é original, principalmente quando enfrentamos grupos de inimigos, visto que cada um poderá ter um botão facial distinto

No que diz respeito ao combate, nós estamos inicialmente munidos de uma espada e o jogo permite-nos “focar” num máximo de 3 inimigos que podemos atacar em simultâneo, embora outras armas que desbloquearemos mais tarde e que possuem um alcance maior (como é o caso da lança ou do machado), permitem-nos focar em mais inimigos em simultâneo. Para focar os inimigos devemos utilizar o direccional direito e uma vez focados, cada inimigo terá um botão facial associado para o atacar, como é o caso do X, quadrado ou círculo. Existem no entanto várias particularidades deste sistema de combate, como por exemplo, quando atacamos um inimigo em particular, Rau fica virado para ele, mas caso pressionemos um dos outros botões uma vez apenas, Rau atacará o inimigo assignado a esse botão, mas mantém-se virado para o inimigo original. Se pressionarmos o botão de ataque de um outro inimigo mais que uma vez, Rau então já se volta para o novo alvo. Outra particularidade a ter em conta é que mesmo que existam vários inimigos a nos atacarem em simultâneo, podemo-nos focar apenas num, com os restantes botões faciais a servirem para serem usados em combos poderosos (cuja lista podemos consultar a qualquer momento no ecrã de pausa). Para além das armas já referidas, a partir do terceiro nível desbloqueamos um arco e flecha que é uma arma de eleição para atacar inimigos a longa distância, embora não resulte nos que tenham armaduras.

Quando funciona, as mecânicas stealth são deliciosas e as mortes são super violentas

O sistema de combate é então muito diferente do convencional e vai-nos obrigar a ter uma janela de aprendizagem consideravelmente grande, pelo que deveremos antes usar uma abordagem mais furtiva sempre que possível, algo que aprendemos a fazer a partir do segundo nível e para mim é mesmo isso o melhor que o jogo tem para oferecer. Para sermos furtivos, temos de começar por não ter nenhuma arma equipada, só assim é que Rau se consegue movimentar de forma mais silenciosa e executar inimigos que possam ser surpreendidos nas suas costas, bem como colar-se a paredes e assim apanhar alguns inimigos de surpresa em certas esquinas, ou atirar-se de algum telhado e apanhar inimigos no solo. Para nos auxiliar a passarmos despercebidos temos de usar e abusar do Kuzo, uma ave (nosso guia espiritual) e que nos acompanha ao longo de todo o jogo. Basicamente poderemos encaminhar o pássaro para voar para certos locais vantajosos (recorrendo ao botão L2) e com o triângulo a câmara muda para a visão do pássaro. Isto serve portanto para fazermos scouting de novas áreas, observar a localização dos inimigos, as suas rotas e como poderemos explorar as suas fraquezas. Devemos estar especialmente atentos aos inimigos que possuem uma corneta, pois esses podem fazer soar os alarmes e chamar mais uns quantos para o combate se formos descobertos. Ocasionalmente poderemos arranjar também maneira de os distrair temporariamente, como assustar animais ou disparar flechas para sinos convenientemente localizados. Até aos últimos níveis, tirando poucas excepções, é possível ir matando os inimigos de forma silenciosa usando todas estas estratégias e isso foi sem dúvida o que mais me agradou no jogo. Ainda um outro detalhe interessante a mencionar quando optamos por uma opção furtiva, se formos descobertos e atacados, poderemos rapidamente equipar a última arma com um pressionar do botão R2. Mas temos outra opção, mais perigosa. Enquanto estivermos desarmados, se o nosso timing for o adequado, ao carregar no botão de defesa quando um inimigo nos está a atacar, conseguimos-lhes roubar a arma e usá-la para o matar rapidamente.

A mira com o arco é um pouco penosa de atinar, mas a ideia é, quando aparece a cruzinha em cima do personagem então o disparo será 1-hit kill, ideal para passarmos despercebidos.

Mas nem tudo são rosas. Já referi que o sistema de combate é complicado particularmente quando teremos muitos inimigos a nos atacar em simultâneo, o que irá acontecer com alguma frequência nos últimos níveis e no último nível em si, é impossível qualquer estratégia de passarmos despercebidos. Como se já não bastasse termos um exército de zombies, muitos deles fortemente armados e protegidos, a atacarem-nos de todos os lados, vamos ter também uns inimigos que nos roubam as nossas armas, podendo-nos deixar completamente indefesos até as conseguirmos reaver. Tendo em conta que este é um jogo que herda algumas decisões de design da geração anterior como é o caso de apenas podermos gravar o nosso progresso com recurso a itens próprios e os medkits não são assim tão comuns quanto isso, a dificuldade acaba por aumentar bastante nos últimos níveis. E o jogo em si tem também alguns outros problemas: a detecção de colisões deixa muito a desejar (é possível inimigos atacarem-nos com flechas e estas atravessarem paredes, por exemplo) a parte furtiva é algo inconsistente pois às vezes os inimigos reparam em nós só porque não temos a postura certa, apontar com o arco e flecha é desnecessariamente complicado e às vezes os controlos parece que não respondem devidamente. Em suma, é ainda um jogo do início de vida da PS2 e isso nota-se bem.

À medida que vamos avançar no jogo, iremos ter acesso a diferentes armas que poderemos alternar recorrendo a um dos botões.

Ainda no que o jogo nos tem para oferecer, em cada nível temos um item secreto para apanhar e outros objectivos opcionais para cumprir, como matar um certo número de inimigos de forma furtiva, executar um certo combo várias vezes, entre vários outros. Ao apanhar todos os coleccionáveis desbloqueamos a opção de rejogar os níveis anteriores com todas as armas no inventário e sempre que completamos todos os objectivos opcionais de cada nível, desbloqueamos uma arena especial desse próprio nível. Em cada arena existem desafios de tempo, ou body count e o objectivo acaba sempre por ser o de matar um certo número de inimigos dentro de um tempo limite. Cumpridos os desafios dessas arenas, vamos desbloqueando diversas galerias de arte ou vestimentas alternativas que Rau pode utilizar.

A arte deste jogo está muito boa, quase parece retirada de um filme da Disney, não houvesse tanta violência

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também bastante original nesse aspecto. Isto porque todas as personagens têm um aspecto bastante cartoon que mais parecem saídas de um filme da Pixar ou Dreamworks. Por outro lado é também um jogo super violento na medida em que podemos estrangular, impalar, decapitar ou desmembrar os inimigos à nossa vontade e esse contraste entre um jogo visualmente bonito e extremamente violento acaba por resultar bem. Os níveis apesar de poucos vão sendo bastante diversificados entre si, sempre com a influência da cultura Maori e seus povos, pelo que iremos percorrer níveis em plena selva ou outros em templos remotos. Para terem uma ideia de como o jogo está bem implementado a nível artístico, os ecrãs de loading são soberbos, mostrando várias imagens a serem desenhadas, com as personagens e cenários cada vez mais bem detalhados, culminando num desenho nas costas de Rau e o cenário do nível à sua volta, com o ecrã a transitar para os gráficos do jogo em seguida, mantendo a mesma imagem. Tecnicamente no entanto nota-se bem que é ainda um jogo de um ciclo de vida algo prematuro da PS2, pois os inimigos não são assim tão bem detalhados quanto isso e as texturas como um todo são de qualidade um pouco fraca. A acompanhar a história vamos tendo um voice acting competente e a banda sonora também não é nada má.

Adoro a maneira em como as cutscenes transitam de uma paisagem pintada à mão para os gráficos do jogo em si.

Portanto este The Mark of Kri é um jogo bastante interessante e muito original nas suas mecânicas. Como um jogo furtivo é excelente e diverti-me imenso a tentar passar os níveis sem ser descoberto, já o sistema de combate apesar de toda a sua originalidade, ainda tinha potencial para ser bastante afinado. Depois de andarmos o jogo todo com pézinhos de lã e evitar ao máximo sermos descobertos, o último nível tira-nos completamente o tapete, pois somos obrigados a atravessar inúmeras salas repletas de inimigos, sem qualquer hipótese de furtividade e com aquelas criaturas especialmente irritantes que ainda nos roubam as armas. Deveria ter sido um jogo mais balanceado aí. Ainda assim foi um título que recebeu boas críticas na altura e anos mais tarde, em 2005, sai uma sequela: Rise of the Kasai. Infelizmente é um jogo que se manteve exclusivo em solo americano e apesar das suas más críticas, fiquei curioso em jogá-lo num dia destes.

Sin and Punishment (Nintendo 64)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da Nintendo 64, pelo que acabei recentemente por jogar esta pérola da Treasure e que infelizmente nunca chegou a sair de forma oficial no ocidente, pelo menos nunca devidamente localizado. Lançado originalmente já no final do ano 2000 no Japão, entende-se de certa forma a hesitação de o mesmo ser lançado no ocidente, pois a geração seguinte já estaria em força no mercado aquando do seu possível lançamento por cá e a Nintendo decidiu focar-se na sua Nintendo Gamecube. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no passado mês de Março.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história é bastante bizarra pelo que não me vou alongar muito aqui, mas o conceito do jogo leva-nos ao “futuro” ano de 2007, onde o mundo vivia uma grave crise de fome, o que levou à comunidade científica criar toda uma série de novas espécies animais geneticamente modificadas para servir de sustento. A certo ponto, no entanto, essas criaturas começaram a mutar-se e revoltarem-se contra a raça humana, pelo que surge, no Japão, uma força militar para os combater. No entanto, esses também acabam por oprimir o povo nipónico, pelo que começam a surgir também grupos rebeldes para combater ambas as ameaças. E é aí onde entram Saki e Airan, as duas personagens humanas que iremos controlar ao longo do jogo.

Tal como é habitual nos jogos da Treasure, a acção é bastante frenética

A jogabilidade é então a de um run ‘n gun em 3D ou um rails shooter, com influências de títulos como Panzer Dragoon ou Starfox 64 na sua jogabilidade. A Treasure criou este jogo para tirar total partido do excêntrico comando da Nintendo 64, permitindo-o ser inteiramente jogado quer pelas pessoas que utilizem as pegas mais à esquerda, ou mais à direita deste comando. Os comandos são então os seguintes: o analógico serve para mover a mira pelo ecrã e o botão Z para disparar. Os botões L ou R servem para disparar, assim como o direccional (ou os botões C) servem para mover a nossa personagem para a esquerda ou direita. Até aqui tudo bem, o sistema de controlo está espelhado entre a parte esquerda ou direita do comando. O problema é que o botão A (à direita do comando) serve para alternar o sistema de mira: livre ou com lock-on. Tendo em conta que o lado esquerdo é mais natural para os jogos 3D modernos (o d-pad, à esquerda move a personagem enquanto que o analógico, mais à direita move a mira) seria o meu método de controlo de eleição, com o problema do botão A estar um pouco fora de mão. De resto, pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita permite-nos rodopiar (e desviar de fogo inimigo) rapidamente para um dos lados e no caso de os inimigos estarem muito próximos de nós, em vez de dispararmos um projéctil, a nossa personagem acaba antes por usar uma espada. Essa espada permite-nos inclusivamente fazer com que certos projécteis inimigos possam ser “atirados” de volta para os mesmos, sendo atirados na direção da nossa mira. Uma das opções que temos no ecrã inicial é justamente um modo de treino que nos explica todas estas mecânicas em detalhe.

Por vezes as mecânicas quase que se assemelham às de um shmup, devido aos padrões de ataque de certos inimigos

E este é então um jogo repleto de acção, com inimigos a surgirem por todos os lados, projécteis inimigos ou obstáculos que nos deveremos desviar. O método de mira manual é simples de se utilizar, com o jogo a ter também um sistema de lock-on, caso o queiramos utilizar. Aqui a mira muda de cor vermelha para azul e teremos na mesma de a controlar para a levar próximo de um inimigo, onde acaba por mudar para a cor amarela, sinalizando que a mesma está trancada. Mas tendo em conta a quantidade de inimigos que teremos pela frente, sinceramente não vejo nada de errado em utilizar a mira manual que nos dá mais controlo. De resto poderemos também ir coleccionando alguns power ups que tanto nos poderão dar pontos extra, mais tempo para completar a secção actual ou recuperar parcialmente a nossa barra de vida. Destruir 100 alvos de forma consecutiva é-nos recompensado com vidas extra.

A história é muito bizarra, mas mesmo no lançamento original as cut-scenes são inteiramente narradas em inglês

A nível audiovisual este jogo é bastante interessante nesse aspecto, embora traga consigo todas as limitações impostas pelo hardware da Nintendo 64. Por um lado o jogo possui uma óptima performance e fluidez e, apesar do design dos inimigos e personagens serem bastante originais, pecam por terem muito pouco detalhe e o mesmo pode ser dito dos níveis. Isto é um problema habitual da maioria dos jogos 3D que correm neste sistema, o que me faz suspirar por este não ser antes um lançamento de Playstation ou mesmo de Sega Saturn! É que nesses sistemas não só poderíamos ter direito a cutscenes bem mais detalhadas (e que bem seriam necessárias para melhor entender esta história bizarra), como as texturas como um todo poderiam ter mais detalhe, o que enriqueceria melhor este universo. Já no que diz respeito ao som, bom, a banda sonora é excelente como a Treasure bem nos habituou e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. O que é de louvar é, no entanto, o facto de o próprio lançamento original nipónico ter todas as cut-scenes narradas em inglês, com legendas em Japonês, o que por si só já fazia deste jogo um lançamento muito amigável à importação. Não tardou no entanto que fosse lançado um patch de tradução feito por fãs que traduzisse tudo o resto e foi assim que o acabei por jogar em emulação.

Apesar de curto, este é um jogo cheio de adrenalina!

Portanto este é um excelente jogo de acção da Nintendo 64 que pecou por ter saído muito tarde no seu ciclo de vida, o que seguramente levou à Nintendo a descartar qualquer possibilidade de o lançar no ocidente, mesmo tendo sido a própria Nintendo responsável pela sua publicação no Japão e ter contribuído para o seu desenvolvimento. A sua primeira aparição no Ocidente foi no já extinto serviço Virtual Console para a Wii e WiiU, tendo surgido também no serviço Nintendo Online para a Switch (com o seu pack de expansão). Ora visto que sou actualmente um subscritor de tal serviço acabei por o espreitar também nessa plataforma e joga-se bastante bem, pelo que é uma opção bastante válida para conhecerem esta pérola do catálogo da Nintendo 64. Esta versão foi ligeiramente localizada com a Nintendo a traduzir todos os menus e creio que também o modo tutorial, mantendo no entanto as legendas em Japonês para as cut-scenes. Isto potencialmente só nos trará problemas no final do jogo, onde durante os créditos não existe qualquer narração para o texto em japonês que vai surgindo nas legendas. Mas é para isso que serve o youtube! Felizmente a Nintendo acabou por lançar cá a sua sequela para a Wii, mas isso é tema para um outro artigo.

Joe and Mac: Caveman Ninja (Super Nintendo)

O artigo de hoje leva-nos de volta à Super Nintendo para aquela que é uma de várias adaptações para diferentes sistemas de um jogo arcade. Produzido originalmente em 1991, a Super Nintendo foi a primeira plataforma a receber uma conversão deste jogo, tendo saído ainda no mesmo ano em solo japonês. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, tendo-me sido trazida por um amigo que foi recentemente a Londres em trabalho .

Jogo com caixa e manual

Este jogo coloca-nos no papel de Joe ou Mac, dois jovens do período pré-histórico que se vêm num cliché habitual. É que teremos de resgatar todas as moças da sua aldeia, que por sua vez havia sido atacada por um grupo de neandertais que as raptaram a todas.

Exclusivo a esta versão SNES temos um mapa com os diferentes níveis que poderão ser jogados

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um simples, porém divertido, jogo de plataformas onde apenas precisaremos de utilizar o direccional e dois dos botões faciais da Super Nintendo, que servirão tanto para saltar como para atacar. Para atacar inicialmente estamos apenas munidos de um bastão de madeira maciça, mas rapidamente poderemos encontrar outras armas de maior alcance como power ups. Estas armas podem ser bumerangues, ossos, bolas de fogo ou mesmo rodas de pedra. Os ossos e bolas de fogo quando atirados seguem trajectórias parabólicas, sendo que as bolas de fogo quando atingem o solo causam uma pequena explosão. Os bumerangues vão e voltam e as rodas de pedra têm depois de atiradas e seguirem a sua trajectória parabólica, continuam a rebolar pelos cenários até chegarem a algum penhasco, pelo que é também uma óptima maneira de causar dano a inimigos que venham a surgir mais à frente. Todas estas armas causam quantidades de dano diferentes e deverão ser usadas em certas circunstâncias, podendo nós alternar entre as mesmas recorrendo ao botão Select.

Os bosses vão sendo grandes, bem detalhados e ocasionalmente com algumas expressões cómicas

Existem também algumas manobras especiais a ter em conta. Pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita faz com que rebolemos nessa direção, enquanto que se pressionarmos o direccional para cima ou baixo enquanto saltamos faz com que saltemos mais alto, ou saltemos para uma plataforma imediatamente abaixo da que estamos actualmente. De resto, para além das já referidas armas, poderemos também encontrar outros itens como comida que nos restabelece a vida ou mesmo vidas extra. Muitos destes power ups estão escondidos em ovos de dinossauros que teremos de partir e alguns deles escondem pterodáctilos bébés e cor-de-rosa. Estes animais levam-nos para secções especiais do nível onde poderemos encontrar vidas extra e uma chave no final. Essa chave servirá para desbloquear outros níveis de bónus! Isto porque, tal como em jogos como no Super Mario Bros. 3, temos um pequeno mapa para escolher qual o nível que queremos jogar a seguir. Por fim convém também mencionar que o jogo tem dois modos multiplayer distintos para dois jogadores. O primeiro permite-nos jogar em turnos, enquanto que o segundo é um modo cooperativo e que aparentemente introduz mecânicas de jogo extra, mas sinceramente nem sequer o experimentei.

As diferentes armas que vamos tendo acesso possuem diferentes padrões de ataque que serão especialmente úteis em determinadas situações.

A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado, com personagens grandes, bem animadas e bosses gigantes (tipicamente outros dinossauros ou criaturas pré-históricas, como é o caso de um mamute). Os níveis vão sendo também bem detalhados e coloridos, mas não existe propriamente uma variedade de cenários tão grande como noutros jogos do género da pré-história (como por exemplo o Bonk 2). Esperem então por montanhas, florestas, vulcões em erupção, rios e outros cursos de água ou cavernas. O último nível é nada mais nada menos que o interior de um dinossauro, algo também já visto no primeiro Bonk. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora é bastante agradável, embora tenha muitas músicas que se vão repetindo ao longo dos níveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que vão fazendo bem o seu trabalho.

Ocasionalmente poderemos encontrar estas criaturas que nos transportam para níveis bónus

Portanto este Joe & Mac é um óptimo e agradável jogo de plataformas. Nunca tinha jogado o lançamento original arcade, mas aparentemente esta versão SNES é consideravelmente diferente, ao incluir o mapa e níveis bónus. O jogo foi também convertido para vários sistemas ao longo dos anos 90, incluindo uma versão Mega Drive que aparentemente bem mais fiel à original arcade, embora seja exclusiva do território americano. A série foi recebendo várias sequelas ao longo dos anos 90, com duas sequelas exclusivas para a Super Nintendo. Curiosamente todas as versões Super Nintendo destes jogos acabaram por sair na Europa, o que muitas vezes não acontecia com outras séries, pelo que manterei estes Joe and Mac de olho caso encontre algumas das suas sequelas a preços apetecíveis. De notar também que a versão arcade deste primeiro jogo recebeu um remake em 2022, intitulado de New Joe & Mac: Caveman Ninja com lançamento (físico) para diversas plataformas actuais.

Phantasy Star Fukkokuban (Sega Mega Drive)

O artigo de hoje é mais uma super rapidinha pois uma vez mais o que trago cá é uma mera conversão de um jogo que já cá analisei no passado. Aliás, isto nem sequer é uma mera conversão, mas sim exactamente o mesmo Phantasy Star da Master System, mas num cartucho de Mega Drive. Isto é possível porque a Mega Drive possui o processador da Master System (Z80) como um co-processador, o chip gráfico (VDP) tem um modo de compatibilidade de Master System e no hardware de som da Mega Drive, o PSG da Master System está também incluído. Isto é a razão pela qual acessórios como o Master Base Converter são mesmo apenas meros adaptadores de forma a que a Mega Drive consiga ler os cartuchos da Master System (e cartões Sega Card no caso do primeiro modelo).

Jogo com caixa e manual, versão exclusiva japonesa

Existe ainda algum mistério por detrás deste lançamento. Aparentemente começou por ser um prémio de um concurso promovido pela própria Sega no Japão, concurso esse que acabou por ter uma receptividade maior que a Sega estava à espera. Assim sendo, algures durante o ano de 1994, a empresa nipónica acabou por lançar para o mercado de retalho um número algo indeterminado de unidades deste jogo. Portanto este é um título que comprei apenas por mero coleccionismo, visto que sou um grande fã da série Phantasy Star. É um lançamento exclusivo japonês, pelo que a versão que aqui temos está inteiramente nessa língua. No entanto, a versão original Sega Mark III (Master System japonesa) acaba por ser superior a esta versão Mega Drive. Isto porque a Mark III recebeu, apenas no Japão, um acessório chamado FM Sound Unit. Isto é uma expansão com um chip de som adicional, com modulação FM e vários canais de som. O Phantasy Star japonês suporta este sistema de som e essa banda sonora é muito superior. Apesar de a Mega Drive ter também um chip de som com modulação FM, esse é incompatível com o que tinha sido lançado antes, o que é uma pena, pois isso poderia eventualmente significar que as nossas Mega Drive poderiam reproduzir som FM dos jogos Master System que o suportam (e ainda são uns quantos!).

Until Dawn (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4 para um jogo do estúdio britânico da Supermassive Games que começaram desde cedo a colaborar com a Sony na maioria dos seus lançamentos, até que em 2015 lançam este Until Dawn que acabou por ser publicado pela própria Sony Computer Entertainment. E este foi um jogo que sempre passou debaixo do meu radar pois não sei porquê mas sempre o associei àquelas experiências coop com zombies, como é o caso dos Left 4 Dead. Quando me apercebi que era uma aventura algo similar ao que a Quantic Dreams tem feito (vide Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls) lá me decidi a comprá-lo, algo que fiz por volta do Halloween de 2023 numa Cex por 15€. Mas apenas agora acabei por o jogar.

Jogo com caixa e papelada

Bom, sem entrar em grandes spoilers, digamos que a premissa deste jogo é simples: um grupo de jovens adultos vão passar um fim de semana entre amigos numa casa de montanha (bastante luxuosa até) numa região remota dos E.U.A.. Sendo este um jogo de terror, naturalmente as coisas não correm bem para aquele grupo de pessoas algo aleatórias, pelo que durante toda a aventura iremos controlar cada uma das personagens em diferentes momentos, não só para lutar pela sua sobrevivência, mas também para desvendar alguns dos mistérios que pelos quais nos vamos deparar. É que a história começa como todos os clichés de filmes clássicos de terror norte-americanos, com um grupo de adolescentes a passar um fim de semana numa terra que não lembra a ninguém e serem perseguidos por um assassino, mas a narrativa vai melhorando à medida que vamos avançando na história. Prometo.

Muitas das escolhas que fazemos têm consequências quer no relacionamento entre as personagens, quer no desenrolar da narrativa e o seu destino

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um jogo de aventura onde para além da exploração que teremos de fazer, todas as decisões que vamos tendo nos diálogos vão ter algumas consequências, um pouco como acontece nos jogos da Quantic Dreams que já mencionei, ou até nos da Telltale (como é o caso da saga The Walking Dead). Algumas das decisões que tomamos podem influenciar a percepção que as outras personagens têm da personagem que controlamos no momento, o que por sua vez poderá também influenciar certos acontecimentos ao longo da narrativa. De resto temos também algumas sequências de acção onde teremos de passar alguns quick time events e também tomar certas decisões no calor do momento que uma vez mais poderão ter influência no fio condutor da narrativa. Mas não fiquem com a ideia que haverá decisões que alterem radicalmente o curso da narrativa (esse prémio vai mesmo para o Steins Gate 0), pois há um fio condutor que é comum e não se altera. O objectivo do jogo é chegar ao amanhecer do dia seguinte com todas as personagens vivas, mas isso não é assim tão simples de acontecer. De qualquer das formas, uma vez terminada a aventura, desbloqueamos o chapter select, que nos permite recomeçar o jogo a partir de algum capítulo específico e assim tentar salvar mais alguém. Também à medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também vários vídeos distintos que documentam um pouco do processo de criação deste jogo, que envolve toda uma série de actores reais para as personagens principais (embora eu apenas tenha reconhecido o Rami Malek (da série Mr. Robot, excelente para todos os nerds como nós). Esse é mesmo daqueles tipos de extras que muito gosto me dá em ver! Voltando aos quick time events, só mesmo para acrescentar dois pequenos detalhes: ocasionalmente não reagir é também uma opção válida (e acertada para a sobrevivência de alguém) e os únicos que não gostei foram mesmo aqueles momentos em que nos obrigam a não nos mover (neste caso o comando) durante um certo tempo. Bom, a Supermassive Games espera mesmo que tenhamos mãos de cirurgião, pelo que quando essas alturas surgem recomendo vivamente que pousem o comando numa mesa ou superfície sólida.

Para um jogo que se passa inteiramente numa montanha até me surpreenderam pela variedade de cenários

No que diz respeito aos audiovisuais, acho que este é um jogo muito bem conseguido para os padrões de 2015. Todas as personagens são representações poligonais de actores reais e apesar de por vezes termos direito a algumas expressões faciais que me parecem algo estranhas para as situações em questão, acho que num todo este é um jogo bem conseguido nesse aspecto. E mesmo nos cenários, para além de estarem bem representados, a Supermassive Games mesmo assim conseguiu incutir alguma diversidade que não estava à espera. É que para além da bruta mansão no meio das montanhas em pleno pico de inverno e a àrea florestal à sua volta, temos aqui também para explorar as ruínas de uma antiga mina e de um sanatório abandonado também (que me fez lembrar o mítico sanatório de Valongo). De resto, confesso que inicialmente não estava a gostar assim tanto do jogo por exagerar nos jump scares em vez de uma atmosfera mais de terror e em todos os diálogos irritantes de adolescentes norte-americanos, mas confesso que a história e narrativa como um todo foi melhorando bastante com o tempo.

Espalhados pelo jogo estão uma série de documentos que podemos ler e que ajudam a entender os mistérios com que nos defrontamos

Portanto devo dizer que até gostei bastante da experiência de ter jogado este Until Dawn, apesar do seu início me ter torcido o nariz várias vezes, por todo o drama de adolescentes que vivemos e também por todos os jump scares que não contribuíam muito para o jogo em si. Mas é uma narrativa em crescendo, pelo que o resultado final acabou por ser bastante satisfatório. Depois deste Until Dawn a Supermassive Games continuou a explorar videojogos deste género, como é o caso do policial Hidden Agenda, o The Quarry ou a quadrologia The Dark Pictures Anthology, que também planeio jogar em breve.