Adoro o que a retro-bit tem vindo a fazer ultimamente com jogos de Mega Drive. De alguma forma eles conseguiram obter os direitos de certos jogos que a norte-americana Renovation lançou nos Estados Unidos, sendo que a esmagadora maioria desses títulos lá lançados por eles são jogos que nunca chegaram cá à Europa e, pelo menos até agora, têm escolhido bem o que relançar. Foi assim com os Valis, Gaiares e mais recentemente este El Viento. Desenvolvido pela Wolfteam, este El Viento é o primeiro de uma trilogia de jogos que também se incluem o Earnest Evans e Anetto Futatabi, este último exclusivo de Mega CD em solo japonês. O meu exemplar foi comprado na loja Xtralife, tendo-me chegado às mãos algures no passado mês de Janeiro.
Jogo com sleeve exterior de cartão, manual a cores e certificado. Relançamento da retro-bit.
A história coloca-nos no papel de Annet Myer, uma feiticeira que está no encalço de um misterioso culto que procura reviver uma divindade qualquer diabólica, Hastur. Aparentemente sim, é o mesmo Hastur do universo de Cthullu de H.P. Lovecraft. Annet e Restiana são descendentes de Hastur, mas Restianna é uma das vilãs, enquanto que Annet está do lado da raça humana e o jogo vai-nos providenciar toda uma série de cutscenes que ilustram o progresso da história, que decorre algures nos anos 20 (1920) nos Estados Unidos, onde iremos percorrer toda uma série de locais conhecidos.
O culto está a ser ajudado por uma organização mafiosa. Na versão original nipónica, este Vincente é nada mais nada menos que o Al Capone
No que diz respeito à jogabilidade, este é um jogo de acção 2D sidescroller com alguns elementos de plataformas também. O direccional serve para Annet se mover enquanto que o botão B salta (pressionando baixo e B fazemos um slide que também nos permite atravessar precipícios pequenos). O botão A serve para despoletar o nosso ataque principal, que são uma série de bumerangues atirados por Annet. Felizmente podemos atirar bastantes destes bumerangues em simultâneo e por vezes poderemos até encontrar alguns power ups que lhes dão algum movimento teleguiado para inimigos perto da sua trajectória. O botão C serve então para despoletar ataques mágicos, cujos vão consumindo uma barra de magia sempre que são executados e que se vai regenerando rapidamente quando não os utilizamos. O primeiro ataque mágico que desbloqueamos são bolas de fogo, seguindo-se uma serpente de água que atravessa o ecrã à superfície de onde a lançamos, passando por uma onda de ar capaz de causar dano com uma amplitude vertical considerável, ou bolas de fogo que explodem quando entram em contacto com algum inimigo. Por fim, o último ataque mágico que desbloqueamos são projécteis teleguiados que vão sendo disparados automaticamente ao longo de vários segundos. Para usar todos estes feitiços teremos no entanto de manter o botão C pressionado o suficiente para a selecção ir “rodando”. No entanto essa selecção não volta ao início enquanto não largarmos o botão (e assim despoletar o ataque seleccionado no momento), o que às vezes irrita um pouco.
Alguns bosses possuem um design bastante interessante, como é o caso desta criatura gelatinosa. Os seus pontos vulneráveis estão, naturalmente, dentro da gelatina.
Este não é apenas um jogo puramente de acção, pois à medida em que vamos atravessando os seus variados níveis vamos também encontrar vários desafios de platforming algo exigentes ou até algumas alturas onde teremos de utilizar alguns destes poderes para conseguir avançar no jogo e abrir caminho. No final de cada nível temos também um boss para enfrentar e estes tipicamente até que têm uma barra de vida consideravelmente larga. O último nível é um salto de dificuldade bastante grande, pois iremos constantemente ser atacados por pequenos morcegos que surgem constantemente em grande número e são bastante agressivos.
Não sei o que é que andar nas costas de um golfinho tem a ver com evitar a invocação de uma divindade demoníaca, mas a Wolfteam saberá certamente.
A nível audiovisual sinceramente acho o jogo um bocado fraco. É verdade que há uma grande variedade de níveis pois tanto atravessamos cidades norte-americanas dos anos 20, como passamos pelo famoso monte Rushmore, outros níveis passados em montanhas, cavernas ou desfiladeiros (como o Grand Canyon), culminando no Empire State Building que aparentemente estava ainda em construção. Um dos níveis é passado em Detroit, outrora o motor da construção automóvel Norte-Americana, pelo que o nível é passado… numa fábrica de carros! Mas tirando algum efeito gráfico interessante que vai surgindo aqui e ali, considero os gráficos deste jogo no geral como algo fracos. Há qualquer coisa no design dos níveis que não me agrada, mas isto é algo bastante comum nos jogos da Wolfteam nas consolas da Sega. Por outro lado alguns dos bosses estão muito interessantes. Entre cada nível teremos também toda uma série de cut-scenes (na verdade uma colecção de imagens algo estáticas) todas no estilo anime e que vão contando a história. A imagem que nos apresentam no final do último boss é um pouco desconcertante, no bom sentido, pelo menos para mim! De resto a banda sonora acho que até é bastante agradável, já os efeitos sonoros nem por isso.
Portanto este El Viento até que se revelou uma surpresa interessante. Não é um jogo muito bom, longe disso, mas é suficientemente original e interessante para me ter despertado o interesse. Fico ainda mais curioso para voltar jogar no o Earnest Evans, que já havia jogado em emulação há cerca de 25 anos atrás e ficou-me na memória como uma experiência bastante desagradável. Pode ser que a retro-bit o relance em breve!
Vamos voltar à Dreamcast para mais um artigo a um jogo que veio cá parar à colecção apenas porque me acabou por ficar de graça. Isto porque algures em Abril do ano passado comprei um lote de uma Dreamcast em caixa com vários jogos por 150€ e aproveitei os jogos que me faltavam na colecção, bem como completar a minha consola com alguns extras como manuais. O resto consegui vender ao mesmo preço, pelo que este 102 Dálmatas me acabou por ficar de graça.
Jogo com caixa, manual, papelada diversa e uma sleeve exterior de cartão da Ecofilmes
O jogo é um platformer em 3D muito básico e característico de jogos da era da Playstation, até porque é um título que sai para essa consola também. A versão Dreamcast creio que é idêntica em tudo à versão PS1, embora possua gráficos de maior resolução e com melhor qualidade no geral. Nunca vi o filme (adoro cães mas a raça dálmata não me fascina), mas presumo que o jogo siga mais ou menos a história do filme, ou seja, a Cruella DeVil lança uma linha de brinquedos sinistros mas como estes não vendem o que seria suposto, a vilã lá decide raptar todos os animais de estimação do Reino Unido, incluíndo toda uma catrafada de dálmatas que teremos de salvar, uma vez mais. Desta vez os protagonistas são os dois cachorros filhos dos protagonistas do primeiro filme.
Os níveis vão sendo bastante variados, incluindo uma cidade de Londres antiga
O objectivo de cada nível é o de resgatar todos os cachorros dálmatas que estão presos em caixas de madeira, tipicamente escondidos em zonas de maior dificuldade de alcançar. Para lá chegar ocasionalmente teremos de executar alguns pequenos puzzles como pressionar interruptores para activar plataformas ou mesmo conseguir encaminhar algum dos bandidos de Cruella para uma armadilha. Também espalhados em cada nível estão 100 ossos que poderemos coleccionar de forma a desbloquear mini jogos, assim como autocolantes (ao cumprir alguns objectivos que até podem ser opcionais) e que formam umaimagem completa. Ao fim de alguns níveis teremos um encontro com a Cruella na forma de um boss para ser derrotado.
Ao longo do jogo teremos uma série de cachorros para salvar, todos eles presos em caixas de Madeira
No que diz respeito aos controlos o analógico movimenta o cão, enquanto os triggers na cabeceira do comando servem para controlar a câmara numa direcção ou na outra. O botão A salta, enquanto o X faz com que o cão ladre, que é o seu principal ataque para derrotar os brinquedos inimigos que iremos encontrar ao longo do jogo. É no entanto um ataque de curto alcance que deve ser usado com alguma precaução, se bem que iremos encontrar comida espalhada pelo nível que nos restabeleça parte da nossa barra de vida. O botão Y faz com que o cachorro rebole, sendo por um lado a maneira mais rápida de nos movimentarmos pelo ecrã, embora seja difícil de controlar. O rebolar é também um dos ataques que temos à disposição e é a únuca maneira que temos de partir os caixotes de madeira onde os cachorros estão aprisionados. Por fim o botão B serve para farejar e escavar o chão em busca de pistas como itens escondidos. Convém também referir que a qualquer momento do jogo podemos pausar a acção e seleccionar o cão ou cadela protagonistas do filme como personagem a controlar. Que me tenha apercebido, nenhum dos cães possui habilidades distintas entre si, pelo que é mesmo uma questão de gosto pessoal.
Este papagaio serve para gravarmos o progresso do jogo a meio dos níveis
Portanto este é um jogo de plataformas bastante simples e seguramente indicado para os jogadores mais novos e que muito faz lembrar um jogo de plataformas típico de PS1 da viragem do milénio, apesar dos seus visuais serem ligeiramente superiores nesta versão. À medida que vamos avançando no jogo, particularmente se o formos completando a 100% (coleccionar todos os ossos e stickers) vamos também desbloqueando uma série de mini jogos. Eu não me dei ao trabalho de coleccionar tudo nem sequer de experimentar, mas uma pesquisa na internet diz-me que os jogos que desbloqueamos são um jogo de mini-golf, o dig dog é uma espécie de matching game, o tilt maze é um mini jogo que replica alqueles labirintos onde tínhamos de levar uma bola metálica de um lado para o outro que brincávamos em miúdos. Um jogo de damas, outro de corridas no gelo e o jam dance, um jogo rítimico. O feedback que li na internet é que alguns desses mini jogos até são consideravelmente divertidos se jogados com amigos.
Podemos revisitar níveis antigos onde se os completarmos a 100% iremos desbloquear novos mini jogos também.
A nível gráfico, tal como já referi algures acima, este é um jogo de plataformas bastante simples a nível gráfico, os níveis em si possuem uma geometria ainda muito “quadrada” típica de jogos de PS1, embora aqui na Dreamcast as coisas estejam um pouco melhores, com gráficos numa maior resolução, texturas um pouco mais detalhadas e claro, sem todas aquelas distorções de polígonos características dos jogos da PS1. No entanto, ao menos os níveis são bastante diversificados, levando-nos a cenários tão variados como Picadilly Circus e o Big Ben em Londres, museus, castelos medievais, florestas e parques, subterrâneos e muitos outros. A banda sonora é agradável e nada de especial a dizer ao voice acting. Tal como o filme, o jogo é indicado para crianças e não há muito mais a dizer sobre isso.
Este jogo traz-me bastantes memórias! Quando descobri o admirável mundo novo da emulação algures no final de 1998, os anos seguintes foram todos passados a procurar obter o máximo de ROMs possíveis para todos os sistemas retro e cujos emuladores o meu velhinho Pentium 133MHz com 32MB de RAM conseguia aguentar. Um dos que joguei várias vezes e sempre me fascinou (apesar de na altura nunca ter avançado muito no jogo) foi precisamente este Battletech, o único videojogo da saga Battletech/Mechwarrior a ter um lançamento na consola de 16bit da Sega. Infelizmente esta versão é exclusiva norte-americana, ao contrário da versão SNES conhecida por Mechwarrior 3050 que essa sim, já saiu cá. O meu exemplar veio da vinted algures no mês passado por 40€.
Jogo com caixa e manual. O selo SEGA Portugal engana pois a caixa é originalmente de um outro jogo. Embora não ponha as mãos no fogo pela Ecofilmes, é bem possível que tenham importado algumas unidades do jogo para o vender cá e o se tenham enganado no autocolante traseiro.
O universo Battletech surge de um jogo de tabuleiro criado pela FASA e como aconteceu com muitos jogos de tabuleiro de fantasia ou ficção científica, adaptações para videojogos não tardaram a surgir, com as primeiras a saírem para o PC e outros microcomputadores contemporâneos e eram, inicialmente, RPGs. Em 1989 surge também o primeiro Mechwarrior que já era um jogo mais de simulação (e que acaba também por receber uma versão SNES em 1993). Algumas sequelas de ambas as séries depois, surge então para a Sega Genesis este Battletech, um jogo que muito me remete para os títulos da Electronic Arts como a sua série Strike. Isto porque o jogo é todo passado numa perspectiva isométrica e muitas das mecânicas aqui introduzidas têm várias similaridades!
Antes de cada missão temos direito a um briefing extensivo que nos detalha os seus objectivos
O jogo está dividido em 5 missões em diferentes planetas hostis onde teremos de cumprir uma série de objectivos. Por exemplo, logo na primeira missão o jogo recomenda-nos destruir primeiros os radares inimigos, em seguida as bases aéreas e só depois os restantes objectivos, que também incluem o resgate de um prisioneiro. Muito similar ao Desert Strike! Mas ocasionalmente também teremos algumas restrições que nos obrigam a cumprir certos objectivos por ordem, levar as instruções à risca ou até termos algum limite de tempo para executar uma determinada tarefa, tudo isto sob a pena de perdermos o jogo em caso de insucesso. Antes de cada missão poderemos equipar o nosso mecha com 3 armas dentro de 9 possíveis, cada qual com tipos de fogo diferente (leve, médio e pesado) e número de munição disponível. Ao explorar o mapa e destruir alvos inimigos poderemos no entanto encontrar power ups que nos restabelecem as munições ou até a energia do nosso mecha. Ao contrário dos Strikes, felizmente não precisamos de nos preocupar com combustíveis.
Ocasionalmente teremos outros mechas para defrontar e estes vão sendo cada vez maiores e mais perigosos
Até aqui tudo bem, mas a meu ver o maior problema do jogo está mesmo nos seus controlos que têm uma curva de aprendizagem considerável. Começando pelo simples: As armas escolhidas são mapeadas para os botões A, B e C e o direccional move o nosso mecha. No entanto, tal como num tanque de guerra, é possível movermo-nos numa direcção e apontar os canhões para outra direcção qualquer. Para o fazermos, devemos primeiro movermo-nos numa direcção e posteriormente manter o botão B pressionado para disparar a nossa arma principal. Enquanto mantivermos o botão B pressionado o mecha irá andar na direcção inicialmente predefinida, podendo depois usar o direccional para disparar na direcção pretendida. No caso de enfrentarmos um mecha inimigo, o jogo dá-nos a possibilidade de fazer o reverso: a direcção de fogo fica trancada ao mecha inimigo e o direccional permite-nos mover livremente. Para isso devemos primeiro parar o mecha e apontar na sua direcção, disparar e manter o botão B pressionado assim que o atingirmos. Ness altura o alvo fica trancado e enquanto mantivermos o botão pressionado ou não o derrotamos, este sistema mantém-se activo. Vamos ter de dominar bem todas as técnicas pois o jogo possui inúmeros inimigos, muitos que fazem spawn constante até destruirmos as bases de onde eles sarem e os itens que apanhamos surgem em número limitado. Felizmente, tal como na série Strike, basta estarmos ligeiramente alinhados com algum inimigo que os nossos projécteis serão disparados na sua direcção. Para além que certos níveis vão ter toda uma série de obstáculos que nos causam dano e que teremos de evitar, o que é especialmente difícil no segundo nível, repleto de gelo que faz com que escorreguemos facilmente. De resto, e ainda na jogabilidade, o jogo possui um modo cooperativo para dois jogadores que achei bastante original, isto porque um jogador controla movimento do mecha enquanto o outro controla as suas armas e direcção de fogo.
As armas principais (tipicamente metralhadoras pesadas ou raios laser) ficam associadas ao botão B e são as que têm munição em maior número. Os botões A e C ficam com munições pesadas ou tácticas associados, com modos de fogo distintos
A nível audiovisual este é um jogo que sinceramente acho que deixa um pouco a desejar, ou pelo menos haveria potencial para ser melhor. A nível de apresentação até não está mau de todo, com uma pequena cutscene inicial que me fazia as delícias em miúdo, diferentes ecrãs de game over e interlúdios consideráveis entre missões, embora não sejam propriamente muito detalhados. A nível gráfico não anda muito longe dos jogos da série Strike, e os 5 níveis são bastante distintos entre si, embora o mesmo não possa ser dito dos inimigos que se vão repetindo. Mas é no som onde haveria um maior potencial para melhorias. Por um lado o jogo está repleto de algumas vozes digitalizadas que até soam bastante límpidas, por outro lado só temos música no ecrã título e interlúdios entre missões e mesmo assim não achei as músicas nada de especial.
Há 25 anos atrás achava esta introdução fantástica!
Portanto este é um jogo muito interessante embora seja incrivelmente difícil pelos seus controlos não convencionais (resultaria perfeitamente como um twin stick shooter nos dias de hoje!), inimigos numerosos e agressivos, bem como alguns objectivos bastante exigentes a cumprir. Por outro lado o modo multiplayer cooperativo deveria ser bastante divertido! De resto, como já mencionei acima, para além do lançamento original de 1994 em solo americano e que se manteve exclusivo nesse território, no ano seguinte o jogo é convertido para a Super Nintendo. Essa versão possui gráficos e som ligeiramente melhores (embora ainda não hajam músicas durante os níveis) e a jogabilidade foi ligeiramente modificada, mas uma vista de olhos rápida pelo manual dessa versão dá-me a entender que não ficou muito melhor.
Vamos voltar à Playstation 2 para mais um dos seus jogos de luta, desta vez para este KOF Maximum Impact. Apesar de a SNK já ter tido alguma experiência com jogos de luta 3D, todos eles desenvolvidos para o sistema arcade Hyper Neo Geo 64 que acabou por ser um fracasso comercial, este é o primeiro KOF desenvolvido como um jogo de luta em 3D e foi desde logo pensado como sendo um spin-off à série principal, tal como acontece nos Street Fighter EX. O meu exemplar foi comprado em 2015 quando visitei a cidade de Oslo na Noruega. Na altura descobri uma interessante loja de videojogos e, apesar dos seus preços serem maioritariamente elevados, ainda descobri alguns títulos bem em conta, como foi o caso deste Maximum Impact que foi comprado selado por um valor que não chegou aos 15€.
Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manual com instruções rápidas, disco bónus e um manual adicional bem mais luxuoso
No que diz respeito aos modos de jogo, os controlos base usam os mesmos 4 botões faciais do comando da PS2 para executar socos ou pontapés, fracos e fortes. Temos também uma barra de specials que se vai enchendo à medida que vamos distribuindo porrada e que nos permitirá executar alguns golpes poderosos. Apesar dos seus visuais completamente em 3D poligonal, na sua essência este jogo mantém as mesmas mecânicas de um jogo de luta em 2D, embora também nos permita de certa forma mover-nos num plano tridimensional. Para isso teremos de pressionar os botões soco e pontapé fracos em simultâneo, em conjunto com uma direcção. Esquerda ou direita activa os rolls evasivos que já estávamos habituados, enquanto que cima ou baixo nos permitem desviar à volta do nosso oponente. De resto, para além desta transição para o 3D, a maior mudança a nível de jogabilidade é a de, pelo menos no modo história, este ser um jogo inteiramente de lutas 1 contra 1, ao contrário dos restantes KOF que nos obrigam a usar equipas de 3 lutadores, podendo ainda ter acesso a mecânicas de tag. A nível de personagens temos aqui 19 personagens ao todo mais uma desbloqueável (o boss Duke). Dessas 20, 6 foram especialmente criadas para esta subsérie Maximum Impact e, que eu saiba, ainda não surgiram em mais nenhum KOF da série principal.
Tal como nos Street Fighter EX, nesta série são apresentadas várias novas personagens que nunca mais ouviremos falar
No que diz respeito os modos de jogo, temos aqui o modo história que nos leva a lutar contra 6 oponentes mais um boss final, o tal Duke. A história em si sinceramente não é nada de especial pois leva-nos a participar em mais um torneio King of Fighters realizado por uma organização criminosa com algum plano macabro por detrás. Isto é-nos dito por uma personagem que mais parece um palhaço e que também nos apresenta o próximo adversário entre cada round. A história é então completamente genérica para a maioria das personagens e apenas 3 das 6 novas personagens nos darão acesso a alguns diálogos adicionais que enriquecem um pouco mais a história. É o caso dos irmãos Meira e da femme fatale Lien Neville. Para além do modo história temos também um modo versus que tanto pode ser jogado sozinho ou contra um amigo e aqui já temos a possibilidade de criar equipas de 3 assim como o modo practice que dispensa apresentações. Para além disto temos também um modo challenge que se subdivide nos mission mode e time attack, onde neste último o objectivo é o de obter o melhor tempo possível. O mission mode apresenta-nos uma série de desafios como fazer um certo número de combos, derrotar um oponente dentro de um certo tempo limite, usar algum golpe especial, entre muitos outros. Completar missões desbloqueiam-nos novas arenas e fatos para as personagens.
Por vezes os uniformes alternativos de certas personagens remetem-nos para outros jogos, como é a vestimenta de Terry Bogard do Mark of the Wolves
A nível audiovisual sinceramente não acho o jogo mau de todo. As arenas vão sendo bastante variadas entre si e consideravelmente bem detalhadas. As personagens são todas em 3D poligonal e apesar de não serem propriamente mal detalhadas, há, a meu ver, uma grande perda de qualidade no design e animações das personagens quando estas transitaram para o 3D poligonal. Mas isto é mesmo uma questão de gosto pessoal, que sempre achei as sprites da SNK extremamente boas! E sinceramente acho a maior parte das novas personagens desinteressantes, acho que só mesmo a Lien Neville se aproveita (e não, não é devido ao seu decote e atributos femininos). A banda sonora vai sendo também algo eclética, abrangendo géneros como o rock, pop e electrónica e é de forma geral agradável de se ouvir. O mesmo não pode ser dito do voice acting que foi todo regravado para inglês no lançamento ocidental e sinceramente fica muito a desejar na sua qualidade.
O jogo abre com uma cutscene em CGI que por acaso acho muito bem trabalhada.
Portanto este KOF Maximum Impact é um jogo de luta bastante competente e divertido de se jogar, embora, por gosto pessoal, prefira de longe o design artístico dos clássicos em 2D da Neo Geo. Ainda assim o jogo deverá ter tido algum sucesso, pois a SNK Playmore ainda lançou pelo menos dois sucessores. Esta edição europeia vem acompanhada de um disco adicional com um making of do jogo, bem como um manual inteiramente a cores que é de tão boa qualidade que nem cabe dentro da caixa do jogo, obrigando assim que o mesmo viesse acompanhado de uma sleeve exterior de cartão para comportar ambos.
Recentemente fui desafiado por um dos meus colegas do podcastTheGamesTome para jogar este Metroid Prime 3, no âmbito da nossa rubrica “Backlog Battlers”. Bom, eu simplesmente adorei os Metroid Prime e Metroid Prime 2 na GameCube, mas apesar de ter este terceiro jogo na colecção há já bastantes anos (sinceramente não me recordo onde e quando o comprei mas foi seguramente barato), sempre o deixei em backlog porque tenho uma certa resistência em usar o Wiimote em jogos de acção. E então desde que a Nintendo lançou um remaster do primeiro Metroid Prime para a Switch, estava a aguardar que lançassem um remaster para este jogo também. Bom, entretanto lá fui desafiado a jogar esta versão pelo que aproveito para deixar aqui também a minha análise. Como tem sido habitual em posts deste género, deixo-vos também o episódio deste Backlog Battlers onde me poderão ouvir falar um pouco deste jogo, assim como os meus colegas.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos seis meses após os acontecimentos do Metroid Prime 2, onde a “Dark Samus“, a tal entidade phazon que “rouba” a aparência e habilidades da caçadora de prémios mais conhecida da galáxia, acaba por de certa forma se juntar aos Space Pirates, controlando-os e tornando-os mais poderosos devido ao tal phazon. O plano é então o de invadir uma série de planetas controlados pela federação dos “bons da fita”, corrompendo-os com phazon para depois se alastrar ao restante universo. E isto leva a que Samus e três outros caçadores de prémios sejam chamados por um dos líderes militares da federação para cooperar num plano para contrariar esta nova ameaça. E é logo aí que começam algumas diferenças perante os Metroid anteriores. É que pelo menos neste início de jogo (e perto do final também), Samus não está sozinha e teremos de interagir e “dialogar” (as aspas são porque Samus se mantém muda o tempo todo) com várias outras personagens, o que é um total oposto ao sentimento de solidão constante que temos nos outros jogos da série. Depois dessa introdução lá teremos de explorar vários outros planetas e aí sim, vamos estando mais sozinhos, embora sejamos contactados regularmente por uma ou outra inteligência artificial que nos vai indicando quais os próximos objectivos a cumprir.
Os primeiros momentos deste MP3 não se parecem nada com um Metroid, pois o que não faltam são diálogos e outras pessoas com as quais poderemos interagir
Tal como os seus predecessores, este Metroid Prime 3 é um jogo de acção e exploração na primeira pessoa, onde à medida que vamos explorando iremos também ganhar novas habilidades que nos permitirão alcançar zonas previamente inatingíveis em vários locais. Também tal como nos outros Metroids a exploração é fortemente encorajada pois poderemos encontrar toda uma série de expansões escondidas nos cenários, como energy tanks, mísseis extra, entre outros. No que diz respeito aos power ups / habilidades, existem uns quantos que regressam de outros jogos e outros totalmente novos. Uma das diferenças mais notáveis é que Samus começa a aventura já com alguns power ups disponíveis (e que não os perde!) como é o caso da morph ball e suas bombas ou o space jump. Alguns power ups habituais não regressam neste jogo, como é o caso das super bombas e mísseis, mas para colmatar essa falha o jogo introduz uma série de novos power ups tanto para a Samus, como para a sua nave. Por exemplo, a nave pode ter um sistema de mísseis equipado que nos permite a chamar em certos locais mais abertos para abrir fogo sobre os inimigos ou obstáculos que precisem de ser destruídos. Certos locais podem também ser pontos de aterragem da nave, que poderá ser chamada para esse local recorrendo a um visor próprio. Outra das novidades aqui introduzidas é o hypermode. Basicamente a Samus também está infectada com phazon e recorrendo ao pressionar de um botão poderemos activar temporariamente o hypermode que nos deixa practicamente invencíveis e com ataques poderosíssimos, a troco da nossa barra de vida. Cada vez que activamos este modo consumimos um energy tank inteiro e a restante vida vai sendo consumida com o tempo ou com os ataques que executemos. Deveremos no entanto desactivar este modo assim que possível pois a Samus corre também o risco de sucumbir à corrupção phazon e assim levar-nos a um game over. À medida que vamos avançando no jogo, iremos também poder utilizar muitos dos power ups que vamos coleccionando nas suas versões hyper, permitindo-os serem utilizados neste modo e com características diferentes.
Curiosamente podemos começamos o jogo já com alguns power ups que conseguimos manter, como é o caso da morph ball
Mas indo para os controlos propriamente ditos e visto que o jogo foi criado para tirar partido de todas as capacidades de sensores de movimento introduzidas pelo wiimote e nunchuck, como é que isto resulta mesmo? Bom, o analógico do nunchuck controla o nosso movimento, sendo possível controlar a câmara ao apontar o cursor do wiimote para as extremidades do ecrã. Ao pressionar o botão Z podemos trancar a câmara na direcção onde estaríamos a olhar no momento e apontar livremente o cursor, sem correr o risco de mexer a câmara se o aproximarmos para as extremidades do ecrã. Com algum inimigo visível e próximo do cursor quando pressionarmos o botão Z, faz com que o mesmo fique “trancado” na câmara, permitindo-nos movimentar à sua volta. No entanto o botão Z apenas tranca a câmara, pois teremos na mesma de usar o cursor controlado pelo wiimote apontar. O botão C serve para alternar entre a morph ball e a nossa postura normal e o sensor de movimento do nunchuck serve para utilizar um dos novos power ups, o grapple lasso, que é uma espécie de chicote de energia que pode, por exemplo, ser usado para agarrar inimigos/objectos e puxá-los para nós, o que pode ser útil para arrancar os escudos de alguns inimigos que os tenham.
Os controlos precisam de uma certa curva de aprendizagem no início. O que mais me fez confusão no início foi o lock on apenas trancar a câmara, não a mira
Passando para o wiimote, o cursor serve então para controlar a nossa mira, enquanto o botão A dispara (ou planta bombas no caso da morph ball) e o B serve para saltar ou usar a habilidade de boost assim que a tivermos desbloqueado para a morph ball. Do direccional apenas utilizamos o botão baixo que serve para disparar mísseis. O botão “-” serve para seleccionar que tipo de visor queremos equipar, se bem que inicialmente apenas temos disponíveis o visor normal de combate e o de scan, sendo possível desbloquear visores adicionais para interagir com a nossa nave ou para activar uma visão de raio-X. O botão “+” serve para activar ou desactivar o hypermode. O botão 1 é o botão de pausa que nos permite consultar o mapa, logbook ou opções e o botão 2 serve apenas para nos informar qual o próximo objectivo, ou obter algumas dicas adicionais. Portanto como podem constatar, practicamente todos os botões que temos à disposição são utilizados e alguns com usos bastante frequentes, o que acentuam o facto de o wiimote não ser um comando nada ergonómico. A mão na sua posição natural tem os botões A, B e o direccional bastante próximos. Como apenas usamos o direccional (baixo) para disparar mísseis, todas as outras funções, que ainda as iremos utilizar de forma algo regular, obrigam-nos a fazer ou uma grande ginástica no polegar, ou mudar ligeiramente a forma como agarramos no comando, ou simplesmente usar a mão que está a agarrar o nunchuck para os pressionar. Não é de todo a solução mais ergonómica ou agradável de se jogar um Metroid Prime! Entendo perfeitamente o apelo de querer mostrar as capacidades dos sensores de movimento da Wii e a forma como mudam completamente a experiência de controlo de um jogo de tiro na primeira pessoa, mas para um jogo complexo como o Metroid Prime que nos obriga mesmo a ter muitos botões distintos para diferentes acções, o resultado final não é o melhor e gostaria que o jogo nos desse, pelo menos, a possibilidade de utilizar um comando de Gamecube ou um classic/pro controller.
Como é habitual nos Primes, vamos poder desbloquear vários visores. Este em específico permite-nos controlar a nossa nave para que a mesma faça uma série de acções, desde bombardear inimigos, carregar objectos grandes e pesados, ou simplesmente para aterrar e servir de save point
Uma outra diferença perante os Metroid Prime anteriores prende-se com o mapa que teremos para descobrir. Aqui em vez de um único planeta a explorar, teremos vários planetas e ainda outros locais de menor dimensão como uma nave espacial em ruínas em pleno espaço. No entanto, ao contrário dos Metroid Prime anteriores que nos apresentavam áreas consideravelmente grandes a explorar, aqui cada planeta possui vários conjuntos de áreas mais pequenas, muitas delas desconexas entre si e que apenas as poderemos visitar recorrendo à nossa nave. Para além disso, cada uma dessas áreas é bastante linear, com a maioria das salas a possuirem apenas 2 portas, uma de entrada e outra de saída. Tudo isto aliado ao facto de termos alguém constantemente a dizer-nos o que devemos fazer, tornam a exploração e não linearidade deste Metroid bem mais simples que nos seus predecessores. Por fim resta-me mencionar que o jogo possui algum conteúdo desbloqueável como diversas galerias de arte ou a banda sonora do jogo. A maior parte destes desbloqueáveis são “comprados” com várias medalhas coloridas que poderemos, na sua maioria, ganhar ao explorar veentemente tudo o que o jogo nos tem para oferecer. Fazer scans a todos os inimigos, itens ou a alguns objectos chave são apenas algumas das possibilidades. A parte mais chata são as medalhas verdes que nos obrigariam a trocar códigos com amigos no primitivo modo online oferecido pela Wii. Bah.
Outra das novidades aqui introduzida é o hypermode, que nos deixa temporariamente super poderosos mas terá de ser usado com cuidado pois tanto poder nos pode corromper irremediavelmente e levar a um game over.
Passando para os audiovisuais, sinceramente acho que o jogo está bem conseguido tendo em conta que a Wii é uma Gamecube com overclock e mais memória disponível. O jogo possui melhores efeitos de luz e visto que a Wii tem mais RAM disponível também permitiu a que tivéssemos salas bem maiores, amplas e espaçosas a explorar. De resto cada planeta possui uma arquitectura muito própria e o mundos estão muito bem representados no geral. Gostei particularmente de visitar o próprio mundo dos piratas, que possui uma atmosfera bastante opressiva! Alguns outros efeitos como os reflexos da cara de Samus no seu visor ou as gotas de água ou vapor que se vão formando são mais alguns detalhes bem conseguidos. No que diz respeito ao som, já referi que o jogo possui voice acting e apesar de este não ser mau de todo, estraga um pouco todo aquele sentimento de solidão pelos quais os Metroid são bem conhecidos. Já a banda sonora é uma vez mais excelente, possuindo inúmeros temas mais atmosféricos e alguns bem tensos, como tem vindo a ser habitual na série.
Apesar de aparentemente termos mais áreas a explorar, na verdade cada planeta possui um mapa simples e bem mais linear, infelizmente
Portanto, e apesar de ter sido bastante crítico deste jogo nas mais variadíssimas razões, a verdade é que este Metroid Prime 3 não deixa de ser um óptimo jogo e no fim de contas o balanço foi positivo e gostei bem do tempo que passei com ele. Pena que no entanto sejamos obrigados a usar os controlos de movimento que da forma que estão implementados realçam o facto do wiimote não ser de todo um comando ergonómico e equilibrado. Isso e ser um jogo mais simples e linear na sua exploração, apesar de ter introduzido algumas novidades interessantes como o hypermode.