Miami Crisis (Nintendo DS)

Vamos voltar à Nintendo DS para um interessante jogo de aventura da Hudson lançado em 2009, um dos últimos jogos que a empresa lançou sob o seu nome! E este é então um jogo de aventura policial com alguns segmentos de acção e outros mini-jogos e que, tal como o seu nome indica, é todo passado em Miami, onde influências de séries televisivas como Miami Vice são bem notórias. O meu exemplar foi comprado numa CeX, tendo-me custado uns 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Não me vou querer alongar muito na história pois esta está repleta de reviravoltas, mas este é um jogo onde vamos controlando (de forma alternada) uma dupla de personagens: Law Martin, um polícia infiltrado num poderoso grupo de traficantes de droga e Sara Starling, uma agente do FBI que está também a investigar o mesmo gangue. À medida em que vamos avançando no jogo vamos também poder escolher que personagem queremos representar no segmento seguinte, isto porque ambas as personagens tipicamente separam-se para investigar pistas distintas, mas no fim desse segmento as narrativas de ambos voltam-se a unir, pelo que nunca perdemos nada de genuinamente extraordinário ao optar por uma personagem em detrimento de outra. Existem no entanto algumas escolhas que vamos poder fazer e que caso escolhamos mal chegamos a um game over.

Apesar de controlarmos apenas uma personagem de cada vez, o jogo muitas vezes nos diz, no ecrã de cima, onde o nosso companheiro está e a que fazer

A jogabilidade é simples, pois este é maioritariamente um jogo de aventura, onde teremos de explorar diferentes cenários e falar com pessoas para ir avançando na narrativa. A interface é simples, com o ecrã de baixo da DS a possuir uma série de ícones que podemos pressionar e representam uma acção, como falar, inspeccionar, mover, telefonar entre outros como aceder a um PDA e ver informações dos casos em que estamos envolvidos, perfis das personagens principais ou um outro menu onde poderemos gravar o nosso progresso do jogo. Ocasionalmente, intercalando estes segmentos de aventura, poderemos ter vários mini-jogos ou sequências de acção para completar. Os tiroteios e perseguições automóveis são as mais comuns! Nos primeiros o jogo assume mecânicas algo semelhantes às do Time Crisis, na medida em que temos um botão para nos escondermos no cenário, outro para recarregar a nossa arma e poderemos usar a stylus da Nintendo DS como light gun e disparar dessa forma, tocando no ecrã. Já a Sara tem uma sniper, pelo que os controlos são um pouco diferentes, lembrando-nos de certa forma dos Silent Scope. As perseguições de carro obrigam-nos a mudar de faixa para evitar colidir com outros carros, bem como controlar a velocidade do nosso veículo. Ocasionalmente quando ambas as personagens participam nessa mesma perseguição, se escolhermos controlar o Law conduzimos o veículo, já se escolhermos controlar a Sara teremos de disparar sobre o carro dos bandidos com mecânicas semelhantes às dos tiroteios. Teremos também outras sequências de acção/mini-jogos pela frente, como desarmar bombas, hacking em computadores ou até algumas análises forenses.

Existem também vários segmentos de acção como tiroteios ou perseguições policiais

No que diz respeito aos audiovisuais, a música é agradável e adequa-se perfeitamente ao clima de policial que o jogo nos incute. Aparentemente a Hudson até se deu ao trabalho de contratar uma dupla de artistas chamados Miami Heat Wave para compor a maior parte da banda sonora do jogo. Já no que diz respeito aos gráficos, esperem por visuais 2D algo estáticos como é normal em jogos de aventura/visual novel nipónicos nas partes de exploração e alguns gráficos em 3D poligonal algo rudimentar (tendo em conta as capacidades da Nintendo DS) para os segmentos de acção e vários dos puzzles.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver

Portanto este Miami Crisis é um jogo de aventura interessante e com uma história que até dá bastantes reviravoltas. Devo confessar que não achei um jogo tão polido e com personagens tão carismáticas como os títulos da Capcom (Ace Attorney ou Ghost Trick por exemplo), mas a experiência no final até que foi positiva. É também um jogo com alguma longevidade pois apesar de a história como um todo se manter igual, poderemos ter acesso a diferentes diálogos e acontecimentos mediante as personagens que escolhemos utilizar em cada segmento.

CD Denjin (PC Engine CD)

O PC Denjin / Air Zonk teve um sucesso considerável, pois não só foi um shmup bastante competente tecnicamente para o hardware em questão, mas também por apresentar algumas mecânicas de jogo bastante originais e o reimaginar um Bonk futurista e cheio de atitude, o que se adequava perfeitamente aos anos 90. Claro que no ocidente a Turbografx estava bem longe dos seus competidores, mas isso não impediu a Hudson de continuar a apostar nesta personagem. Em 1993 sai então tanto o PC Genjin / Bonk 3 (que planeio também trazer cá em breve) e este CD Denjin, também conhecido como Super Air Zonk no ocidente que traz uma vez mais o cyborg estiloso à ribalta. Mas infelizmente o resultado não foi tão bom quanto o do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos de PC-Engine a um particular algures em Dezembro de 2022, sendo que todos os jogos desse lote eram algo incomuns/raros/apetecíveis e ficaram a 60€ cada.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Uma das coisas que mais impressionaram no Air Zonk original era o facto de, antes de cada nível, poderíamos escolher um sidekick que nos acompanhasse no nível em questão. Este surgiria como power-up algures a meio do nível, juntando-se a nós como um satélite e, depois de um segundo power up, fundia-se com o próprio Zonk, herdando assim o seu poder de fogo e uma nova arma especial. A quantidade de sidekicks era enorme (o dobro dos níveis) e estes eram bastante variados e bizarros! Aqui o Zonk pode na mesma transformar-se mas as coisas são bem mais lineares, o que é uma pena. Basicamente em cada nível vamos encontrar uma pequena criatura/nave/qualquer coisa a ser atacada por um inimigo. Se o salvarmos desbloqueamos esse sidekick que se funde imediatamente com o Zonk, onde herdamos também uma arma nova (mas mantemos o mesmo special). Podemos no entanto, a qualquer momento e recorrendo ao botão II, alternar a maneira que queremos que o sidekick se comporte: fundido connosco, como satélite, ou simplesmente deixá-lo a vaguear pelo ecrã e causar dano aos inimigos. Portanto perdemos a hipótese de escolher o companheiro que voa connosco antes de cada nível, por outro lado temos mais controlo sobre o seu funcionamento quando o desbloqueamos. E mais, mesmo que percamos uma vida, o sidekick não se vai embora!

Algumas das transformações são bizarras como é habitual, tal como é o exemplo do chef de sushi

De resto esperem por imensos power ups adicionais também. As caras sorridentes são as mais comuns e a cada 100 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Tal como nos Bonks, temos também nacos de carne para comer, que servem para melhorar o nosso poder de fogo (bem como permitir sofrer mais um ponto de dano antes de perder uma vida) e o item do biberão que nos transforma num mini-Zonk está também de volta (e desta vez mantemos a arma que tínhamos!). Os primeiros 4 níveis podem ser jogados da forma que bem entendermos com o jogo a ter 7 níveis ao todo. Ao derrotar os bosses dos níveis 5 e 6 desbloqueamos também novos níveis de poder de fogo, uma vez mais com o Zonk a transformar-se também.

O power up do mini Zonk é bastante útil pois mantemos o nosso poder de fogo mas o tamanho reduzido ajuda-nos a desviar do fogo inimigo

Já no que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pela banda sonora. Sendo este um lançamento em CD seria de esperar por música em formato CD-Audio e o subtítulo do jogo Rockabilly Tengoku (Rockabilly Paradise na versão norte-americana) deixa antever qual o tema da banda sonora. Pois bem, temos mesmo muitas músicas mais rock gravadas com instrumentos reais e que são bastante agradáveis e orelhudas. Ainda assim confesso que preferi os temas chiptune do Air Zonk. Já no que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo uma vez mais bem colorido e detalhado, principalmente no design dos inimigos e das várias transformações do Zonk, onde em ambos os casos o jogo mantém aquele traço cartoon bem humorado que bem caracterizou a série. No entanto, o Air Zonk original é também um enorme feito técnico para a TG-16/PCE devido às múltiplas camadas de parallax scrolling que tem nos seus níveis, dando-lhes um convincente efeito de profundidade. E isso é de louvar pois o hardware da consola não suporta nativamente tal efeito. Infelizmente nesta sequela, tirando a excepção de alguns segmentos do nível 6, não existem quaisquer efeitos desses, o que é uma pena. Ainda assim, com todo o detalhe gráfico que temos na mesma, acaba por passar despercebido.

Apesar de não existir qualquer parallax scrolling nesta sequela, os níveis são bastante coloridos e bem detalhados, assim como os inimigos que são a bizarrice do costume

Portanto este CD Denjin é mais um óptimo shmup na extensa biblioteca da PC Engine / TG-16, embora considere o seu antecessor melhor nalguns aspectos, nomeadamente a maior variedade de sidekicks que nos acompanham e a liberdade que tínhamos em os escolher antes de cada nível. Por outro lado, este jogo compensa com a maior liberdade que temos em controlar o sidekick assim que o encontramos. E também por estar um ou outro furo abaixo no departamento audiovisual do seu antecessor, o que é difícil de desculpar visto este ser um lançamento em CD que utiliza a expansão de memória do sistema Super CD-ROM². Mas lá está, não deixa de ser um jogo extremamente divertido e até consideravelmente mais fácil!

Valis (Sega Mega Drive)

Bom, vai ser um pouco difícil abordar a série Valis da forma correcta. Isto porque a mesma teve a sua origem no MSX e posteriormente noutros computadores nipónicos e consolas. Mas muitas dessas versões são consideravelmente diferentes entre si e o caso desta versão Mega Drive é curioso pois é na verdade um remake do primeiro jogo, tendo inclusivamente sido lançado depois de algumas das suas sequelas na própria Mega Drive. Este lançamento da Mega Drive foi originalmente publicado nos Estados Unidos pela Renovation algures em 1991 e, como a esmagadora maioria dos títulos que essa empresa publicou em solo norte-americano, não houve qualquer outro lançamento europeu. Isto pelo menos até à Retro-Bit ter anunciado no ano passado um relançamento físico dos 3 Valis que sairam para a Mega Drive, algo que eu acabei por comprar de presente de aniversário para mim próprio algures em Junho deste ano.

Edição de coleccionador da Retro-Bit com os 3 lançamentos da Mega Drive, sleeve exterior de cartão e um extra com uma gravura em acrílico

A história leva-nos a controlar Yuko, uma jovem aluna de uma escola secundária japonesa e que de repente, num dia chuvoso, se vê atacada por monstros. Nos últimos instantes, Yuko é salva por uma espada que lhe confere poderes mágicos, espada essa que lhe foi atribuída por Valia, líder de um povo pacífico de uma outra dimensão e que lhe pede ajuda para derrotar as forças do mal, lideradas pelo vilão Rogles, até porque este já havia corrompido uma das suas amigas de infância para lutar do lado das forças do mal.

Jogo com sleeve exterior, manual a cores e multilíngua inglês/japonês, postais e papelada diversa

E este é então um 2D sidescroller de acção/plataformas como muitos outros jogos da sua época. A jogabilidade é, em teoria, simples com um botão para saltar (C), outro para que Yuko ataque com a sua espada (B) e um outro para activar uma habilidade de slide (A) que nos permite esquivar rapidamente de alguns perigos. Se quisermos no entanto saltar mais alto teremos de pressionar o botão B e cima em simultâneo, o que pode ser algo chato em certas alturas. À medida que vamos explorando poderemos também encontrar toda uma série de itens e power ups, desde itens que nos regenerem a nossa barra de vida ou magia, vidas extra ou outros que mudam/melhoram o poder de ataque da nossa espada. Isto porque a espada começa também a disparar projécteis, mas sempre que apanharmos um power up que melhore o seu poder de fogo, passaremos a disparar projécteis em mais direcções, ou então usar outros ataques completamente distintos, como raios laser penetrantes ou flechas teleguiadas. A barra de magia serve precisamente para isso, para usar magias. Estas são adquiridas após derrotar certos bosses e podem ser desencadeadas através da combinação de botões de ataque (B) e cima. Diferentes magias poderão ser seleccionadas no menu de pausa e podem causar dano em vários inimigos no ecrã em simultâneo de maneiras diferentes.

Um exemplo das bonitas cut-scenes que poderemos ver

O que me chamou imediatamente à atenção da primeira vez que joguei este jogo há muitos anos atrás em emulação foram mesmo as suas cut-scenes anime que decorrem em certos pontos chave do jogo. Apesar de possuírem ecrãs algo estáticos, são cenas muito bem detalhadas. Já o jogo em si possui cenários algo genéricos infelizmente. Começamos por explorar uma zona urbana e com Yuko ainda vestida com o seu uniforme escolar, já os níveis seguintes são passados nesse tal mundo fantasioso e onde iremos atravessar montanhas, cavernas, florestas ou edifícios decadentes. Apesar de não achar um jogo propriamente mau a nível gráfico, confesso que poderia ser um pouco melhor. A banda sonora por outro lado considero-a bem agradável de se ouvir!

Apesar do cliché, os cenários urbanos do primeiro nível foram os que achei mais piada

Portanto estamos aqui perante um interessante jogo de acção que apesar de estar longe do nível de outros clássicos desta geração como os Castlevania ou Rocket Knight Adventures não deixa de ser um jogo interessante, quanto mais não seja pelas suas óptimas sequências animadas. O que vai ser mais curioso daqui para a frente é que irei abordar os restantes jogos desta série pela sua ordem. Na Mega Drive temos mais dois, o Syd of Valis que é também um remake com personagens cabeçudas do Valis II e posteriormente o Valis 3, que sai nesta consola antes de ambos esses lançamentos. E então quando chegar aos de PC Engine ainda mais confuso se vai tornar.

A Bird Story (PC)

Vamos voltar às rapidinhas a um título indie bem curtinho que é na verdade uma prequela do Finding Paradise, que por sua vez é um sucessor do To The Moon, ambos jogos que poderiam perfeitamente terem sido realizados no RPG Maker devido aos seus visuais muito característicos de RPGs da era 16bit, particularmente os da SNES. Mas estes são jogos que de RPG têm muito pouco, pois o seu ponto forte é precisamente a narrativa que nos contam. Na verdade este foi um jogo que apenas conheci após terminar o Finding Paradise, pelo que o adicionei imediatamente à minha wishlist do steam para o comprar num dia em que tivesse entrado numa promoção, o que acabou por acontecer algures no mês passado.

E este jogo, ao contrário dos To the Moon e Finding Paradise, onde encarnamos na dupla de cientistas Eva e Neil que com recurso a uma tecnologia avançada procuram satisfazer os desejos mais íntimos de felicidade de pessoas muito idosas ou doentes terminais, este é um jogo bem diferente na sua proposta, até porque não existem quaisquer diálogos. Nós encarnamos então no papel de um pequeno menino solitário e com dificuldades em se adaptar na escola e fazer amigos. Num certo dia salva um pequeno pássaro de ser atacado por um outro animal, mas que acaba por partir uma asa, o que o impede de voar. O menino começa então a tomar conta do pássaro e afeiçoa-se muito ao animal, que por sua vez também o ajuda com os seus problemas em socializar com as restantes pessoas.

Tal como os restantes jogos da série To the Moon este é um título com uma narrativa forte, embora não existam quaisquer diálogos desta vez

Toda esta história é-nos mostrada através de várias cut-scenes (todas com os visuais característicos desta série) onde muito ocasionalmente lá teremos alguma (pouca) liberdade de nos movimentarmos pelo ecrã e ocasionalmente pressionar a barra de espaço para interagir com alguns objectos. O To the Moon e Finding Paradise são jogos de aventura com uma narrativa muito forte e emocional, embora tivessem uma componente de “jogo” mais activa e claro, os diálogos algo sarcásticos entre Neil e Eva para contrastar com todo o drama restante. Aqui é tudo muito mais minimalista e sem quaisquer diálogos, o que por vezes confesso que tornou as coisas algo aborrecidas. Outra das coisas que não gostei muito é o facto de não podermos pausar rigorosamente nada enquanto estiver alguma cut-scene a decorrer, o que acontece em cerca de 80% do tempo de jogo, que é pouco mais que uma hora.

Inicialmente achei bastante estranho o jogo utilizar muitos recursos que viriam a ser utilizados no Finding Paradise, mas lá nos dizem que este é uma prequela desse jogo.

De resto tal como referi acima, este é um jogo com visuais muito simples típicos de um RPG da era de 16bit e com aquelas sprites pequenas e animações simples, porém com um charme muito característico. Quando o comecei a jogar estranhei o facto de haverem muitas semelhanças com o Finding Paradise como a personagem principal e os cenários. Estranhei o facto de terem reutilizado esses recursos no jogo seguinte, mas no fim desta aventura lá dizem que “a história continua no Finding Paradise” e ficou tudo perdoado! A banda sonora é como tem sido habitual nos jogos da FreeBird muito relaxante e assente principalmente em melodias simples de piano, porém muito carregadas de sentimento.