Wonder Boy: Asha in Monster World (Nintendo Switch)

Vamos uma vez mais à Nintendo Switch e para não variar muito o artigo de hoje será mais uma rapidinhas. Este Asha in Monster World é nada mais nada menos que um remake do Monster World IV, o último jogo da saga Wonder Boy / Monster World lançado nos anos 90. O lançamento original era um exclusivo de Mega Drive que se tinha infelizmente ficado apenas pelo Japão, embora anos mais tarde versões digitais lançadas em sistemas modernos já nos deram acesso a uma tradução oficial. Este jogo sai numa altura em que parecia haver um certo revivalismo desta série, com o lançamento do remake do The Dragon’s Trap e com o Monster Boy (desenvolvido por pessoas que já tinham antes trabalhado nesta série) também a surgir. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado na Amazon por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Como já cá trouxe no passado a versão original de Mega Drive, este artigo irá-se focar mais nas diferenças entre versões. No entanto, para mim esta versão da Nintendo Switch tem uma grande vantagem perante as outras versões: o lançamento original do Monster World está incluído no próprio cartucho, enquanto que na PS4 é um mero código de download. Enfim, como se um emulador de Mega Drive mais uma ROM não coubessem num bluray

O Pepelogoo vai-nos ajudar a ultrapassar alguns dos desafios de platforming ou puzzles

O jogo segue a mesma história do original, onde pela primeira vez num Wonder Boy o protagonista não é um rapaz, mas sim a jovem Asha. Esta quer-se tornar numa guerreira em busca de aventuras, pelo que se compromete a derrotar os desafios impostos pela dungeon de uma torre perto da sua aldeia. Quando vencemos esse primeiro desafio, lá vamos para a cidade e, depois de uma audiência com a rainha, lá ganhamos uma nova missão: percorrer algumas zonas lá perto em busca de salvar 4 espíritos mágicos, que haviam desaparecido misteriosamente. Pelo meio lá fazemos uma amizade improvável: um Pepelogoo azul, que nos irá ajudar bastante com o platforming e até a resolver alguns puzzles.

Este génio sarcástico continua a ser a minha personagem preferida!

Uma das grandes diferenças deste Monster World para os seus predecessores, para além da já referida personagem feminina e temas árabes, é mesmo o facto de ser um jogo linear, apesar de ainda herdar algumas mecânicas ligeiras de RPG, pois o dinheiro amealhado pode ser usado para comprar itens e equipamento. A cidade central serve de hub onde poderemos aceder às restantes áreas e uma das mudanças aqui introduzidas é a possibilidade de revisitarmos as áreas antigas que já tenhamos completo, excepto as primeiras de todo. A possibilidade de fazermos save em qualquer zona do mapa (excepto em confrontos contra os bosses) é também uma outra melhoria muito benvinda e que nos facilita bastante a vida. Outra das novidades aqui introduzida é o facto do palácio da cidade estar bem mais expandido e com segredos para descobrir.

Os bosses são uma das poucas situações onde não podemos gravar o nosso progresso no jogo.

Mas claro, a diferença que salta logo à vista são mesmo os audiovisuais. Eu acho que a versão Mega Drive é um jogo 16bit muito colorido e bem detalhado tendo em conta o hardware onde corre, mas devo dizer que fiquei bastante agradado com os visuais que a Artdink conseguiu aqui incutir. O jogo é então todo ele renderizado com gráficos 3D poligonais (embora a jogabilidade se mantenha essencialmente em 2D, salvo algumas excepções), mas também com um efeito de cel-shading que resulta lindamente. Os cenários são então bastante vibrantes e todas as personagens possuem boas animações e detalhe. A banda sonora é também inspirada na original, existindo no entanto várias músicas novas. A maior parte são melodias influenciadas por temas árabes, são músicas agradáveis e memoráveis e temos também voice acting integralmente em japonês que também me agradou.

Portanto este Wonder Boy: Asha in Monster World é um excelente remake de um óptimo jogo de acção da era 16bit que passou ao lado de muita gente visto que o seu lançamento original apenas se tinha ficado pelo Japão. E o facto desse lançamento original estar também incluído no próprio cartucho desta versão Switch é um extra também bastante considerável.

Yakuza Kiwami 2 (Sony Playstation 4)

Finalmente, o outro jogo em que investi muitas horas do meu tempo nas minhas férias que entretanto terminaram foi mesmo este Yakuza Kiwami 2, um remake do Yakuza 2 originalmente lançado para a PS2 em 2006/2008. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem quando terá sido comprado. Se a memória não me falha foi numa das promoções de “Leve 3 pague 2” da Worten, quando o valor base desta edição andava nos 20€, pelo que ficou ainda mais barato. Talvez um dia a troque pela edição com o steelbook se me aparecer a um preço convidativo.

Jogo com caixa, papelada e um autocolante

A história é a mesma do Yakuza 2, com a narrativa a decorrer um ano após os acontecimentos do primeiro jogo. Com o clã de Tojo numa posição muito fragilizada após os eventos anteriores, o clã rival da região de Kansai, a Omi Alliance, planeia aproveitar essa fragilidade para os atacar em força, com o apoio de uma outra organização mafiosa estrangeira. Apesar de Kiryu ter deixado uma vez mais a vida de Yakuza, acaba por novamente ser arrastado para esta confusão, onde iremos uma vez mais colaborar com o (agora ex) detective Date e outros polícias como é o caso da jovem Kaoru Sayama. Ao contrário do que me aconteceu no Yakuza Kiwami, onde eu ainda me lembrava bem da história do primeiro Yakuza, confesso que deste jogo já me lembrava muito pouco, a não ser a rivalidade que se foi desenvolvendo entre Kiryu e Ryuji Goda (um dos antagonistas da Omi Alliance), pelo que foi bom relembrar uma vez mais toda esta bela história que supostamente fecha ainda algumas pontas soltas do lançamento original. Uma das novidades aqui introduzida é a Majima Saga, uma pequena história dividida em 3 capítulos que vão sendo desbloqueados ao longo da aventura principal, onde jogamos com o Majima e serve de uma espécie de prólogo aos eventos da trama principal.

Os inimigos estão visíveis no ecrã, assinalados como setas vermelhas no mapa, pelo que as batalhas poderão ser evitadas se fugirmos ou simplesmente tomarmos um diferente caminho

No que diz respeito ao jogo, bom, este é então uma aventura open world, onde iremos ter a liberdade de explorar Kamurocho, o distrito dedicado a diversão nocturna em Tokyo e Sotenbori, o mesmo para Osaka. E este é então um jogo de acção com ligeiras mecânicas de RPG, onde poderemos também “perder tempo” a fazer muitas outras coisas enquanto exploramos ambas as localizações, como participar numa série de variadíssimos mini-jogos ou fazer várias side quests. No que diz respeito ao combate, enquanto os Yakuza 0 e Kiwami permitiam-nos alternar livremente entre vários estilos de luta distintos, aqui temos apenas um estilo de luta único, que inclui golpes dos outros estilos dos jogos anteriores. A maneira de evoluir a personagem é também diferente: combater outros bandidos, completar sidequests, comer em restaurantes ou cumprir certos objectivos é-nos recompensado com pontos de experiência, que são distribuídos em diferentes categorias: Força, Agilidade, Espírito, Técnica e Charme. Com os pontos de experiência amealhados, vamos poder desbloquear toda uma série de habilidades e perks, desde novos golpes que poderemos usar em combate, como extender as barras de vida, heat, melhorar ataque, defesa ou outros benefícios, como a experiência recebida, frequência com que os inimigos largam dinheiro ou outros itens após terem sido derrotados, a nossa resistência física para correr mais tempo, entre muitas outras hipóteses. De resto, equipar armas para usar nos combates é uma vez mais possível e sim, as heat actions estão de volta. Agora é também possível entrar num estado de “super heat” que poderemos activar (assim que desbloquearmos tal habilidade) quando a barra de heat estiver cheia, o que nos permite desencadear golpes bastante poderosos, enquanto a barra possuir energia.

Os combates continuam super intensos e as heat actions marcam o seu regresso, sendo estas sensíveis ao contexto, objectos/armas que tenhamos equipado ou golpes que tenhamos aprendido

Mas sim, como devem saber, Yakuza é muito mais do que uma história empolgante repleta de combates brutais, contendo também imenso conteúdo opcional. As sidequests, tal como no Kiwami anterior, foram revistas, existindo umas quantas novas e outras que desapareceram por completo. Os mini jogos também foram revistos, alguns como o Bowling ou as actividades de engate de Kiryu nos clubes de Hostess, ou o reverso onde Kiryu passava ele próprio a ser um host e por vezes ver-se em situações algo embaraçosas, ou o mini jogo das massagens foram também retirados. No seu lugar, temos as arcades com um port do Virtual On e outro do Virtua Fighter 2, assim como o hilariante Toylet, baseado também em “jogos” reais da Sega. Em vez de massagens e engatar miúdas em bares, podemos agora tirar-lhes fotografias em poses arrojadas. Uma das actividades paralelas do Yakuza 2 original era gerir um clube de hostesses, que foi agora alterado para uma nova iteração Cabaret Club Czar, introduzido no Yakuza 0, e que, apesar de algumas diferenças mínimas, continua altamente viciante. Outra das actividades paralelas é o Majima Construction, que é basicamente um tower defense, onde construimos e controlamos uma equipa de um máximo de 9 personagens e teremos de enfrentar várias ondas consecutivas de mobs e bosses que nos tentam destruir algum equipamento. As Bouncer Missions foram também introduzidas, assim como uma série de bosses opcionais e as lutas no coliseu. As primeiras são missões onde não podemos usar itens e temos de derrotar uma série de inimigos dentro de um caminho pré-definido, culminando em combates contra um ou mais bosses, bem como ocasionalmente dentro de tempo limite. Como podem ver, o que não falta é conteúdo opcional e apesar de eu não ter feito tudo o que o jogo tem para oferecer, ainda gastei mais de 50h com ele.

Para além do Virtua Fighter 2 e Virtual On, eventualmente desbloqueamos outros jogos nas casas de banho dos centros arcade

No que diz respeito aos audiovisuais, estes estão um pouco melhor que os que foram introduzidos nos Yakuza 0 e Kiwami, pois o jogo utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 6, lançado uns meses antes. Existe uma diferença notória (pelo menos pareceu-me) no detalhe que as cidades têm, com texturas mais detalhadas, efeitos de luz mais vibrantes mas o que mais me agradou é a diferença de detalhe gráfico entre as personagens principais e os NPCs genéricos ser mais reduzida. Ainda há uma diferença sim, mas não é tão gritante. De resto nada de especial a apontar ao som, o voice acting continua excelente e claro, inteiramente em Japonês (nem eu quereria outra coisa!) e a banda sonora recicla muitos temas dos títulos anteriores. A excepção está num conjunto de temas principais que foram compostos por uma banda de metal japonesa e, apesar de eu ser um metaleiro convicto, confesso que não gostei assim tanto dessas músicas novas.

O que não falta é conteúdo opcional para investir tempo, incluindo o regresso do simulador de gestão de cabaret que é super viciante e uma óptima fonte de dinheiro

Portanto estamos aqui perante mais um excelente jogo, bastante divertido de se jogar e com imenso conteúdo opcional, que lhe dá uma imensa longevidade para quem o quiser tentar completar a 100%. Temos muito conteúdo novo que foi bastante benvindo, mas tenho pena que tenham retirado alguns dos mini jogos que o lançamento original da PS2 possuía. No entanto, o sistema de combate é bastante superior ao do original e só aí já é uma grande melhoria. Segue-se o Yakuza 3 que o planeio começar a jogar daqui a uma ou duas semanas e irei também optar pela versão remastered também disponível na PS4.

Final Soldier (PC Engine)

Tempo agora de voltar à PC Engine para mais um dos seus muitos shmups que o sistema possui no seu catálogo. E este é um dos bons! O Final Soldier é um shmup vertical e uma sequela do Super Star Soldier, e embora possua “Final” no nome, está longe de ser o último jogo da série, pois ainda na própria PC Engine foi também lançado o Soldier Blade, mais um ou outro lançamento em sistemas mais recentes. O meu exemplar foi importado do Japão algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

E este é então mais um shmup vertical bastante frenético, onde os controlos são muito similares aos do antecessor, embora existam algumas diferenças nas mecânicas. Temos então vários power ups que poderemos apanhar, sendo que cada letra corresponde a uma arma distinta: O V é a metralhadora vulcan, L para raios laser, E para E-Beam (mais uns projécteis de energia) e F para fogo. Naturalmente, ao coleccionar itens iguais iremos melhorar o poder de fogo da arma actualmente equipada, mas uma das novidades é que mesmo antes de começarmos a partida, poderemos visitar o menu das opções e escolher que tipo de disparo queremos que cada uma dessas armas assuma e o mesmo acontece sempre que chegamos ao ecrã de continue. A outra das novidades está no uso das options. No Super Star Soldier estas serviam apenas de escudo, com a sua formação a poder ser alterada a qualquer momento. Aqui já nos garantem algum poder de fogo adicional e os mesmos (poderemos ter um máximo de 2 satélites que nos acompanhem) acabam por seguir os nossos movimentos. Mísseis também podem ser equipados (e customizados no ecrã de opções).

Tanto nas opções como no ecrã de continue temos a possibilidade de customizar o nosso armamento e a dificuldade.

Os controlos são então os seguintes: o botão II dispara as armas principais, o select permite-nos ajustar a velocidade da nave e o botão I activa os specials, bombas capazes de causar dano em todos os inimigos em simultâneo. Mas na verdade, esses specials são os satélites que nos vão acompanhando e o botão I serve para os autodestruir! Felizmente que esses itens são algo comuns, pelo que poderemos utilizar esse poder de fogo adicional de forma inteligente. De resto este é um jogo bastante frenético e está dividido em 7 níveis, onde a dificuldade ganha bastante força particularmente nos dois últimos. Cada nível tem um mid boss e um boss final também. Por fim convém também mencionar que, tal como no seu antecessor, temos também um caravan mode com segmentos próprios onde em 2 ou 5 minutos temos de fazer o máximo de pontos possível.

Apesar de começarmos no cliché do espaço, poderemos também visitar muitas outras paisagens. Ainda assim, a nível gráfico, acho que o seu predecessor é ligeiramente superior.

A nível audiovisual é um jogo que começa pelo espaço, mas os níveis seguintes já nos levam a outras paisagens terrestres, como oceanos, montanhas e florestas, sobrevoar metrópoles, entre outros, embora ache que o jogo graficamente fica um furinho abaixo do seu predecessor. Os inimigos e particularmente os bosses são muito bem detalhados no entanto e o jogo não tem qualquer abrandamento. A banda sonora é excelente, estando repleta de temas bem enérgicos e que nos deixam sempre cheios de adrenalina enquanto jogamos!

Portanto este Final Soldier é mais um óptimo shmup no catálogo da PC Engine e as novas mecânicas de customização de armas que aqui introduziram até que são bastante interessantes e de certa forma até aumentam a sua longevidade. Ainda assim, dos três Soldier que saíram neste sistema, este é frequentemente escolhido pelos fãs como o mais fraco da trilogia, o que me deixa bastante curioso com o Soldier Blade! Mas esse infelizmente não é um jogo tão acessível quanto isso nos dias que correm, pelo que ainda irei demorar até o poder jogar.

The House in Fata Morgana (Sony Playstation 4)

Apesar de ter estado de férias durante estas duas semanas e muito ter jogado, o blogue não teve tanta actividade quanto isso, pois tenho-me focado em 2 jogos consideravelmente longos. Na primeira semana joguei um outro jogo na PS4 que ainda não terminei e irei retomar já em seguida. Já nesta segunda semana, para variar um pouco lá me decidi a começar este The House in Fata Morgana, na esperança que não fosse uma VN muito longa. Como me enganei, foram vários os dias seguidos em que estive a ler todo o texto que este jogo nos apresenta, até porque esta edição contém também muito conteúdo adicional como prólogos, epílogos, histórias secundárias ou até sequelas! O meu exemplar foi comprado na Vinted algures no final de Julho. Não foi nada barato, mas tendo em conta que tinha um saldo considerável para lá gastar, acabou por ficar bem mais em conta.

Jogo na sua edição de coleccionador com caixa exterior de cartão, livro com arte, banda sonora em 2 CDs (a única coisa que se manteve selada aqui), póster, caixa e pequeno panfleto no lugar de um manual de instruções.

Esta é então uma visual novel onde ocasionalmente teremos algumas opções a tomar que nos poderão levar a diferentes finais. São 8 capítulos ao todo, embora nem todos os finais nos permitam chegar a todos os capítulos (alguns ficam-se pela metade do jogo!). Sem querer revelar muito da história, digamos que a mesma se passa numa espécie de mansão amaldiçoada e onde vamos acompanhar a história trágica de vários dos seus residentes, ao longo de vários séculos de existência. É uma história repleta de momentos desconcertantes, repletos de tensão e ocasionalmente até bastante macabros. E mais não revelo, se ficarem tão curiosos quanto eu fiquei após um amigo me ter recomendado este jogo, joguem-no!

Esta edição traz bastante conteúdo que terá de ser desbloqueado aos poucos (a menos que usem o Back Door para o desbloquear todo de seguida). O Requiem for Innocence por si só traz também toda uma série de outras histórias para experienciarmos.

Agora sendo esta uma visual novel esperem então pelas características habituais deste tipo de jogos: muito texto para ler, sobreposto sobre algumas imagens estáticas que representam os cenários, assim como imagens também algo estáticas das personagens com as quais vamos interagindo. A sério, apenas as suas expressões faciais vão-se alterando aqui e ali. E tal como referi logo no primeiro parágrafo deste artigo, o jogo é bastante longo. E eu confesso que, durante VNs consideravelmente longas acabo invariavelmente por adormecer. E isso aconteceu bastantes vezes durante este Fata Morgana, pois a história por vezes extende-se demasiado em coisas que parecem algo supérfluas para o desenrolar da narrativa principal. Pois bem, mas mesmo esses momentos que parecem algo aborrecidos e só estão ali para “encher chouriços”, são na verdade muito importantes pois servem para melhor enriquecer o universo do jogo, os backgrounds e relações entre as personagens, o que acaba por potenciar bem mais todos os sentimentos menos positivos que sentimos mal a história dá alguma reviravolta e alguma coisa chocante acaba por acontecer. Nessas partes acordava sempre e perdoava toda a “seca” que por vezes fui obrigado a ler antes.

Ocasionalmente termos algumas escolhas para fazer, por vezes com consequências directas que nos levam a finais distintos.

Depois, também como já referi acima, o jogo está também repleto de conteúdo adicional. Um deles é o Requiem of Innocence, uma compilação de várias outras histórias adicionais, de onde se destaca a What’s Past is Prologue que detalha um pouco mais o passado de várias das personagens principais e os eventos que levaram a que uma das tragédias acontecesse. É também uma história consideravelmente longa, e apesar de não achar a narrativa tão boa como a da aventura original, está também bem escrita. Para além disso temos ainda o Reincarnation, uma sequela da aventura original e que decorre nos dias de hoje (também com uma longevidade considerável), bem como todo um conjunto de pequenas histórias de cerca de 20/30min que poderemos também ler. Todo este conteúdo vai sendo desbloqueado à medida que vamos completando o anterior, no entanto e claro, isso aumenta bastante a longevidade deste lançamento.

Gosto bastante da arte e maneira mais sinistra como certas personagens vão sendo representadas. Particularmente estas duas!

Não há muito a referir no que diz respeito aos visuais, pois estes são bastante estáticos como é normal em muitas VNs. Por um lado nem sempre acho grande piada aos cenários escolhidos, já a arte das personagens achei bastante bem conseguida, excepto numa ou noutra ilustração. Por outro lado a banda sonora que nos acompanha é bastante boa e eclética. Por vezes temos agradáveis melodias que tentam acompanhar a época em questão, desde a utilização de instrumentos medievais ou renascentistas, passando até por músicas jazz quando visitamos o século XIX. Outras vezes, para os momentos mais desconcertantes, vamos ter músicas incrivelmente tensas e dissonantes, que encaixam perfeitamente na atmosfera de puro terror que o jogo nos tenta passar. Outras vezes temos músicas altamente repetitivas mas em constante crescendo e que também resultam muito bem! Um outro detalhe interessante é o facto de muitas dessas músicas serem também vocais, muitas delas cantadas em várias línguas. Até português ouvi, embora com um sotaque muito carregado, visto que todos os temas foram compostos por músicos japoneses. Infelizmente apenas a sequela Requiem possui voice acting (todo ele em japonês), já nenhum dos outros títulos aqui incluídos o possui. Por um lado é pena, por outro lado, tendo em conta que o lançamento original do The House of Fata Morgana foi desenvolvido por um pequeno estúdio até se entende a falta de vozes. E acima de tudo, se houvessem vozes, creio que um certo elemento de surpresa se perdiria e mais não digo.

Ocasionalmente os cenários são substituídos por uma outra imagem estática com mais detalhe e que melhor ilustra o que está a acontecer

Portanto este The House of Fata Morgana é um jogo bastante interessante, especialmente para quem gostar de ler uma boa história. E sublinho o ler, pois esta é uma visual novel bastante longa. Os seus momentos mais aborrecidos acabam por ser recompensados de longe pelos mais excitantes e, tal como já referi acima, também os tornam necessários para que o choque para o jogador/leitor resulte melhor. Infelizmente o lançamento físico deste jogo em inglês está, até ver, limitado aos lançamentos da Limited Run Games que há muito estão esgotados e infelizmente fazem com que o seu preço no mercado seja bastante elevado. É uma pena ver muitos jogos selados da LRG à venda na internet quando títulos como este merecem totalmente ser jogados, mas isso seria conversa para um outro tópico.

Columns (PC Engine)

Continuando como tem sido habitual pelas rapidinhas, vamo-nos manter nos sistemas da NEC para mais um jogo da Sega na PC Engine! Durante a década de 80 e inícios dos anos 90, vários foram os jogos que a Sega acabou por licenciar para serem lançados noutros sistemas, fossem eles computadores ou consolas que competiam directamente com as suas Master System e Mega Drive. O Columns, que por sua vez não era uma criação original da Sega mas sim algo que a empresa comprou a terceiros para competir com o Tetris, foi também um dos visados em aparecer na PC Engine. Esta conversão ficou a cargo da Telenet Japan e o meu exemplar foi comprado num lote no Japão por cerca de 12€ algures.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Em relação ao Columns em si, este é então um derivado do Tetris, mas em vez de tetraminós temos colunas verticais de 3 blocos coloridos a cairem do ecrã. Não podemos rodar as colunas mas sim a ordem das cores dos seus blocos individuais e o objectivo é o de formar conjuntos de 3 ou mais blocos da mesma cor, podendo estes serem horizontais, verticais ou diagonais. Sempre que o fizermos estes desaparecem e é inclusivamente possível conseguir fazer alguns combos para mais pontos. Tal como os restantes jogos deste género, a dificuldade vai aumentando à medida que vamos pontuando (os blocos começam a cair cada vez mais rápido) e o jogo termina quando a área de jogo se encher, ou seja, sempre que um bloco fique fora da área de jogo. Muito simples e como habitualmente bastante divertido. E aqui dispomos também de vários modos de jogo como o Arcade (o modo de jogo principal), o Practice que serve como uma introdução às mecânicas de jogo mas também nos dá alguma liberdade de customização de cada partida. Temos também dois modos versus para dois jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar.

Tal como nas versões originais, há aqui toda uma certa referência a temas da Grécia antiga.

A nível audiovisual este é um jogo simples tal como é esperado. As imagens de fundo são bastante simples, ocasionalmente invocando o estilo arquitectónico da Grécia antiga e a banda sonora é também muito similar à da versão Mega Drive deste jogo. No entanto devo deixar a ressalva que acho o som da versão Mega Drive mais pujante que o que a Telenet Japan conseguiu reproduzir no sistema da NEC.

O objectivo é o de juntar 3 ou mais blocos da mesma cor numa linha, para os fazer desaparecer e ganhar pontos.

De resto esta é uma versão bastante sólida do primeiro Columns, embora se já tiverem este jogo na Mega Drive ou nalguma das inúmeras compilações que a Sega lançou ao longo dos anos não há muitas razões para irem atrás desta versão. Só se for mesmo pela curiosidade de ser um jogo da Sega lançado num sistema concorrente!