Ninja Spirit (Turbografx-16)

Vamos agora voltar à Turbografx-16 para um jogo de acção bastante interessante! Lançado originalmente nas arcades pela Irem, este Ninja Spirit é um jogo de acção 2D sidescroller com a temática de ninjas contra forças sobrenaturais, o que para mim é sempre interessante. Sinceramente não conhecia o jogo de todo, só o vim a descobrir ao explorar melhor o catálogo desta fantástica consola da NEC/Hudson. O meu exemplar foi comprado na vinted a um coleccionador português algures no final de Junho e curiosamente é uma versão pertencente ao lançamento limitado da consola cá no nosso mercado. Como sei isto? Bom, traz um manual adicional em português, bem como um autocolante na traseira da caixa jewel case com uma breve descrição do mesmo em português. Pela presença desse autocolante suponho que as caixas exteriores de cartão não chegaram a ser lançadas cá, pelo menos nenhum dos outros jogos nas mesmas condições que estava a vender as tinham também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português. Um exemplar do lançamento limitado que o sistema teve por cá.

E esta é uma vez mais uma história de vingança, com o jogo a abrir com uma cena onde testemunhamos uma estranha criatura, parcialmente humana, parcialmente besta, a assassinar um pobre coitado. Esse pobre coitado era nada mais nada menos que o pai de Moonlight, o ninja que protagonizamos e que parte à aventura em busca de vingança, lutando contra um autêntico exército de outros ninjas, guerreiros e criaturas sobrenaturais.

A qualquer momento no jogo poderemos alternar entre 4 armas distintas que nos darão muito jeito em certas situações

A jogabilidade é relativamente simples, com os botões faciais da PC Engine a servirem para saltar e atacar, sendo que quanto mais tempo pressionarmos o botão de salto, mais alto saltamos. O select é usado para alternar de arma e apesar de começarmos com uma espada, ao pressionar esse botão apercebemo-nos que afinal temos um arsenal considerável à nossa disposição. Para além da espada (que é também útil para destruir projécteis inimigos), temos também shurikens, explosivos e uma foice com corrente. Todas estas armas possuem vantagens e desvantagens entre si e podemos inclsusivamente direccionar os ataques enquanto as usamos. Claro que não podiam faltar power ups, que são largados por uns inimigos vermelhos cintilantes após serem derrotados. Os itens de cor vermelha melhoram as nossas armas, com a espada a ter um maior alcance, as shurikens passarem a ser disparadas às 3 em simultâneo, as granadas também podem ser atiradas sucessivamente e a foice com a corrente passa a ter a possibilidade de executarmos um ataque giratório, ou seja, e depois de a usarmos mantivermos o botão o botão de ataque pressionado, com o direccional podemos rodá-la e limpar uns quantos inimigos em simultâneo. Os itens azuis invocam uma sombra invencível que replica os nossos movimentos, duplicando assim o nosso poder de ataque (com até um máximo de duas sombras), os amarelos dão-nos um escudo e os roxos causam dano em todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Como é normal noutros jogos arcade desta época, os inimigos não param de surgir de todos os lados e são cada vez mais agressivos

De resto como devem calcular, como é normal em muitos jogos de acção com origens em arcades, os inimigos não param de surgir de todas as direcções. Conseguir manter os power ups, uma ou duas sombras e usar as armas certas para as situações certas são também chave para o sucesso. A sua dificuldade por defeito é a “PC-Engine” que é ligeiramente mais fácil que o original arcade pois temos uma barra de vida capaz de aguentar com 5 golpes, se bem que existem na mesma alguns inimigos que nos matam imediatamente se nos acertarem. Na dificuldade arcade não temos qualquer margem de erro: sofremos dano e perdemos uma vida. Por outro lado, o jogo é desafiante mas também não totalmente injusto pois dá-nos continues infinitos. Mas ainda assim preparem-se para treinar bem alguns níveis que nos obrigam a utilizar certas estratégias. Por exemplo o quarto nível vai-nos obrigar a ocasionalmente alternar entre caminhar pelo chão ou tecto (sim, como se fosse uma espécie de gravidade invertida) e na recta final temos de rapidamente nos esgueirar por uma série de inimigos antes que uma rocha gigante nos esmague. O quinto nível já nos obriga a escalar uma montanha através de alguns desafios de platforming e inimigos a surgirem continuamente em certos locais chatos, o sétimo e último nível é um frenesim de inimigos a surgirem de todos os lados e, mesmo antes de chegarmos ao boss final, temos um grande abismo para saltar. Qual o problema? Enquanto caímos em queda livre vamos passar por uma dezenas de outros ninjas que flutuam no ar e de espada em punho: se lhes tocamos perdemos imediatamente uma vida. Essa foi de longe a parte mais frustrante do jogo!

Para além dos upgrades das armas, coleccionar e manter as sombras é meio caminho andado para sobrevivermos aos níveis

Visualmente é um jogo interessante, apesar das suas cores escuras, o que sinceramente neste caso para mim nem é um problema, pois contribui bem para uma atmosfera mais sinistra. Os níveis vão sendo algo variados entre si e alguns até possuem alguns efeitos de parallax scrolling, o que é sempre de mencionar num jogo de PCE/TG-16, visto que o sistema não suporta tal efeito de forma nativa. Os bosses são no entanto de longe a cereja no topo do bolo, particularmente por serem tipicamente grandes e bem detalhados. As músicas por outro lado sinceramente já não as achei nada de fantástico. A performance por vezes também não é a melhor com o jogo a sofrer vários abrandamentos quando temos muitos inimigos presentes no ecrã, particularmente se tivermos também 2 sombras que nos acompanham e atacam connosco.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e alguns são bem grandes e detalhados

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Ninja Spirit e revelou-se uma óptima surpresa. É seguramente um dos melhores jogos de acção dentro da biblioteca da PC Engine. Para além desta versão e do original arcade, o jogo foi também publicado pela Activision para uma série de microcomputadores de 8 e 16bit como ZX Spectrum, C64, Amiga e por aí fora, mas sinceramente tenho as minhas dúvidas que a nível de jogabilidade seja tão bom. A Irem também lançou mais tarde uma versão para o Game Boy clássico que sinceramente também me pareceu bem competente!

Power Stone 2 (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar à Sega Dreamcast para mais um jogo que a Capcom acabou por levar até a esta última consola da Sega. Tal como o seu predecessor, este Power Stone 2 teve também as suas origens na arcade, mais precisamente no sistema Naomi da Sega, o que possibilitou a uma conversão rápida e fiel para a Dreamcast. No entanto é um jogo que apesar de partilhar muitas das suas mecânicas base, foi bastante expandido na sua jogabilidade e conteúdo para esta sequela. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Abril deste ano também por 25€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Os controlos aqui são ligeiramente diferentes, com o botão A para atacar, o B para apanhar itens, agarrar adversários e atirá-los, o X para atacar (ou usar itens caso os tenhamos apanhado) e o Y para descartar algum item/arma. Tipicamente, o objectivo de cada nível é o de derrotar todos os outros oponentes, ao contrário da prequela temos geralmente combates de 4, todos contra todos. Pelo meio poderemos coleccionar uma série de cristais mágicos e quando uma personagem consegue coleccionar 3 desses cristais transforma-se numa forma mais poderosa e, durante algum tempo, poderemos desencadear uma série de poderosos ataques (com os botões faciais) como os power fusions, ataques super poderosos que gastam de uma só vez toda a energia restante dos cristais e podem ser desencadeados com os gatilhos L ou R. Como tipicamente temos 4 personagens à batatada uns com os outros, há agora 7 cristais possíveis de serem apanhados, pelo que é possível haver mais que uma personagem transformada em simultâneo.

Para além dos combates a quatro serem bem mais caóticos, as arenas são também maiores e bem mais dinâmicas, o que torna a acção bastante divertida

Outra das grandes diferenças está mesmo no facto de para além de existirem mais 4 personagens jogáveis, há também muitos mais itens/armas para apanhar, assim como as próprias arenas também possuem muitos mais objectos interactivos que poderemos usar em nosso proveito, como canhões ou simplesmente destruir certas paredes ou colunas que podem fazer com que rochas pesadas caiam em cima de outros. As próprias arenas são agora bem maiores e não só, são também bastante dinâmicas com as mesmas a irem se transformando com o tempo. Por exemplo, uma das arenas coloca-nos a combater em cima de dois submarinos à tona da água. Com o tempo os submarinos vão submergindo ou emergindo, obrigando-nos a mudar de sítio e a certa altura, se o combate ainda durar, podem mesmo chegar a terra onde a porrada continua agora na costa. Ou um nível numas ruínas de um templo, repleto de armadilhas e alguns desafios de platforming ocasionais onde vamos acedendo a diferentes áreas. Isto, em conjunto com as batalhas a 4, torna os confrontos bem mais caóticos e divertidos.

A versão Dreamcast traz bastante conteúdo novo e outros modos de jogo, incluindo a possibilidade de se comprar/vender/criar itens a serem posteriormente utilizados nos combates.

Também nos modos de jogo este Power Stone 2 traz mais conteúdo feito a pensar na Dreamcast, mas vamos começar pelo modo arcade que foi onde perdi mais tempo. Aqui começamos por escolher a nossa personagem e em que arena queremos combater. Os primeiros combates são a 4 e terminam quando duas das personagens tiverem sido derrotadas. No fim de alguns combates podemos também escolher uma de duas arenas para o combate seguinte e ocasionalmente teremos alguns níveis um pouco diferentes. O terceiro nível, por exemplo, é sempre um confronto contra um boss, onde os dois vencedores do confronto anterior têm agora de cooperar e defrontar o boss em conjunto. Segue-se mais uma batalha a quatro e por fim o nível final, uma vez mais jogado a dois de forma cooperativa. A diferença agora é que teremos uns quantos inimigos genéricos para derrotar e um caminho para percorrer antes de chegar ao boss final propriamente dito.

Ocasionalmente teremos também bosses para derrotar que já exigem a cooperação entre duas personagens

Para além do modo arcade temos também o 1-on-1 que é bem mais semelhante ao Power Stone original na medida em que apenas 2 personagens lutam entre si, bem como os modos Original e Adventure. O 1-on-1 apenas dá para dois jogadores, enquanto o Original e Arcade podem ser jogados com até 4 jogadores em simultâneo. O Original é uma espécie de multiplayer mais customizável, onde poderemos inclusivamente definir equipas de 2 contra 2. Já o Adventure é outro modo de jogo especialmente pensado para a Dreamcast e completamente single player mas confesso que não perdi muito tempo com ele. A ideia é, ao longo de uma série de combates ir amealhando dinheiro e coleccionando ingredientes, que podem posteriormente ser utilizados para comprar ou criar novos itens/armas a serem utilizados.

O jogo possui também várias arenas desbloqueáveis que poderão depois serem utilizadas em vários dos modos de jogo

Graficamente é um jogo bem conseguido para a sua altura, agora com arenas bem mais detalhadas e acima de tudo bastante mais dinâmicas como já referi acima. De resto, tudo no jogo são é apresentado em 3D poligonal, apesar de as personagens continuarem com um estilo de desenho animado muito próprio. A banda sonora é agradável, desta vez com um foco bem maior em temas mais orquestrais, com alguns temas folclóricos também quando a situação se proporciona para tal.

Portanto este Power Stone 2 é um party fighter bastante divertido e caótico para se jogar e acredito que seja bem intenso caso seja jogado com 4 amigos na mesma sala. É uma sequela que melhora a fórmula introduzida pelo seu antecessor em todos os aspectos: mecânicas de jogo, modos de jogo novos para a Dreamcast e visuais mais interessantes com todas as arenas dinâmicas. Seria interessante ver a Capcom a voltar um dia destes a esta série, pois para além dos originais arcade e suas conversões para a Dreamcast, Power Stone apenas voltou com uma compilação para a PSP anos mais tarde e assim se ficou até agora.

Pixel Puzzles Illustrations & Anime (PC)

Mais uma rapidinha a um jogo da série Pixel Puzzles e, até ver, será o último. A ver se tiro este veneno do sistema, visto que nas ultimas semanas gastei largas dezenas de horas com estes jogos! Este é mais um dos Pixel Puzzles que vieram parar à minha conta steam sem que eu desse conta. O único que tinha comprado (na verdade terá vindo num indie bundle) foi o Pixel Puzzles Undeadz, já todos os restantes apareceram-me na conta steam sem que eu desse por isso, tendo sido provavelmente oferecidos pela empresa que os publica. O que nem é uma má estratégia para atrair novos clientes, pois estes jogos têm toda uma série de puzzles gratuitos, mas muitos, muitos mais que podem ser comprados através de DLC. Não o fiz neste caso.

A interface deste jogo é muito similar à do Pixel Puzzles Traditional Jigsaws, desde o seu sistema de menus, opções e controlos. O objectivo é, como sempre, irmos montando vários puzzles e formar uma imagem completa. As peças geralmente ficam a boiar numa área lateral e com o rato poderemos arrastá-las e tentar colocá-las no puzzle, ou numa outra área lateral para armazenamento. Com o botão direito do rato podemos também orientar as peças para o ângulo que achamos que seja o correcto. Num dos cantos do ecrã temos também uma imagem em ponto pequeno do puzzle completo. E aí a possibilidade que o Pixel Puzzles Ultimate introduziu para nos permitir mover essa imagem de referência livremente pelo ecrã e ampliá-la quando quisermos foi algo que já senti a falta neste jogo. De resto, à medida que vamos colocando peças correctamente, iremos também ganhar alguns tokens, que podem posteriormente ser utilizados para uma série de ajudas, como activar uma imagem fantasma do puzzle completo e que se vai desvanecendo ao fim de alguns segundos. Outras ajudas como indicar a orientação correcta da peça seleccionada, ou mesmo até a sua localização no puzzle podem também ser utilizados, mediante o número de tokens que tenhamos disponíveis para gastar.

Mais um pixel puzzles, desta vez focado numa temática de ilustrações e anime. A interface é a mesma do Traditional Jigsaws

A nível audiovisual também não tenho nada de especial a acrescentar, visto que o jogo utiliza a mesma interface do já referido Traditional Jigsaws. Podemos escolher que ecrãs de fundo queremos utilizar antes de resolver cada puzzle e estes tipicamente incluem diferentes músicas de fundo ou até algumas pequenas animações. E tal como é perceptível no nome do jogo, todos os puzzles aqui disponíveis são baseados em ilustrações e/ou anime.

Zero Wing (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos shmups para um caso raro na biblioteca da Mega Drive pois este Zero Wing é um dos poucos (senão mesmo único) shmup de origem nipónica cujo lançamento ocidental é exclusivo europeu. Ou era, até ao relançamento da retro-bit algures em 2020. É também um jogo sobejamente conhecido pela sua cut-scene de abertura com um inglês terrível que originou vários memes na internet há uns bons anos atrás, como “All your base are belong to us” ou “For great justice!“. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido através de um amigo algures no mês passado, com o preço a rondar os 25€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um shmup horizontal com uma jogabilidade que traz algumas coisas interessantes. Naturalmente poderemos encontrar vários power ups coloridos sendo que cada cor corresponde a um tipo de arma diferente (vermelho para as vulcan, verde para mísseis teleguiados e azul para lasers), sendo que cada vez que apanhemos um power up da mesma cor melhoramos a arma que já temos equipada. Caso apanhemos um item de cor diferente, mantemos o nível de poder de fogo actual, simplesmente mudamos de arma. Claro que se morrermos lá se vai tudo isto e como devem imaginar não é difícil morrer aqui. Coleccionar as options (satélites que voam ao nosso lado e aumentam o nosso poder de fogo) ajuda, até porque estas são invencíveis e também absorvem os projécteis inimigos. Coleccionar itens que nos melhorem a nossa velocidade também poderá ajudar ou não, caso deixemos a nave demasiado rápida. A mecânica de jogo mais interessante daqui está no entanto no uso do botão B. Sempre que o pressionamos é lançado um feixe de luz que captura um dos inimigos, mantendo-o na frente da nave para servir de escudo. Pressionando o mesmo botão novamente permite-nos atirar os inimigos como arma de arremesso, embora sinceramente não causem tanto dano como as armas normais. Um outro item que podemos coleccionar é uma bomba que também fica presa na frente da nave da mesma forma e com o B podemos atirá-la, causando bastante dano nos inimigos à nossa volta.

O infame meme que catapultou a fama deste jogo

De resto e ainda no que diz respeito à jogabilidade, apesar de inicialmente o jogo ser bem mais fácil que a versão arcade com os seus projécteis inimigos super rápidos, à medida que vamos avançando as coisas começam a ficar bem mais complicadas como é normal neste tipo de jogos e particularmente verdade para os da Toaplan. Mas também temos vários níveis mais fechados, com segmentos com túneis apertados e outras zonas onde teremos de ultrapassar certos obstáculos de maneira ágil para não colidirmos com paredes (daí que se apanharmos demasiados power ups de velocidade pode deixar essas zonas bem mais complicadas de ultrapassar). Um outro detalhe interessante é o facto de o jogo ter finais múltiplos. Terminando-o uma vez vemos um final um pouco ridículo e que dá zero conclusão à história, basicamente é uma cut-scene com uma série de bonecos tipo o Senhor Batata do Toy Story a dançar e o jogo leva-nos logo para um segundo loop, agora mais difícil. Terminando essa segunda volta temos um que consiste numa imagem estática acompanhada dos créditos e no fim da terceira volta vemos um outro final com mais detalhe. É possível continuar a jogar em várias voltas até ficarmos sem vidas e continues, mas no lançamento Japonês a Toaplan levou as coisas ao extremo. Para além destes 3 finais, é possível desbloquear mais 32 finais secretos, alguns bem bizarros, o que nos obrigaria a jogar o mesmo jogo 35 vezes de forma seguida o que é simplesmente insano.

Apesar dos vários power ups, os mísseis teleguiados pareceram-me ser os mais úteis

A nível gráfico é um jogo interessante na medida em que possui vários inimigos (especialmente bosses) com designs bastante originais para o que a Toaplan nos tinha habituado até então e os níveis também vão sendo algo diversificados, atravessando secções em pleno espaço mas também outras zonas como cavernas, florestas ou bases inimigas. A cut-scene de abertura é também deliciosa, não só pelo péssimo inglês que tem, mas porque está repleta de acção e deixa-nos bastante acelerados para começar a jogar, até pela excelente música que a acompanha. O que me leva a comentar a banda sonora que é também excelente, com muitas músicas com uma toada mais rock como manda a lei neste tipo de videojogos. Naturalmente que a versão Mega Drive fica um pouco atrás do original arcade no detalhe, especialmente dos backgrounds que possuem bastantes camadas de parallax scrolling na versão original e aqui estão um pouco mais simplificados, assim como também se perde alguma cor, o que também é habitual neste sistema.

Depois de chegarem ao fim pela primeira vez, isto é a vossa recompensa. Há mais 2 finais na versão europeia, muito longe dos 35 possíveis da versão nipónica

Portanto estamos aqui perante mais um óptimo e desafiante jogo da Toaplan, que desta vez, nesta conversão da Mega Drive resolveram a serem eles próprios a colocar as mãos na massa e tratar do seu desenvolvimento. Para além desta versão Mega Drive temos também uma outra para a PC Engine CD, exclusiva japonesa que sinceramente para além de ser mais cara, não me parece valer a pena o esforço financeiro adicional. Isto porque apesar de ter as suas vantagens/diferenças pelo facto de o jogo ser em CD e assim permitir conteúdo extra/diferente, a verdade é que nenhum desses extras parece ser particularmente bom. A cut-scene de abertura da PC-Engine mostra uma história completamente diferente e apesar do voice-acting (se bem que em Japonês) a da versão Mega Drive é bem mais enérgica e interessante. O nível adicional da PCE não é nada de especial e apesar da banda sonora da PCE ser em CD audio, a verdade é que o chiptune da Mega Drive é acaba por resultar bastante melhor, pelo menos para mim que prefiro um som mais pesado. E a nível gráfico, apesar de ambas as versões terem os seus prós e contras, continuo a achar a versão MD uma conversão melhor e mais fiel.

Wonder Boy III: Monster Lair (PC Engine CD)

O artigo de hoje é uma rapidinha a mais um jogo da série Wonder Boy, cuja versão Mega Drive eu já cá trouxe no passado, pelo que recomendo uma breve passagem por esse artigo para uma leitura mais detalhada. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no passado mês de Junho por 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A série Wonder Boy é das mais confusas de documentar e catalogar devido aos diferentes nomes que os seus videojogos têm dependendo da região ou plataforma lançada, para além de que muitos dos Wonder Boy quando saem numa consola que não a da Sega costumam ter um nome inteiramente diferente, como é o caso de Adventure Island, Bikkuriman World, Saiyuuki World ou o Adventure Island da PCE que para complicar ainda mais as coisas não é o Adventure Island original de NES mas sim uma conversão do Wonder Boy III The Dragon’s Trap. O facto de haverem (pelo menos no ocidente) dois Wonder Boy III também não ajuda. E eu referi que os jogos Wonder Boy que saem com esse nome tinham sempre o aval da Sega pois era a mesma que detinha os direitos do nome e personagens em si. Bom, esta é mais uma anomalia difícil de explicar em toda a série Wonder Boy porque este lançamento é a excepção à regra. A versão japonesa chama-se mesmo Wonder Boy III Monster Lair, mas não existe qualquer referência à Sega nos direitos. Como é que isso aconteceu não faço ideia.

Cada nível está dividido em duas fases onde a primeira é um jogo de plataformas como no Wonder Boy original, mas com mais disparos

Bom, confusões à parte e tal como escrevi no artigo da versão Mega Drive este Monster Lair surgiu inicialmente como um jogo arcade e que mistura duas jogabilidades distintas. Cada nível está então dividido em duas fases onde na primeira as mecânicas de jogo têm várias semelhanças com o Wonder Boy original, nomeadamente ser um jogo mais de plataformas e a barra de vida da personagem ser também em simultâneo um indicador do tempo disponível para terminar o nível, com a mesma a ir diminuindo sempre com o tempo, até que possamos apanhar alguns itens como fruta e outras comidas que a restabeleçam. Mas também tem um pouco de shmup pois a personagem ataca atirando projécteis da sua espada e, tal como nos shmups, poderemos também apanhar upgrades para as armas, embora estes durem apenas alguns segundos. A segunda fase do nível já é um shmup completo com o Wonder Boy a voar nas costas de um dragão, a barra de vida é estática, a menos que sofremos algum dano, mas os power ups de armas mantém-se também temporários. No fim de cada nível temos também um confronto contra um boss.

Enquanto que a segunda parte do nível já é um shmup a sério e culmina sempre no confronto contra um boss

A nível audiovisual esperem por um jogo bem colorido (mais colorido que a versão Mega Drive), embora lhe faltem os efeitos de parallax scrolling presentes nas outras versões. Para além disso é uma conversão integral do original arcade, com todos os níveis aqui presentes, enquanto a versão Mega Drive tem em falta dois níveis completos. Para além disso, sendo este um jogo com suporte em CD, a banda sonora foi toda regravada agora com qualidade CD Audio, sendo que teremos também alguns pequenos ecrãs de loading ocasionalmente. No entanto peca também por se tornar um jogo bastante repetitivo ao fim de algum tempo, o que sinceramente também é um sentimento que partilho com o próprio Wonder Boy original.