Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Nintendo)

Um dos meus vícios dos últimos tempos tem sido este Puyo Puyo. A série Nazo Puyo é uma subsérie dos Puyo Puyo, puzzle games bastante viciantes onde tipicamente temos de juntar uma série de Puyos coloridos para os fazer desaparecer. Esta subsérie é inteiramente baseada em desafios que temos de resolver, ou seja, com o ecrã já previamente preenchido com alguns Puyos e um número limitado de movimentos teremos de cumprir uma série de objectivos. Os Nazo Puyo são tipicamente exclusivos japoneses e começaram na Game Gear, com o conteúdo desse primeiro jogo a estar também incluído no puzzle mode do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine da GG/MS. Várias sequelas foram sendo lançadas para a portátil da Sega até que, em 1995, a Compile, em conjunto com a Banpresto lança este primeiro Super Nazo Puyo, para a Super Famicom, exclusivamente no Japão. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs, pelo que acabei por o experimentar! Este meu exemplar custou-me cerca de 10€ e foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui vários modos de jogo distintos. A começar pelo Arle’s Roux, um modo história com a Arle como principal protagonista. Aparentemente este modo de jogo é um remake de um dos Nazo Puyos da Game Gear também! Basicamente Arle lembra-se de fazer um caril e parte então à aventura em busca dos ingredientes necessários. Poderemos depois navegar por uma série de áreas e falar com diversas personagens, que nos desafiam a resolver uns quantos puzzles antes de nos entregarem algum ingrediente. Tal como referi acima, nestes desafios o ecrã já está previamente preenchido com vários Puyos e temos também a indicação de quais serão os próximos Puyos a cair do ecrã. Em baixo temos o objectivo a cumprir, que pode ser tão simples como limpar todos os Puyos do ecrã, limpar apenas os Puyos de uma cor, limpar apenas um número específico de Puyos, conseguir fazer umas quantas chains (combos) ou limpar um certo número de Puyos em simultâneo. Os puzzles começam bastante simples, mas à medida que vamos avançando vão ficando cada vez mais complexos e os objectivos são bastante rígidos e devem ser cumpridos à risca. Por exemplo, se o desafio for fazer uma chain de 3 e fizermos uma de quatro, falhamos o puzzle. Temos também um número limitado de tentativas e depois é game over, pelo que os save states foram uma ajuda preciosa!

O modo história leva-nos a percorrer uma série de zonas e falar com NPCs, que nos apresentarão os desafios a resolver

O segundo modo de jogo é o Rulue’s Roux, com a Rulue como protagonista. A história e as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas os puzzles podem tornar-se um pouco mais difíceis com a introdução de novas peças, como blocos estáticos ou Puyos metálicos. Para além destes dois modos de história que se complementam, o jogo dispõe ainda de um Chain Quest, Endless e Editor. O primeiro é também um modo de desafio mas sem qualquer história. Vamos ter vários percursos com diversos desafios para completar, sendo que cada possui também já alguns Puyos espalhados pelo ecrã e um número limitado de movimentos para os completar. Os desafios são todos os de alcançar um certo número de combos. O Endless é o Puyo Puyo normal, onde depois de seleccionar o nível de dificuldade jogamos uma partida sozinhos e o objectivo será o de obter a melhor pontuação possível e sobreviver o máximo de tempo.Já o Editor, como o seu próprio nome o indica, é um editor de níveis onde poderemos criar e jogar os nossos próprios desafios.

Muitos desafios tornam-se bem puxados à medida que vamos avançando no jogo

Do ponto de vista audiovisual posso dizer que este é um jogo muito fofo. Os seus gráficos são incrivelmente coloridos e muito bem detalhados, pelo menos tendo em conta o tipo de jogo que é. E a equipa que traduziu o jogo não se deu apenas ao trabalho de traduzir os textos para inglês mas também uma série de gráficos que presumo que tentem replicar o design do original. E devo dizer que fizeram um óptimo trabalho! As músicas são igualmente bastante agradáveis e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas que me pareceram também terem uma boa qualidade.

Gunstar Future Heroes (Nintendo Game Boy Advance)

A Treasure (fundada por antigos funcionários da Konami) foi um dos estúdios japoneses mais criativos, particularmente durante os anos 90 onde produziram alguns dos melhores jogos de acção da geração 16-bit e não só. Nessa época a Treasure era também conhecida por não produzir nenhuma sequela de nenhum dos seus jogos, por muito bem sucedidos ou bem recebidos pela crítica e/ou público. Essa tradição quebrou-se algures nos anos 2004/2005 na Game Boy Advance, que recebe também duas sequelas de clássicos da Treasure: Advanced Guardian Heroes, e este Gunstar Future Heroes, sequela do fantástico Gunstar Heroes da Mega Drive. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular italiano, tendo este exemplar custado uns 45€. Estava selado!

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos alguns anos após os acontecimentos do primeiro jogo, onde depois dos Gunstar Heroes terem derrotado o Destructor, um poderoso vilão com uma base na Lua, a grande explosão faz com que 4 luas adicionais sejam criadas, sendo estas alvo de investigação por uma série de cientistas durante anos. Eventualmente uma quinta lua surge em acção, mas esta representa mesmo más notícias, pois é na verdade um satélite gigante criado por forças do Império que planeiam uma vez mais causar o terror no planeta e ressuscitar o tal Destructor. Claro que os novos Gunstar Super Heroes são chamados a intervir!

Graficamente este é um jogo repleto de excelentes efeitos gráficos e animações

Começamos por decidir que personagem queremos controlar, Red ou Blue. Ambas as personagens controlam-se da mesma forma, embora cada uma tenha uma arma e um super exclusivos. Infelizmente a variedade de armas é bem menor que no predecessor da Mega Drive, assim como a possibilidade de as combinar umas com as outras. O jogo possui no entanto um complexo sistema de controlos que exigirá alguma práctica para o dominar. Os botões faciais servem para saltar ou disparar, enquanto o L para alternar entre a arma a usar. No entanto, poderemos carregar em múltiplas combinações de botões para desencadear diversos golpes melee, slide, saltitar entre paredes ou pendurarmo-nos numa plataforma. Tal como o original da Mega Drive no entanto este é um jogo de acção bastante intenso e o jogo oferece-nos também alguns controlos mais avançados para melhor gerirmos o movimento e os disparos. Por exemplo, é possível fixarmo-nos no chão e disparar em todas as direcções, assim como fixarmos uma direcção de disparo e nos podermos mover em qualquer direcção. O jogo oferece-nos então diversos sistemas de controlo distintos para todas estas acções, cujos podem ser definidos no ecrã das opções.

Quaisquer semelhanças com níveis do primeiro jogo não são uma mera coincidência

Após um nível introducional somos então convidados a explorar cada uma daquelas 4 luas sendo que, tal como na prequela os poderemos explorar em qualquer ordem. Uma vez completados esses 4 níveis desbloqueamos o conjunto de níveis finais que deverão ser jogados numa sequência própria. E à medida que vão jogando este Gunstar Future Heroes vão-se aperceber de várias situações que nos remetem para o jogo original, com muitos bosses e situações semelhantes às que vivemos no clássico da Mega Drive. Lutar contra robots gigantes ao longo de um complexo sistema de túneis? Sim. Lutar a bordo de uma nave pilotada por um nosso colega? Também. Um nível em que temos de atravessar uma espécie de jogo de tabuleiro? Sim, também está cá. Nos últimos níveis vemos um ecrã gigante com todos os com quem bosses que teremos de lutar novamente a olhar para o que estamos a fazer? Claro que sim! Ocasionalmente até temos alguns níveis com mecânicas de jogo completamente distintas como os baseados em shmups!

Combates intensos em túneis contra um boss que muda várias vezes de forma? Sim, também temos disso cá.

Visualmente é um jogo muito colorido e com um excelente nível de detalhe, ao nível do melhor que a geração 16bit alguma vez produziu. Bonitos efeitos de parallax scrolling, Bosses gigantes compostos por várias sprites, boas animações, bonitos efeitos de rotação e scaling, por vezes até algo semelhantes aos do mode 7 da Super Nintendo. Há sempre explosões, inimigos e projécteis por todo o lado e o jogo sempre com uma boa performance! A acompanhar os excelentes gráficos está também uma banda sonora bastante enérgica. Entre níveis vamos tendo também uma série de cutscenes anime (e aqui confesso que já não gosto tanto da arte aqui usada), mas o que vemos enquanto jogamos mesmo já é bem mais próximo do material original. Os efeitos sonoros são OK e ocasionalmente temos também direito a pequenas vozes digitalizadas com uma óptima qualidade.

Portanto este Gunstar Future Heroes é um dos melhores jogos de acção que existem no catálogo da Game Boy Advance, pelo menos garantidamente um dos melhores títulos originais (não ports ou remakes) dentro do género na portátil. É verdade que parte da dificuldade foi modificada (existem menos variedades de armas e a possibilidade de as combinar), mas ainda assim é um jogo com uma boa longevidade: isto porque apesar de a história ser a mesma, os diálogos são distintos mediante a personagem que escolhemos e, para chegar ao final verdadeiro teremos de o terminar em Hard, o que é um desafio bastante considerável. Para além disso, a história vai sendo também diferente entre os diversos níveis de dificuldade (easy, normal e hard) embora a narrativa não seja de todo o ponto forte do jogo. Mas como um jogo de acção é excelente.

VR Troopers (Sega Game Gear)

Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez para a adaptação para a portátil Game Gear do VR Troopers, que por sua vez era baseado num programa de televisão similar aos Power Rangers. Se bem me recordo, o programa até foi transmitido na nossa TV mais ou menos pela mesma altura, mas nunca chegou a ter o mesmo sucesso. Já cá trouxe a versão Mega Drive no passado e no seu conceito, esta versão 8bit é também um jogo de luta, embora muito mais simplificado. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Abril deste ano, por 5€.

Cartucho solto

Ora este é então um jogo de luta que nos apresenta dois modos de jogo distintos: o modo história e o modo batalha. O primeiro deixa-nos escolher qualquer um dos 3 VR Troopers entre cada round e somos levados a combater uma série de vilões em seguida, com algumas batalhas contra minions (Skugs) pelo meio. Estes são uma espécie de níveis de bónus, onde teremos de destruir o máximo de minions dentro de um tempo limite. O modo batalha permite-nos seleccionar qualquer uma das personagens jogáveis e é um modo de jogo mais próximo de um torneio. De resto os controlos são simples, com um botão para dar socos e outro para pontapés, pressionar na direcção contrária ao nosso adversário faz com que bloqueemos golpes inimigos e naturalmente temos também alguns golpes especiais que poderemos desferir. É um jogo de luta bem simples, tendo em conta as limitações técnicas (e de botões disponíveis também) da Game Gear.

Antes de começarmos o jogo temos direito a uma pequena cut-scene que nos conta a história do jogo

A nível audiovisual até achei um jogo bem competente do ponto de vista gráfico principalmente. As arenas e lutadores parecem-me pré-renderizados, o que resulta em cenários com um óptimo nível de detalhe e cor, para um sistema 8bit. No entanto não existem quaisquer animações nos cenários, o que também lhe tira algum brilho. Existe no entanto uma opção interessante: podemos alterar o tamanho das sprites e deixá-las bem grandes. É uma opção interessante tendo em conta o ecrã pequeno da Game Gear, mas as sprites gigantes também atrapalham um pouco a jogabilidade, na minha opinião. Já no que diz respeito ao som, os efeitos sonoros não são nada de especial, já as músicas confesso que até me surpreenderam, pois existem umas quantas com uma boa qualidade, o que não é tão habitual quanto isso em jogos de Master System / Game Gear.

O jogo permite-nos alterar o tamanho das sprites caso as queiramos ver em mais detalhe.

Portanto este VR Troopers é um jogo de luta muito simples, mas bem competente tendo em conta todas as limitações próprias de um sistema 8bit, particularmente um sistema portátil como a Game Gear com o seu ecrã mais reduzido. Ainda assim, a versão Mega Drive (desenvolvida pela mesma equipa) é naturalmente superior.

Shura No Mon (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar agora com um curioso jogo da Mega Drive que se ficou apenas por solo japonês. Para além disso, é um título que bastante texto em kanji e, até à data, não existe qualquer patch de tradução para inglês. Então como o joguei? Bom, existe um guia no gamefaqs que detalha muito bem as mecânicas de jogo e todas as estratégias para sermos bem sucedidos. Para além disso, usei também o google lens para traduzir todos os textos. A tradução não é perfeita, mas acompanhada com o guia foi dando para ter uma boa ideia da história. Este processo de usar o google lens é algo moroso e aborrecido, mas aproveitei que esta semana estive de férias e tinha tempo para o ir jogando dessa forma. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos japoneses, creio que me ficou à volta dos 10€.

Jogo com caixa e manual, versão exclusiva japonesa

A história acompanha o manga de mesmo nome, onde encarnamos no papel de Tsukumo Mutsu, o último discípulo de uma arte marcial ancestral, muito poderosa, porém esquecida pelos japoneses. Tsukumo viaja para Tokyo e junta-se a um dojo liderado por um poderoso mestre, em busca de defrontar outros lutadores bastante talentosos. O jogo em si é um jogo de luta táctico, cujas nossas acções são todas baseadas num sistema de menus onde poderemos escolher uma série de acções tanto para atacar o nosso adversário, como responder a investidas dos mesmos.

Aqui temos liberdade total de movimento pela arena, mas todos os golpes (e respostas a investidas do nosso adversário) são escolhidos através de um sistema de menus, tal como num RPG

Os controlos são simples: o d-pad movimenta a nossa personagem pela arena (começamos à direita ao contrário de outros jogos de luta) enquanto que o botão C serve para abrir o menu, botão A para seleccionar opções e B para as cancelar. Em baixo temos mais informação relevante, como a barra de vida de cada personagem ou, ao centro, e estado de espírito de cada um, representado pela cor de umas silhuetas que representam cada personagem. Isto é importante para as opções que poderemos seleccionar durante os combates. Nas extremidades do ecrã temos também uma outra barra, a de concentração. A ideia é, quanto maior for a concentração, mais eficaz e poderoso será o ataque que tentamos desferir, inclusivamente alguns golpes obrigam a ter a concentração alta ou mesmo no máximo para serem desencadeados. Ganhamos concentração ao ficar parados no ecrã.

Infelizmente todos os menus estão em kanji, mas o guia do gamefaqs é precioso para nos ajudar a escolher as opções mais adequadas em cada situação

Então as coisas funcionam da seguinte forma: em cada combate o objectivo é o de ganhar o máximo de concentração para os nossos ataques serem o mais poderosos possível, sendo que cada ataque obriga-nos também a estar a uma determinada distância do nosso oponente. Quando o oponente nos tenta atacar, temos a opção de executar várias habilidades de defesa, evasão ou mesmo contra ataque, cada uma com diferentes requisitos e probabilidades de ser bem sucedida. O jogo está no entanto feito de forma a que nos obriga a passar por certas situações (escolher certas habilidades no momento certo) para que possamos depois desbloquear algumas habilidades secretas e poderosas que serão a chave para vencer cada combate. Antes disso é preciso também saber levar muita porrada e escolher as respostas certas às investidas do nosso adversário, para que o dano sofrido seja o mínimo. E nisso, o tal guia do game faqs foi uma grande ajuda!

Entre combates vamos tendo bastantes diálogos que avançam a narrativa. O google lens não é perfeito mas dá para ter uma noção da história e o guia também faz alguns paralelismos com o que acontece na manga

Entre cada combate (e mesmo durante alguns momentos chave dos combates) temos direito a vários diálogos bem animados que vão progredindo a história. Apesar de não serem as cut-scenes anime mais bonitas que podem ver numa Mega Drive, ainda assim estão bastante acima da média, pois há visual novels modernas muito mais paradas que isto! A arte parece-me seguir a mesma da manga, onde as personagens principais muitas vezes aparecem com os olhos completamente desprovidos de cor, sinceramente não gostei desse detalhe, mas parece-me mesmo ser apenas uma opção artística. A banda sonora é bastante agradável e repleta de músicas enérgicas.

Portanto este é um jogo que tem uma jogabilidade muito característica e sinceramente apenas o recomendaria se fossem fãs da manga original, ou uma vez que fosse lançado um patch de tradução. Usar o google lens para traduzir os diálogos ainda não é um sistema perfeito para traduzir um jogo on the fly, até porque tenho de tirar uma fotografia diferente de cada vez que há um diálogo, mas aproveitei precisamente o facto de ter tido muito tempo livre nesta semana para o fazer e assim limpar um jogo do meu backlog. Mas reafirmo, o guia do gamefaqs é essencial se querem experimentar o jogo.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (PC)

Após ter sido desafiado pelo meu amigo Ivan Cordeiro no podcast The Games Tome para jogar este jogo, lá acabei finalmente por pegar neste clássico do PC. Desenvolvido pelo estúdio Ucraniano GSC Game World, este Stalker é um FPS que decorre num “futuro” pós apocalíptico, com algumas mecânicas ligeiras de RPG e um grande foco na sobrevivência e gestão de recursos. Sinceramente não me recordo onde nem quando comprei o meu exemplar, mas terá sido seguramente muito barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste o conceito deste jogo mesmo? Bom, imaginem que depois do desastre nuclear de 1986 em Chernobyl há a iniciativa de voltar a habitar aquela zona, inicialmente com militares e cientistas. Mas eis que em 2006 dá-se um novo desastre nuclear na mesma central, mas agora com a radiação a causar o surgimento de criaturas mutantes e outros fenómenos inexplicáveis como as “anomalias” que tanto poderemos encontrar à medida que vamos explorando o jogo. Desde essa atura que muitos tentam explorar a zona de exclusão, seja em busca de artefactos valiosos ou conhecimento científico, os tais stalkers. Mas a “Zona” está repleta de perigos: para além dos mutantes, radiação e as já referidas anomalias, há também o factor humano. Os stalkers são tipicamente neutros (mas podem-se tornar nossos inimigos caso os ataquemos), mas temos também bandidos, militares ucranianos e várias facções paramilitares a ter em conta. Algumas são nossas inimigas enquanto outras como os Duty ou Freedom (facções rivais) são neutras até as atacarmos ou nos decidirmos juntar a uma delas. Tentar manter a nossa neutralidade é o ideal, pois à medida que iremos explorar o mapa do jogo iremos encontrar muitos grupos rivais aos tiroteios uns com os outros e é importante que não sejamos um inimigo em comum para evitar confrontos desnecessários.

A aldeia em ruínas onde começamos a aventura é o local ideal para nos habituarmos às mecânicas de jogo e aceitar algumas missões opcionais

Nós controlamos um desses Stalkers e na cutscene inicial vemos um camião a ser atingido por um relâmpago, do qual nós somos o único sobrevivente. Acordamos no dia seguinte na maca de um Trader e apercebemo-nos que não nos lembramos de rigorosamente nada. A única pista é mesmo a tatuagem S.T.A.L.K.E.R que temos no braço e uma mensagem num PDA (lembram-se disso?) que estava na nossa posse: “assassinar o Strelok“. Como estamos amnésicos, vamos começar por fazer algumas missões para esse comerciante que nos levarão a explorar as nossas imediações, mas à medida que progredimos no jogo iremos cada vez mais longe à procura de respostas e também do tal Strelok.

A acompanhar-nos na aventura está este PDA que pode ser consultado para várias coisas como ver as quests que temos aactivas, mapa do jogo ou outras informações diversas

O jogo assume então várias mecânicas de RPG, quanto mais não seja pelas diferentes missões (e sidequests perfeitamente opcionais) que poderemos aceitar de várias pessoas, assim como toda a nossa gestão de inventário. Esta é fulcral pois para além da Zona estar repleta de perigos, as nossas armas vão acusando desgaste e quanto mais desgastadas ficam, mais hipótese teremos de a arma nos falhar. O nosso inventário é também limitado, seja em quantidade de slots, seja no peso que poderemos carregar connosco. Inicialmente poderemos carregar apenas 50Kg (até um máximo de 60Kg mas já com penalizações para a nossa stamina) mas eventualmente iremos poder descobrir equipamento que nos permite carregar mais peso. Para além disso poderemos encontrar diversas pedras radioactivas que nos poderão dar algumas melhorias nos stats (tipicamente em detrimento de outras), assim como outros equipamentos que possam ser úteis como novos fatos de combate ou mochilas.

O jogo possui também um complexo sistema de inventário onde teremos de gerir muito bem todos os recursos.

Os combates são no entanto muito intensos e é recomendável que salvemos o nosso progresso frequentemente. A inteligência artificial dos inimigos humanos é acima da média e é frequente que estes nos tentem flanquear e nos apanhem desprevenidos. Usar pensos para estancar hemorragias e medkits ou comida para regenerar vida é crucial, assim como tentar planear esses confrontos com algum avanço, ou se possível evitar confrontos desnecessários, caso não queiramos perder muito tempo com side quests opcionais ou explorar todos os recantos do mapa em busca de tesouros escondidos. É possível usar uns binóculos para fazermos reconhecimento de terreno, assim como acessórios silenciadores nas nossas armas, mas nem sempre será possível atacar furtivamente. As armas de fogo também não são tão certeiras quanto isso, pelo que é normal gastarmos muitas munições para destruir alguns inimigos que estejam a média/longa distância. Lá mais para a frente poderemos encontrar algumas armas automáticas ocidentais com melhor precisão, mas mesmo essas vão tendo também desgaste com o tempo.

Não são só outros humanos que nos devemos preocupar, mas também criaturas mutantes. Esta em específico por vezes torna-se invisível e por isso mais difícil de combater

Visualmente é um jogo que já mostra a sua idade (título de 2007) mas nada que prejudique a sua qualidade. Existem imensos mods que melhoram a vegetação, os efeitos metereológicos ou os modelos poligonais dos inimigos. Mas eu quis mesmo jogar o mais vanilla possível, pelo que apenas instalei alguns patches não oficiais para deixar a experiência o mais suave possível, no que diz respeito a bugs. Ora e sendo este um jogo que decorre na zona de exclusão de Chernobyl, preparem-se para ver muitos edifícios em ruínas, desde pequenas povoações, passando para edifícios mais industriais ou até uma representação minimamente fidedigna da própria cidade de Pripyat. Há toda uma arquitectura soviética em ruínas para explorar, portanto. A nível de som sinceramente já tenho algumas reservas. Nada a apontar à banda sonora que é bastante atmosférica e cai que nem uma luva num jogo deste género, mas sim ao voice acting, isto porque tanto vamos ouvindo vozes em inglês (sempre que envolvam personagens minimamente importantes) como em russo ou ucraniano (perdão, ainda não sei perceber as diferenças entre ambos os dialectos). Ora sendo este um jogo que decorre na Ucrânia, sinceramente preferia ouvir sempre ucraniano ou russo, com legendas sempre que possível, para uma experiência mais autêntica. E o voice acting em inglês não é grande coisa também.

A cidade de Pripyat é um dos locais que iremos explorar, embora esteja repleta de soldados inimigos que tornam a exploração mais complicada

Portanto este S.T.A.L.K.E.R. até se revelou uma boa surpresa. Não é um FPS tradicional devido às suas mecânicas de RPG e foco na exploração e sobrevivência. Mas como jogo num cenário pós apocalíptico devo dizer que até ficou muito bem conseguido. Segue-se, um dia destes, o Clear Sky que foi lançado logo no ano seguinte em 2008.