Colony Wars (Sony Playstation)

Vamos voltar à Playstation original para mais um dos muitos jogos de qualidade acima da média que a Psygnosis desenvolveu na era das 32-bit. Lançado em 1997, este Colony Worlds é o primeiro de uma trilogia de shooters espaciais e confesso que até se revelou numa excelente surpresa. Sinceramente já não me recordo onde comprei o meu exemplar, nem quanto custou (mas foi certamente barato), apenas sei que o comprei algures em Agosto de 2017.

Jogo com caixa, dois discos e manual

A história decorre no futuro, algures quase no ano 4000, onde a civilização humana acaba por colonizar os confins do espaço. E o jogo coloca-nos num conflito entre as forças da League of Free Worlds, formada por habitantes das colónias terrestres, contra o poderoso império que as escravizava. Os humanos da Terra, claro está! Ao longo do jogo iremos participar numa série de missões, cuja nossa performance nos pode levar por diferentes percursos e obter um de vários finais alternativos. Tem o seu quê de não-linearidade, o que também lhe aumenta bastante a sua longevidade.

As missões vão tendo diferentes objectivos, incluindo os de proteger naves aliadas

As missões em si decorrem em pleno espaço e vão variando um pouco os seus objectivos. Por vezes temos apenas de destruir uma série de naves ou bases inimigas, outras vezes temos de as desabilitar para posteriormente serem capturadas. E ocasionalmente também teremos objectivos de escoltar aliados nossos sob fogo inimigo. Os controlos são relativamente simples, com o analógico a servir para controlar a nave, os botões faciais para seleccionar as armas primárias ou secundárias, bem como para as disparar. Já os botões de cabeceira servem para acelerar ou travar, bem como para os barrel rolls, muito úteis para evadir de fogo inimigo. O select serve para alternar entre vários ângulos de câmara e independentemente da câmara temos também de ter em atenção aos vários indicadores que vamos tendo no ecrã. À esquerda temos a indicação do estado dos escudos da nossa nave, a nossa velocidade e a temperatura dos canhões das armas principais, pois apesar de termos munições infinitas nas armas primárias, temos de ter em conta o seu sobreaquecimento também. À direita temos a indicação dos escudos da nave/base inimiga que estamos a atacar no momento, bem como o número de armas secundárias ainda disponíveis. Já no centro temos um radar esférico que nos vai indicando a posição de aliados e naves ou bases inimigas para destruir! De resto, o objectivo vai sendo quase sempre o de aniquilar as forças inimigas, mas também temos de ter especial cuidado com os ataques que vamos sofrendo, especialmente das naves maiores, que muitas vezes nem dá para antever de onde os seus projécteis vão sendo disparados!

Graficamente o jogo até que possui efeitos de luz e partículas muito interessantes para a sua época

Graficamente é um jogo muito interessante para uma Playstation. As missões decorrem todas em pleno espaço, quase sempre com alguns planetas ou buracos negros nas suas imediações. Ainda assim, e com todo o espaço para explorar, o jogo consegue ter uma boa sensação de velocidade quando aceleramos as coisas. E claro, todos os efeitos de luz dos raios laser a voar por todo o lado dão também outro brilho! As naves inimigas, particularmente os colossos que vamos ter de enfrentar, vão estando bem detalhadas graficamente também. A nível de som é um jogo excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora orquestral e bastante épica.

Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes em CGI que vão avançando a história

Portanto este Colony Wars até que se revelou uma óptima surpresa. E tendo em conta que mediante a nossa performance poderemos enveredar por diferentes missões e consequentemente diferentes finais, a sua longevidade até que é bastante considerável. E aparentemente o jogo até fez um bom sucesso comercial, pois a Psygnosis não perdeu muito tempo a produzir duas sequelas. A ver como se safaram em breve!

Zero Escape: The Nonary Games – Parte 2: Virtue’s Last Reward (Sony Playstation Vita)

O segundo jogo que vem na compilação Zero Escape: The Nonary Games é precisamente este Virtue’s Last Reward que irei abordar hoje. Tal como a sua prequela, este é um misto entre visual novel e aventura gráfica point and click, onde mais uma vez 9 pessoas, aparentemente escolhidas de forma aleatória, foram raptadas e deixadas numa espécie de complexo industrial, onde terão uma vez mais de participar num jogo de vida ou morte. Tal como tinha referido no artigo do 999, este meu exemplar do The Nonary Games foi comprado a um coleccionador, creio que em 2017, por um valor bastante em conta.

Jogo com caixa

Ora tal como referi acima, 9 pessoas foram raptadas e levadas para um complexo industrial, onde têm de jogar um jogo de vida ou morte e eventualmente desbloquear a porta número 9 para escaparem. As regras são um pouco diferentes da primeira aventura. Todos os participantes possuem na mesma uma pulseira electrónica capaz de os matar caso alguém quebre as regras do jogo, mas a maneira como eles terão de se dividir e ir explorando as diferentes salas é diferente. Já não temos de fazer combinações numéricas entre os participantes mas sim de cores, já o número de participantes (ou pulseiras) a passar por cada porta terá de ser sempre 3. Então, tal como no jogo anterior, a decisão de que porta atravessar e as equipas que deverão ser formadas é o que vai ditando o decorrer da história, culminando agora num de dezenas de finais diferentes. Mas a maior novidade é que no final de cada “ronda”, onde cada equipa explora a sua sala e resolve os seus puzzles, temos uma votação muito peculiar. Cada uma das equipas de 3, um par e um solo, são encaminhados para salas diferentes e fazer uma votação de confiança, onde podem escolher entre “ally” ou “betray“. Se ambos escolherem ally, ambos ganham 2 pontos. Se um escolher ally e o outro betray, quem escolheu betray ganha 3 pontos, mas quem escolheu ally perde 2. Por outro lado se ambos escolherem betray, ninguém ganha ou perde pontos. Tendo em conta que para abrir a tal porta 9 e vencer o jogo é necessário ter 9 ou mais pontos e quem tiver 0 pontos ou menos morre, a pressão é muita e irão haver muitas traições.

Algumas personagens são ainda mais bizarras que no primeiro jogo

De resto, tal como o 999, podemos dividir as mecânicas de jogo em duas fases distintas. A narrativa decorre toda como se uma visual novel se tratasse e é aí onde vamos tomar as decisões que irão ditar o curso da história. Já quando temos puzzles para resolver, aí o jogo já se comporta como uma aventura gráfica point and click onde, na primeira pessoa, teremos de explorar a pente fino todos os cenários, pegar em, interagir ou combinar objectos, bem como resolver uma série de puzzles para eventualmente conseguirmos encontrar a saída da sala e progredir na história. Mas tendo em conta que há dezenas de finais para desbloquear, este jogo acaba por ser bastante longo, até porque para desbloquear o final verdadeiro teremos de explorar todas essas ramificações da história, por vezes até mais que uma vez, para desbloquear certos pré-requisitos para a história avançar noutros pontos. A narrativa é ainda mais imprevisível que no jogo anterior, com o mistério a adensar-se à medida que vamos experienciando os diferentes finais, mas com as diferentes peças do puzzle a juntarem-se também à medida que nos vamos aproximando do final verdadeiro. Mas para lá chegarmos, vamos ter umas valentes horas de leitura pela frente. E no fim… tudo acaba por ser um prelúdio para o final da trilogia Zero Escape com o Zero Time Dilemma, que eventualmente hei-de comprar e jogar.

Tal como no seu percursor, temos também todas as mecânicas de jogo de um point and click, incluindo a possibilidade de observar e combinar objectos no nosso inventário

A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco desiludido com esta sequela. A nível de som nada a apontar, as músicas não atrapalham e vão tendo o mood certo para cada situação e o voice acting, que uma vez mais está disponível o inglês e o original nipónico, também é bastante competente. Mas a nível gráfico o jogo desiludiu-me. Isto porque todos os cenários e personagens estão em 3D poligonal, mas com um nível de detalhe muito pobre. Quer dizer, em screenshots até parece bem competente, mas rapidamente nos cansamos de ver as mesmas animações e expressões faciais. É que para as personagens permanecem muito estáticas como é tradicional nas visual novels, mais valia, na minha opinião, manter as personagens em 2D como na sua prequela.

Top Gun: The Second Mission (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à velhinha NES para mais uma rapidinha. Já tenho este jogo na colecção já há algum tempo, após o ter comprado na loja Mr. Zombie por cerca de 3, 4€ algures em Agosto de 2020. A minha ideia inicial era eventualmente comprar também o primeiro Top Gun e analisá-los em seguida, mas sinceramente cansei-me de esperar. O Top Gun não é um jogo propriamente raro, longe disso, mas pura e simplesmente ainda não me apareceu à frente num bom negócio.

Top Gun cart
Cartucho solto

Mas vamos então ignorar o primeiro Top Gun da Konami para a NES, que desde que o AVGN falou dele num dos seus vídeos, a sua má fama disparou a todo o gás. Mas é um jogo que deve ter feito um sucesso considerável, pois dois anos depois a Konami acabou por lançar uma sequela com a mesma licença. A história é super simples, voltamos a encarnar no Tom Cruise, digo, Pete “Maverick”, que sozinho terá de enfrentar o exércitos soviético e abater 3 das suas novas armas secretas voadoras. No modo de jogo principal, ao longo de 3 missões iremos enfrentar inúmeros aviões inimigos, bem como outros alvos terrestres ou marítimos, culminando num confronto contra um boss, seja um avião bombardeiro gigante, um super helicóptero ou mesmo um space shuttle. Mas das coisas que supostamente mais irritavam os jogadores no primeiro Top Gun eram as sequências de reabastecimento em pleno voo e de aterragem no final de cada nível. Bom, as primeiras foram completamente removidas, já as segundas mantiveram-se e aparentemente foram simplificadas. Mas já lá vamos!

O barrell roll é super importante para evitar o fogo inimigo

Os controlos são relativamente simples. O d-pad serve para movimentar o avião pelo ecrã, sendo que um duplo toque para a esquerda ou direita causa um barrel roll nessa direcção. O botão A serve para acelerar o avião enquanto que o botão B serve para disparar, seja tiros de metralhadora (ao manter o botão pressionado), ou mísseis (duplo toque no botão). Antes de cada missão poderemos no entanto escolher que tipo de mísseis queremos equipar, que por sua vez vão tendo diferentes alcances e vêm também em diferentes números. Mas quando a acção começa temos de ter em atenção os disparos dos inimigos, mesmo os mísseis que vêm de trás. Olhar para o radar é fundamental, bem como nos desviarmos na altura certa, pois sermos atingidos por um míssil é morte certa e temos apenas 3 vidas inicialmente.

Ocasionalmente temos alguns obstáculos para nos desviar, mas no caso das árvores, porque não passar por cima?

Em cada missão vamos ter diversos segmentos de jogabilidade. Começamos por defrontar vários inimigos, tanto aéreos como terrestres, ocasionalmente alternamos para uma dog fight contra apenas um avião inimigo, mas que é bem mais inteligente e ágil e teremos de nos esforçar mais não só para evitar o seu fogo, mas também para o deixarmos na nossa mira e abatê-lo. Ocasionalmente vamos tendo também alguns segmentos com obstáculos, seja sobrevoar uma floresta a baixa altitude, onde teremos de nos desviar das árvores, atravessar uma tempestade ou uma chuva de meteoritos. A tempestade é mesmo a mais imprevisível e injusta, pois é mais uma questão de sorte do que propriamente de perícia. De resto, após o confronto com o boss, lá teremos de aterrar no porta aviões. E como referi anteriormente, a jogabilidade foi simplificada nestes segmentos. No computador de bordo do nosso avião vamos vendo não só a indicação da velocidade recomendada, que por sua vez pode ser controlada com recurso aos botões A e B, bem como vão surgindo algumas indicações direccionais para corrigir a nossa rota.

No final de cada missão temos sempre que voltar a aterrar no porta aviões

De resto, para além desse modo campanha, temos ainda outros dois modos de jogo, o dogfight, que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. O multiplayer não cheguei a experimentar, mas a versão single player sim. E aqui a ideia é a de ir defrontando um piloto soviético de cada vez e ir subindo no ranking militar. Quanto maior o nosso ranking, maior o ranking do inimigo que iremos enfrentar e supostamente maior será o desafio também. Aqui temos um número mais reduzido de mísseis à nossa disponibilidade e no fim de cada combate também temos de voltar a aterrar no porta aviões.

Graficamente este jogo até que é bastante interessante, tendo em conta que corre numa NES. Apesar de não ter o mesmo impacto que um After Burner, não deixa de ter um bom nível de detalhe e fluidez. As músicas são excelentes, como a Konami bem nos habituou nessa geração! Mas, tal como outros jogos da Konami na altura, é também um jogo bastante desafiante, pois a certa altura é mísseis por todo o lado e muito facilmente perdemos as poucas vidas com as que começamos. Mas aparentemente é, no geral, uma sequela bem superior ao primeiro Top Gun. Veremos, um dia irei jogá-lo também.

Zero Escape: The Nonary Games – Parte 1: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (Sony Playstation Vita)

O artigo hoje irá incidir no primeiro jogo da trilogia “Zero Escape”. Lançado originalmente para a Nintendo DS como “Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors”, foi posteriormente lançado em conjunto com a sua sequela “Virtue’s Last Reward” nesta compilação dos Nonary Games. A minha versão é a da Playstation Vita, versão norte-americana que comprei a um coleccionador que se estava a desfazer de parte da sua colecção, isto algures em 2017. Já não me lembro bem quanto custou, mas foi um bom negócio.

Jogo com caixa

Ora e este é um misto de jogo de aventura gráfica e visual novel, onde controlamos o jovem estudante universitário Junpei que se vê envolvido numa grande embrulhada. Ele e mais 8 pessoas foram raptadas e levadas a bordo um grande e antigo navio, onde terão de participar num sádico jogo de vida ou morte. Ele e os restantes participantes terão de cooperar entre si e atravessar as diferentes salas dos navios, resolver os seus puzzles e descobrir a saída, antes que o barco afunde ao fim de 9 horas. Cada participante tem uma pulseira electrónica com um número, número esse que é usado para, em conjunto com outros participantes, atravessar algumas portas específicas. Caso alguma regra seja quebrada, a pulseira emite um sinal que detona uma bomba que cada participante tem no seu corpo. Ora isto acaba por ser um jogo muito psicológico e os participantes, que aparentemente não se conhecem, terão de confiar uns nos outros, o que nem sempre irá acontecer. Faz lembrar um pouco os filmes Saw, embora não seja tão macabro.

Nos segmentos de exploração temos de interagir bastante com os cenários e resolver os puzzles que nos vão surgindo

O jogo está dividido então em duas mecânicas de jogo distintas. Por um lado temos todas as sequências de história, onde o mesmo se comporta como uma visual novel e eventualmente teremos de fazer algumas escolhas que influenciam o decorrer da história, bem como as mecânicas de jogo de aventura. Estas acontecem quando chegamos a alguma zona do navio onde temos de resolver uma série de puzzles para continuar. E tal como nas aventuras gráficas, teremos de percorrer os cenários a pente fino, procurar objectos, usar e/ou combinar objectos com outros objectos e eventualmente resolver uma série de puzzles, a maioria deles com enigmas mais matemáticos. Isto, em conjunto com as decisões que tomamos nos segmentos visual novel, irá levar-nos a um de vários finais diferentes.

O inventário permite-nos examinar e combinar objectos. Os fracos modelos poligonais são uma herança da versão original da Nintendo DS

A nível técnico não há muito a dizer. Como é habitual nas visual novels, os cenários são estáticos, tanto na exploração como nos diálogos, onde aqui também teremos imagens dos intervenientes na conversa. As músicas vão sendo bastante diversificadas mas algo tensas na sua maioria e no que diz respeito às vozes, temos a opção de ouvir o voice acting original em japonês, ou um outro em inglês. Acabei por optar pela primeira opção, embora as vozes em inglês estejam activadas por defeito. Tipicamente prefiro ouvir o voice acting original sempre que possível, e aqui não foi excepção.

Já nos segmentos de visual novel teremos sempre imagens algo estáticas das pessoas com as quais vamos dialogando

Mas o ponto forte deste jogo está mesmo na sua narrativa. Inicialmente há a aparência que todas as personagens que lá estão foram escolhidas aleatóriamente, mas à medida que avançamos no jogo, e principalmente à medida que vamos explorando os diferentes finais alternativos, vamos descobrindo que todas as pessoas estão naquela situação por um motivo e inclusivamente muitos se conhecem. Em cada final vamos então desvendando um pouquinho mais do mistério e para alcançar o final verdadeiro, para além de termos de conhecer todos os outros finais alternativos, temos também de preencher alguns pré-requisitos muito especiais ao longo da história. Mas é algo que compensa bem o esforço, pois a narrativa desenrola-se bastante e apesar de finalmente começarmos a ter mais respostas, na verdade terminamos o jogo com muitas mais questões por responder. O que me levará a jogar o Virtue’s Last Reward logo de seguida!