Hoje falamos de dois ícones dos videojogos, uma mascote que virou uma marca de sucesso, e uma consola que marcou pela diferença. A estrear dentro de minutos!
Mês: Junho 2021
Body Harvest (Nintendo 64)
Vamos voltar para a Nintendo 64 e ficar com este Body Harvest, um interessante shooter com elementos de open world produzido por nada mais nada menos que a DMA Design, que mais tarde se viria a tornar num estúdio não muito conhecido… uns tais de Rockstar North! Apesar deste Body Harvest ser um dos primeiros jogos anunciados para a consola, pois a Nintendo seleccionou a DMA Design como um dos estúdios third party que fizeram parte da Dream Team, na verdade este jogo acabou por sofrer inúmeros atrasos no seu desenvolvimento precisamente por interferência da própria Nintendo, que inclusivamente acabou por desistir de publicar o jogo em seu nome. Então o Body Harvest acabou por ser lançado apenas em 1998, já com outros publishers, com a Gremlin a assumir esse cargo na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online e creio que me custou uns 14€.
Mas em que consiste este Body Harvest? Bom, uma raça de aliens tem vindo a invadir a Terra para se alimentarem dos humanos e a única salvação somos nós, que encarnamos numa espécie de super soldado e o plano é o de viajar pelo tempo e ir repelindo a invasão alienígena ao longo de várias décadas. Começamos por visitar a Grécia em 1916, passando para a ilha de Java em 1941, para depois visitar uma cidade norte-americana em 1966, uma visita à Sibéria (repleta de zombies por algum motivo) em 1991 e depois encaramos os aliens na sua própria base, algures no “futuro” de 2016. Em cada uma destas nossas viagens temporais vamos ter um mapa de dimensões consideráveis para explorar, estando este dividido em diversas secções que estão inicialmente bloqueadas. O objectivo em cada uma dessas secções é o de repelir os “Alien Processors”, que são uma espécie de mini-bosses. Mas antes de lá chegar, temos tipicamente de cumprir uma série de outras missões mais básicas, como resgatar humanos, procurar objectos/veículos ou chaves que nos desbloqueem o acesso a certas áreas de jogo, e isto sempre entre combates intensos com as forças alienígenas.
Pelo meio vamos poder ter acesso a inúmeras armas e veículos, desde pequenos jipes, camiões, blindados, barcos ou diferentes tipos de aviões e/ou helicópteros, mediante a época onde estejamos a visitar. À medida que vamos desbloqueando as novas áreas de jogo mantemos na mesma o acesso às áreas anteriores e de facto por vezes até convém as revisitar novamente, quanto mais não seja para ir buscar algum veículo que nos dê jeito ou mesmo gravar o nosso progresso no jogo, que apenas fica disponível após derrotar o tal miniboss daquela zona. Para além de aliens e veículos, temos de ter em atenção os outros humanos que pelo mapa se passeiam. Por um lado não devemos deixar que sejam colhidos pelos aliens, por outro lado também temos de ter cuidado em não sermos nós os seus carrascos. É que no ecrã de jogo, para além da nossa barra de vida, em baixo temos também uma barra com as casualidades humanas e, caso essa se encha, então os aliens triunfam e temos um game over.
A nível de controlos, o movimento é dado pelo analógico, enquanto que para disparar temos de usar o botão Z. O botão A serve para múltiplas acções ou acelerar caso estejamos nalgum veículo, enquanto o B serve para travar/conduzir de marcha atrás. Os C-buttons servem para controlar a câmara, excepto o C-down que serve para entrar/sair de veículos. Ainda assim, se estivermos a disparar, os C-left e C-right servem para fazer strafing nessas direcções, o que irá dar muito jeito! O botão R serve para apontar manualmente a mira (em conjunto com o analógico), bem como activar waypoints no mapa, enquanto que o botão L serve para consultar as mensagens que eventualmente vamos receber. Já o d-pad servem para alternar por entre as armas equipadas. Para usar diferentes itens, como combustível para abastecer o veículo que estejamos a conduzir, já teríamos de pausar o jogo, ir a um menu e seleccionar esse item… no fim de contas os controlos não são os melhores, mas isso também é muito por demérito do comando da Nintendo 64.
A nível audiovisual, é um jogo que envelheceu muito mal, infelizmente. Os cenários até que são bem grandes para o que estavamos habituados, mas muito a custo de texturas muito simples e de baixa resolução, e o tal efeito de nevoeiro que não nos deixa ver um palmo à frente do nariz (ok não é assim tão mau, mas vocês compreendem). Nos interiores a câmara também não é a melhor e há muito clipping, mas felizmente não há combates dentro de edifícios. Ainda nos gráficos, os efeitos especiais como as explosões também deixam bastante a desejar, bem como os humanos que são meras sprites em 2D. Os inimigos até que possuem designs bem interessantes, no entanto. Por outro lado a música até que ficou bem conseguida, com a banda sonora a alternar entre pequenas melodias calmas e temas bem mais épicos e orquestrais quando a acção se torna bem mais intensa! A nível de efeitos sonoros nada de especial a apontar.
O jogo até que tem os seus momentos e é muito divertido conduzir os diferentes veículos bem como as experimentar as diferentes armas que poderemos encontrar, ao explorar os interiores dos edifícios. Mas como um open world, ainda está muito longe do que a Rockstar conseguiria mais tarde alcançar, não só pelas limitações técnicas da consola, mas também, naturalmente, porque o género em si ainda era extremamente primitivo. É porreiro podermos activar waypoints no mapa para nos ajudar a chegar a algum lado, mas por outro lado não faz sentido que as barreiras impostas pelos aliens se mantenham activas mesmo depois de derrotarmos o alien processor respectivo. O facto do protagonista ser também algo lento, e especialmente vulnerável na água, também nos limita um pouco a nossa liberdade. Ainda assim gostaria de ver o que este Body Harvest se poderia tornar caso a Nintendo não tivesse interferido tanto com o seu desenvolvimento!
Gaia no Monshou (PC-Engine)
Vamos voltar à PC-Engine com um dos precursores da saga Langrisser, um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, strategy rpg japonês. A saga de Elthlead, a tal precursora de Langrisser, começou precisamente com o lançamento de Elthlead numa série de computadores nipónicos em 1987. Ainda nesse ano é também lançado para os mesmos computadores este Gaia no Monshou (Crest of Gaia), que sinceramente nunca entendi muito bem se é uma sequela ou um remake do primeiro jogo. O que é certo é que este jogo acabou por sair também em 1988 na PC-Engine e felizmente acabou por receber também um patch de tradução feito por fãs. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado, veio juntamente no bundle da PC-Engine Duo RX e mais uns quantos jogos que comprei a um francês no eBay.
Mas sendo este um jogo tão primitivo no género dos SRPGs, as suas influências de RPG são ainda muito modestas. Existem 3 modos de jogo distintos: o Scenario, Construction e Campaign, mas antes de entrar no detalhe de cada um, fiquemo-nos primeiro pelos básicos. Este é então um jogo de estratégia por turnos, onde vamos participando em várias batalhas e cujo campo de batalha está dividido numa série de quadrados. A iniciativa é calculada de forma aleatória no início de cada turno, pelo que poderemos ser nós ou o inimigo a começar o turno primeiro. E é aqui que poderemos seleccionar cada unidade que controlamos, movimentá-las pelo cenário e posteriormente atacar alguma unidade inimiga, se esta estiver dentro do alcance de ataque, claro. Vamos tendo unidades de diferentes tipos e classes, como guerreiros, arqueiros, peças de artilharia, dragões voadores, navios, entre outros, sendo que cada tipo de unidade tem os seus respectivos pontos de defesa e ataque, bem como diferentes alcances de movimento e ataque. Por exemplo, unidades mais pesadas não conseguem cobrir grandes distâncias num turno, unidades com armas brancas como espadas ou machados não conseguem atacar à distância, ao contrário dos arqueiros, ou os navios não podem mover-se em terra. Já as unidades aéreas, têm uma grande liberdade de movimento e podem cobrir todo o tipo de terrenos. Portanto todas as unidades que vamos controlando vão tendo as suas particularidades e vamos ter de as usar de forma muito inteligente para contrariar as movimentações inimigas!
No que diz respeito a magias, elas também existem neste Gaia no Monshou mas de uma forma não tão convencional. Basicamente, antes de cada batalha, cada lado poderá seleccionar uma de várias magias geradas aleatoriamente, que podem consistir em aumentar o nosso poder de ataque, defesa, agilidade, causar dano aleatório em unidades inimigas, entre outras. E depois, em cada turno as magias seleccionadas por ambos os lados podem ser activadas… ou não. Isso é tudo uma questão de sorte! E infelizmente a sorte é também o maior problema deste jogo, pois podemos ter a sorte de num turno, para além de sermos os primeiros a atacar, poderemos ter a sorte de acertar todos os nossos golpes, mas no turno seguinte podemos falhar a maioria e por azar o inimigo acerta-nos sempre e com muitos criticals que rapidamente dizimam as nossas forças. É por isso que este é acima de tudo um jogo de muita paciência, preserverança e sorte. Posicionar e atacar as nossas tropas de forma inteligente certamente não chega para o sucesso.

Mas vamos lá abordar os diferentes modos de jogo. O primeiro é o scenario mode, onde teremos a hipótese de jogar livremente 30 batalhas distintas (sendo que as primeiras 25 pertencem à história do jogo) e em cada batalha já temos um exército prédefinido que poderemos controlar. Antes de cada batalha temos no entanto direito a uma parede de texto que nos vai apresentando a história que antecede imediatamente a batalha que seleccionamos. O campaign mode é o verdadeiro modo história, onde jogamos as tais primeiras 25 batalhas do scenario mode de forma sequencial, mas curiosamente não temos as tais sequências de texto que vão narrando a história entre cada batalha… temos sim é uma pequena cutscene exclusiva que encerra a história, caso terminemos esse modo de jogo com sucesso. Mas para além de jogar essas 25 batalhas sequencialmente, neste modo de jogo não temos um exército predefinido, mas sim teremos de construir o nosso próprio exército antes de cada batalha. Inicialmente temos um certo número de créditos com os quais podemos recrutar até um máximo de 20 unidades, sendo que cada tipo de unidade possui custos diferentes. No final da batalha, se perdermos poucas unidades, ainda vamos receber alguns créditos adicionais para usar na batalha seguinte. E é aqui que o factor sorte mais irrita, pois caso percamos muitas unidades no final de uma batalha, seremos fortemente penalizados e na batalha seguinte teremos menos créditos para gastar, o que nos irá certamente trazer problemas. Então temos mesmo de procurar recrutar as unidades mais fortes para aquele conflito e evitar ao máximo casualidades no nosso exército, para que na batalha seguinte possamos recrutar mais um ou dois soldados e por aí em diante. O jogo vai-nos atribuindo uma password no final de cada conflito, mas como o joguei em emulação, o save state fez magias. Por fim temos o modo Construction, que como o nome indica, nos permite seleccionar um mapa e escolher ambos os exércitos que poderemos controlar depois.

A nível audiovisual é também um jogo muito modesto. As unidades são bastante pequenas e com muito pouco detalhe e animações. Ao contrário do que séries como Shining Force ou Fire Emblem nos habituaram, não temos animações bem detalhadas dos confrontos, apenas alguns brilhos no posição dos lutadores afectados, que nos podem indicar se acertamos o golpe ou não e, no caso do ecrã todo brilhar, se tivemos a sorte de aplicar um critical. Ou o azar de sofrer um… Outra das coisas que me chateou é o facto de nunca sabermos qual a barra de vida dos inimigos! Já a das nossas unidades, o seu valor de defesa vai diminuindo consoante o dano que vão sofrendo. Mas continuando com os gráficos, mesmo os próprios cenários também não possuem lá muito detalhe. De resto, a nível de som, as músicas até que são bastante agradáveis, ao menos isso.

Portanto este Gaia no Monshou é um jogo que acredito que tenha sido muito importante para a génese dos SRPGs como conhecemos hoje em dia, mas não deixa de ser muito primitivo, tanto na sua apresentação como jogabilidade e ainda com muito pouco de RPG propriamente dito. E claro, como já referi bastantes vezes… o seu foco em pura sorte também é capaz de tirar qualquer um do sério.
The Games Tome #128 – E3 2021 Parte 2
Esta semana vamos gravar com um dia de atraso, mas cá fica o link para o novo podcast a estrear dentro de minutos! E o tema de hoje vai ser mesmo para finalizar o nosso rescaldo da E3 deste ano.
Quest for Glory II: Trial by Fire (PC)
O primeiro Quest for Glory, apesar de ser um jogo que não envelheceu lá muito bem, não deixou de ser uma surpresa devido não só à sua não linearidade no seu progresso, mas também por ser um interessante híbrido entre um jogo de aventura gráfica e RPG. Mas desde cedo que equipa por detrás desse jogo que planeava lançar pelo menos 4 jogos (se bem que no final até foram cinco), pelo que não perderam muito tempo a lançar a primeira sequela, este Trial by Fire de 1991. O meu exemplar, tal como o seu predecessor e muitos outros jogos clássicos da Sierra que tenho vindo a trazer cá nos últimos meses, veio através de um bundle comprado para o steam algures no ano passado e que a muito bom preço ficou, tendo em conta que continha dezenas de jogos.
Enquanto que o primeiro jogo tinha uma temática de fantasia medieval europeia, decorrendo inteiramente numa região muito germânica, no segundo jogo o nosso herói viaja para a cidade de Shapeir, uma região árabe, quanto mais não fosse por estar no meio do deserto. Foi precisamente na primeira aventura que conhecemos os kattas (criaturas híbridas entre gatos e humanos) que nos relatavam os problemas que assolavam a sua terra e uma profecia milenar que descrevia que um certo dia iria aparecer um herói para salvar aquela população. Na verdade teremos de enfrentar desafios em duas cidades: Em Shapeir iremos ter de defrontar quatro criaturas elementais que vão causar o caos na cidade e eventualmente lá viajaremos para a cidade de Raseir, cujo governante foi afastado do poder por um feiticeiro e um líder militar, que governam aquela cidade com um pulso de ferro.
A nível de mecânicas de jogo, este é também um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG. Inicialmente podemos criar uma personagem que represente uma de três classes: o guerreiro, ladrão ou feiticeiro, visto que cada classe poderá ter diferentes soluções para os mesmos problemas, mas também teremos alguns skill points adicionais que poderemos assignar livremente, podendo construir assim classes mais híbridas e que nos poderão dar acesso a conteúdo extra das diferentes classes. Na verdade, neste jogo é introduzida também a classe de Paladin, que poderá ser alcançada, no final do jogo, mediante as boas acções que possamos (ou não fazer). Mas poderemos também simplesmente importar a personagem que criamos no jogo anterior, herdando todos os seus stats e inventário. De resto, na parte de aventura gráfica este é ainda um jogo que usa uma interface de texto para as acções, apesar de já ter algum suporte ao rato, que pode ser usado para o movimento. Mas para todas as acções como abrir portas, falar com alguém, interagir com objectos, são todas acções que têm de ser escritas. A parte de RPG, bom, temos na mesma um ciclo de dia e noite, a nossa personagem tem de comer e descansar em intervalos regulares e à medida que vamos combatendo e/ou treinando vamos não só ganhar pontos de experiência, mas também ir melhorando aos poucos os nossos stats.
Mas há aqui algumas coisas que não gostei. Em primeiro lugar, o sistema de combate já no primeiro jogo não era nada de especial mas aqui acho que ficou um pouco pior, pois temos de usar as teclas numéricas para executar ataques/defesa/evasão altos, baixos ou médios. Infelizmente é um bocado clunky. E claro, para além da nossa barra de vida temos também de estar muito atentos à barra de fadiga. A segunda coisa que não gostei muito é a pressão que o jogo exerce enquanto exploramos a cidade de Shapeir. Como o jogo possui ciclos de dia e noite, os elementais surgem em dias certos e teremos de os enfrentar dentro de um tempo limite, antes que estes destruam a cidade. Mas para os derrotar teremos de primeiro obter alguma informação e itens necessários… e bom, na verdade até há tempo suficiente para isso tudo, mas em jogos com um grande foco na exploração, eu detesto ter a pressão de ter ali uns tempos limite a ter em conta para o que quer que seja. A última coisa que desgostei nesta sequela é precisamente a exploração. O primeiro jogo tinha uma cidade central pequena, mas com muita coisa para explorar à volta. Já este é precisamente o contrário. A cidade possui diversas praças espalhadas, mas para as explorar teremos de atravessar um desnecessário labirinto de túneis. Das primeiras preocupações que temos de ter é mesmo comprar uma bússola e um mapa para ajudar na exploração, pois a partir desse momento podemos fazer fast travel para pontos do mapa que já tenhamos descoberto anteriormente.
A nível audiovisual, este jogo usa ainda a versão SCI0 do motor gráfico da Sierra. Ou seja, temos cenários com maior resolução e logo muito mais detalhe dos apresentados nos jogos que usavam o motor AGI, mas ainda um número muito limitado de cores, devido a usar ainda o sistema EGA. Já a nível de som, tal como no seu predecessor este jogo já suporta placas de som, pelo que vamos tendo algumas melodias para ouvir ocasionalmente, a sua maioria de influências árabes, naturalmente. Mas as músicas apenas tocam em certas alturas, pelo que ainda há muitos momentos de silêncio enquanto vamos explorando os cenários.
Portanto este segundo Quest for Glory confesso que me deixou um pouco desiludido pelos pontos que mencionei acima. O combate ainda não se tornou agradável (pelo contrário, ficou ainda mais desnecessariamente complicado), navegar pelos labirintos de Shapeir é uma seca e acima de tudo, a “pressão temporal” em resolver uma série de puzzles atempadamente retira muita da piada de explorar o jogo livremente, ao nosso ritmo. A ver em breve como evoluiram na sua sequela!












