Star Fox 64 3D (Nintendo 3DS)

Apeteceu-me jogar algo rápido e foi tempo de finalmente dar uso à minha Nintendo 3DS que já a tenho há um par de anos mas o backlog ainda não me tinha dado grande hipótese de pegar nessa portátil. E decidi começar precisamente por este Star Fox 64 3D que, como o nome indica, é uma conversão/remake do clássico da Nintendo 64 (que por aqui se chama de Lylat Wars). E este artigo será então uma rapidinha, pois a nível de conteúdo não acrescenta nada de verdadeiramente novo em relação ao original. O meu exemplar foi comprado algures por aí em 2019, creio que até foi um amigo meu que mo comprou depois de o encontrar novo e muito barato numa loja (alguma coisa abaixo dos 10€ certamente).

Jogo com caixa e papelada, na sua versão horrível Nintendo Selects

Ora como referi acima este é um remake do Star Fox 64 / Lylat Wars, que por sua vez já era um remake do original da Super Nintendo (Star Wing cá na Europa). A nível de mecânicas de jogo, tudo se mantém, pois este é na sua maioria um on-rails shooter, com a câmara a posicionar-se nas traseiras da nave de Fox McCloud, embora hajam alguns segmentos de jogo onde já temos uma liberdade total de movimento. Podemos disparar lasers, que por sua vez podem ser carregados ao manter o botão pressionado e durante essa fase podemos inclusivamente fazer lock-on a algum inimigo que nos apareça à frente e somos capazes de causar dano considerável. Também teremos bombas super poderosas, mas essas vêm em número reduzido pelo que as temos de usar com critério e procurar restabelecer o nosso stock ao coleccionar power ups para esse efeito. As habilidades de controlar velocidade, fazer barrel rolls e outras acrobacias para nos esquivarmos de fogo inimigo marcam cá novamente a sua presença (e agora fazer barrel rolls é mais fácil que nunca) e uma vez mais, tal como o original, teremos vários níveis para cumprir sendo que se cumprirmos alguns objectivos especiais nalgumas missões, poderemos desbloquear caminhos alternativos e jogar níveis completamente diferentes, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade.

O ecrã de baixo é um pouco inútil, servindo para os diálogos e pouco mais

Ora o que mudou nesta versão? Para além dos novos visuais, que irei detalhar mais de seguida, esta versão inclui o 3DS Mode e o Nintendo 64 Mode. O primeiro é uma versão que para além de ser mais fácil, inclui, se assim o desejarmos activar, controlos com sensores de movimento. Naturalmente que passei longe disso! Podemos desbloquear alguns modos de jogo adicionais como o Expert Mode de dificuldade acrescida, um modo de treino ou um score attack, onde como o nome indica é focado em obter a melhor pontuação possível. Existe também uma componente multiplayer que também não experimentei.

Graficamente o jogo até tem os seus momentos muito interessantes!

A nível audiovisual este é realmente um bom remake. Eu ainda não tenho assim tanta experiência com a 3DS para entender realmente quais são os limites da sua capacidade, mas comparando com o original de Nintendo 64, este é um jogo graficamente muito melhor trabalhado, principalmente por ter texturas com muito mais detalhe que a versão de Nintendo 64 tem. Ainda assim achei engraçado o ocasional pop-in poligonal tal como acontecia na Nintendo 64. As personagens principais também receberam facelifts bem como os cenários. Há alguns níveis que ficaram mesmo muito agradáveis e o efeito 3D realmente até resultou bem! Níveis como o da lava ou o planeta poluído que têm físicas de fluídos muito interessantes! A nível de som, esperem pela mesma banda sonora do original e uma vez mais os diálogos entre personagens, uma vez mais com voice acting. E aparentemente usaram os mesmos actores da versão Nintendo 64, o que foi uma atenção interessante por parte da Nintendo.

Portanto este Star Fox 64 3D é de facto uma excelente maneira de revisitar o original da Nintendo 64 num sistema mais moderno. E se não gostam dos visuais 3D da Nintendo 3DS, dá sempre para o desactivar (ou então joguem numa DS!). Confesso que na batalha final contra o Andross tive menos dificuldades em acertar no alvo com o 3D desligado, mas como um todo até achei um efeito interessante.

Mario Party 3 (Nintendo 64)

Vamos voltar à Nintendo 64, para mais um jogo que já joguei há imenso tempo atrás, mas que por algum motivo ainda não tinha escrito nada sobre o mesmo. E este é o último Mario Party desenvolvido para a Nintendo 64 e pela própria Hudson. Tal como o Mario Party 2, o meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide por cerca de 30€, isto algures em Setembro de 2015, meras horas antes de apanhar um avião! Ainda bem que decidi visitar a Cash Converters nesse dia!

Jogo com caixa, manuais e papelada

A nível visual, confesso que gosto bem mais da apresentação deste Mario Party em relação aos anteriores. Mas como um todo, este terceiro jogo foi o que menos gostei, apesar de até ter imensas novidades, mas muitas dessas novidades não foram propriamente benvindas no meu caso. Tal como os anteriores, este é uma espécie de simulador de jogos de tabuleiro, com inúmeros mini-jogos à mistura, uns divertidos, outros não. E para além do modo história, que nos leva a bater uma série de diferentes tabuleiros de forma sequencial, temos também o Party Mode que nos permite jogar com até 4 amigos e uma galeria onde poderemos simplesmente experimentar os mini-jogos que já tenhamos desbloqueado.

Waluigi e Daisy são 2 novas personagens que podem ser seleccionadas, excepto no modo história

As regras gerais são as mesmas que nos seus predecessores. Em cada tabuleiro temos 4 personagens do universo da Nintendo a competir entre si e a ideia é a de, dentro de um certo número de turnos pré-definido, apanhar o máximo de estrelas possíveis, que estão espalhadas pelos tabuleiros em localizações específicas. Moedas também podem ser ganhas (ou perdidas!) ao passar por certas “casas” ou participar em mini-jogos. Essas moedas podem também ser usadas para comprar certos itens ou interagir com alguns NPCs para que nos beneficiem de alguma forma, ou prejudiquem os nossos oponentes. Para além disso, são precisas 20 moedas para comprar as estrelas, pelo que é também importante ter sempre algum dinheiro de reserva. Há casas especiais no tabuleiro que podem despoletar diferentes mini jogos e, no final de cada turno, ou seja quando os 4 jogadores tiverem todos eles lançado os dados, é sempre despoletado um outro mini-jogo que pode ser de todos contra todos, 2 contra 2 ou 3 contra 1.

Os mini jogos são uma vez mais bastante variados!

Até aqui tudo bem e uma das novidades deste Mario Party 3 até foi muito benvinda que é a possibilidade de podermos armazenar até 3 itens em simultâneo, enquanto nos anteriores apenas poderíamos armazenar 1. Há uma variedade ainda maior de itens a ter em conta, bem como uma maior variedade de mini jogos, uns divertidos e outros não. O que já não gostei tanto é haver um maior foco em mini-jogos de pura sorte, que nos podem limpar completamente o dinheiro amealhado. Os mini-jogos de Mario Party costumam por vezes ter controlos não tão bons, mas ao menos podemos sempre practicar os mini-jogos antes de competir a sério. Agora estes mini jogos de gambling sinceramente já não achei lá muita piada. Ao explorar os tabuleiros por vezes também nos deparamos com alguns eventos que exigem quick time events, ou às vezes mera sorte.

A nível gráfico é um jogo bem conseguido e gosto particularmente de alguns objectos 2D que dão um aspecto muito Paper Mario

Outra coisa que não achei piada foram os Duel Boards. No modo história, sempre que vencemos um tabuleiro dos normais, teremos depois um destes novos tabuleiros para jogar. Estes são jogados a 2 e com mecânicas de jogo muito distintas dos normais. Para além de serem tabuleiros mais curtos, a ideia é a de atacar directamente o nosso oponente, que, tal como nós possui uma barra de vida. Para atacar um oponente precisamos de duas coisas: ter um “ajudante” (uma personagem secundária como um Boo, Koopa, etc), que poderá ser equipado à nossa frente ou retaguarda, sendo que esse ajudante tem também características próprias de defesa e ataque. E para despoletar essas batalhas, precisamos de nos atravessar no caminho do nosso oponente! Podemos equipar mais do que um ajudante, sendo que cada ajudante recebe também um salário pelos seus serviços, ou seja, antes de lançar os dados no nosso turno, são descontadas as moedas necessárias e se não tivermos dinheiro suficiente, os ajudantes vão-se embora e ficamos indefesos até conseguir contratar outro. Vamos tendo também alguns mini jogos para competir directamente com o nosso oponente, mas neste modo de jogo temos um foco maior em mini-jogos de gambling, onde num ápice podemos ficar sem todas as nossas moedas, o que será um problema. O jogo termina quando um dos intervenientes ter a sua barra de vida esgotada, ou quando o número de turnos pré-definido também se esgotar, sendo que vence quem tiver mais “saúde” e/ou moedas no final.

Não gostei muito dos Duel Boards, mas basicamente a ideia é que batalhas são despoletadas entre ambos os oponentes quando estes se encontram no mapa e possuem ajudantes equipados na direcção do oponente

A nível audiovisual, como já referi algures acima, até que ficou bem interessante. Todo o jogo tem uma apresentação visual mais cuidada, com imagens 2D muito bem detalhadas nos tabuleiros e os modelos poligonais de Mario e companhia também estão com qualidade. Para além dos já habituais Mario, Luigi, Wario, Peach, Yoshi e Donkey Kong, eventualmente também temos como protagonistas a princesa Daisy e o Waluigi, em mais uma das suas primeiras aparições no mundo dos videojogos. As músicas são bastante agradáveis e, como habitual, temos algumas composições bem conhecidas do universo da Nintendo também.

Portanto este Mario Party 3, apesar de ser na mesma um jogo divertido, principalmente em multiplayer, acho que apesar de ter trazido muitas novidades face aos seus antecessores, o foco em jogos de gambling forçado, alguns quick time events ou momentos de pura sorte e azar não me agradaram, assim como os Duel Boards. Por outro lado a maior variedade de itens introduzidos foi muito interessante sim!

The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo Gameboy Advance)

Quando a Nintendo relançou o The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Gameboy Advance, o que recebemos não foi só uma conversão directa, mas também incluiu um jogo adicional, focado no multiplayer. Esse segundo jogo chamava-se Four Swords, onde 4 Links teriam de cooperar entre si para atravessar dungeons e defrontar bosses. Alguns desses temas, como o vilão Vaati e um certo chapéu que tornava os Links minúsculos, foram conceitos posteriormente utilizados num jogo inteiramente novo, já lançado em 2004. Este meu exemplar do The Minish Cap foi comprado a um coleccionador algures em Julho de 2017, creio que me custou uns 20€.

Jogo completo com caixa e manual

Quando este The Minish Cap chegou ao mercado, foi publicitado como uma prequela que antecedeu todos os The Legend of Zelda até então lançados, até porque é neste jogo onde o herói Link ganha o seu icónico chapéu verde pela primeira vez. E a aventura começa por Link ser acordado nada mais nada menos por Zelda, no dia de um importante festival em Hyrule. Link tem a tarefa de levar ao Rei de Hyrule uma importante espada para as cerimónias do dia e acaba também por acompanhar Zelda no festival. Mas eis que surge o feiticeiro Vaati que ataca Hyrule em busca de um poder lendário e no processo parte a espada de Link, invoca monstros que retornam ao reino de Hyrule e petrifica a princesa. Cabe-nos então a tarefa de descobrir uma maneira de retornar Zelda ao seu estado normal e também, claro, enfrentar Vaati no final. Ao vaguear pela floresta de Hyrule, Link encontra um chapéu verde falante que acaba por nos acompanhar ao longo da aventura e rapidamente também ganhamos a habilidade de diminuir de tamanho, o que nos leva também a interagir com os Minish, uma raça de pequenas criaturas que vivem em conjunto com o povo de Hyrule e foram eles os criadores de muitos artefactos mágicos usados em lendas antigas.

Tal como no Wind Waker, o jogo começa por narrar as aventuras de um herói passado, se bem que nesta altura ainda não havia nenhum jogo que decorresse antes deste na cronologia. Nota que o “Link” ainda não tinha o chapéu verde.

Essa habilidade de nos tornarnos pequenos é uma das mecânicas centrais de jogo, pois teremos de o fazer repetidamente, não só para interagir com os Minish, mas também para ganhar acesso a áreas que de outra forma não conseguiríamos alcançar. Teremos inclusivamente de usar esta habilidade em algumas dungeons, que por sua vez mantêm a fórmula clássica dos Zelda em 2D, com os habituais puzzles e itens que iremos precisar de usar para diversas situações. E sim, itens como bombas, arco e flecha, boomerangs, ou as botas que nos tornam mais rápidos estão uma vez mais de regresso, mas teremos também alguns itens inteiramente novos como um aspirador capaz de aspirar e projectar itens/inimigos, umas garras capazes de cavar terra e escalar paredes, entre outros. Outra das habilidades que cá existem neste Minish Cap, e foram certamente influenciadas pelo Four Swords, é a possibilidade de Link se clonar em certos pontos, podendo controlar temporariamente até 4 Links em simultâneo, o que será necessário para ultrapassar alguns dos puzzles que teremos pela frente.

A maneira como introduziram as mecânicas de diminuir de tamanho foram muito bem implementadas

Para além disso, teremos também inúmeras side quests e coleccionáveis, para quem quiser se dar ao trabalho de completar o jogo a 100%. Para além dos habituais piece of hearts e heart containers que nos vão extender a barra de vida, as kinstones são outro dos coleccionáveis centrais. Estas são pedras partidas em 2 e que, ao interagir com vários NPCs podemos tentar fazer match das pedras que coleccionamos com pedras que eles tenham e uma vez formado o par, tipicamente desbloqueamos passagens secretas ou outros eventos opcionais, se bem que em certos pontos da história somos também obrigados a usar algumas kinstones para avançar no jogo. Outro dos coleccionáveis são umas conchas que podemos encontrar e também comprar. Estas podem ser usadas como unidade monetária para serem usadas numa máquina que nos dão action figures de personagens e inimigos que encontramos ao longo do jogo e teremos mais de 100 dessas figuras para coleccionar se assim o desejarmos.

Graficamente está um jogo muito colorido e bem detalhado

A nível gráfico foi também uma excelente surpresa. Isto porque apesar de ser um jogo que segue a fórmula dos Zelda clássicos em 2D, apresenta gráficos muito coloridos e muito bem detalhados, tanto nos cenários como nas personagens e inimigos, que possuem sprites consideravelmente grandes, bem coloridas, bem animadas e detalhadas. Os cenários quando estamos na forma minúscula foram também muito bem representados, com os inimigos a serem insectos, objectos do quotidiano como folhas de árvores ou mesmo gotas de chuva terem um tamanho considerável e os inimigos normais a surgirem como autênticos colossos num ou noutro boss. As músicas são também agradáveis e estão repletas de melodias bem conhecidas da série.

Portanto devo dizer que me agradou bastante este The Legend of Zelda: Minish Cap. Ia-me esquecendo de referir que este foi também um trabalho produzido pela Capcom, tal como os Oracle of Ages e Oracle of Seasons que haviam saído uns anos antes para a Gameboy Color. Mas os próximos Zeldas nas portáteis já voltaram a estar ao cargo da própria Nintendo e em breve veremos como se saíram.

Gauntlet II (Nintendo Entertainment System)

O primeiro Gauntlet foi um jogo que fez um sucesso considerável nas arcades, por ser um dungeon crawler com suporte para até 4 jogadores e onde iríamos enfrentar hordes enormes de inimigos e o objectivo era simplesmente o de sobreviver o máximo de tempo possível, coleccionando também tesouros para aumentar a nossa pontuação. Desse primeiro jogo já cá trouxe no passado a sua adaptação para a Master System, que saiu bem mais tarde do que o original. O original foi tendo uma série de sequelas, incluindo este Gauntlet II que tem também as suas origens na arcade e acabou por receber também uma conversão para a NES. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado a um particular, tendo custado 5€.

Cartucho solto

Tal como o original, podemos optar por controlar um guerreiro bárbaro, uma valquíria, um feiticeiro ou um elfo. Todos possuem um ataque corpo-a-corpo e um de longo alcance, mas todas as personagens possuem diferentes características entre si como velocidade, ataque ou defesa. Se tivermos um NES 4-Score, podemos inclusivamente jogar com 4 pessoas, cada qual com uma personagem, se bem que aparentemente uma das vantagens deste jogo face ao primeiro é que múltiplos jogadores podem escolher representar uma personagem da mesma classe, enquanto que no primeiro não poderiam haver classes repetidas. Mas eu joguei isto sozinho, portanto não levem a minha palavra por garantida.

O número de inimigos em simultâneo é bem mais reduzido nesta versão

Tal como o original, o objectivo aqui é o de, em cada nível, apanhar o máximo de tesouros que conseguirmos e encontrar a saída para o nível seguinte. Temos é a particularidade de a nossa vida estar constantemente a descer, descendo ainda mais rapidamente sempre que sofremos dano. E é um jogo onde vão surgir muitos inimigos no ecrã em simultâneo (felizmente não tantos quanto na versão arcade), pelo que temos de ter cuidado em eliminá-los e aos seus “geradores de monstros”, caso contrário vão estar constantemente a surgir. Iremos encontrar inúmeros itens e power ups, desde chaves que servem para abrir portas ou tesouros fechados, comida que nos restabelece alguma da vida perdida ou poções mágicas que ao serem usadas causam dano aos inimigos à nossa volta. Para além disso iremos encontrar outros power ups que nos conferem habilidades especiais durante algum tempo, como teletransporte para atravessar paredes, invisibilidade ou invencibilidade temporária, entre outros. Temos de ter cuidado também para não destruir itens bons, nem consumir itens maus (como veneno). Ocasionalmente iremos encontrar também um dragão que já demora muito mais a morrer e, a menos que estejamos à rasca de vida, convém defrontar esse dragão pois as suas recompensas geralmente valem a pena. Para além de tesouros maiores que o habitual, derrotar um dragão geralmente dá-nos acesso a power ups mais poderosos que nos dão boosts permanentes aos nossos stats como ataque, velocidade, magia, etc. Também temos de estar atentos a armadilhas e/ou outro tipo de interruptores no chão que nos podem causar dano ou abrir passagens.

As chaves que vamos coleccionando servem para abrir estas paredes. A saída está mesmo ali no canto, portanto precisamos de 2 chaves.

Agora, também tal como o original, existem aqui dezenas e dezenas de diferentes níveis, todos com designs labirínticos, mas não há propriamente um final para alcançar. Este é um jogo completamente arcade, pois eventualmente, após esgotarmos todos os níveis únicos, o jogo segue para um novo loop. O objectivo é mesmo o de fazer o máximo de pontos possíveis.

Graficamente é um jogo muito simples como o original assim o era. No entanto, esta versão NES tem muito menos inimigos em simultâneo quando comparado com o original. Mesmo a versão Master System do primeiro Gauntlet apresentava mais inimigos no ecrã em simultâneo! Já a nível de som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música temos no ecrã título e algumas pequenas melodias na transição de níveis. Por outro lado impressionou-me pela quantidade de vozes digitalizadas!

Duke Nukem: Manhattan Project (PC)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha a um título que já joguei há imenso tempo, mas por algum motivo nunca cheguei a escrever cá nada. Talvez por ser um daqueles jogos que quero ter em formato físico, mas aparece-me sempre uma das edições que vinha incluida com a revista BGamer. O meu exemplar é portanto, para já, digital na biblioteca Steam e sinceramente já nem me recordo quando ou como foi lá parar, muito menos quanto custou.

O que me lembro bem é de ter ficado surpreendido quando este jogo foi anunciado, algures em 2001/2002! O Duke Nukem 3D é um dos meus videojogos de eleição dos meus tempos de adolescente e desde que vi o vídeo que a 3D Realms preparou para a E3 de 2001 sobre o Duke Nukem Forever… bom, the hype was real. E do nada a 3D Realms tinha anunciado este Duke Nukem Manhattan Project, um “joguinho” onde Duke volta de certa forma às suas raízes de platformer e foi sempre encarado, mesmo pela própria 3D Realms, como um título secundário, para agradar aos fãs enquanto o Forever não saía. A novela do DNF é outra história completamente diferente e todos sabemos no que isso resultou, apesar de eu não achar o DNF um jogo (muito) mau.

Tal como no Duke 3D temos imensas passagens secretas para descobrir

Mas pronto, basicamente temos aqui um novo vilão, mais um cientista que planeia dominar a ilha de Manhattan com um exército de criaturas mutantes, que são criadas com base numa gosma verde e radioactiva. E claro, terá de ser o Duke a resolver as coisas como bem sabe fazer. Ora e este é um daqueles jogos “2.5D”, na medida em que é apresentado com gráficos em 3D inteiramente poligonal, tanto nos cenários, como nas personagens e inimigos, mas os nossos movimentos limitam-se a um plano bidimensional. Mesmo quando a câmara muda de ângulo ou quando começamos realmente a movermo-nos em direcções distintas, na verdade continuamos a pressionar para a esquerda ou direita… Existem alguns níveis onde poderemos alternar em diferentes planos, através de algumas passagens assinaladas para esse efeito.

Em cada nível temos também uma miúda para salvar

De resto é um jogo de acção com elementos de platforming, onde temos à nossa disposição um arsenal de armas considerável, algumas delas bem familiares aos fãs de Duke Nukem 3D como é o caso da shotgun, lança rockets ou as pipebombs que podemos atirar e detonar remotamente. Ao longo do jogo iremos obter então 7 armas diferentes (mais o fiel pontapé de Duke), sendo que muitas delas possuem munições partilhadas entre si, para simplificar as coisas. A pistola, shotgun e metralhadora partilham a mesma munição, as pipe bombs e o lança rockets idem, e teremos também 2 outras armas que usam como munição a tal gosma verde e radioactiva. Temos também muito para explorar em cada nível se quisermos, desde passagens secretas como no Duke 3D, miúdas para salvar e coleccionáveis para apanhar. Em cada nível temos 10 “nukes” para encontrar sendo que a cada 10 que coleccionamos expandimos a nossa barra de vida, bem como o limite de munições que podemos carregar.

Tal como no Duke 3D temos o mesmo tipo de humor

Graficamente é um jogo simples, mesmo para a altura em que saiu. Os níveis vão sendo algo variados entre si, começando por explorar a cidade de Nova Iorque, desde os telhados dos seus edífícios, passando depois pelo seu sistema de metropolitano e túneis dos esgotos. Posteriormente vamos explorar zonas mais industriais e uma base espacial, onde defrontaremos o boss final. Os níveis possuem vários desafios de platforming e um layout cada vez mais labiríntico, o que nos irá obrigar de certa forma a explorar todos os seus recantos. Dos inimigos, a maioria são novos, temos apenas o regresso dos Pig Cops do Duke Nukem 3D. A nível de som, bom o Duke continua com as suas one liners típicas, mais uma vez com a voz do Jon St. John e as músicas, bom essas foram uma desilusão. Ao longo do jogo iremos ouvir maioritariamente músicas electrónicas e muito calmas, o que não corresponde de todo à imagem de Duke. O seu tema rock mais icónico vai sendo ouvido na transição entre níveis e só nos créditos finais ouvimos outro tema rock, mas sinceramente até o achei um pouco desinspirado.

Portanto este Duke Nukem Manhattan Project é um interessante jogo de acção/plataformas. Mesmo quando foi lançado originalmente, nunca foi com o intuito de ser um top of the class, mas sim algo para os fãs do Duke apreciarem antes do lançamento do Duke Nukem Forever. Até porque, se bem me recordo, mesmo no seu lançamento foi um jogo de preço reduzido. E cumpre perfeitamente esse propósito! É um jogo agradável, nada de revolucionário, e quem gostou da personagem Duke Nukem nos anos 90 irá certamente apreciá-lo.