Mais um podcast The Games Tome e uma vez mais, no preciso dia em que gravamos, apanhamos mais um aniversário que não dava para escapar, o da Blizzard! Podem ver/ouvir o podcast aqui:
Mês: Fevereiro 2021
Breath of Fire II (Nintendo Gameboy Advance)
Depois do sucesso do primeiro Breath of Fire, a Capcom não perdeu tempo em produzir uma sequela, que foi também lançada originalmente na Super Nintendo. No entanto, ao contrário do primeiro jogo, este acabou também por receber um lançamento em solo europeu, mas o seu preço proibitivo obrigou-me antes a explorar diferentes alternativas. E felizmente que, anos mais tarde, a Capcom resolveu converter este jogo também para a Gameboy Advance cujo meu exemplar foi comprado algures em Outubro/Novembro no ano passado no eBay e creio que me custou algo à volta das 25 libras.
Esta aventura é uma sequela directa do seu antecessor, embora tal só venha a ser confirmado mais tarde. E começamos a narrativa a acompanhar o jovem Ryu (que não é o mesmo protagonista do primeiro jogo apesar das suas semelhanças e nome) enquanto procura pela sua pequena irmã que tinha ido passear para junto do que aparenta ser o esqueleto de um dragão gigante. Entretanto coisas acontecem, Ryu dorme uma soneca e quando regressa à sua aldeia já ninguém se recorda dele nem da sua família, que entretanto também desapareceram sem deixar rasto. Abandonado, Ryu acaba por fazer um novo amigo chamado Bow, mais coisas acontecem e o jogo avança uns anos para a sua adolescência, onde Ryu e Bow trabalham como rangers numa cidade vizinha. A história vai-se desenrolando lentamente a partir daí, pois Bow eventualmente arranja sarilhos e cabe ao Ryu provar a sua inocência. Ao explorar as nações vizinhas vamos conhecendo caras novas, resolver uma série de problemas até que eventualmente a narrativa começa a afunilar mais para as actividades suspeitas de uma nova religião, que tenta impor a sua crença perante todas as outras. É aí que nos vamos começar a aperceber de quais serão os reais vilões neste segundo jogo.

Este Breath of Fire II herda muitas mecânicas de jogo do seu antecessor. Estamos uma vez mais perante um JRPG clássico com encontros aleatórios e batalhas por turnos, onde durante as batalhas a câmara transita para uma perspectiva isométrica e as sprites das personagens aparecem com maior detalhe. De resto, o tipo de acções que podemos desencadear em batalha são semelhantes, até na inclusão do botão Auto que irá certamente ajudar no grinding. Também tal como o seu predecessor, ao longo deste jogo iremos recrutar uma série de companheiros para a nossa causa, todos eles de raças diferentes e com habilidades que nos podem auxiliar na exploração. Jean, um sapo, pode-se transformar em sapo gigante e explorar zonas subaquáticas, bem como atravessar lagos e riachos. Sten, um macaco consegue esticar os seus braços tal como o Dhalsim do Street Fighter e permite-nos atravessar alguns penhascos. Spar, um homem-planta, permite-nos atravessar florestas densas e por aí fora. Mas o que é mais interessante é que todos eles possuem passados misteriosos que teremos de explorar e sinceramente acabei por os achar bem mais cativantes como personagens que a maioria do elenco do primeiro jogo.
Uma das características mais originais do primeiro Breath of Fire estava no facto de uma das suas personagens, o ladrão Karn, poder-se fundir com outras personagens da nossa party, criando personagens muito mais fortes. Aqui não temos nenhuma personagem com essa habilidade nativa, mas eventualmente vamos ter a oportunidade de usar o sistema de Shamanization, que permite resultados idênticos. Aliás, uma das sidequests mais interessantes deste jogo é o facto de fundarmos a nossa própria cidade, evolui-la e convencer alguns NPCs a irem para lá viver, que irão eventualmente abrir lojas com itens poderosos para comprar. Outros dos NPCs que vão para lá viver são shamans com diferentes alinhamentos elementais e é com esses que poderemos tentar fundir as diferentes personagens, o que dá um grande número de combinações com resultados variáveis. Sem dúvida um conceito interessante!
De resto a nível audiovisual não é um jogo muito diferente do seu predecessor, pelo menos no que diz respeito ao motor de jogo. Há no entanto uma maior variedade de cenários e o design dos inimigos está melhor conseguido, na minha opinião. Ainda assim a conversão para a GBA padece das mesmas limitações do anterior: a paleta de cores não me parece tão rica, o inventário ainda possui uma grande limitação no número de caracteres de cada item, tornando-os algo confusos e a qualidade das músicas também sofreu um pouco. Mas ao menos achei as músicas deste jogo um pouco mais agradáveis que no anterior! De resto temos novos retratos para cada personagem bem como algumas imagens anime que ocasionalmente surgem no ecrã em certas cutscenes chave.
Portanto devo dizer que até gostei deste Breath of Fire. Confesso que inicialmente não estava a gostar muito, mas a narrativa e os diferentes backgrounds de cada nova personagem foram ficando cada vez mais interessantes com o tempo! Ainda está longe dos grandes clássicos da era 16bit, mas acho que é um jogo que vai crescendo e a parte final ficou muito bem conseguida na minha opinião.
Speedball II: Brutal Deluxe (Sega Mega Drive)
Ora vamos voltar às rapidinhas para mais um jogo desportivo na Mega Drive, com a conversão do Speedball II, um jogo de desporto futurista e violento que teve as suas origens em computadores como Commodore Amiga, mas acabou por receber muitas conversões para outros sistemas também. Este Speedball 2 já cá o trouxe para a Master System, e apesar desta ser uma versão com melhores gráficos e também mais fluída, é essencialmente o mesmo jogo, pelo que recomendo a leitura desse mesmo artigo para mais detalhes. O meu exemplar veio através de uma troca que fiz com um amigo meu no passado mês de Janeiro.
Ora como referi acima este é essencialmente o mesmo jogo que na sua versão Master System, com os mesmos modos de jogo principais, Knock-Out, League e Cup, onde iremos também encontrar as mesmas moedas que podem ser usadas posteriormente para melhorar os stats da nossa equipa, bem como os power ups que dão efeitos imediatos e temporários assim que os apanhemos. O objectivo continua a ser o de pontuar mais do que a equipa adversária, o que podemos fazer ao marcar golos, mas também ao distribuir pancada e marcar pontos ao interagir com alguns pontos específicos nas arenas. Nas arenas também temos aqueles locais que nos permitem activar multiplicadores de pontos, bem como superfícies onde podemos atirar a bola para que ela faça ricochete e venha carregada de energia, podendo também ser usada como arma de arremesso para tirar jogadores adversários da jogada (incluindo o guarda-redes!).
E sim, esta versão Mega Drive possui gráficos mais bem detalhados e uma jogabilidade mais fluída que a versão Master System, sendo bem mais agradável de jogar por esse motivo! A nível de som, continuamos a ter apenas uma música no ecrã título e algumas curtas melodias entre cada partida, que sinceramente não achei nada de especial. Os efeitos sonoros também não são nada do outro mundo, ouvimos os grunhidos dos jogadores à pancada uns com os outros, o barulho da bola a circular e pouco mais.
Resistance Burning Skies (Sony Playstation Vita)
Voltando à série Resistance para aquele que até agora foi o último capítulo na série. Produzido pela Nihilistic, os mesmos que lançaram o Call of Duty Black Ops Declassified precisamente para a mesma plataforma (e aparentemente no mesmo ano!) este acaba por ser um FPS bem mais interessante que o outro que desenvolveram. O meu exemplar foi comprado numa CeX aqui na zona do Porto, mas sinceramente já não me recordo quando nem quanto custou, apenas que foi a 10€ ou menos.
Já desde 2014 que não jogava nada desta série, pelo que pouco me lembrava a não ser que era um FPS onde lutávamos contra aliens e até tinham umas armas catitas. E depois de reler as minhas análises aos jogos da PS3, parece-me que este Resistance da PSVita decorre antes ou durante os eventos do Resistance 2, pois mostram o início do ataque da ameaça Chimera nos Estados Unidos, no início da década de 50. Tanto o Resistance 2 como 3 também se passavam em solo americano, mas o conflito já ia de vento em popa por lá! O nosso protagonista é um bombeiro de Nova Iorque que responde a um pedido de emergência para apagar um incêndio numa central eléctrica local e quando lá chega depara-se com os Chimeras a atacar e todo o caos que surge. A partir daí, o objectivo principal é sobreviver, reunir com a sua família e pelo caminho dizimar todos os Chimeras que nos apareçam pela frente. E sendo nós um bombeiro, ocasionalmente teremos também de salvar algumas pessoas de incêndios.

No que diz respeito à jogabilidade, esperem uma vez mais por um arsenal diversificado e onde poderemos carregar todas as armas de uma vez só. Para além disso, todas as armas têm modos secundários de fogo, como um lança granadas acoplado numa metralhadora, a possibilidade de criar escudos, ou de redireccionar o nosso fogo para um alvo que tenha sido tagado anteriormente. Todos esses modos de fogo secundários são activados usando o touch screen, o que sinceramente até acaba por resultar bem em quase todas as armas. E sempre que vamos necessitar de alguma dessas habilidades especiais, o jogo faz questão de pausar a acção e mostrar-nos um vídeo tutorial a mostrar como se activam essas funcionalidades. Para além disso, sempre que uma arma equipada e a sua funcionalidade secundária possa ser usada, temos sempre uma indicação visual mínima no ecrã a informar de que forma o touch screen é utilizado para a usar. Granadas e os ataques melee com o machado são também despoletados ao pressionar os seus ícones no ecrã táctil e sinceramente também é algo que resulta bem.
Os níveis são bastante lineares, embora se procurarmos bem iremos encontrar espalhados pelos mesmos documentos secretos (que sinceramente não acrescentam grande coisa ao jogo) e também alguns materiais alienígenas que nos permitem fazer upgrades a todas as nossas armas e isso sim, já é bem mais interessante. De resto é uma campanha muito curta, tendo uns 6 níveis ao todo e se não fosse por alguns bosses ou confrontos mais exigentes no último nível, teria terminado o jogo em muito menos tempo. Possui também uma vertente multiplayer, que invariavelmente não experimentei. Mesmo que quisesse aparentemente os servidores já foram desligados pelo que só nos sobra mesmo o curto modo campanha.
A nível audiovisual, bom, eu ainda não me sinto muito conhecedor da biblioteca da PS Vita e das suas capacidades, mas devo dizer que não fiquei lá muito surpreendido com o grafismo do jogo. O Uncharted Golden Abyss, pelo menos no detalhe dado às personagens principais e suas animações continua a ser o melhor jogo da Vita que joguei (pelo menos a nível gráfico). Este não está nada de especial, mas possui gráficos que cumprem bem o seu papel. Sempre achei piada ao jogo se passar num mundo distópico na década de 50, com um misto entre tecnologia retro e high tech, como os VTOLs e toda a tecnologia dos Chimera, claro. No que diz respeito ao som, cumpre bem o seu papel e o voice acting é competente.

Portanto este Resistance Burning Skies é um FPS curto, linear, mas divertido, sobretudo pela grande variedade de armas que podemos usar, bem como todas as habilidades secundárias que estas vão tendo. E sendo um FPS curto, ao menos não é insultuosamente curto como o Call of Duty que esta Nihilistic também produziu.
The 25th Ward: The Silver Case (Sony Playstation 4)
Depois de ter jogado o The Silver Case do Suda51 e ter ficado muito intrigado com a sua história bizarra e mecânicas de jogo não convencionais, fiquei também com vontade de jogar a sua sequela. O original havia sido lançado originalmente em 1999 para a Playstation, tendo recebido uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. Este 25th Ward começou por ser lançado como um jogo mobile exclusivamente no mercado japonês algures em 2005, tendo acabado também por receber uma remasterização e localização para inglês anos mais tarde. O meu exemplar veio também do eBay, algures em Janeiro e creio que também me custou algo à volta dos 12€.
Sinceramente nem sei muito bem como abordar a história, pois já o Silver Case abordava uma sociedade algo distópica com um (ou mais) serial killers envolvidos e também uma forte conspiração política por detrás. Este jogo já decorre uns anos após os eventos do jogo anterior na nova 25th Ward, um novo distrito urbano (que presumo que se refira a Tóquio) mas com governo independente e que uma vez tenta controlar os seus habitantes. A história do primeiro Silver Case era contada através de duas narrativas em paralelo, mas nesta sequela temos não duas, mas três narrativas diferentes para explorar. A primeira que podemos explorar, e diria a principal, é o arco Correctness, onde uma vez mais encarnamos num observador silencioso e acompanhamos a aventura de um conjunto de detectives que vão investigar uma série de mortes misteriosas num grande complexo habitacional. Quando terminarmos o quinto capítulo do arco Correctness desbloqueamos os outros dois. O Matchmaker leva-nos na companhia de 2 agentes da Federal Adjustment Bureau, uma organização governamental secreta que tem a tarefa de “ajustar”, ou seja, eliminar, habitantes indesejáveis e o outro arco de história é, uma vez mais, o Placebo. Aqui encarnamos novamente no antigo repórter Tokio Morishima que, embora esteja agora amnésico, irá também investigar os acontecimentos estranhos que por lá estão a decorrer. E nos primeiros capítulos de cada um destes arcos, a narrativa irá incidir sobre os mesmos acontecimentos, mas com perspectivas diferentes. Já nos restantes, cada narrativa irá evoluir de forma independente e abordar outros temas.

Tal como no Silver Case original, cada um destes arcos foi escrito por pessoas diferentes, com Goichi Suda a escrever o arco Correctness, o Placebo é escrito pelo mesmo autor do Placebo no primeiro Silver Case e para o Matchmaker há também um novo escritor. Todos têm o seu quê de bizarro, mas o Correctness é de longe o mais bizarro. Tanto que por vezes nem nos conseguimos aperceber se encarnamos no tal observador silencioso, ou num dos outros dois detectives que iremos acompanhar mais de perto. O Placebo, é uma vez mais o que faz mais sentido pelo menos nos primeiros capítulos, enquanto a narrativa vai abordando os mesmos acontecimentos.

De resto, no que diz respeito às mecânicas de jogo, este continua a ser uma aventura gráfica / visual novel na primeira pessoa, mas com mecânicas de jogo não muito convencionais. Todos os menus com as acções que podemos escolher são apresentados na forma de poliedros ou prismas que podemos rodar livremente e cada face representa uma acção como mover, falar, observar, consultar o inventário, entre outros, sendo que nem sempre todas as acções estão disponíveis e nem sempre as acções fazem sentido. Por exemplo, o comando look que deveria ser apenas o de observar, muitas vezes é o que despoleta diálogos e faz com que a narrativa avance. Quando temos de nos deslocar e explorar os cenários, isto também é feito numa perspectiva de primeira pessoa, onde os destinos aparecem nas extremidades do ecrã e podemos seleccionar para onde queremos ir com o d-pad. Naturalmente que teremos também bastantes puzzles para resolver, alguns bastante simples como inserir códigos PIN ou passwords onde a parte mais chata é a de escolher cada caracter ao rodar poliedros complexos em que cada face do poliedro corresponde a um dos caracteres. Para números até se faz bem, mas quando são letras, sinceramente é tempo desnecessário que perdemos ao rodar e rodar até encontrar a letra pretendida. Nestes puzzles de passwords, muitas vezes as pistas estão escritas em itens que carregamos pelo que os deveremos inspeccionar anteriormente, já noutros as pistas vão sendo dadas através dos diálogos, pelo que convém ir apontando sempre que algumas palavras ou números surjam salientados no ecrã. É que para um jogo com fortes mecânicas de visual novel, não nos dá qualquer possibiliade de consultar diálogos passados, nem de avançar texto já lido caso queiramos rejogar algum capítulo.

No que diz respeito à parte audiovisual, é um jogo que tem visuais muito peculiares, tal como o seu predecessor. As imagens que representam os cenários que apesar de serem estáticas, até vão sendo mais detalhados (visto que o jogo foi completamente refeito nesta versão), mas todos os intervenientes surgem, na maioria das vezes representados a preto-e-branco, com alguns tons de vermelho a salientarem-se também, pelas razões óbvias. No fundo do ecrã vamos tendo também algumas animações algo aleatórias como no primeiro Silver Case. Já no que diz respeito ao som, uma vez mais não há qualquer voice acting e os diálogos são sempre acompanhados daquele ruído irritante que parece saído de uma máquina de escrever. Já as músicas formam uma banda sonora até algo eclética possuindo na sua maioria temas jazz ou electrónica mais experimentais.
Agora conhecendo o Suda 51, é claro que todas estas escolhas são propositadas, tanto na narrativa bizarra, obtusa e por vezes absurda, como nas mecânicas de jogo nada convencionais e audiovisuais muito peculiares. Tal como o primeiro Silver Case não vai ser um jogo que irá agradar a toda a gente. Eu próprio ainda nem sei muito bem o que pensar disto, a não ser que é um jogo muito estranho e não me deixou indiferente. Fica-me a faltar jogar o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS que tem o repórter Tokio Morishima como protagonista, a ver se o apanho a um bom preço.












