Voltando às rapidinhas no PC, vamos ficar agora com o segundo jogo da saga Space Quest, lançado originalmente em 1987. Foi ainda produzido utilizando o motor gráfico AGI da Sierra, pelo que esperem por uma aventura com gráficos algo minimalistas, de baixa resolução e pouca cor, para além do interface ser ainda através de uma linha de comandos para indicar as nossas acções. Tal como os outros jogos desta série, o meu exemplar digital foi comprado algures neste ano num excelente bundle da Sierra que trouxe dezenas dos seus clássicos a um preço muito convidativo.
Nesta segunda aventura controlamos uma vez mais o salvador da galáxia Roger Wilco, mas também não muito competente empregado de limpeza, função que continua a manter. E eventualmente somos raptados por Sludge Vohaul, o cérebro por detrás dos ataques dos Sariens narrados no primeiro jogo. O plano de vingança de Sludge consiste nada mais nada menos do que despachar um grande número de clones de vendedores de seguros para o planeta Terra, e levar Roger Wilco para trabalhos forçados numa mina algures num planeta remoto. E é por aí que a aventura começa realmente com Roger a ver-se uma vez mais num planeta estranho e ter de se desenrascar dessa situação.
Sludge Vohal, o novo vilão
Tal como a versão original do primeiro jogo, e também tal como referi acima, este Space Quest 2 foi desenvolvido usando ainda o motor de jogo AGI, com uma interface por linha de comandos que nos obrigam a escrever as acções que precisamos que Roger execute. Comandos como look são sempre obrigatórios para estarmos mais atentos ao que está presente no ecrã e para além de nem sempre ser óbvio o que temos de fazer para progredir no jogo, ter uma boa gestão de saves manuais é mais que obrigatório. Isto porque iremos ter inúmeros perigos pela frente, muitas maneiras de Roger morrer. Para além disso, é possível esquecermo-nos de apanhar algum item e este ser necessário mais à frente no jogo, sem possibilidade de voltar atrás para o apanhar. Portanto creio mesmo que o melhor, para evitar frustrações, será eventualmente o de consultar um guia de jogo.
O que mais há aqui são maneiras de morrer.
A nível audiovisual, também como já referi acima, este jogo ao usar o motor Sierra AGI, quer dizer que possui ainda gráficos com baixa resolução, detalhe e poucas cores. Em jogos como o primeiro Larry e Police Quest, ambos apresentavam uns cenários algo minimalistas, mas com um pixel art que me agradava bastante. Por outro lado, os Space Quests 1 e 2 não me conseguiram agradar tanto assim. Já no que diz respeito ao som, esperem pelos normais bips e bops do PC Speaker. Ainda não haviam placas de som para computadores de arquitectura x86 em 1987, portanto também não havia muito que a Sierra pudesse fazer nesse campo.
Depois de Hideo Kojima se ter desentendido com a Konami e ter deixado a outrora gigante nipónica para tornar independente o seu próprio estúdio, Kojima Productions, o primeiro resultado foi este Death Stranding, um jogo único tanto na sua história e conceito, bem como em todas as mecânicas de jogo aqui introduzidas. A sua primeira revelação foi num trailer na E3 2016 que deixou bem mais perguntas que respostas e depois de ter visto um segundo trailer revelado mais tarde, fiquei definitivamente curioso e decidi não ver mais conteúdo do jogo até o jogar. E isso aconteceu no final do mês de Novembro, após o ter comprado num negócio de black friday que me custou menos de 18€.
Jogo com caixa e folheto
A história por detrás deste Death Stranding é bastante bizarra e complexa, sinceramente nem sei muito bem por onde começar para não estragar a experiência de quem ainda não jogou o jogo. Basicamente o Death Stranding decorre nas ruínas dos Estados Unidos da América, após um acontecimento que devastou o país (e creio que todo o mundo também, embora a narrativa se foque apenas nos EUA). O evento que aconteceu, Death Stranding, causou que o mundo fosse invadido por BTs (Beached Things) que são na verdade uma espécie de espíritos de humanos que morreram recentemente. Quando um BT entra em contacto com um cadáver causa uma enorme explosão na sua área (voidout), o que acabou por levar ao declínio de toda a civilização. Como se isso não bastasse, fenómenos como o timefall começaram também a acontecer. O timefall é a chuva, mas com a infeliz característica em que envelhece tudo o que toca. Quando a chuva começa a ficar mais intensa, é também sinal que os BTs estarão também por perto. A restante civilização teve portanto de se adaptar a estas novas condições, formando pequenas colónias (KNOTs) espalhadas pelo que restou do país, enquanto outros grupos mais pequenos de pessoas decidiram permanecer em bunkers.
Com o botão R1 podemos activar o scanner que não só nos indica a posição de encomendas ou materiais que podem ser apanhados, bem como o detalhe da geografia e os seus pontos de perigo
Os Estados Unidos da América já eram, dando lugar às United Cities of America, com o governo a ser assegurado pela empresa transportadora Bridges. O jogo coloca-nos no papel de um dos vários estafetas desse mundo, Sam Porter Bridges (protagonizado pelo actor Norman Reedus) que, ao chegar à cidade Capital Knot City para entregar uma encomenda, é convencido pela actual Presidente do país (e sua mãe) a completar uma importante missão. A de atravessar todo o país, desde a costa leste à costa oeste e religar todas as cidades e bunkers individuais à Chiral Network, bem como resgatar a sua irmã Amelie na costa Oeste, que foi raptada por terroristas. Eventualmente coisas acontecem e Sam acaba também por ganhar o seu próprio BB (Bridge Baby). Estes são bébés cujas mães morreram antes do parto e por isso têm uma ligação especial entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Quanto temos um BB equipado, poderemos conseguir detectar os BTs e evadí-los ou combatê-los de forma eficaz. Ora com todo este conhecimento lá iremos iniciar uma perigosa e longa viagem para ligar todas as comunidades da América. Naturalmente que a história se vai complicando e dando muitas reviravoltas ao longo do jogo, mas deixo isso para quem o for jogar.
Este é o nosso BB, que para além de ser uma parte fulcral na história, é também nas mecânicas de jogo e teremos inclusivamente de lhe fazer algum babysitting quando ficar assustado
Ora e se o conceito em si já é bastante original, a jogabilidade e todas as suas mecânicas de jogo também o são. Nós seremos sempre um estafeta e todas as nossas missões consistem sempre em levar mercadoria do ponto A para o ponto B e quando chegamos a uma localização nova, deveremos também a tentar religar à Chiral Network. Para além disso, ao longo das nossas viagens iremos também encontrar mercadorias perdidas ou materiais que podem ser usados para crafting, pelo que também os podemos apanhar e entregar aos seus destinatários, ou simplesmente deixar num outro ponto para serem eventualmente recolhidos por outras pessoas. Ora e este Death Stranding é também um walking simulator, pois os caminhos a explorar são muitas vezes sinuosos e se tivermos muita carga às costas, o simples facto de caminhar será uma tarefa hercúlea e se cairmos, a carga que temos às costas também se danifica. Portanto antes de aceitar uma missão devemos ter em atenção os diferentes ícones de perigo no ecrã de briefing e prepararmo-nos devidamente. Por exemplo, se nos avisam que potencialmente iremos atravessar território de BTs ou MULEs (estes últimos são bandidos humanos que também nos atacam se nos virem), se calhar devemos então trazer também algum equipamento que nos ajudará a enfrentar essas ameaças. Se o caminho for muito montanhoso ou acidentado, se calhar convém trazer umas cordas ou escadas para ajudar a atravessar. Para além disso temos de ter também em conta a chuva ou neve que por si só também vai danificando toda carga e equipamento que tenhamos connosco.
O BB consegue detectar a posição dos BTs e se estivermos quietos podemos inclusivamente ver a sua forma física e atacá-los ou evadir com mais sucesso
A vantagem de religar todas as cidades e bunkers à chiral network é que poderemos passar a usar todas as funcionalidades no seu pleno, incluindo construir equipamento, como as tais escadas, cordas, mas também calçado, esqueletos mecânicos que nos ajudam a carregar carga, diversos tipos de armas, tanto para combater BTs como humanos, sendo que estas últimas podem ser letais ou não, e relembro que não é boa ideia matar humanos neste jogo. Para além disso podemos criar PCCs, que por sua vez nos deixam criar diversos tipos de estruturas nos mapas, desde geradores de energia, abrigos para a chuva, pequenas pontes, torres de vigia, entre muitos outros. Essas estruturas também sofrem o envelhecimento do timefall, pelo que muitas delas irão-se começar a decompor ao fim de algum tempo. Outras estruturas maiores como abrigos ou mesmo estradas também podem ser construídas, mas essas necessitarão de materiais adicionais, para além dos kits PCC.
O sistema de crafting permite-nos também criar estruturas que nos auxiliam nas viagens e também teremos acesso às estruturas criadas por outros jogadores.
Outra coisa que é importante denotar é a componente multiplayer assíncrona que temos no Death Stranding. Apesar de não interagirmos directamente com outros jogadores, conseguimos ver e usar todas as estruturas, veículos e sinais que eles vão deixando. Este apoio da comunidade é muito importante e irá facilitar-nos bastante a vida, pois frequentemente vi e usei pontes, abrigos ou mesmo veículos abandonados em locais chave e que me deram um jeitaço. Mas como referi acima, estas estruturas também vão sendo afectadas pelo timefall, pelo que irão eventualmente desaparecer, se bem que algumas podem ser reparadas. É por essa razão que recomendo vivamente a quem quiser jogar este Death Stranding e ainda não o tiver feito, o faça o quanto antes enquanto ainda houver uma comunidade activa. Caso contrário, os esforços que teremos de fazer ao longo do jogo serão muito maiores.
Isto não é um Metal Gear mas as conversas por CODEC voltam a existir
A nível audiovisual é um jogo excelente, a começar pela sua narrativa. A história em si é bastante original e, como é habitual em títulos do Hideo Kojima, está repleta de terminologias próprias que serão repetidas à exaustão, como BB, BT, Beach, DOOMS, repatriate, entre outros. Mas Kojima para além de ter criado muitas personagens interessantes e complexas, conseguiu também reunir um elenco de luxo de actores para as representar. A eventual colaboração entre Kojima, Norman Reedus e Guillerme del Toro num novo Silent Hill acabou por ser transposta para este jogo, com Norman a protagonizar a personagem principal e aparência de Guillerme a ser usada na personagem Deadman. Outros actores como Mads Mikkelsen ou Léa Seydoux foram também usados para outras personagens e o resultado final é de facto muito bom. Já a nível gráfico também é um jogo convincente. Apesar de supostamente atravessarmos os Estados Unidos, o país é muito diferente do real, estava à espera de ver reconhecer algumas ruínas, mas isso não aconteceu, pois até a própria geografia mudou completamente. Mas toda a imagem foi muito bem pensada e o resultado é bastante convincente. Desde todo a imagem high tech futurista, ao próprio design dos BTs e restantes personagens e vilões. A banda sonora por sua vez é composta por uma séries de músicas de artistas que foram licensiados para o jogo e a forma como as músicas são introduzidas nos momentos certos do jogo é também genial.
Este é também um walking simulator e toda a gestão da carga é importante
Portanto este Death Stranding é um jogo muito bizarro, mas sinceramente no final acabei por gostar bastante. Os primeiros 3, 4 capítulos (que correspondem a uma grande parte do jogo) vão servir para nos familiarizarmos com todas as mecânicas de jogo e controlos, que por sua vez até que são bastante complexos dado à quantidade de acções que temos disponíveis. Mas à medida que nos vamos familiarizando com os conceitos e controlos, e também desbloqueando equipamento e habilidades importantes como a previsão metereológica, a construção de algumas estruturas, armas ou equipamento, vamos ficar cada vez mais à vontade com o jogo. O desafio de carregar encomendas (muitas vezes pesadas) e através de terreno bastante acidentado ou com a ameaça de BTs ou bandidos humanos vai estar sempre lá, mas vamos ter cada vez mais ferramentas para lidar com a situação e planear melhor cada viagem. E tal como referi acima, se querem jogar este jogo, recomendo-o que o façam o quanto antes para aproveitar a ajuda da comunidade.
Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar agora com este F1 Circus, o primeiro de série de jogos de Formula 1 produzidos pela Nichibutsu e que se ficaram apenas pelo Japão, com largos lançamentos para as consolas de 8/16bit da época. O meu exemplar veio num bundle com uma PC-Engine Duo RX mais uns 17 jogos que comprei algures em Outubro deste ano.
Jogo com manual embutido na capa
E aqui dispomos de vários modos de jogo sendo o primeiro o modo campeonato, onde poderemos escolher representar uma de várias equipas de Formula 1 fictícias e competir ao longo de uma temporada ou mais (o limite máximo são 16 anos de competição). Uma vez escolhida a equipa que queremos representar começamos a competir, com a primeira corrida a decorrer nos Estados Unidos. Aqui podemos treinar o circuito em questão, modificar o nosso carro ou passar directamente para a corrida a valer. Na parte de customizar o carro teremos várias opções, como alterar o tipo de pneus, travões, suspensão, transmissão, direcção, entre outros. Até aqui tudo bem, mas o pior é mesmo a jogabilidade que sinceramente nunca consegui atinar. Isto porque as curvas são super difíceis de fazer, pois o jogo não tem um meio termo na sensibilidade do botão direccional. Pressionar levemente o d-pad para a esquerda ou direita pode não ser suficiente para fazer a curva, já pressionar um pouco demais será o suficiente para embatermos nalguma parede. Portanto, ou eu sou muito palerma, ou não consegui mesmo atinar com os controlos pelo que não fui muito longe no jogo.
A perspectiva é toda vista de cima, com um nível de detalhe interessante
Mas para além do modo campeonato temos também outro modo de jogo, o Constructors. E aqui iremos encarnar num dos construtores de Formula 1 famosos como a Ferrali, Wirriams ou Lotas. Inicialmente podemos escolher o número de jogadores (de 1 a 4) a participar, o número de voltas em cada corrida e depois escolhemos o fabricante que queremos representar. Pensei que fosse um modo mais focado para o management, mas na verdade é algo completamente diferente e que não faz muito sentido. Isto porque depois somos meros espectadores de todas as corridas daquela temporada. A qualificação é literalmente tirada à sorte com uma roleta e depois vemos o CPU a controlar todos os carros envolvidos. Sinceramente não percebi o propósito deste modo de jogo a não ser envergonhar-me ao ver o CPU a conduzir tão bem.
Entre cada corrida podemos customizar o nosso carro em vários parâmetros
A nível audiovisual é um jogo simples mas eficaz, a perspectiva é vista de cima e o jogo vai-nos avisando atempadamente sempre que temos alguma curva mais apertada, mas confesso que preferia que houvesse algum mapa de referência do circuito num dos cantos do ecrã. De resto é um jogo colorido, com músicas e efeitos sonoros agradáveis, nada de especial a apontar.
Portanto devo dizer que não gostei nada deste F1 Circus pelos seus controlos, o que é pena pois é dos poucos jogos de PC Engine que tenho que não têm uma grande barreira linguística, pois todos os menus estão em inglês. O modo de jogo Constructors sinceramente não me pareceu ser uma grande aposta visto sermos meros espectadores. De resto este foi o primeiro de muitos F1 Circus, foram ao todo 13 jogos lançados entre 1990 e 1997 para 7 sistemas diferentes, portanto ou a Nichibutsu melhorou a sua jogabilidade nos lançamentos consequentes, ou então o problema deve ser todo meu.
Voltando aos point and click clássicos da Sierra, vamos agora começar por explorar a série Space Quest. Enquanto que a série King’s Quest era dedicada à fantasia medieval, a Police Quest bem mais realista ao narrar a vida do combate ao crime moderno, já a série Space Quest tem fortes influências de filmes de ficção científica. O meu exemplar digital veio num excelente bundle dedicado à Sierra, foram dezenas de jogos por uma ninharia.
E nesta série encarnamos em mais um herói improvável: Roger Wilco, o não muito competente funcionário de limpeza a bordo da nave Arcada, repleta de cientistas que estavam a trabalhar num projecto secreto. A meio da sua viagem são interceptados por uma nave de guerra da civilização Sarien que, para além de dizimarem toda a restante tripulação a bordo, roubaram o protótipo do projecto secreto que os cientistas a bordo estavam a trabalhar: a máquina Star Generator. O nosso primeiro objectivo será o de sobreviver e escapar escapar ileso da nave, o que nos levará a despenhar mais tarde no planeta deserto de Kerona, onde uma vez mais teremos de lutar pela nossa sobrevivência.
Esta é das poucas cenas em que até preferi os visuais mais pixelizados da versão original. Qualquer semelhança com os ZZ Top não é mera coincidência
Tal como o primeiro Larry e Police Quest, este primeiro Space Quest teve dois lançamentos distintos. O original de 1986, que utiliza o antiquado motor gráfico AGI e com parser de texto, mas também um remake em 1991, já com o novo motor de jogo que suporta gráficos VGA e um interface verdadeiramente point and click. A história é muito semelhante em ambas as versões, existindo porém alguns puzzles que são jogados de forma algo diferente. O original obriga-nos a escrever numa linha de comando quais as acções que queremos executar, o que nem sempre funciona bem a menos que usemos as palavras certas e no local certo também. O remake já tem um interface verdadeiramente point and click, onde poderemos alternar a forma do ponteiro do rato para realizar diferentes acções como mover, observar, falar, interagir, cheirar ou usar algum item do nosso inventário. De resto, tanto o original quanto o remake possuem imensas formas de morrer, à boa maneira da Sierra, o que nos irá obrigar a gerir bem os saves.
Como é habitual nos jogos da Sierra, o que não faltam aqui são diferentes formas de morrer
A nível audiovisual, tanto no primeiro Larry como no primeiro Police Quest, eu sempre afirmei que preferi os visuais mais simplistas das versões originais, apesar dos remakes possuirem de longe cenários, personagens, efeitos sonoros ou música muito superiores. Neste caso, tirando um ou outro ecrã em que realmente apreciei os visuais mais pixel art minimalistas do original, como um todo devo dizer que preferi o remake. Tanto num lançamento como no outro temos imensas referências a filmes como Star Trek e Star Wars, desde o planeta deserto a fazer lembrar Tatooine, inclusivamente aquele bar manhoso frequentado por pessoas não muito honestas. E quando visitamos esse bar vemos também outras referências, pois quem está no lugar da banda podem ser artistas como os Blues Brothers ou ZZ Top, se bem que a banda sonora em PC-Speaker do original AGI não abona muito a seu favor.
Scott Murphy e Mark Crowe, os mentores da série Space Quest e os seus avatars hilariantes
Portanto devo dizer que não desgostei de todo deste Space Quest. É um jogo algo curto, mas repleto de perigos e situações de vida ou de morte que nos irão obrigar a ter um cuidado especial em gerir save games. Sinceramente acabei também por gostar mais do seu remake, não só pelos seus audiovisuais serem melhores, mas também pela narrativa ser mais trabalhada. A ver como a personagem Roger Wilco vai crescendo nas aventuras seguintes!
Continuando pelas rapidinhas a jogos indie, vamos cá trazer um jogo de cartas, mas com a temática de Zombies. Certamente foi um jogo que veio cá parar num bundle ou ter-me-á sido oferecido, pois apesar de não ser propriamente um mau jogo, não seria um dos que teria comprado propositadamente.
Acho que todos conhecem o solitário e as suas regras, pelo que não me irei alongar muito na descrição geral do jogo. Basicamente temos um deck de cartas onde a cada turno sai uma carta nova e a ideia será a de ir buscar outras cartas acima cujos valores sejam o imediatamente acima ou abaixo da carta base, independentemente do naipe. Por exemplo se a primeira carta do deck for um 5 de copas, terei de procurar acima, nas cartas disponíveis um 4 ou um 6 e por aí fora, pois a ideia é fazer combos e limpar o ecrã de cartas, enquanto tivermos cartas disponíveis no baralho. Se ficarmos sem cartas no baralho a partida é perdida.
As cartas bloqueadas devem ser desbloqueadas ao “limpar” as cartas que as desbloqueiam
Mas claro, isto tem uma temática de zombies, pelo que à medida que vamos avançando nas partidas, eliminando cartas e/ou fazendo combos, vamos também ganhar moedas que nos permitem comprar cartas especiais em lojas. Cartas que nos permitem descartar outras cartas na área de jogo, ou que nos permitem colocar qualquer carta no topo da outra. Também vamos ter cartas que estão bloqueadas, pelo que teremos de “limpar” a carta que as desbloqueia o mais rapidamente possível. O jogo segue uma história onde há uma epidemia de zombies e temos de lutar pela nossa sobrevivência, onde ao longo de 103 partidas iremos partir da nossa casa, atravessar a cidade e seus subúrbios em direcção ao porto marítimo, apanhar um barco e chegar a uma ilha. Em cada partida temos um número mínimo de cartas/zombies para limpar, sendo que se chegarmos o final do baralho e esse número mínimo não tiver sido cumprido, perdemos a partilha.
Ocasionalmente temos estes momentos de hidden object que sinceramente não acrescentam nada ao jogo
Graficamente é um jogo muito simples, mas eficaz. As cartas são todas decoradas com motivos zombies, esses que por sua vez têm um aspecto mais cartoon do que propriamente de terror. Entre cada área vamos tendo pequenas cutscenes interactivas que vão ilustrando o nosso progresso no jogo, quase como mini-jogos de hidden object, onde temos de explorar os cenários e descobrir os itens necessários à nossa fuga. A banda sonora é também simples, com poucas músicas, mas estas possuem um feeling muito de filme de halloween. Não necessariamente de um filme de terror, mas algo tirado de um filme da família Addams, por exemplo.
Portanto, para quem gostar de Solitário, tem aqui um boa maneira de passar o tempo pois acaba por oferecer uma variedade bem maior que o solitário que vem no windows. Mas devo dizer que já comecei a jogar o Faerie Solitaire e esse é ainda mais apelativo, mas isso ficará para um eventual artigo futuro.