Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (PC)

Já há bastante tempo que não voltei a pegar na série Ultima, uma das mais influentes de sempre nos Western RPGs e não só. A última vez que lhe peguei foi justamente com o Worlds of Ultima: The Savage Empire, um spin-off da série principal que usou o mais recente motor gráfico do Ultima VI para contar uma aventura bem longe de Britannia. E a Origin ainda reaproveitou o mesmo motor gráfico para mais uma dessas aventuras secundárias, nomeadamente este Martian Dreams. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, algures em 2014, tendo-me custado 5€. Foi um bundle bem interessante de jogos em big box de alguém gostava bastante da Origin Systems, pois ainda tinha trazido também o Ultima V e mais uns quantos Wing Commander.

Jogo em formato big box com 5 disquetes, mapa, manuais e papelada diversa – bons tempos das big box cheias de goodies!

A história até que é bastante interessante. A cutscene inicial leva-nos ao final do século XIX na Expo de 1893, onde um canhão espacial estava a ser mostrado pelo astrónomo Percival Lowel. Este era capaz de disparar uma cápsula cheia de gente directamente para o planeta Marte. Ora, quando uma série de celebridades da época estavam dentro da cápsula para demonstração, alguém sabota o canhão e todas aquelas personagens ilustres (como Thomas Edison, Theodore Roosevelt, Marie Curie, Lenine, Rasputin, entre outros) acabam por ser disparadas para Marte e ficam lá à espera de resgate. Entretanto, fast forward para 100 anos depois, o Avatar recebe uma visita de uma pessoa desconhecida que pede a sua ajuda para ir resgatar todas aquelas pessoas de Marte. Em conjunto com o seu amigo Dr. Spector (Warren Spector, uma vez mais o produtor do jogo a dar a sua cara), acabam por usar o poder das Moonstones para viajar no tempo para o passado e juntarem-se a Nikola Tesla que lança mais uma cápsula para Marte e partimos assim à aventura na exploração do planeta vermelho. Quando lá chegamos descobrimos uma civilização marciana em ruínas, pelo que teremos de voltar a reactivar uma série de edifícios e ir interagindo com os restantes terráqueos que por lá andam. Eventualmente iremos mesmo interagir com os marcianos, que eram uma forma de vida vegetal extremamente avançada e inteligente. Não querendo revelar muito mais, deixem-me só reiterar que achei a história muitíssimo interessante, desde a interacção com todas aquelas personalidades da época, bem como toda a trama por detrás dos marcianos e o declínio da sua civilização.

Aqui temos o mesmo sistema de diálogos onde poderemos usar uma série de palavras chave para falar com os NPCs. A diferença é que temos muitas personalidades ilustres da era Victoriana para interagir

E tal como é habitual na série Ultima, começamos a aventura a ser interrogados e as respostas que vamos dando irão definir alguns traços da nossa personalidade e claro, os stats da nossa personagem. A diferença é que quem nos faz as perguntas desta vez é nada mais nada menos do que o Sigmund Freud. Uma vez chegados a Marte temos toda a liberdade de explorar da forma que quisermos, embora nem todas as localizações estejam disponíveis inicialmente, enquanto não desbloquearmos o seu acesso ao terminar alguma quest. De resto, as mecânicas de jogo são muito similares ao Ultima VI e ao The Savage Empire, pois o jogo utiliza o mesmo motor. Ou seja, apesar de ainda termos muitas teclas que representem acções, há já uma maior utilização do rato para uma série de coisas, incluindo o inventory management de cada personagem (o que por vezes é bem chato). No que diz respeito aos combates, magias desta vez não há, mas teremos acesso a imensas armas da época como caçadeiras ou carabinas, bem como armas de fogo e eventualmente armas “futuristas” marcianas.

Warren Spector continua a dar a sua cara, sendo desta vez uma personagem jogável.

Analisando agora os seus gráficos, confesso que gostei bastante deste jogo nesse aspecto. Esta é sem dúvida uma carta de amor à ficção científica do final do século XIX de autores como Julio Verne ou H. G. Wells (este último aqui representado na aventura). Pelo que esperem por visuais muito steampunk, mesmo na civilização marciana! Depois claro, todas as personalidades daquela época que conseguiram aqui incluir, bem como a quantidade de diálogos que possuem, também foi outro ponto muito forte, a sua narrativa. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas confesso que também as achei bastante agradáveis.

Portanto este segundo Worlds of Ultima é um outro spinoff muito interessante. É um RPG bem competente tal como os Ultima principais, simplesmente não acrescenta nada de novo na jogabilidade pois utiliza o mesmo motor de jogo que o do Ultima VI. Mas a sua história bastante original, narrativa elaborada e audiovisuais bem competentes para a época tornam-o num clássico, a meu ver. E é um jogo gratuito no gog.com, pelo que recomendo vivamente que o experimentem.

Back to Bed (PC)

Voltando às rapidinhas de jogos indie no PC, ficamos agora com o Back to Bed que é um puzzle game visualmente original, principalmente pelos seus cenários surrealistas que fazem lembrar pintores como Salvador Dali. Sinceramente não me recordo onde e quando comprei o meu exemplar digital, mas creio que terá vindo de algum indie bundle e portanto terá ficado baratíssimo.

O conceito do jogo é simples: Bob é sonâmbulo e nós encarnamos num ajudante bizarro que terá de o encaminhar de volta para a sua cama, por uma série de cenários surreais, repletos de obstáculos e ocasionalmente alguns inimigos como relógios andantes ou cães que poderão o acordar. Bob nasce num certo ponto do mapa e começa a andar em linha recta. Sempre que tocar numa parede ou obstáculo muda a sua direção em 90º no sentido dos ponteiros do relógio ou seja, vira sempre para a sua direita. Então nós vamos poder carregar maçãs gigantes (o jogo é surreal, lembram-se?) de forma a criar obstáculos em pontos chave, fazendo com que Bob se encaminhe na direcção que pretendemos. Ou peixes gigantes para fazer pontes entre pequenas ilhas. Ocasionalmente teremos alguns inimigos para evitar, sendo que estes também seguem caminhos pré-definidos e podemos alterar os seus caminhos da mesma forma.

As maçãs gigantes são os objectos que teremos de posicionar em locais chave para que Bob se encaminhe para a sua cama

Temos 2 cenários diferentes para explorar com 15 níveis cada um, com os típicos cenários surreais. Uma vez terminados ambos os cenários, o jogo convida-nos a rejogá-los na sua versão Nightmare. Aqui temos os mesmos níveis e o objectivo continua a ser o de guiar Bob até à sua cama, mas desta vez a porta do seu quarto está trancada, pelo que teremos de guiar Bob pelos níveis de forma a apanhar a(s) chave(s) que estarão tipicamente espalhadas em pontos chave e só depois encaminhá-lo para o quarto. O jogo recomenda que seja usado um gamepad em vez de rato e teclado e realmente deveria ter seguido essa recomendação. Isto porque por vezes teremos mesmo de agir rapidamente e nem sempre os controlos respondem da melhor forma quando usamos o rato e teclado.

Ocasionalmente teremos alguns inimigos que se podem atravessar no caminho de Bob. Estes seguem também certos padrões de movimento, pelo que devemos afastá-los do caminho.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito peculiar nesse aspecto. Os cenários são todos surrealistas e o jogo possui uma direcção de arte muito peculiar. As músicas são apenas algumas faixas extremamente ambientais, o que sinceramente até nem destoa nada da experiência em si. Se bem que no caso dos cenários Nightmare estava à espera que fossem níveis mais sinistros, mas tal não aconteceu.

Portanto este até que é um jogo interessante. Não é propriamente muito longo, mas gostei da originalidade dos seus cenários. A jogabilidade poderia ser um pouco melhor, mas provavelmente deveria ter seguido os conselhos do jogo e ter usado antes um gamepad.

Guilty Gear Isuka (Sony Playstation 2)

Voltando à Playstation 2, vamos ficar com mais um jogo da série Guilty Gear, sendo este Isuka um spin off, não pertencendo à série principal. Parece-me uma experiência pela Arc System Works ao testar novas águas, mas tendo em conta que este foi um filho único, provavelmente a recepção não terá sido a melhor. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem onde e quando o comprei, mas foi dos que deu mais luta para encontrar a um preço apetecível. Sempre que o encontrei em feiras ou lojas de usados a bom preço, ou não estava completo, ou estava em péssimo estado mas creio que no início deste ano lá consegui encontrar um e certamente não terá custado mais que uns 7€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Temos aqui imensos modos de jogo. O Arcade e Versus possuem mecânicas de jogo similares onde poderemos ter até 4 lutadores no ecrã em simultâneo. O versus permite combates de todos contra todos, 2 contra 2 ou até 1 contra 3 o que será um desafio bem acima da média. Aqui as mecânicas de jogo mudaram um pouco pois temos 2 planos de luta, tal como no Fatal Fury, pelo que poderemos alternar entre ambos planos livremente e os controlos tiveram de ser ligeiramente adaptados para isso. De resto contem com a habitual jogabilidade frenética e repleta de golpes especiais, onde as barras de tensão marcam uma vez mais a sua presença e, uma vez cheias, nos permitem desencadear uma série de golpes bem poderosos. E sendo este um modo de jogo muito focado no multiplayer, o jogo inclui também um sistema de souls, que são basicamente o número de vidas que temos num determinado combate. À medida que vamos defrontando inimigos e esvaziamos a sua barra de vida, se estes tiverem souls extra, a barra de vida volta a encher, com o custo de uma soul. Naturalmente que o mesmo também se aplica a nós.

As personagens continuam muito bem detalhadas e carismáticas

Mas temos aqui também outros modos de jogo, de particular interesse o GG Boost e o RKII Factory. O primeiro é um beat ‘em up onde teremos de percorrer uma série de cenários diferentes e cada nível vai sendo dividido em diferentes missões, onde teremos de derrotar uma série de inimigos dentro do tempo limite, sobreviver durante 60 segundos, defrontar bosses, entre outros objectivos. No modo RKII Factory apenas controlamos o Robo Ky II, cujo robot pode ser altamente customizado, nomeadamente nos golpes que poderá executar. Se bem que nem todos os golpes estão disponíveis à primeira, pelo que teremos de ganhar experiência nas mesmas àreas que exploramos no GG Boost. Outras opções e modos de jogo disponíveis são o Color Edit, onde poderemos customizar exaustivamente as cores das sprites de cada personagem, bem como um modo de treino para practicar os seus golpes especiais.

Posso ser uma nódoa neste tipo de jogos, mas ao menos dá para apreciar bem os seus bonitos gráficos

Os audiovisuais, bom, esses felizmente têm sido sempre excelentes e este Isuka não é uma excepção à regra. Contem então com cenários interessantes, originais e cheios de pequenos detalhes. As personagens, sendo todas bastante distintas entre si, estão também muito bem detalhadas e animadas, em particular muitos dos seus golpes especiais. Mas a acompanhar tudo isto está a já típica banda sonora hard rock / heavy metal e repleta de guitarradas bem melódicas, que eu sinceramente aprecio bastante. Existem no entanto alguns temas um pouco diferentes, com menos prevalência nas guitarras, mas nem por isso menos bons! E para além de imensos temas novos, reconheci também uns quantos de outros jogos da série.

A inclusão de um modo beat ‘em up foi muito benvinda

Portanto este Guilty Gear Isuka, apesar de ser um título bastante diferente dos Guilty Gear de 1 contra 1 tradicionais, não deixa de ser uma entrada interessante na série. Eu pessoalmente não sou um grande fã de diferentes planos num jogo de luta 2D, mas não deixa de um jogo divertido e desafiante. E a sua variedade de diferentes modos de jogo também foi benvinda. Mas no fim de contas, parece-me que a Arc System Works não voltou a usar estas mecânicas de jogo (posso estar errado pois não experimentei nenhum dos Xrd) mas não foi a única vez que tentaram reinventar a série. O Guilty Gear 2 que o diga.

Super Magnetic Neo (Sega Dreamcast)

Vamos agora ficar com uma rapidinha a um dos jogos que já tinha em backlog na Dreamcast há imenso tempo, o Super Magnetic Neo. Produzido pela Genki, os mesmos por detrás da série Tokyo Xtreme Racer, este é um jogo de plataformas muito apelativo, mas também com uma dificuldade bem acima da média, pelas razões que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado já em Março de 2016, tendo-me custado uns 5€ e veio de new old stock de uma loja no Porto.

Jogo com caixa e manuais

A história é parva, mas até que tem o seu charme. Aliás, todo o jogo parece retirado de uns desenhos animados para crianças, mas confesso que até gostei do seu aspecto. Aqui nós controlamos o tal Super Magnetic Neo, um robot com propriedades magnéticas e que, a pedido do seu criador, vai combater o terrível gangue dos Pinkis, liderados por uma bébé de 2 anos e que invadiram o parque de diversões lá da zona.

Ao activar o mesmo pólo magnético destas plataformas coloridas, somos disparados pelo ar e isto naturamente terá de ser usado vezes sem conta para ultrapassar alguns desafios

Basicamente, estamos aqui perante uma espécie de clone de Crash Bandicoot, onde teremos um jogo de plataformas em 3D mas sem controlo de câmara e tipicamente os níveis possuem corredores em profundidade ou laterais que deveremos atravessar, evitando uma série de obstáculos, abismos e inimigos. Mas claro, tinha de haver também um grande twist. O robot tem a particularidade de controlar o seu magnetismo, podendo activar os seus ímans com a polaridade que desejarmos e isso acaba por ser a principal mecânica ao longo de todo o jogo. Com os botões A e B poderemos activar temporariamente os poderes magnéticos de Neo, com as polaridades norte e sul, que por sua vez possuem também as cores vermelha e azul respectivamente. Ora como todos sabemos, pólos opostos atraem-se, enquanto pólos iguais repelem-se. Ao longo do jogo iremos encontrar diversos objectos magnéticos com os quais devemos interagir, como plataformas, transportadores e inimigos coloridos que representam a polaridade respectiva. Ao saltar para uma plataforma magnética, ao activar o magnetismo do pólo oposto faz com que Neo fique colado à plataforma, enquanto se activarmos o pólo semelhante somos repelidos a alta velocidade. Para os transportadores ou pêndulos já temos de ter a preocupação de activar o pólo oposto para sermos atraídos para os mesmos e desactivar o magnetismo de Neo no momento certo para sermos disparados com sucesso. Com os inimigos é igual, temos inimigos azuis ou vermelhos que deveremos activar o magnetismo idêntico para os repelir, ou o oposto para os absorver, transformando-os em cubos que podem posteriormente ser usados para atacar bosses ou abrir portas. Outros inimigos não possuem magnetismo de todo pelo que devem ser evitados.

Os Pinki, o gang mais temido de sempre

Ou seja, ao longo do jogo vamos ter vários exigentes desafios de platforming que nos vão obrigar a estar constantemente a alterar a polaridade magnética de Neo entre plataformas magnéticas, transportadores ou pêndulos, interruptores e inimigos. E a preocupação que temos em activar a polaridade correcta para cada situação vai demorar a ser assimilada, pois num segundo teremos de activar um pólo, no segundo seguinte, e já em pleno ar, poderemos ter de activar o pólo oposto e qualquer hesitação resulta em caírmos num abismo sem fundo e perder uma vida. Ora os Crash Bandicoot clássicos já tinham por vezes o problema da câmara fixa nem sempre ajudar a calcular a distância nos saltos. Aqui isso também acontece mas é muito pior pela confusão das mecânicas de jogo. E à medida que vamos avançando no jogo vamos tendo desafios cada vez mais difíceis e frustrantes, pelo que ocasionalmente teremos de revisitar os primeiros níveis para ir amealhando vidas extra.

Ao longo do jogo vamos tendo também pêndulos e outros tansportadores que temos de usar ao activar a polaridade certa, no momento e locais certos também

De resto, tirando a dificuldade, até que é um jogo bonitinho, mas que peca também por ser bastante curto. Existem apenas quatro mundos diferentes para serem explorados, sendo que cada mundo possui 4 níveis mais um boss. E os níveis, se não fosse pelo facto de serem cada vez mais difíceis, nem são assim tão longos quanto isso. Mas no que diz respeito aos audiovisuais propriamente ditos, os gráficos são bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. A Dreamcast é uma consola que, apesar de poderosa para a sua época, possui também as suas limitações, mas o facto de o jogo ter um aspecto algo infantil e de desenho animado até resultou muito bem, na minha opinião. A banda sonora também achei muito agradável, possuindo sempre uma toada um pouco mais electrónica. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e o pouco voice acting que existe também se adequa perfeitamente ao look de cartoon que o jogo tenta transparecer.

Portanto este Super Magnetic Neo até é um jogo de plataformas com boas ideias, mas a sua dificuldade acabou mesmo por alienar muita gente. Se não houvessem tantos abismos sem fundo, ou o robot não perdesse uma vida em qualquer pequena falha ou erro, seria certamente um jogo bem mais agradável de jogar. Mas se assim fosse, também calculo que seria um jogo para durar uma horita se tanto a terminar, pelo que suspeito que a Genki tenha aumentado a sua dificuldade propositadamente para mascarar a sua longevidade.

Trash It (Sega Saturn)

Vamos agora visitar novamente a Sega Saturn para um jogo que, apesar de ser um exclusivo europeu, não tem lá grande reconhecimento e sinceramente percebe-se bem o porquê, pois é um título algo medíocre. O meu exemplar foi comprado já no ano passado, algures em Outubro de 2019 num pequeno bundle de jogos Saturn que encontrei numa feira de velharias a 2,5€ cada.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo 2D de plataformas mas com fortes elementos de puzzle. Nós controlamos Jack, um especialista em demolições e a ideia é, em cada nível, destruir o máximo que conseguirmos dos cenários dentro do tempo limite. De preferência sem ficarmos soterrados debaixo de todo os detritos que vamos causar. As coisas começam relativamente simples, mas eventualmente vamo-nos aperceber que não conseguimos limpar os níveis a 100% se não pensarmos um pouco. Alguns níveis teremos de usar os cenários como plataformas para alcançar locais de outra forma inatingíveis, outras vezes teremos de usar objectos como canhões, bombas em forma de bolos ou catapultas para alcançar / destruir certas zonas. À medida que vamos destruindo coisas vamos vendo alguns pequenos martelos (os timmies) a passearem-se pelo ecrã. Estes são muito importantes pois são a unidade monetária do jogo!

Temos dezenas de níveis que podem ser desbloqueados por um overworld à lá Super Mario World

Então, para além de destruir os cenários deveremos apanhar todos os timmies que conseguirmos. Como? Bom, Jack, para além de um marreta enorme tem também um aspirador que é usado para aspirar os timmies, bem como o lixo que vamos deixando. Ao aspirar o lixo, por cada 10000 toneladas somos recompensados com uma vida extra. Já os timmies, como referi acima, servem de unidade monetária. Mas se os esmagarmos com o martelo antes de os aspirar, passam a valer a dobrar. E o que deveremos fazer com os timmies que apanhamos? Comprar martelos mais poderosos, claro! Agora, na maior parte das vezes não é obrigatório completar um nível a 100%, mas é recomendado, embora o tempo limite muitas vezes seja apertado para tal. Isto porque vamos ter certos checkpoints no jogo que só nos permitem avançar se tivermos um certo número de timmies coleccionado, bem como teremos alguns bosses para defrontar que são impossíveis de derrotar se não tivermos o martelo mais poderoso possível e isso também custa timmies.

Ocasionalmente poderemos encontrar power ups, que nos podem inclusivamente extender o tempo limite, mas são raros

Ok, até aqui tudo bem, até vejo alguma originalidade nas mecânicas de jogo. Mas qual o problema do Trash It então? Para mim o pior são mesmo os controlos frustrantes. O botão A serve para saltar, o botão B serve para interagir com objectos (como atirar as bolas de canhão) e o C serve para equipar o martelo ou aspirador. Com o martelo fora, o botão B serve para dar marretadas horizontais (para destruir os cenários) e o X serve para dar marretadas verticais (para destruir inimigos ou achatar os timmies). Com o martelo de fora, se carregarmos no direccional para baixo, Jack encolhe-se de tal forma dentro do seu capacete, ficando invulnerável ao dano sofrido, seja pelos cenários a serem destruídos, seja pelo contacto com inimigos. Alternar entre a posição de defesa, equipar o martelo e/ou o aspirador não é nada intuitivo e, apesar de Jack ser imortal, sempre que somos atingidos por destroços ou por inimigos apenas perdemos alguns timmies e alguns segundos importantes. Num jogo com timings muito apertados, toda esta confusão com os controlos é um problema. É que mesmo as animações das marretadas são algo demoradas e por vezes esses pequenos segundos fazem a diferença entre sofrer dano ou não.

De resto temos também um modo arcade e um battle, que são modos de jogo a pensar no multiplayer. Sinceramente não os experimentei, mas pelo que li no manual o battle é um modo de jogo competitivo onde os jogadores lutam entre si de forma a chegar à campaínha de final de nível o mais rápido possível. Já no arcade seria um modo cooperativo onde os jogadores teriam de trabalhar em conjunto para destruir um certo nível dentro do tempo limite.

Infelizmente a versão Saturn ficou aquém da Playstation, mesmo sendo um jogo 2D (e sejamos honestos, mesmo a versão PS1 não é nada por aí além)

A nível audiovisual também é um jogo muito simples, mas a versão Saturn é particularmente pobre. Os cenários são backgrounds estáticos e muito simples. Já a versão PS1 possui cenários um pouco mais detalhados e a destruição que vamos lançando é representada por várias partículas a serem espalhadas pelo ecrã. Aqui esses destroços ficam representados como blocos semi-transparentes no chão, o que é um efeito muito feio. É dos poucos jogos 2D em que a versão Playstation ficou bem superior, o que deve dar a entender que foi essa a versão principal em desenvolvimento. Os cenários até que são bastante diversificados, desde sucatas, cidades, fábricas, castelos assombrados, entre outros. Ocasionalmente também vamos vendo algumas cutscenes bem humoradas e sinceramente até que gostei das músicas, tendo na sua maioria um feeling bem electrónico.

Portanto este Trash It até é um jogo que tinha um certo potencial, mas os seus controlos desnecessariamente complicados e de certa forma o tempo apertado também ser por vezes um desafio algo injusto (até porque só podemos gravar o nosso progresso no jogo em certos momentos chave) tornam este jogo num produto medíocre. Os seus visuais, apesar de possuirem um certo charme cartoony, não são nada por aí além e esta versão Saturn ficou muito pior nesse campo, o que também não lhe abona nada a seu favor.