Sonic Spinball (Sega Master System)

O Sonic Spinball da Mega Drive é considerado por muitos como a ovelha negra na série na era dos 16bit. Sinceramente eu até que gostei do jogo, com as suas mesas gigantes, repletas de segredos para descobrir, incluindo todas as esmeraldas caóticas que somos obrigados a apanhar antes de nos deixarem defrontar o boss e passar para o nível seguinte. A Sega aproveitou também para desenvolver uma versão 8bit, cuja acabou sendo lançada para a Game Gear e para a Master System, visto esta ainda ser uma plataforma relevante naquela época, pelo menos na Europa e Brasil. O meu exemplar veio parar à minha colecção através de uma troca que fiz com um amigo meu, por um jogo repetido que tinha aqui por casa. É a versão normal, mas anseio por encontrar a versão portuguese purple a um preço apelativo, para fechar o meu set. Um dia que a encontre, este artigo será actualizado.

Jogo com caixa

Portanto este jogo é, na sua essência, muito similar ao original da Mega Drive, mas naturalmente bem mais simplificado devido às limitações da Master System. Temos na mesma 4 níveis principais para explorar, intercalados por níveis de bónus, com direito a um boss no final de cada nível. Cada nível possui uma temática diferente (as mesmas da versão Mega Drive) e teremos de explorar as diferentes mesas de pinball, ao abrir passagens secretas, interagir com interruptores, destruir inimigo e afins, para que consigamos apanhar todas as esmeraldas espalhadas por cada nível e assim avançar no jogo. Também teremos alguns pequenos segmentos de platforming, onde conseguimos controlar o Sonic normalmente, incluindo o seu spin dash.

E aquele robot gigante que nos tenta comer na versão Mega Drive?

Mas enquanto os níveis principais são parecidos aos originais da Mega Drive, quanto mais não seja pelas temáticas visuais, os níveis de bónus são completamente diferentes, o que se compreende, pois o efeito visual dos níveis de bónus na versão Mega Drive é de facto muito interessante e a Master System não conseguiria reproduzir da mesma forma. Aqui temos então níveis bem mais simplificados, também com mecânicas de pinball, onde teremos uma série de obstáculos para ultrapassar e itens para apanhar como tempo, vidas  ou continues extra. A ideia é apanhar a maior parte dos anéis e itens de bónus dentro do tempo limite, bem como desbloquear a saída do nível. Caso não o façamos a tempo, perdemos todos os bónus coleccionados!

A cutscene de abertura não é tão trabalhada como na versão 16bit

A nível gráfico, é um jogo colorido, embora naturalmente não tenha o mesmo nível de detalhe que a versão Mega Drive possui. As temáticas dos níveis são similares, começando pelo primeiro que é um nível tóxico e cheio de esgotos, passando por outro repleto de lava, culminando em dois níveis mais high-tech. Já as músicas, tal como na versão Mega Drive, até que me surpreenderam bastante pela positiva, pelo que são bem agradáveis.

Vamos sempre tendo muito que explorar aqui!

Portanto este Sonic Spinball é uma conversão que se tentou manter o mais fiel possível à original da Mega Drive, mesmo com as maiores limitações de hardware da Master System. Creio ser o único jogo minimamente pinball existente na plataforma (mais um mini jogo no Casino Games), pelo que também é necessário ter isso em conta. Mas sim, também é um jogo frustrante por vezes, quando queremos guiar a bola em passagens específicas, ou quando as físicas ganham vida própria.

Planet Patrol (Atari 2600)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar com mais um joguinho interessante para a velhinha Atari 2600. Tal como os outros títulos dessa consola que analisei aqui recentemente, este Planet Patrol veio do mesmo bundle de jogos, consolas e acessórios que comprei recentemente numa feira de velharias por 25€.

Cartucho solto e já viu melhores dias

Este é um shooter horizontal que, apesar de bastante primitivo, inclui uns quantos conceitos interessantes para 1983. Aqui controlamos uma nave espacial que voa à superfície de um planeta, com o ecrã em scrolling automático da direita para a esquerda. Com a nave a mover-se automaticamente nessa direcção, resta-nos controlá-la para cima ou para baixo para evitar mísseis inimigos e claro, disparar a nossa arma para abater as naves inimigas. Uma vez fechada essa onda, aparece-nos uma nave espacial preta que não devemos abater mas sim tocar. Depois vemos uns 3 geradores no chão protegidos por um campo de forças. Temos de os destruir atempadamente antes de colidirmos com eles! Mas uma vez destruídos, o ecrã fica repleto de destroços pelo que teremos de procurar um caminho seguro para os atravessar. Uma vez passado esse perigo, vemos uma pista de aterragem onde devemos aterrar para sermos reabastecidos com mais combiustível.

Nós controlamos a nave branca. Reparem na sua sombra em baixo

E assim está concluída a primeira vaga. Tal como muitos outros jogos da época este não tem fim e o objectivo é o de sobreviver o máximo de tempo possível e maximizar a pontuação. Um detalhe interessante é que ocasionalmente o jogo vai passando do dia para a noite e quando anoitece não conseguimos ver nada! Apenas quando disparamos é que o ecrã passa a ser visivel por alguns segundos, e é aí que teremos de memorizar onde estão os inimigos para abater e obstáculos para evitar. Mas cada vez que disparamos também perdemos um pouco de combustível portanto o desafio vai-se tornando cada vez maior.

Quando surge esta nave preta, devemos acoplar-nos a ela e resgatar os seus ocupantes

No que diz respeito aos visuais, bom este é um jogo simples tendo em conta o hardware onde corre mas ainda assim tem alguns detalhes interessantes. As naves, mísseis e inimigos no geral parecem mesmo naves e mísseis e a nossa nave tem uma sombra representada na superfície, um detalhe interessante. De resto, a nível de som as coisas são bastante simples também, porém funcionais.

Finalizado tudo isto, é aterrar e reabastecer

Portanto este Planet Patrol, apesar de ser um jogo bastante primitivo para os shmups que estamos habituados hoje em dia, acabou na mesma por me surpreender bastante pela positiva, com alguns dos detalhes que foram ali incluídos.

Asura’s Wrath (Sony Playstation 3)

Produzido pela Cyberconnect2, os mesmos por detrás da série .Hack que planeio jogar um dia destes, e editado pela Capcom, este Asura’s Wrath é um jogo interessante pela sua jogabilidade original e pela sua temática que vai buscar influências visuais a mitologias budista e hindu. No entanto ainda ficou uns furos abaixo de outros hack and slash que sairam na mesma geração. Sinceramente já nem me recordo quando comprei o jogo, lembro-me de ter sido numa Worten ou Mediamarkt e ter custado algo entre 10 a 15€ novo.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, o jogo conta-nos a história de Asura, um semideus da civilização humana do planeta Gaea e que, tal como vemos logo no primeiro nível, estamos a travar uma batalha contra os Gohma, umas criaturas demoníacas que atacam não só os habitantes daquele planeta, mas também os seus deuses nos céus, mais precisamente em bases espaciais gigantes e todas high-tech. Após uma dura batalha, o Imperador lá do sítio acaba por ser assassinado e Asura leva com as culpas. Para além disso vê que a sua esposa também foi assassinada e a sua filha raptada, o que o leva a confrontar os restantes 7 semideuses lá do sítio, pois está convencido que foi vítima de uma armadilha. Eventualmente Asura é derrotado e o jogo avança 12000 anos para o futuro, onde Asura renasce das cinzas, cheio de fúria, e começa a vingar-se dos seus antigos colegas.

Os confrontos contra os bosses tendem a ser bastante épicos

As mecânicas de jogo assentam em duas vertentes distintas. Por um lado temos o combate do estilo hack and slash que passarei a detalhar mais tarde, por outro temos as mecânicas de um shooter, tal como experienciamos logo no primeiro nível, onde descemos em queda livre, desde a base do “Olimpo” em órbita do planeta Gaea até defrontar Vlitra, o líder dos Gohma que é absolutamente gigantesco. Aqui podemos disparar projécteis livremente, bem como temos um sistema de lock-on, capaz de detectar múltiplos alvos (apenas temos de passar a mira por eles para serem detectados) e uma vez fixos os alvos, pressionamos um outro botão para disparar múltiplos projécteis para todos os alvos identificados. O combate corpo a corpo também nos permite disparar projécteis normais, bastante útil para atingir inimigos aéreos, mas o foco está mesmo no combate corpo a corpo, onde os restantes botões faciais servem para saltar, desferir golpes rápidos ou pesados e naturalmente teremos alguns combos para usar, se bem que depois de cada golpe pesado Asura sobre-aquece e não pode usar mais nenhum desses golpes durante alguns segundos. Os botões de cabeceira servem para fazer lock-on nos inimigos ou evadir os seus golpes.

Nos segmentos de shooter, podemos colocar vários alvos em lock on simultâneo

Mas o jogo anda muito à volta da raiva que Asura sente e que o torna cada vez mais forte e capaz de sobreviver a confrontos titânicos, por vezes à escala planetária. À medida que vamos enchendo os nossos oponentes de pancada, temos de ter em conta 2 barras de energia que se vão preenchendo. A barra central, quando cheia, permite-nos activar o unlimited mode com o botão L2. Aqui, durante alguns segundos, ficamos mais fortes, tanto a dar pancada como a resistir aos ataques inimigos e poderemos também aplicar os golpes pesados sempre sem a limitação de Asura sobreaquecer. A barra de energia imediatamente abaixo da nossa barra de vida é a barra de raiva que, quando cheia, permite-nos activar o Burst Mode (com o botão R2). É aí que Asura fica cego de raiva e tipicamente são resolvidos os combates contra bosses, onde somos levados por uma série de quick time events, em coreografias de luta over the top. O Unlimited Mode e Burst Mode estão também presentes nos segmentos de shooting puro.

Os bosses vão tendo diferentes padrões de ataque que teremos de evadir, visto que não existe outra possibilidade de defesa

Portanto a jogabilidade até que é bastante interessante, embora tenha pena que o lock-on, nos confrontos contra os bosses não funcione. No modo de dificuldade normal o jogo até que nem é assim tão desafiante quanto isso, a partir do momento em que começamos a interiorizar as mecânicas de jogo. Só no “último nível” (e mais tarde explico a razão destas aspas), no capítulo 18, é que morri uma data de vezes, a maior parte a enfrentar Vlitra na sua forma final. Acabei mesmo por rejogar esse capítulo no easy, pois já estava cansado e queria ir dormir e terminei-o logo à primeira. Nesse combate fez-me reparar que um botão para defender fazia mesmo falta, já que as mecânicas de evadir nem sempre são suficientes para nos colocarem fora de perigo.

Uma vez activado o burst, esperem por uns quantos QTEs!

De resto, o jogo está dividido numa forma episódica, como se um anime se tratasse, com direito a créditos e “cenas dos próximos episódios” no final de cada capítulo. No final de cada capítulo a nossa performance vai sendo avaliada e, mediante a mesma vamos desbloqueando uma série de extras. Alguns extras, como cutscenes ou artwork vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo, já outros como os Gauges extra, vão sendo desbloqueados mediante a nossa performance. Devia-me ter apercebido disto mais cedo, pois os gauges, são basicamente os medidores das barras de vida e energia e ao equipar medidores diferentes, vamos tendo diferentes efeitos na personagem, como reduzir o dano sofrido, aumentar a duração do unlimited mode, reduzir o período de espera entre ataques pesados, entre outros. Se tivesse equipado o Defender ou Survivor certamente teria tido menos dificuldade no tal confronto com o boss final do episódio 8.

Entre cada nível vamos poder ver algumas ilustrações acompanhadas por diálogos que expandem um pouco a história

A nossa performance também influencia o final que obtemos. Se conseguirmos um ranking S em pelo menos 5 episódios ao longo de todo o jogo, temos uma cutscene extendida no final do capítulo 18 que mostra que a história afinal continua! E continua como? Com DLCs, claro. Os DLCs de Asura’s Wrath incluem algumas missões secundárias que, apesar de pertencerem à história principal não deixam de ser missões relativamente pequenas, outro que traz personagens como Ryu e Akuma de Street Fighter para o jogo e por fim, o DLC mais caro traz 4 novos níveis que continuam a história. Ora aqui chegamos precisamente ao que mais me irritou em todo este jogo: saber que afinal comprei um jogo incompleto! Uma coisa são DLCs estéticos, missões secundárias, side stories e afins. Outra coisa é venderem o final do jogo à parte e isso é muito baixo.

Dos vários desbloqueáveis que aqui temos, destaca-se os diferentes medidores de energia que nos dão atributos diferentes

A nível audiovisual é um jogo interessante. As personagens estão representadas com um look algo cel shading, o que lhes dá um certo aspecto anime, certamente algo que ia de encontro à visão da Cyberconnect2. O mundo em si é bastante original, ao misturar conceitos de ficção científica, nomeadamente toda a civilização high-tech dos deuses e suas bases espaciais, com elementos de folclore budista e hindu, tanto na representação de alguns inimigos como noutros cenários. Mas no que diz respeito à qualidade gráfica em si, ocasionalmente notam-se algumas texturas de baixa resolução, especialmente nas cutscenes, quando focam algumas superfícies como o chão ou paredes. Ocasionalmente também se notam algumas quebras de framerate em combates mais intensos. Já no que diz respeito às músicas, estas são uma mistura interessante, desde a electrónica, rock, sempre com um ou outro elemento folclórico oriental, passando mesmo pela música clássica como alguns excertos da New World Symphony de Dvorak. Já o voice acting pareceu-me bem competente, com o jogo a oferecer a hipótese de ouvirmos as vozes inglesas ou as originais japonesas, opção que eu acabei por tomar.

Portanto este Asura’s Wrath até que é um jogo interessante, mas longe de estar perfeito. A sua jogabilidade é original, ao misturar o combate corpo a corpo típico de um hack and slash, com alguns elementos de shooter e cutscenes com batalhas épicas e repletas de QTEs. A jogabilidade poderia ter alguns refinamentos, como a possibilidade de defender ou evadir de forma mais eficaz, mas é um jogo que acaba por entreter bem. Agora a facada da fase final do jogo ser vendida à parte como DLC é que é algo para mim imperdoável.

Breath of Fire (Nintendo Gameboy Advance)

Virando agora as agulhas para a portátil Gameboy Advance da Nintendo, que por sua vez recebeu muitas conversões de clássicos da Super Nintendo, vamos ficar precisamente com um desses casos, nomeadamente a conversão do Breath of Fire, o primeiro título da saga de JRPGs produzida pela Capcom. O meu exemplar foi comprado no mês de Novembro de 2019 no eBay e custou-me, se bem me lembro, umas 16libras, o que foi um óptimo preço tendo em conta que é o jogo completo e estes têm vindo a escalar bastante de preço nos últimos tempos.

Jogo com caixa, manual e papelada

Há muitos anos atrás cheguei a jogar isto na sua versão original para a Super Nintendo, através de emulação. Enquanto que muitos outros clássicos da consola que joguei nessa época me acabaram por ficar bem vivos na memória, como o Chrono Trigger, Earthbound, Final Fantasy VI, Tales of Phantasia, entre outros, confesso que deste Breath of Fire já pouco me lembrava, a não ser que o seu protagonista principal, Ryu, descendia de uma tribo de dragões e podia-se transformar num deles em batalha. Pelo que lá recomecei do zero esta aventura, mas agora na Gameboy Advance. O facto de pouco me lembrar do jogo não era assim tão bom sinal…

A aventura começa com Ryu a ser acordado com a sua cidade em chamas. Era das poucas coisas que me lembrava do original de SNES

A história coloca-nos precisamente no papel de Ryu, que vê a sua aldeia a ser obliterada pelas forças militares dos Dark Dragons, uma tribo rival da de Ryo, que também têm poderes de se transformar em poderosos dragões. Eles planeiam eliminar aquela aldeia pois temem os poderes dos light dragons, e que certamente iriam atrapalhar as suas ambições para dominar o mundo. Ryu sobrevive ao ataque e parte então para a aventura, com o objectivo de resgatar Sarah, a sua irmã, e de procurar as Goddess Keys, chaves mágicas espalhadas pelo mundo que possuem o poder de libertar uma deusa aprisionada muitos anos antes. É através do poder dessa deusa que os Dark Dragons ambicionam controlar o mundo, pelo que iremos colidir muitas vezes com os Dark Dragons à medida que vamos explorando novas cidades.

Apesar de termos muitas localizações e diferentes raças para interagir, a história poderia ser melhor contada

À medida que vamos progredindo na história, iremos também recrutar diferentes personagens que se juntam à nossa causa, até termos um máximo de 8 personagens. O curioso é que cada personagem representa uma raça diferente e terá habilidades próprias, tanto dentro do combate como fora, que nos serão bastante úteis. Por exemplo, Nina, de uma raça de humanos com asas semelhantes a anjos e já perto do final do jogo ganha a habilidade de se transformar num pássaro gigante e nos transportar por onde quisermos no mapa. Bo, uma espécie de lobisomem, é o único que consegue atravessar florestas no mapa mundo, pelo que teremos de o seleccionar como personagem líder nessas alturas. Já Karn, sendo um ladrão, consegue desactivar armadilhas em baús ou abrir portas trancadas. Mais lá para a frente ganha também a habilidade de se fundir com outras personagens, herdando também as suas habilidades. As restantes 4 personagens que vimos a desbloquear também possuem habilidades distintas, muitas delas necessárias para atravessar certas partes do jogo.

As batalhas são vistas numa perspectiva isométrica e é aí onde Ryu se pode transformar num dragão

As batalhas em si, são aleatórias e por turnos, com o jogo a alternar para uma perspectiva isométrica. Aqui podemos atacar, defender, usar itens ou magias, bem como alternar entre personagens que estejam na reserva. É um jogo com um encounter rate muito elevado, pelo que convém estarmos prevenidos com magias e itens de recuperação de pontos de vida, mas também temos a opção “auto” para as batalhas se desenrolarem automaticamente, o que pode ser útil em confrontos mais corriqueiros. De resto convém referir que apenas podemos ter 4 elementos activos em simultâneo, com os restantes 4 a ficarem de reserva.

E o dragão de Ryu ficará cada vez mais poderoso

O que me chateia mais neste Breath of Fire é a narrativa ser fraquinha. Para um jogo repleto de personagens, todas elas com diferentes backgrounds, as mesmas poderiam ter um melhor desenvolviemento do seu carácter e os diálogos acabam por não ser muito interessantes ao longo de todo o jogo. Aparentemente a tradução é a mesma da versão SNES, a Capcom poderia ter revisto os diálogos e ter tornado a história mais cativante, o que acabou por não acontecer.  De resto este é também um jogo que herda algumas limitações técnicas do original da Super Nintendo, nomeadamente os nomes curtos que os itens, armas e equipamento possuem, que nunca ultrapassa os 8 caracteres. Poderiam ter revisto isso nesta conversão e dar-lhe nomes completos e mais intuitivos. Vá lá que os interfaces de gestão de equipamento foram melhorados nesta versão e conseguimos saber quem poderá equipar o quê, e qual o efeito nos seus stats.

Os menus foram algo revistos e incluem agora um retrato de cada personagem

A nível gráfico é um jogo simples mas funcional, tanto na perspectiva vista de cima quando exploramos cidades e dungeons, como na perspectiva isométrica nas batalhas. Ryu começa por se transformar num dragão pequeno mas à medida que vamos avançando na história, a sua transformaçao vai sendo cada vez mais poderosa, até chegar ao ponto onde se transforma num dragão tão grande que nem conseguiremos controlar mais ninguém da nossa party. De novo nesta conversão temos algumas pequenas cutscenes revistas com imagens anime e um retrato de cada personagem. Já no que diz respeito às músicas, bom, confesso que fiquei desagradavelmente surpreendido com as mesmas. Para além de não ser particularmente memoráveis, a própria qualidade do som em si é bastante irritante! Não me lembro se eram tão más assim na versão original, mas é normal que nas adaptações de jogos SNES para a GBA as músicas sofram um pouco. Ainda assim, achei-as muito más mesmo.

Outro dos pequenos melhoramentos desta conversão é a inclusão de algumas imagens anime em algumas cutscenes

Portanto este primeiro Breath of Fire acaba por ser um RPG algo mediano, na minha opinião. Os pontos positivos estão mesmo na variedade de personagens e respectivas habilidades especiais, que nos levarão a procurar por muitos tesouros escondidos espalhados pelo mundo e por dungeons que até já possamos ter explorado no passado. Mas a narrativa fraca, história algo desinteressante, um encounter rate muito elevado nas batalhas, acabam por tornar este jogo não tão interessante assim. A ver como se safaram as sequelas, que planeio jogar assim que obter um Breath of Fire II na colecção.

Automobili Lamborghini (Nintendo 64)

Continuando nas rapidinhas em jogos de corrida, mas agora na Nintendo 64, o título que trago hoje é uma produção da Titus e que acaba por ser uma espécie de sequela do Lamborghini American Challenge, também produzido por eles para diversos sistemas, incluindo a Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no passado mês de Julho, tendo-me custado cerca de 5€.

Cartucho solto

Aqui dispomos de vários modos de jogo, a começar pelo arcade, que está dividido em circuitos mais simples e outros um pouco mais complicados. Aqui o jogo é um típico arcader onde a ideia é, para além de tentar chegar em primeiro lugar, estar atento ao relógio e passar por todos os checkpoints antes que o tempo se esgote. O modo Season já é uma vertente que possui um pouco mais de simulação, o time trial, como o nome indica, é um modo de jogo onde o objectivo é o de melhorar os nossos tempos em cada pista e por fim temos uma vertente multiplayer que nos deixa jogar com até 4 jogadores em simultâneo.

Observar se temos algum carro atrás de nós dá sempre jeito

Mas vamos abordar um pouco mais o modo temporada. Aqui, depois de escolher qual o carro que queremos competir, vamos ser levados a participar em todos os 6 circuitos disponíveis no jogo, mas com um número de voltas maior (tipicamente 6 por circuito) e teremos de estar atentos ao ocasional desgaste do carro, com o jogo a indicar-nos para visitar a box sempre que precisarmos de reabastecer ou trocar de pneus. Mas com 6 circuitos apenas, e com practicamente zero opções de customização dos carros entre corridas, nem sei sinceramente porque a Titus se deu ao trabalho de incluir um modo temporada aqui. É certo que o jogo é desafiante, os oponentes são especialistas em dar toques matreiros no nosso carro, fazendo-o despistar e perder segundos valiosos. Mas tirando o desafio natural, não vejo aqui conteúdo que chegue para justificar um modo temporada.

Tal como no Sega Rally, vamos tendo algumas indicações das curvas. Pena que não inclua o mesmo copiloto!

Para além disso, para um jogo que se intitula Automobili Lamborghini, também deixa muito a desejar nos carros que teremos disponíveis. Inicialmente apenas podemos optar por jogar com o Diablo ou o Countach mas à medida que formos vencendo o modo arcade e temporada, nas diferentes dificuldades poderemos desbloquear carros adicionais. O problema é que os carros adicionais são todos de outros fabricantes como Porche, Ferrari ou McLaren! É certo que na altura que o jogo foi lançado, os últimos modelos da Lamborghini tinham sido mesmo esses 2, mas para um jogo com Lamborghini no nome poderiam perfeitamente ter incluido mais carros antigos da marca. Nem que fossem tractores turbinados!

No multiplayer para 2 jogadores podemos optar entre split screen horizontal ou vertical

Já no que diz respeito aos visuais, devo dizer que fiquei com sentimentos mistos. Por um lado o pop-in é reduzido e o efeito de nevoeiro tipicamente presente em muitos outros jogos da Nintendo 64 não existe, a não ser num ou noutro circuito citadino que me parece ser propositado e é um efeito algo ligeiro. Por outro lado, apesar dos 6 circuitos serem distintos entre si, para além dos citadinos temos também outros que decorrem em montanhas ou zonas mais rurais, sinceramente não os achei assim tão apelativos quanto isso. A Playstation tem muitos jogos de corrida com visuais bem mais apelativos (e com efeitos de luz) que este. Já as músicas, apesar de não serem propriamente más, oscilando entre o rock nos menus e o techno nas corridas, também não são memoráveis.

Portanto este Automibili Lamborghini é um jogo de corridas decente, quando comparado com outros produtos da Titus para a mesma consola (sim, um dia vou ganhar coragem de jogar o Superman), mas sinceramente também estava à espera que tivesse mais conteúdo do que o que traz.