Golden Axe: Beast Rider (Sony Playstation 3)

A Sega está sentada sobre uma montanha de franchises fantásticas e nunca as soube aproveitar devidamente, principalmente desde que a empresa descontinuou a Dreamcast e abandonou definitivamente o ramo das consolas. Existem algumas excepções, claro, e o futuro Streets of Rage 4 promete, mas tal não foi o caso deste Golden Axe: Beast Rider, infelizmente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei, mas terá sido certamente barato.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos à protagonista Tyris Flare, a brava guerreira amazonas com a qual jogamos no primeiro Golden Axe. O Ax Battler e o anão Gillius Thunderhead têm algumas aparências ao longo do jogo, mas não só não são personagens jogáveis, como contribuem zero ao longo do jogo. A história em si coloca Tyris a enfrentar sozinha as forças de Death=Adder, e pelo caminho terá de juntar as peças do Golden Axe, a única arma capaz de o derrotar.

No que diz respeito à jogabilidade, esta parece-me bastante influenciada por jogos como God of War (altamente populares na altura em que o jogo foi lançado), embora mantenha algumas das suas raízes, como a possibilidade de montar animais e usá-los no combate, diferentes magias que iremos desbloquear e até os chatos dos anões coloridos que deveremos encher de porrada para restabelecer a nossa barra de vida e/ou magia. Este é então um hack and slash completamente em 3D que de certa forma me faz lembrar o God of War, quanto mais não seja pela sua extrema violência. Mas God of War, para além dos combates titânicos e QTEs infindáveis que dispenso, possui acima de tudo um sistema de combate bastante fluído e com diferentes habilidades que vamos desbloqueando ao longo do jogo. Aqui infelizmente o sistema de combate não é assim tão fluído e, torna-se até algo frustrante quando enfrentamos vagas de inimigos bem mais poderosos. Basicamente temos um botão para ataques rápidos, outro para ataques poderosos, outro para saltar e um outro para usar magias. Podemos fazer algumas combos de ataques fortes ou fracos, bem como desencadear outro tipo de golpes ao pressionar mais que um botão em simultâneo. Os botões de cabeceira, principalmente o L1 e R1 são os mais importantes pois são os botões que nos permitem bloquear ou evadir os golpes inimigos. E isto será algo fulcral na jogabilidade, pois quandos os inimigos se preparam para nos atacar, geralmente ficam com uma aura colorida. Se essa aura for laranja, temos de evadir, se a aura for azul, temos de bloquear. Ao reagir com sucesso, deixamos os inimigos abertos e poderemos depois contra atacar com alguns golpes brutais.

Tal como nos originais, podemos montar diversos animais com habilidades distintas

Mas, tal como o subtítulo Beast Rider o indica, também teremos a possibilidade de usar diferentes animais no combate, que por sua vez possuem diferentes características. O primeiro que experienciamos é o Abrax, uma besta que faz lembrar alguns dos animais clássicos, e cuja habilidade é atacar com a cauda, bom para enfrentar grupos de inimigos fracos, ou cuspir fogo. Outros animais terão diferentes habilidades para além de ataques melee, como o Lynth que se torna invisível durante alguns segundos, algo muito útil para passar indetectado por algumas armadilhas. O Krommath é um peso pesado e uma das suas habilidades é pisar o chão, lançando uma onda de choque capaz de deitar abaixo todos os inimigos à sua volta, ou um charge attack, ideal para destruir algumas barreiras. Existem mais alguns animais que poderemos usar no combate mas, tal como nos Golden Axe clássicos, os inimigos também nos conseguem deitar abaixo e montar os animais eles próprios!

Sim, o jogo é barbaramente violento, mas isso só por si não chega

De resto, no que diz respeito às magias, Tyris irá desbloquear inicialmente uma magia em que atira bolas de fogo em linha recta, ou outra que cria um círculo de fogo à sua volta, ideal para usar quando estamos rodeados de inimigos. Podemos alternar entre ambas as magias com o D-pad, sendo que ambas usam a mesma pool de mana, quantificada pela quantidade de potes de magia que temos disponíveis. À medida que vamos avançando na história vamos desbloqueando versões mais poderosas de cada feitiço, que por sua vez também consomem mais magia. Também com o D-pad podemos optar por usar o Golden Axe, não no combate (isso só acontece no confronto com Death=Adder), mas sim para o atirar para certos alvos específicos que nos irão desbloquear algumas passagens.

Eventualmente defrontamos alguns bosses que possuem mecânicas de combate próprias, incluindo claro, o Death=Adder

À medida que vamos avançando na história principal, e sempre que mudamos de nível, a nossa performance é avaliada numa série de parâmetros, como o ouro que vamos juntando, multiplicando pelo tempo que levamos a completar o nível, o dano sofrido, ou o nível de dificuldade. À medida que vamos ganhando esses “pontos de tributo”, iremos desbloquear novas armas e armaduras. Enquanto as armaduras são equipadas automaticamente sempre que entramos numa área nova, as armas novas não podem ser usadas no modo história. E isto leva-nos aos modos de jogo restantes, o Challenge e o Trials. O primeiro é um modo de jogo que nos permite rejogar qualquer nível completo no modo história, com a arma e armadura à nossa escolha, e tentar obter a melhor classificação possível. Já o Trials é uma espécie de revivalismo do antigo modo Duel, onde vamos enfrentando várias ondas de inimigos numa arena fechada. As arenas são desbloqueadas à medida que vamos vencendo os confrontos com os bosses no modo história e aqui também temos a possibilidade de equipar a armadura e arma que quisermos.

No que diz respeito aos audiovisuais, infelizmente este Golden Axe também não marca grandes pontos aqui. Apesar de ter saído em 2008, os gráficos parecem os de um jogo de lançamento da X360, com pouco detalhe nos níveis e suas personagens. Os mundos que exploramos são também algo aborrecidos, todos em tons de castanho e cinzentos. É verdade que é suposto o mundo de Golden Axe estar todo em ruínas devido aos ataques das forças de Death=Adder mas confesso que estava à espera de mais brio. As músicas também não são nada de especial. Resumem-se principalmente a temas mais tribais, embora por vezes até ouvimos pelo meio umas músicas mais rock que são algo desproporcionais ao mundo que exploramos.

As diferentes armas que desbloqueamos podem ser usadas nos restantes modos de jogo

Portanto este Golden Axe Beast Rider acaba por ser uma desilusão. É de louvar a Sega ter pegado nesta série, dormente desde o Golden Axe The Duel para a Sega Saturn e a ter tentado modernizar, mas infelizmente o resultado foi muito aquém das expectativas. A influência de jogos como God of War é notória, não só pelo seu esquema de combate mais hack and slash cheio de sangue e violência,bem como pelos pequenos puzzles que teremos de resolver ocasionalmente. Mas ao contrário de God of War, o sistema de combate não é tão fluído e acaba até por ser algo frustrante, particularmente quando somos atacados por muitos inimigos poderosos. Para além disso, a história demasiado simples e o facto de não haver nenhum co-op, acaba também por ser uma desilusão e uma oportunidade perdida. Ainda assim, a possibilidade de usar animais no combate é interessante, até pelas diferentes habilidades que cada um possui e convém mesmo conseguirmos aguentar os nossos animais vivos o máximo de tempo possível, pois são uma grande vantagem no combate.

Golfamania (Sega Master System)

Voltamos à Master System para mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez para o Golfamania, um jogo de golf lançado originalmente em 1990, uns anos após ambos os Great Golf lançados no início de vida desta consola. O meu exemplar foi comprado numa loja online durante o mês de Março, tendo-me custado algo em torno dos 5-7€.

Jogo com caixa e manual

Aqui dispomos de diversos modos de jogo, a começar precisamente por um modo de treino, para um jogador apenas, sem grandes regras ou restrições, apenas para nos ambientarmos aos controlos e perceber como funcionam os diferentes tacos e afins. Depois do modo treino, temos 3 modos competitivos, desde o Match Play, onde podemos competir com outros jogadores por vários buracos a conquistar, ou seja, quanto menos tacadas necessárias, melhor. Depois temos o Stroke Play e o Tournament, que são idênticos no que diz respeito à pontuação, mas o Tournament é o modo mais longo, incluindo os 18 diferentes circuitos ao longo de várias temporadas. Aqui, para cada circuito, temos um número de tacadas de referência, o par. Conseguir completar um circuito com um número menor de tacadas que o par é bom, enquanto terminar acima do par é mau. A pontuação vai sendo registada como um acumular de tacadas acima ou abaixo do par ao longo dos 18 circuitos, ou seja, pontuações negativas significam que ficam abaixo do par, o que é bom.

Nalguns modos de jogo poderemos escolher que personagem queremos representar e evoluí-la ao longo do tempo

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este já é um jogo mais próximo de um simulador. Isto porque temos de ter em conta a força e direcção do vento, os diferentes tipos de tacos que temos, o alcance máximo que cada taco pode introduzir, e, quando estamos perto do buraco, a perspectiva do jogo muda e deixamos de ter em conta o vento, mas sim a inclinação do terreno. Tal como em muitos outros jogos de golf, temos também a possibilidade de, em cada tacada, definir a zona da bola que queremos atingir, a potência da tacada e temos também aquelas típicas barras que se movem e a ideia é carregar no botão quando essa barra atinge precisamente o centro para uma tacada o mais certeira possível. Outras mecânicas interessantes do modo torneio são as influências de RPG. Antes de começarmos um torneio, somos convidados a escolher uma de várias personagens pré-definidas, com diferentes habilidades distribuídas em potência, precisão e sorte. Depois ao longo das partidas poderemos ganhar pontos de experiência. Ao terminar um circuito dentro do par, ganhamos um ponto de experiência. Ao terminar o circuito abaixo do par, ganhamos um ponto de experiência extra por cada ponto abaixo do par. Por vezes temos alguns desafios, como o maior drive, ou seja, a tacada inicial com maior distância percorrida. Aí podemos ganhar um número maior de pontos de experiência. À medida que vamos amealhando esses pontos de experiência, aumentar as habilidades do nosso jogador nessas três categorias, por cada nível que subirmos.

Graficamente é um jogo bonitinho e os backgrounds representam com alguma fidelidade a nossa posição actual no circuito

A nível audiovisual é um jogo interessante, bastante colorido, e com um bom nível de detalhe, desde a perspectiva de terceira pessoa enquanto estamos a bater as tacadas, o efeito da bola desaparecer do ecrã e a perspectiva alternar para uma vista aérea enquanto vemos a bola a sobrevoar o circuito. A perspectiva de terceira pessoa também representa de forma algo fiel o que vemos à nossa volta na perspectiva aérea, o que é um detalhe muito interessante. Depois, na parte do som, para além de algumas (poucas) vozes digitalizadas, temos poucas músicas para ouvir. Estas nem são propriamente más, mas é de notar que o jogo possua também uma banda sonora para o chip FM japonês, o que dá a entender que a certa altura o jogo possa também ter estado em vias de ter saído nesse mercado também.

Portanto este Golfamania acaba por ser um jogo de golf bastante competente para uma Master System, devo dizer que fiquei bastante agradado e o sistema de pontos de experiência foi também um extra muito interessante.

Gex: Enter the Gecko (Nintendo Gameboy Color)

Gex começou por ser um jogo de plataformas 2D, lançado ainda numa altura de transição entre a geração dos 16bit e as novas consolas de 32bit. Mas em 1998, quando a sua sequela acabou por sair, já tinhamos outras referências de jogos de plataforma em 3D, com o brilhante Super Mario 64 e Crash Bandicoot, por exemplo. Então o segundo e terceiro jogos já acabaram por ser inteiramente em 3D, excepto a versão para a Gameboy Color, claro. O meu exemplar foi comprado algures no início de Março numa das minhas visitas à Feira da Vandoma, tendo-me custado uns 2€.

Apenas o cartucho. Jogo compatível com Gameboy clássica.

A história parece ser similar à da versão PS1/N64, onde Gex irá uma vez mais enfrentar o vilão Rez e seus bandidos, que aparentemente invadiram todos os canais de televisão disponíveis. O jogo vai buscar bastantes influências a Super Mario 64, na medida em que teríamos um considerável hub a explorar, com várias televisões espalhadas. A ideia é entrar em cada televisão, que terá um de vários canais a dar, e depois podemos cumprir várias missões no mesmo nível, para ganhar controlos remotos de TV coloridos e ir desbloqueando níveis novos. Para além dos controlos remotos vermelhos que poderemos ir ganhando à medida em que completamos os objectivos em cada nível, outros controlso remotos cinzentos podem também ser obtidos, seja na exploração do nível, ou ao coleccionar um certo número de itens coleccionáveis espalhados pelos níveis. Poderemos também desbloquear alguns níveis de bónus cujo objectivo é o de coleccionar todos os itens coleccionáveis dentro de um tempo limite.

Tal como no Super Mario 64 temos um HUB que podemos explorar e entrar em novos níveis à medida que os vamos desbloqueando

De resto, a nível de controlos não há muito a dizer, esta versão para a Gameboy Color é um simples jogo de plataformas 2D onde um botão serve para saltar, outro para atacar os inimigos com a cauda. Por vezes vemos uns ecrãs tipo aqueles que guardam itens nos jogos do Sonic que, ao destruí-los libertamos umas moscas coloridas que nos acompanham durante algum tempo. Ao pressionar no Select, Gex pode comer essas moscas que, dependendo da sua cor, nos dão diferentes efeitos, como regenerar a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. Os níveis em si são grandinhos, com vários obstáculos como plataformas móveis, portais que nos transportam para diferentes partes do nível, entre outros. Gex pode também escalar algumas superfícies, que geralmente se encontram devidamente demarcadas nos níveis, ao pressionar o d-pad para cima quando nos aproximamos de uma dessas superfícies.

Em cada nível poderemos cumprir diferentes missões

Ok, de mecânicas de jogo estamos falados. Mas e como isto tudo resultou? Infelizmente o resultado é bastante genérico, não achei os níveis propriamente empolgantes, tanto no seu design, como nos gráficos propriamente ditos. Existe alguma variedade de diferentes mundos, temos o Toon World que é uma paródia aos Looney Tunes, até porque um dos itens coleccionáveis são cenouras, um dos inimigos é um clone do Elmer J. Fudd e vemos imensos sinais a sinalizar a Wabbit Season. Os outros mundos baseiam-se em filmes de terror, outros de artes marciais chinesas, temos alguns níveis na pré-história e outros que decorrem dentro de circuitos electrónicos. Mas sinceramente, tirando um ou outro detalhe ocasional, achei-os todos algo desinspirados. Mas o maior ofensor aqui é sem sombra de dúvida a música. Algumas músicas são apenas más, outras são absolutamente horríveis, até parece que quem as compôs nem sequer se deu ao trabalho de as ouvir.

Graficamente o jogo não é nada de extraordinário mas poderia ser pior.

Portanto este Gex para a Gameboy Color é um jogo de plataformas 2D absolutamente mediano, com uma banda sonora atroz. As versões PS1 e Nintendo 64 sempre me pareceram bem mais competentes, até porque foram produzidas pela própria Crystal Dynamics, pelo que um dia que me apareçam à frente a um preço apetecível irei certamente dar-lhes uma oportunidade.

Sakura Gamer 2 (PC)

Por fim, chegou a altura de escrever a última rapidinha de visual novels da Winged Cloud, pelo menos por uns tempos. O último título que tenho até à data é precisamente este Sakura Gamer 2, uma continuação da história introduzida no primeiro jogo. Tal como todos os restantes, no entanto, a minha cópia digital foi comprada num bundle a um preço bem agradável.

A história segue então as mesmas personagens do jogo anterior, que tiveram algum sucesso comercial ao produzirem e comercializarem a sua primeira Visual Novel. Neste jogo planeiam produzir uma sequela, mesmo a tempo de ser anunciada na próxima grande convenção manga/anime lá da zona, mas ao contrário do jogo anterior, aqui o foco está mais na fase de apresentação do jogo, não da sua produção, ao incidir um pouco mais na backstory de algumas personagens. Nada do outro mundo, no entanto.

A Kurumi é a única personagem nova introduzida aqui

A nível audiovisual, segue uma vez mais as linhas do primeiro jogo, embora este tenha um pouco mais de variedade de backgrounds. As personagens possuem o mesmo design e uma vez mais não existe qualquer voice acting. As músicas pareceram-me ser também practicamente as mesmas e, apesar de não haver nada de mau nas mesmas, também não são propriamente memoráveis.

James Bond 007: Nightfire (Sony Playstation 2)

Um ano após o lançamento do Agent Under Fire, a Electronic Arts voltou à carga com mais um FPS sobre as aventuras do James Bond, tendo este Nightfire sido produzido pelos britânicos da Eurocom, pelo menos nas suas versões para consolas domésticas. E este é mais um videojogo que não é baseado em nenhum filme, embora a aparência de Bond desta vez já seja a de Pierce Brosnan, o então actor que representava o papel do espião mais famoso do cinema. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado numa feira de velharias, lembro-me que me custou 2€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa, até publicidade

Mal ligamos o jogo e somos logo transportados a um prelúdio, uma espécie de modo tutorial onde Bond trabalha em conjunto com uma agente dos serviços secretos franceses para prevenir um grupo de terroristas detonar uma bomba nuclear na cidade de Paris, em plena noite de comemoração do ano novo. Uma vez completada essa introdução, temos a hipótese de começar o jogo em si. Aqui temos a missão de investigar uma grande corporação internacional, que é a principal suspeita de ter roubado um sistema de guia de mísseis Norte Americano. Ao longo do jogo iremos percorrer diversos cenários, desde as montanhas Austríacas, várias localizações no Japão, ou uma enorme base inimiga em ilhas no oceano pacífico.

A primeira missão a sério leva-nos a um castelo nas montanhas Austríacas.

Tal como o seu predecessor, este jogo partilha muitas das suas mecânicas de jogo, na medida em que teremos ao nosso dispor inúmeras armas de fogo, muitas delas com modo de silenciador, pois teremos várias missões onde uma aproximação mais furtiva é altamente recomendada. Teremos também imensos gadgets diferentes para usar ao longo das missões, desde descodificadores de fechaduras, raios laser, ou óculos especiais que nos permitem activar a visão nocturna ou uma outra que nos permite ver passagens secretas. Tal como no jogo anterior teremos também alguns segmentos com veículos, uns onde alguém os conduz e apenas temos de nos preocupar em ir atirando sobre tudo o que nos ataque, outros onde já somos nós ao voltante. Mas desta vez os níveis onde somos nós a conduzir são bem mais lineares, já não temos aqueles níveis onde poderíamos percorrer várias ruas diferentes nas cidades para alcançar o mesmo objectivo. Para compensar há no entanto uma maior variedade de veículos que teremos de conduzir, incluindo um submarino ou avião ligeiro.

Também teremos algumas missões com veículos, mas desta vez as mesmas são bem mais lineares

De resto, tal como no jogo anterior, a nossa performance é avaliada no final de cada missão através de uma série de parâmetros como a pontaria, o tempo, dano sofrido, entre outros incluindo os tais “momentos Bond”, como usar gadgets de forma inteligente ou causar imensa destruição em certos momentos chave. Ao obter boas performances em cada nível iremos uma vez mais desbloquear imensos extras, como armas douradas, upgrades para armas e gadgets, novas personagens no mutiplayer incluindo mesmo novos modos no multiplayer também. Era uma boa maneira de dar mais alguma longevidade ao jogo, pois tal como no seu predecessor este também não é muito longo assim. Sobra-nos então também abordar o modo multiplayer. Este possui diversos modos de jogo que permitem até 4 jogadores em simultâneo com splitscreen, mas também poderemos incluir bots e customizar alguns dos seus parâmetros como as armas a usar. Os modos de jogo resumem-se a variantes do deathmatch, capture the flag, vários modos de jogo onde temos de activar/defender/destruir objectivos espalhados pelos níveis, entre outros.

Os níveis são bastante diversificados e muito bem detalhados

Passando para os gráficos, esta é uma óptima evolução perante o Agent Under Fire. Os níveis continuam com cenários variados, mas agora acho que possuem muito mais detalhe. As texturas das superfícies são mais complexas, já não temos tantas paredes só com a mesma cor e os oponentes possuem também mais detalhe. No que diz respeito ao voice acting este é bastante competente e as músicas também vão sendo, na sua maioria, remixes das melodias habituais nos filmes do Bond, adaptadas para os diferentes contextos.

Portanto devo dizer que sinceramente até gostei desta nova aventura do James Bond. Não é um FPS que reinventa a roda, mas possui missões interessantes e níveis bem desenhados que nos vão manter entretidos durante algum tempo. Não é um jogo muito longo no entanto, mas oferece muitas recompensas a quem quiser perder mais tempo para dominar bem todas as missões. Não é o meu caso pois tenho muito mais coisas que quero jogar… De resto convém também referir que a versão PC é um jogo diferente, produzido pela Gearbox. Acho que joguei uns 10 minutos disto algures em 2003 em casa de uns primos meus franceses e fiquei com vontade de sacar o jogo quando chegasse a Portugal, o que acabou por não acontecer.