Voltando às rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá vos trago agora é a sequela do Lemmings, cuja conversão para a Mega Drive desta vez não ficou a cargo da Sunsoft, mas sim foi subcontratada pela Psygnosis a um estúdio mais pequeno, os Digital Developments, que sinceramente não conheço mais nenhum jogo em que tenham eventualmente trabalhado. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2019, numa das minhas idas à feira da Vandoma. Ficou-me por 10€ se bem me recordo.
Jogo com caixa e manual
Neste segundo jogo dos Lemmings, as criaturas estão divididas em diferentes tribos, mas o objectivo é o mesmo de sempre: temos de guiar os pequenos roedores em segurança, com o mínimo de casualidades possível, por uma série de níveis repletos de obstáculos e armadilhas até as suas respectivas saídas. Tal como no seu predecessor, teremos uma série de skills que podemos assignar individualmente aos lemmings que vão surgindo e que lhes permitem escavar em diferentes direcções, construir escadas ou pontes, entre outras, para que possam ultrapassar esses tais obstáculos e abrir um caminho seguro aos Lemmings que venham atrás. A diferença é que agora temos muitas, muitas mais habilidades embora várias delas acabem por ter funcionalidades semelhantes. Por exemplo em vez de cavar um buraco à mão, é possível usar uma arma capaz de abrir um túnel em segundos. Ou o lança rockets que cria buracos em paredes, mas o lança-chamas serve para o mesmo, embora em curta-distância. Ou as diferentes skills de construção de escadas/pontes, sendo que também temos uma arma que lança um gancho com um cabo que se enterra numa parede e os Lemmings podem atravessar o seu cabo em segurança.
Lemmings 2 traz muitas novas habilidades. Ainda bem que temos um modo de treino para as por em práctica!
Também temos outras skills para controlar o movimento dos lemmings, como a possibilidade de os por a correr individualmente ou saltar em posições chave. Para além de todas estas skills, temos também outros controlos como é o caso do fast forward quando quisermos acelerar o tempo, o botão de suicídio em massa para tentar o nível novamente, ou uma hélice. Esta hélice serve para complementar algumas skills específicas, como o caso do Twister ou de algumas habilidades voadoras, como a asa-delta ou tapete voador. Basicamente ao activar a hélice, o cursor ganha essa forma e cria vento, podendo manter a asa-delta ou o tapete voador no ar por mais tempo, ou no caso das habilidades do twister ou super-homem, poderemos mesmo controlar o seu movimento, onde o lemming se afasta ou aproxima da ventoinha numa linha recta perante a sua posição. Como podem ver, há aqui muita coisa nova a explorar e uma vez mais, em cada nível teremos um conjunto prédeterminado de habilidades para gastar, pelo que teremos mesmo que nos habituar a usá-las.
Antes de cada nível saberemos de antemão quais as habilidades que teremos à disposição, o tempo disponível e um mini layout do nível
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo competente e há agora uma maior coerência no seu design. Isto porque o jogo está dividido em 12 tribos diferentes, onde em cada tribo teremos 10 níveis para completar. As tribos possuem níveis com temáticas diferentes, como a praia, desportos, antigo egipto, era medieval, o espaço, entre outros. Portanto cada nível correspondente a cada tribo não só possui temáticas diferentes, bem como algumas habilidades, obstáculos e armadilhas exclusivos. As músicas são também distintas em cada zona e são geralmente agradáveis, mas a minha preferida é facilmente a da cutscene de abertura, onde nos é contada a história por detrás deste jogo. Aliás, essa cutscene é excelente, e mesmo a Mega Drive não ter uma paleta de cores tão diversificada quanto os Amiga, mesmo aqui a cutscene é fantástica. A Psygnosis adorava todo este eye candy e aqui também resultou bem.
Graficamente tem de ser um jogo simples, até porque temos 50 sprites em constante movimento no ecrã,
Portanto este Lemmings 2 é uma sequela sólida. Por um lado mantém a mesma jogabilidade do original, sendo um excelente crossover entre um jogo de plataformas com puzzle game. Continua exigente, continua a requerer uma precisão pixel-perfect em certas alturas, mas que gostou do original irá certamente gostar deste, até porque temos muitas novas habilidades para usar.
Voltando às rapidinhas no PC, ficamos agora com a sequela do Dark Fall, um interessante jogo de aventura point and click na primeira pessoa com o horror a marcar a sua presença. 2 anos após o lançamento original, a XXv Productions lançou uma sequela, cuja decorre uma vez mais no sudoeste inglês, desta vez num farol envolto em mistérios, com várias pessoas a desaparecerem ao longo dos anos. O meu exemplar foi comprado numa CeX no Porto há uns anos atrás, creio que me custou menos de 1€, mas já o tinha na minha conta steam há mais tempo ainda, certamente veio nalgum bundle comprado ao desbarato.
Jogo com caixa, manual e papelada
No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são muito similares às do primeiro Dark Fall, na medida em que, tal como referi acima, é um jogo de aventura point and click na primeira pessoa, mas com gráficos pré renderizados e estáticos. Ou seja, o movimento será feito através de ecrãs estáticos e todas as acções serão feitas com o rato, cujo cursor muda de forma consoante o contexto. Por exemplo, quando o cursor muda para uma seta, quer dizer que nos podemos movimentar nessa direcção, se mudar para uma lupa indica que podemos investigar melhor essa zona, para uma mão indica que podemos interagir directamente com esse objecto, ou finalmente, se mudar para uma ferramenta, indica que podemos usar algum item do nosso inventário. De resto temos de explorar bem os cenários, onde teremos muitos documentos para ler e puzzles para resolver. Também tal como o primeiro jogo, aqui não há qualquer log das pistas que vamos encontrando, pelo que teremos mesmo de apontar as coisas nós próprios.
Tal como no seu predecessor temos muita papelada para ler, e convém mesmo fazêlo pois podem ter as dicas que necessitamos para resolver alguns puzzles
Nada de muito diferente do primeiro jogo, portanto. Por outro lado acabei por gostar bem mais do primeiro jogo do que esta sequela. Isto por várias razões. Por um lado, a história não é tão cativante quanto no primeiro jogo. Aqui a narrativa começa no ano de 1912, onde encarnamos no papel de Benjamin Carter, um cartógrafo que é enviado para a costa do sudoeste Inglês, para cartografrar melhor aquela parte da costa. Quando lá chega, fica curioso com um farol construido numa ilha que não aparece em qualquer mapa, ilha essa que está amaldiçoada, segundo os habitantes locais. Claro que acabaremos por explorar o farol, mas a certa altura o jogo leva-nos em viagens pelo tempo, onde exploraremos a mesma ilha em diversas épocas. Para além da história ser menos cativante, a atmosfera tensa e de terror também não está tão bem conseguida quanto no primeiro jogo. Isto porque muitas das zonas que exploramos são em plena luz do dia, o que não é nada assustador.
Os cenários são todos pré renderizados e os interiores possuem bem mais detalhe que os exteriores
De resto a nível gráfico, não acho que seja um jogo dos mais bonitos, pois em 2004 já estaria à espera de imagens estáticas com mais detalhe e resolução. Aliás, o facto do jogo consistir completamente em imagens pré-renderizadas, somos forçados a jogá-lo numa resolução fixa e infelizmente sem suporte a modo janela. No que diz respeito ao som, o jogo possui uma vez mais músicas ambientais e tensas que resultam bem apenas quando exploramos zonas mais escuras. O voice acting é minimamente competente, embora as vozes mais fantasmagóricas deixem um pouco a desejar.
Portanto este Dark Fall é um jogo razoável de aventura na primeira pessoa, acho que fica uns furos abaixo do primeiro jogo por apresentar uma história menos interessante, mais confusa e uma atmosfera mais ligeira. Comprei recentemente a sua sequela, que estava em promoção no steam, a ver como se safaram.
Continuando pelas rapidinhas na Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo desportivo, nomeadamente de corridas de motos. Publicado pela Domark e produzido pelo mesmo estúdio que nos trouxe anteriormente o F1 e que utiliza o mesmo motor gráfico. Ou seja, temos aqui mais um jogo com uma forte componente gráfica em 3D poligonal e, embora não corra a 60fps, está longe disso, não deixa de ter alguma fluidez visto ser um jogo 3D sem recurso a qualquer hardware adicional. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, no início do passado mês de Fevereiro, tendo-me custado 2€.
Jogo com caixa e manual. Aparentemente comprado no continente por um preço absurdo. É verdade, antigamente os jogos novos também eram caros.
Ao contrário do F-1 que possuia a licença da FIA, este não possui qualquer licença da MotoGP a não ser para a fabricante Kawasaki. Então, todos os pilotos e outros fabricantes são completamente fictícios. Vamos tendo vários modos de jogo distintos (sendo que precisamos de ir para as opções para os seleccionar), desde corridas amigáveis para um ou dois jogadores ou competições mais prolongadas, incluindo o modo campeonato que nos levará numa série de diferentes circuitos espalhados pelo globo, incluindo o nosso velhinho Estoril.
Tal como o F1, os gráficos possuem poligonos em 3D primitivos
Antes de cada corrida a sério é nos dada uma previsão metereológica, e com base nessa informação e no circuito em si, poderemos optar equipar a moto com diferentes pneus e diferentes caixas de velocidades. As condições metereológicas no entanto, pelo que vi, não variam muito. Tanto podemos jogar com sol e pista seca, como com tempo de chuva, mas não vemos chuva no ecrã. O céu fica com uma tonalizade cinzenta e as motos escorregam mais, sinalizando a pista molhada. Nalgumas condições metereológicas específicas, podemos ver a meteorologia a mudar durante as corridas, embora a única coisa que mude é mesmo a cor do céu e a aderência dos pneus no solo. De resto sim, antes de cada corrida propriamente dita, temos também uma prova de qualificação, onde teremos uma série de voltas para competir e ficar com o melhor tempo possível, que nos dará a posição de partida para a corrida real. Temos também de considerar as paragens nos pit, para trocar de pneus e caso tenhamos muitos acidentes podemos mesmo ficar com a moto danificada e desistir da corrida. Nessa situação ou assumimos que fizemos 0 pontos nessa corrida e seguimos em frente, ou reiniciamos o jogo e usamos a password que nos foi atribuida no final da corrida anterior para começar novamente.
Num dia chuvoso, apesar de não vermos chuva a cair, o céu está todo cinzento e as motos escorregam mais facilmente
A nível gráfico, como já referi acima, é um jogo que utiliza um motor gráfico semelhante ao F1, com os circuitos a serem representados totalmente em 3D poligonal, embora com polígonos muito simples e sem quaisquer texturas. Apenas as outras motos são apresentadas em sprites 2D que sinceramente mereciam mais cor e detalhe. É um jogo muito mais fluído que outros como Hard Drivin, embora não esteja sequer perto da fluidez de jogos de corrida mais modernos. De resto, as músicas apenas existem nos menus e entre cada corrida, embora não sejam nada de especial e os efeitos sonoros também não são nada particularmente interessante.
Portanto, este Kawasaki Superbikes é um jogo de corridas interessante, tal como o F1, por ser uma implementação técnica muito interessante numa consola limitada como a Mega Drive para processar gráficos em 3D poligonal, sem recurso a qualquer hardware adicional que a auxilie nesse processamento. Mas sinceramente acabo por preferir o feeling mais arcade de jogos como Super Hang-On.
A série Illusion é das melhores séries de platforming que a Sega alguma vez produziu, todos os títulos possuem uma óptima qualidade, não importa a plataforma que os tenha recebido. Já este Fantasia, apesar de ter sido produzido pela Sega, o seu desenvolvimento ficou com o estúdio francês Infogrames. Não sei o porquê desta decisão, mas o resultado final foi um jogo visualmente muito agradável tal como os Illusion, mas com um nível de dificuldade muito superior, sendo frustrante por vezes. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no mês passado, tendo-me custado à volta dos 5€. É uma versão algo Frankenstein, na medida em que tem a capa é PAL, mas o manual e cartucho é americano. Não é o primeiro que vejo assim, talvez algumas versões tenham sido lançadas na Europa mesmo desta forma, ou pelo menos no Reino Unido, que foi de onde este jogo veio.
Jogo com caixa e manual
O jogo segue de certa forma a história apresentada pelo filme de mesmo nome, onde Mickey toma o papel de um aprendiz a feiticeiro, Antes de dormir, roubam as notas músicais que uma orquestra estava prestes a tocar e, durante os seus sonhos terá recuperar as notas musicais. Sim, Fantasia é um musical e a música tem aqui um papel importante na história também.
Plataformas que se movem e caem? Claro que sim!
No que diz respeito á jogabilidade, conceptualmente esta é simples: Fantasia é um jogo de plataformas com um botão para saltar e um outro para atirar projécteis, ataques mágicos mas com munições muito limitadas, cujas podem ser restabelecidas ao coleccionar livros voadores espalhados pelos níveis. O outro ataque básico é saltar em cima dos adversários. De resto, iremos atravessar diversos níveis onde o objectivo é o de coleccionar todas as notas musicais espalhadas pelos mesmos, antes de encontrar a saída. No entanto, Fantasia não é um jogo divertido. Temos tantos inimigos no ecrã como num shmup e os controlos infelizmente deixam muito a desejar, com Mickey a responder algo tardiamente aos comandos, tornando o combate contra inimigos e o platforming mais sensível numa tarefa hercúlea. Para além disso os níveis são grandes, repletos de passagens que nos levam a outras áreas e temos de os explorar bem para encontrar todas as notas musicais que precisamos. Basicamente, mediante o nível de dificuldade escolhido, o número de notas musicais a encontrar também varia e, caso não as tenhamos encontrado todas, somos convidados a tentar o mesmo nivel novamente. É um jogo frustrante!
Alguns inimigos possuem um design muito interessante, mas claro, isso veio tudo do filme.
Por outro lado, graficamente é um jogo bem interessante, certamente foi o aspecto que a Infogrames melhor trabalhou. Os níveis estão bem detalhados, sendo que cada mundo corresponde a um dos quatro elementos: água, terra, ar e por fim fogo. No primeiro mundo vamos saltitar entre folhas à superfície de um lago, bem como navegar debaixo de água. No mundo da Terra iremos atravessar florestas e montanhas com dinossauros, enquanto mundo do Ar nos leva às nuvens. Por fim no Fogo exploramos um vulcão infernal, repleto de diabretes que só nos vão incomodar. As músicas são na sua maioria interpretações clássicas de compositores como Bach, Beethoven ou Tchaikovsky e se por um lado até gosto bastante destas músicas, por outro estava à espera que a Mega Drive lhes fizesse mais justiça.
Portanto este Fantasia é uma infeliz oportunidade perdida. O filme original da Disney é um clássico de animação que merecia um jogo de plataformas que lhe fizesse justiça. É que o jogo é bastante bonitinho, mas os controlos lentos e a quantidade absurda de inimigos que temos em simultâneo no ecrã fazem-lhe a folha.
Logo no dia seguinte ao ter terminado o primeiro White Knight Chronicles, comecei a sua sequela, até porque é uma sequela directa e, segundo o que li algures por aí, era suposto a Level-5 ter lançado o primeiro jogo com bem mais conteúdo, mas algures no seu desenvolvimento lá tiveram de cortar com algumas coisas para cumprir prazos. Tal como um Sonic 3 & Knuckles, esta seria então a segunda metade de um produto maior, embora a Level-5 tenha também aproveitado o criticismo que recebeu para mudar algumas coisas nas mecânicas de jogo. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado na CeX de Gaia há uns anos atrás. Lembro-me que o primeiro jogo custava 6€ e este 12€, mas algures na prateleira havia um exemplar com a etiqueta trocada com a do primeiro jogo. Lá veio por 6€ então! Pequenas vitórias, embora a última vez que vi este jogo está ainda mais barato actualmente.
Jogo com caixa, manual e papelada
Esta segunda aventura decorre algum tempo (meses?) após os acontecimentos do primeiro jogo. Leonard e companhia conseguiram salvar Cissna, mas a ameaça dos Magi mantém-se e estão mais perigosos que nunca, tendo agora atacado a nação de Faria e preparam-se para atacar todas as outras. Vamos uma vez mais controlar os mesmos heróis (e seus cavaleiros poderosos) na luta contra os Magi, se bem que iremos também revisitar os mesmos locais e dungeons do primeiro jogo, mas desta vez num caminho inverso, ou seja desde Faria, até Balandor. Ora esta é a primeira queixa que tenho, pois para além de Faria e a floresta que a rodeia, teremos muito poucos locais novos para explorar. Algumas dungeons antigas têm agora algumas zonas adicionais para explorar mas, caso tenhamos importado um save do primeiro jogo, vamos ver que até muitos dos baús de tesouros já estão abertos.
O prólogo coloca-nos logo a jogar em Faria, uma das poucas novas áreas introduzidas na sequela
Aliás, incluido também nesta sequela está o primeiro jogo na sua totalidade, modificado para receber as novas mecânicas de jogo, o que eu sinceramente não testei, pois preferi antes importar o save do primeiro jogo e começar logo a nova aventura. Ao fazer isto, as personagens são todas restringidas para o nível 35, mesmo que já estivessem um nível mais elevado, mas os itens, dinheiro e rankings são todos importados devidamente. É feito também um reset a todas as skills que tínhamos antes, até porque as mesmas mudaram desde o primeiro jogo. Teremos então de reconstruir a build das nossas personagens. Desta vez decidi experimentar outras classes, para além de manter o Leonard como tank e confesso que acabou por ser uma má ideia.
Os combates são agora mais rápidos se bem que teremos menos tempo para reagir a adversidades
Isto porque lá está, houveram mudanças nas mecânicas de jogo e algumas eu não estava à espera. Mas vamos por partes e comecemos nas coisas boas: possivelmente a maior crítica que o original recebeu era o tempo excessivo que demoravamos a preparar qualquer acção em combate, fosse ela qual fosse. Agora esses tempos foram encurtados, pelo que os combates acabam por ser mais dinâmicos. Para além disso, o primeiro ataque em cada combate já se está carregado e pronto a usar, o que nos poupa alguns preciosos segundos iniciais. Por outro lado também nos dá menos tempo para reagir a eventuais adversidades e/ou alternar o controlo para outras personagens e obrigá-las a usar skills específicas. Outras melhorias muito benvindas foram a introdução de alguns botões de atalho, como é o caso da transformação para Knight que pode ser despoletada ao carregar no triângulo. Ou aceder ao mapa directamente no R2. Ou apanhar todos os recursos de uma só vez em vez de perdermos vários segundos por cada recurso.
A transformação em cavaleiros deve ser ponderada pois precisamos de ACs para nos transformar.
Agora passamos para as maiores dificuldades que tive e antes convém referir que terminei o primeiro jogo com 2 tanks (Leonard e o meu avatar), um deles com um machado, o outro com espada e escudo. A Yulie era um misto de espada e healer com o preset de heal first escolhido como o seu comportamento nas batalhas. Ora e com algum grinding adicional (ou seja, explorar completamente cada território e dungeon, por vezes mais que uma vez), consegui chegar ao fim sem encontrar dificuldades de maior. Nos combates mais complicados activava o cavaleiro do Leonard, o meu avatar fazia ataques random e a Yulie curava toda a gente sempre que necessário. Aqui houveram várias mudanças que me dificultaram a vida e tive mesmo de aprender a jogar isto em condições. Cada tipo de ataque físico pode causar dano slash, strike ou thrust, sendo que os inimigos são resistentes a um tipo de dano, mas fracos perante outro. Por sua vez, cada tipo de arma também tem mais aptidão para causar mais ou menos dano desses tipos específicos. Os inimigos podem também possuir algumas resistências a ataques mágicos de certos elementos, mas fracos perante outros. Isto acontecia no primeiro jogo, mas aqui as diferenças no dano infligido são muito mais notórias, pelo que temos sempre de ter a preocupação de atacar cada inimigo de acordo com as suas fraquezas e se possível atacar apenas nos seus pontos fracos.
Não só teremos de revisitar locais já conhecidos, mas também viajaremos no tempo
Quando enfrentamos criaturas mais complicadas, como é o caso dos minibosses e bosses, podemos definir e usar combos que para além de causarem muito dano, também os podem deixar temporariamente incapacitados, mas a custo de Action Chips (AC), que no caso do Leonard (e outros que possuam Cavaleiros), são também necessários para nos transformarmos em Cavaleiro. Temos inimigos que podem ocasionalmente invocar barreiras de protecção a dano físico e/ou mágico, bem como despoletar ataques que causam muito dano a toda a gente, e a qualquer momento podemos ser encurralados por uma série de inimigos menores mas que também dificultam a vida. Portanto, muitas vezes teremos também de ter a preocupação em aplicar buffs e debuffs, para além de skills (mágicas ou não) que apanhem o máximo de inimigos possível em simultâneo.
E eis que quando estava a habituar-me ao jogo, algures a 2/3 do final, há umas reviravoltas na história e vemo-nos repentinamente sem algumas personagens principais durante uns tempos. Fiquei sem tanks, as personagens que tinha em reserva não estavam tão evoluídas assim, e os combates que se seguiam adivinhavam-se bem mais complicados. Foram momentos de grande frustração, pelo que tive de fazer muito mais grinding que no primeiro jogo para fortalecer as personagens, melhorar o seu equipamento e desbloquear novas skills que poderiam ser úteis. Mas não foi tarefa fácil, de todo, até porque no início do jogo quando assignei todos os skill points, foquei-me em builds que se calhar não deveria.
Os novos cenários são no entanto muito bonitos e com mais detalhe que os anteriores
De resto, tal como no primeiro jogo há, ou neste caso havia, um grande foco no online cooperativo. Para além da história principal, teríamos várias quests secundárias, com objectivos típicos de MMOs como coleccionar recursos ou matar monstros, que poderíamos completar. É verdade que ainda hoje as podemos jogar, mas offline. Enquanto no primeiro jogo as jogávamos completamente sozinhos, tornando algumas quests mais exigentes practicamente impossíveis, aqui melhoraram um pouco as coisas, colocando pelo menos 2 NPCs a nos acompanhar, pelo menos na única quest que completei. O sistema do Georama, ou seja a comunidade online que poderíamos construir, com artesãos e lojas com itens raros, tinha marcado também aqui a sua presença. Não faço ideia se mudou alguma coisa comparando com o primeiro jogo, pois, mais uma vez, quando peguei neste WKC2 já os servidores há muito que tinham encerrado. Vamos tendo é outras sidequests como as Resident Quests, onde teremos de fazer de mensageiros entre NPCs e/ou trazer-lhes alguns itens raros. Para desbloquear os golpes mais poderosos de cada skill tree, seremos obrigados a cumprir algumas destas quests específicas. Para além disto, temos ainda algumas quests de bounties, ou seja, alguns monstros específicos para derrotar.
Tirando os bosses, estes Wraiths são também muito irritantes, pelas suas barreiras e spawn de esqueletos.
A nível audiovisual, noto algumas pequenas melhorias no geral, os novos locais são bem mais bonitos, e os que revisitamos também me parecem um nadinha melhores, mas pode ser apenas impressão minha. De resto tudo igual, havendo apenas uma mão-cheia de novos inimigos, muitos dos outros são reskins de inimigos que já conhecemos do primeiro jogo. Nada a apontar para as músicas, que são tipicamente mais atmosféricas e com alguns toques folclóricos tendo em conta a temática da zona. Por exemplo, na cidade de Albana, situada a meio do deserto, ouvimos algumas melodias de inspiração árabe, enquanto em Faria o mesmo acontece mas com folclore asiático. O voice acting é competente, embora gostava de ter a oportunidade de ouvir o original em japonês, o que não acontece, tal como na sua prequela.
Portanto este White Knight Chronicles II é um jogo que acabou por me desapontar. Algumas das mudanças no sistema de combate foram muito benvindas, já outras acabaram por me tramar e obrigar-me a passar por muito mais grinding que no primeiro jogo para pelo menos ir sobrevivendo. Quando o online estava activo, suponho que seria muito mais fácil ir ganhando experiência e ter acesso a equipamento muito melhor que aquele que é disponibilizado nas lojas normais da vertente single player. Seria interessante que a Level-5, antes de fecharem os servidores, tivessem lançado algum patch que disponibilizasse algum deste conteúdo offline, o que infelizmente não aconteceu. Portanto, mais que no primeiro jogo, se quiserem jogar isto, recomendo vivamente que escolham bem as skills que querem evoluir em cada personagem e se habituem o mais rapidamente possível a todas as mecânicas que o jogo oferece nas suas batalhas. De resto, e para fechar esta série, fica a faltar apenas o White Knight Chronicles Origins da PSP, que planeio começar muito em breve. Estou curioso em ver como a Level-5 adaptou a fórmula do jogo para um sistema portátil, com menos botões e recursos no geral.