White Knight Chronicles (Sony Playstation 3)

A Level-5 começou a sua existência por produzir uma série de RPGs para a PS2, muitos deles que ainda estão no meu backlog. Com o lançamento da Nintendo DS, juntou as franchises Professor Layton e Inazuma Eleven ao seu reportório, mas nunca descartou o género dos RPGs nas suas produções. White Knight Chronicles é precisamente a sua primeira produção para Playstation 3, desenvolvida em conjunto com a própria SCE Japan. É um jogo com um grande foco no online, algo que actualmente já não é verdade pois os servidores foram fechados há já uma série de anos, pelo que me limitei a jogar a história apenas. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures, já há uns bons anos atrás e creio que me custou algo em volta dos 5€.

Jogo com caixa e manual

A primeira vez que comecei este jogo, foi algures nos 4 anos em que trabalhei e vivi em Lisboa. Devia ter acabado algum RPG na PS2 e estava com vontade de jogar um RPG na consola seguinte, pelo que tinha começado este jogo. Mas eis que chego ao primeiro boss, falho miseravelmente, e nunca mais voltei a pegar no jogo até 2020. Desta vez decidi recomeçar do zero, ler com atenção o manual, as dicas de jogabilidade que o jogo nos apresenta e mesmo alguns guias na internet que me deram algumas dicas de como as mecânicas de jogo funcionam e quais as melhores classes para investir. Tal como referi acima, apesar do jogo possuir uma vertente singleplayer onde temos uma história para seguir, o grande foco do jogo estava no seu conteúdo pós-jogo e as quests cooperativas. Mas já lá vamos, dentro dos possíveis.

Como seria de esperar, o nosso avatar pode ser altamente customizável

Começamos precisamente por criar o nosso avatar, num editor bastante completo onde poderemos customizar bastante a nossa personagem, principalmente as suas feições faciais. É com este avatar que poderíamos explorar toda a vertente multiplayer, mas também acompanha os protagonistas da história principal. Não que intervenha na história, até porque nunca diz nada e parece sempre algo autista nas cutscenes, mas é sempre bom estar presente pois assim também vai ganhando experiência e evoluindo.

A história portanto leva-nos inicialmente ao reino de Balandor, onde após anos de guerra com a nação vizinha de Faria, o rei lá do sítio decide dar umas tréguas, organiza uma festa no seu reino e convida o governante de Faria para estar presente. O nosso avatar acompanha inicialmente Leonard, um jovem que trabalha para uma empresa de vinhos lá do reino cuja foi contratada para servir o seu vinho no baile que está a ser organizado no castelo. A nossa primeira missão é a de atravessar as planícies de Balastor até à aldeia vizinha de Palma, onde iremos buscar um carregamento de vinho para levar ao castelo e acabamos também por recrutar uma nova personagem na história, a jovem Yule. Eis que chegamos ao castelo e coisas acontecem: uma terceira força, que mais tarde vimos a saber que são os Magi, ataca a cidade, assassinam os governantes de ambos os reinos e raptam Cissna, a princesa de Balandor. No meio de todo o caos e confusão do ataque acabamos por também descobrir umas rélicas de um cavaleiro gigante de tempos antigos, aparentemente a verdadeira razão do ataque dos Magi. Leonard acaba por herdar os poderes mágicos desse cavaleiro e no resto do jogo iremos no encalço dos Magi, não só para resgatar Cissna, mas também para evitar que os Magi ponham as suas mãos nas rélicas de outros cavaleiros espalhados pelo mundo.

Alguns inimigos são grandes e demoram bastante a derrotar

As batalhas são travadas quase em realtime, com um número máximo de 3 personagens na party que podem livremente ser controladas por nós, embora apenas consigamos controlar activamente uma personagem de cada vez. As que não estamos a controlar no momento, já seguem comportamentos automáticos que podemos definir, como atacar agressivamente, focar em curar, poupar MP e/ou AC, entre outros. Ocasionalmente temos direito a um quarto membro, convidado, que não conseguimos controlar de todo. Existem uma série de skill trees diferentes que podemos evoluir, desde competências para manejar espadas, machados, arcos, lanças, entre outras skill trees mágicas, como feitiçaria ofensiva ou divina, com foco no healing. Em cada skill tree teremos dezenas de skills para aprender, cujas podem posteriormente serem assignadas a um menu de 21 skills para selecção rápida em batalha. Estas podem ser navegadas e seleccionadas através do d-pad, durante as batalhas. Também podemos criar combos de skills e assigná-los a estes slots. Isto é muito interessante, mas todas as skills têm um tempo de preparação longo, mesmo as mais básicas, como um simples slash das espadas ou smash dos machados, a primeira skill que se aprende em cada skilltree respectiva. Outras acções básicas como defender, ou mesmo usar um item têm também longos tempos de preparação! Isto torna os combates demasiado lentos, o que foi uma das maiores críticas do jogo e à qual eu também concordo.

A classe dos feiticeiros é das mais úteis para explorar as fraquezas elementais de alguns inimigos

O avatar que criamos tem todas as àrvores de skills disponíveis para serem evoluídas, sendo que ganhamos skill points para atribuir sempre que subimos de nível (o limite de nível neste primeiro jogo era 50). Mas as outras personagens da história principal possuem algumas árvores bloqueadas, o que de certa forma também nos leva a tentar especializá-los em classes mais específicas. As skills são diversas, algumas requerem o uso de MP e outras de AC. O AC refere-se aos Action Chips, cujos vamos regenerando à medida que levamos porrada dos inimigos, ou recorrendo a itens específicos para esse efeito. Sempre que subimos de nível, os nossos pontos de vida, magia e ACs são também regenerados por completo.

Algumas personagens, como é o caso de Leonard e mais tarde teremos outras, podem transformar-se no tal cavaleiro gigante, que possui um poder de ataque e defesa largamente superior, muito útil para defrontar os bosses e outros inimigos de maior escala que iremos encontrar ao longo do jogo. Para nos transformarmos no cavaleiro precisamos de ter um número mínimo de AC disponíveis, sendo que quantas mais ACs tivermos disponíveis, mais forte o nosso cavaleiro será e mais skills poderosas terá à sua disposição. O tempo que nos mantemos transformados depende de duas coisas, quando não houverem mais inimigos à nossa volta a personagem volta à sua forma humana, ou quando esgotarmos todos os MPs. Na forma de cavaleiro, todas as skills gastam MP, pelo que poderá ser necessário usar alguns itens para regenerar os MP do cavaleiro. Uma vez de volta à forma humana, temos todos os AC gastos, pelo que teremos de os regenerar novamente antes de nos voltarmos a transformar.

Originalmente havia um grande foco na jogabilidade cooperativa, actualmente apenas podemos jogar sozinhos

Ora durante a história poderemos familiarizar-nos com todas estas mecânicas de jogo, que seriam postas à prova em todas as sidequests que poderíamos jogar cooperativamente com outros jogadores. Nestas iremos visitar as zonas previamente exploradas e cumprir objectivos básicos e típicos de MMO, como “coleccionar uma série de ingredientes”. O problema é que, jogando sozinho, temos de estar muito bem preparados com itens e skills certas, pois o nosso avatar joga sozinho e facilmente nos podemos ver rodeados de inimigos e em situações bicudas. Se morrermos, geralmente renascemos junto de um cristal mágico, onde habitualmente podemos gravar o nosso percurso no jogo. Mas como estas quests têm também um tempo limite para serem finalizadas, pode já não ser suficiente. O online permite-nos então enfrentar inimigos cada vez mais poderosos e arranjar melhor equipamento para o nosso avatar, mas era basicamente isso, não havia qualquer PvP. Outra das coisas que poderíamos montar online era a nossa georama, basicamente uma pequena cidade que iríamos expandindo com NPCs vindos do jogo, onde poderíamos fazer algum crafting de itens e montar lojas para comprar os mesmos. Essas nossas pequenas cidades estavam também disponíveis para qualquer outro jogador que as quisesse visitar e comprar itens nas nossas lojas. Como já joguei isto bem depois de os servidores terem sido encerrados, não tive qualquer oportunidade de explorar esses sistemas.

Transformar no Knight é bastante útil para defrontar os bosses ou conjuntos de inimigos mais complicados

A nível audiovisual, este é um jogo minimamente competente. Não é dos jogos com mais detalhe visual que podem ver numa PS3, mas também está longe de ser um jogo da geração anterior. Os cenários vão sendo diversificados entre si, com grandes cidades para explorar (embora a maioria dos NPCs que as habitam só digam coisas genéricas) e as restantes áreas do jogo, como dungeons, cavernas, planícies, desfiladeiros, desertos, etc. A aparência das personagens muda consoante o seu equipamento e sinceramente só me chateou um bocadinho aquela sequência tipo “sailor moon” cada vez que alguém se transforma num cavaleiro. Deveria dar para fazer bypass a isso! De resto, tal como referi acima, os gráficos não são nada de fazer cair o queixo, mas também não me desagradaram de todo. Já no que toca ao som, o voice acting é competente, mas sinceramente preferia que o jogo oferecesse a opção de ouvir o voice acting japonês também.

Portanto, devo dizer que este White Knight Chronicles me desiludiu um bocado, pois estava à espera de mais da Level-5. O sistema de combate é demasiado lento, as diferentes skill trees não são tão bem balanceadas quanto isso e a narrativa também não é a melhor. Mas também não é um jogo tão terrivel como alguns o criticam, e com alguma práctica (não tanto grinding assim) conseguimos terminar a história sem grandes problemas. Supostamente este era inicialmente para ter sido um jogo bem maior, mas por questões de prazos a cumprir, algum conteúdo teve de ser cortado, tendo saído na sequela que chegou cá no ano seguinte, em 2010. Essa sequela inclui também todo o primeiro jogo, mas supostamente com as melhorias na jogabilidade trazidas na sequela, sendo provavelmente a melhor versão a jogar actualmente. No momento em que publico este artigo, terminei o WKC1 há poucas horas (já a maior parte do artigo foi sendo escrita há mais tempo), pelo que ainda não experimentei a sequela, mas é algo que vou fazer de seguida.

NHL 97 (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo desportivo, eu avisei que este mês iriamos ter vários, principalmente na Mega Drive, pois arranjei no mês passado um bundle considerável de jogos, a maioria de desporto. O que cá trago hoje é o NHL 97, mais uma iteração da já longa série de desporto da Electronic Arts. O primeiro jogo NHL na Mega Drive era simplesmente intitulado de NHL Hockey, tendo sido lançado exclusivamente no mercado norte-americano em 1991. Este já saiu 5 anos depois e nota-se bem a evolução que o desporto teve na Mega Drive.

Jogo com caixa

Aqui dispomos de vários modos de jogo, desde partidas amigáveis, passando por diversos tipos de outras competições mais longas, como um modo temporada completo, ou outros torneios por playoff. Dispomos de um número considerável de equipas norte-americanas e canadianas para jogar e, pelo menos no modo temporada, temos também uma vertente de team management, onde poderemos contratar e dispensar jogadores da nossa equipa. Também incluido, como práctica, são uma série de minijogos feitos precisamente para testar as nossas skills no jogo. O puck control relay obriga-nos a manobrar o disco por uma série de obstáculos, passá-lo ao jogador seguinte e repetir. O puck blast, é simples, simplesmente temos de rematar à baliza e o jogo informa-nos posteriormente da velocidade do disco. O reaction time coloca-nos no controlo do guarda-redes, onde teremos de defender 10 remates sequenciais (por defeito podemos controlar o guarda-redes durante as partidas normais). Por fim temos o accuracy shooting, onde o objectivo é rematar a bola e atingir uma série de alvos, o máximo número de vezes dentro de um tempo limite. São pequenos desafios que ajudam a dominar o controlo do jogo e sinceramente foram uma surpresa muito benvinda!

Os skill challenges são uma maneira interessante de aprendermos os controlos do jogo

A nível audiovisual, sinceramente acho este jogo muito apelativo, mas não tenho o NHL 96 para servir de comparação. Os movimentos dos jogadores estão muito bem animados, bem como o seu detalhe das sprites. A acção é fluída e bom, no que diz respeito ao som, este foi uma óptima surpresa! Por um lado as músicas que vamos ouvindo nos menus são excelentes e bem apelativas, por outro lado, durante as partidas em si, o som também está bem conseguido. Conseguimos ouvir todos os grunhidos dos jogadores quando colidem entre si, a excitação do público, e aquelas pequenas melodias em orgão que habitualmente ouvimos durante as partidas.

Durante as temporadas, podemos não só criar jogadores de raiz, bem como contratar jogadores de outras equipas

O jogo possui também uma versão 32bit, para PC, Saturn e Playstation, que naturalmente possui um nível de detalhe maior, embora sinceramente acho que esta versão 16bit, pela sua jogabilidade fluída e visuais 2D bem aprimorados, tenha resistido bem melhor ao teste do tempo. É também o último NHL da EA a sair oficialmente para a Mega Drive na Europa. Os norte americanos ainda receberam, exclusivamente o NHL 98, que pelo que vi, pouco de novo traz.

UEFA Euro 96 England (Sega Saturn)

A única memória que tenho do Europeu de 96 é a de estar numa grande festa da empresa onde o meu pai trabalhava e, a certo ponto, aparecerem uma série de homens chateados pela selecção nacional ter perdido um jogo que os eliminou da prova. Lembro-me bem mais deste jogo para a Saturn, que tinha sido lançado pouco antes do torneio começar. Produzido pela Gremlin Interactive, esta é uma adaptação do seu Actua Soccer (até então, exclusivo da Playstation), mas inteiramente dedicado ao torneio Europeu, tendo obtido as devidas licenças. A Sega aproveitou e incorporou o jogo na sua linha Sega Sports, tornando este lançamento exclusivo para a Saturn (e PC) e apenas lançado em solo Europeu. De certa forma percebe-se o porquê, até porque os únicos jogos de futebol que estavam disponível até à data eram ainda o International Victory Goal e FIFA 96, com outros jogos de futebol a sairem mais tarde no ano de 1996. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos para a Saturn algures em Lisboa, há uns bons meses atrás.

Jogo com caixa e manuais

Dispomos aqui de vários modos de jogo, desde partidas amigáveis, um modo treino e a competição oficial, onde poderemos escolher qualquer uma das selecções que tinham sido qualificadas para o evento. Teoricamente os controlos são simples, com um botão para passar, outro para rematar, outro para correr e um outro para alternar de jogador quando não temos a posse da bola. Uma das coisas que achei engraçado é a maneira como o indicador do jogador seleccionado muda conforme a situação. Se não tivermos a posse da bola o indicador é circular. A partir do momento que temos a posse da bola o indicador torna-se triangular, começando a piscar se o CPU detectar que estamos numa boa posição para rematar à baliza. Se por acaso o indicador se tornar na forma de quadrado, quer dizer que estamos numa boa posição para cruzar para a área, bastando para isso pressionar o botão de passe. A bola irá então automaticamente sendo cruzada para a área e, caso haja algum jogador da nossa equipa pronto para receber a bola, o seu indicador surge como uma estrela, onde depois de pressionar o botão de remate, o jogador irá fazer-se à jogada e rematar de primeira ou cabecear. É um conceito interessante, embora demore um pouco a habituar. Ah, e aqui também temos o after touch para remates e passes longos, onde depois da bola ser disparada podemos arquear a sua trajectória ao pressionar o botão direccional na direcção pretendida. De resto contem com uma série de opções habituais, como alterar a formação táctica das equipas e os seus jogadores. Ao longo de cada partida podemos também alternar entre diferentes ângulos de câmara, alguns bastante dinâmicos mas que nos prejudicam a área visível de jogo, outros mais amplos que já nos dão maior controlo.

O jogo possui uma série de ângulos de câmara mais dinâmicos que até podem parecer bonitos em movimento, mas não dão muito jeito

A nível audiovisual, convém referir que este é dos poucos jogos que conheço na Sega Saturn que possui menus em português. De resto, graficamente era um jogo minimamente detalhado, embora naturalmente que tenha envelhecido bastante mal com o tempo. Possui comentários em inglês durante as partidas, embora não sejam nada do outro mundo. Mas é engraçado que o comentador tenha gravado o nome de cada jogador, e o enuncie com entoações diferentes consoante o contexto. Os restantes efeitos sonoros são competentes, desde os ruídos e cânticos do público, como os restantes barulhos normais de cada partida. As músicas são agradáveis, embora apenas toquem fora das partidas, como seria de esperar.

Graficamente é um jogo que envelheceu muito mal, como seria de esperar

Este UEFA Euro 96 é então um Actua Soccer inteiramente dedicado ao campeonato Europeu desse ano, com muitas mecânicas de jogo a serem herdadas do seu lançamento original na Playstation. Não é um jogo que tenha envelhecido bem, mas na altura até que era divertido quanto baste.

Doom (Sega 32X)

Vamos ficar agora com mais uma rapidinha, não que o jogo não mereça uma análise mais detalhada, mas já o fiz numa versão largamente superior a esta, para o PC. Esta versão para a 32X estava a ser desenvolvida em paralelo com a versão da Atari Jaguar, mas o seu desenvolvimento teve de ser apressado para coincidir com a janela de lançamento do add-on nos Estados Unidos. Como a própria 32X também teve um lançamento algo atribulado, não poderia dar bom resultado. O meu exemplar veio de uma CeX no interior do país, tendo-me custado 10€. Edit: recentemente adquiri uma versão completa por menos de 30€.

Jogo com caixa e manuais

Este é um daqueles jogos que dá jeito usar um comando de 6 botões, que nos permite mapear cada acção directamente a um botão. Se usarmos um comando de 3 botões, para algumas acções teremos de usar uma combinação de botões em conjunto com o Start. O botão B dispara, o C é o botão de acção onde podemos abrir portas e outras passagens secretas. O botão A serve para correr. Pressionando o D-pad em conjunto com o C serve também para o strafing, ou seja, a movimentação lateral, muito útil para escapar do fogo inimigo. Os botões X e Y servem para escolher as armas a usar e, por fim o botão Z serve para abrir o mapa. A nível de controlos as coisas até que ficaram interessantes, portanto.

Ao longe as sprites são muito pixelizadas

Antes de abordar a questão da performance, gráficos e afins, convém também abordar um pouco mais a fundo a questão desta versão ter tido mesmo muito conteúdo cortado. O lançamento original de Doom no PC trazia 3 episódios, o primeiro passado na lua Marciana de Phobos, o segundo em Deimos e por fim o último no próprio Inferno. Esta versão 32X corta o último episódio por completo, bem como alguns níveis dos primeiros dois. Para além disso, a BFG-9000 não está aqui disponível (a não ser que usem alguma batota), bem como a partir do momento que desbloqueamos a motoserra, não podemos voltar a usar os punhos. Inimigos como o Spectre (talvez pelas suas transparências?), Cyberdemon e Spiderdemon também foram cortados, este último certamente por apenas ter surgido já no episódio 3 que também tinha sido cortado. Certamente que terão sido restrições de espaço para caber num cartucho de 24megabit (3MB).

Apesar do gore ainda estar lá, muitos detalhes foram perdidos.

A nível técnico, bom o jogo é apresentado num ecrã reduzido, certamente para evitar problemas de performance. As texturas também foram altamente simplificadas e os inimigos apenas possuem animações frontais, provavelmente também para economizar espaço no cartucho. As sprites dos inimigos aparecem altamente pixelizadas quando vistas ao longe, não escalam tão bem quanto na versão PC. As cores dos níveis e menus no geral, aparecem também um pouco deslavadas, o que já não compreendo pois a 32X já suporta uma paleta de cores bem superior à original da Mega Drive. Mas se por um lado algum compromisso no departamento gráfico seria expectável, até porque o desenvolvimento do jogo foi bastante apressado para coincidir com o lançamento da 32X, o que já não estava à espera era de as músicas serem tão más. O hardware da 32X também inclui algumas melhorias de som, mas a id decidiu utilizar apenas o chip de som normal da própria Mega Drive. O problema é que não o usaram nada bem. As conhecidas músicas do original estão aqui representadas, mas sem a mesma força. Outras músicas que não me lembro de ter ouvido na versão PC estão também aqui presentes, mas são francamente más.

Claro que a motoserra não poderia faltar

Portanto este Doom para a 32X acaba por ser uma desilusão. Por um lado, graficamente é uma versão competente, embora acho que a 32X conseguiria fazer melhor, e melhor que a versão SNES nesse aspecto. Por outro lado, o seu desenvolvimento apressado é bastante notório, com muita coisa cortada e que poderia (e deveria) ter sido incluida, assim como o som que deveria ser melhor. A versão SNES possui menos níveis por episódio, mas ao menos inclui os 3 episódios.

Rugby World Cup 1995 (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, hoje venho-vos falar do primeiro jogo de Rugby que veio parar à minha colecção. Produzido pela Electronic Arts (como seria de esperar), este Rugby World Cup 1995 aborda o campeonato do Mundo desse mesmo desporto,  que em 1995 se deu na África do Sul. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive no passado flea market no Porto, tendo-me custado 8€.

Jogo com caixa e manual

Aqui dispomos de diferentes modos de jogo, desde as partidas amigáveis, um campeonato com 8 equipas, e dois modos de jogo baseados no esquema de campeonato do mundo, um genérico, e outro com todas as selecções que se qualificaram para o Campeonato do Mundo de 1995. No que diz respeito aos controlos, bom, eu ainda não conheço todas as regras do Rugby pelo que senti algumas dificuldades. Os três botões faciais do comando da Mega Drive servem para sprintar, chutar a bola ou passá-la a um dos nossos colegas de equipa que, como devem saber, no caso do Rugby as bolas passadas pela mão nunca devem ser passadas para a frente, pelo que acabamos na maior parte das vezes a fazer passes laterais e ligeiramente mais para trás da nossa posição actual. Caso não tenhamos a posse de bola, podemos alternar entre jogadores, sprintar e derrubar o adversário. Sendo o Rugby um desporto de contacto, ocasionalmente vamos ver os jogadores todos a monte a disputarem a bola. Aí já não percebia muito bem o que tinha de fazer! Ocasionalmente temos a possibilidade de marcar uns “pontapés livres”, onde temos um medidor de energia que me faz lembrar as tacadas que temos de dar nos simuladores de golf. Só que nem sempre conseguimos ver a baliza, pelo que nem sempre sei bem para onde tenho de rematar a bola.

Tal como no futebolk, usamos a moeda ao ar para decidir quem sai a jogar e de que lado do campo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo parece usar o mesmo motor gráfico do primeiro FIFA, apesentando uma perspectiva isométrica. O campo está bem detalhado, sendo que poderemos alternar as condições do relvado nas opções de jogo. E tal como nos primeiros FIFAs, sempre que pontuamos de alguma forma, surge no ecrã uma animação alusiva, com aquelas animações típicas dos ecrãs dos estádios nos anos 90. O som parece-me competente e as músicas apenas existem nos menus e afins. Estas já não são nada de especial, mas cumprem o seu papel.

Tudo ao molho! Por vezes a Mega Drive dá alguns soluços com tantas sprites em campo.

Portanto cá está, o meu primeiro jogo de Rugby. Não é que seja de todo o meu desporto preferido, mas confesso que até lhe acho alguma piada e quem sabe, se um dia não o jogarei de forma amadora? Mas pronto, este parece-me ser mais um jogo sólido por parte da EA Sports, embora eles não tenham apostado tanto no Rugby como noutras modalidades.