Phantom 2040 (Sega Mega Drive)

Tenho uma vaga ideia de ter visto algures durante os anos 90 um pouco dos cartoons do Phantom 2040, onde um super herói vestido todo de roxo era o protagonista. Mas posso estar a confundir com outra coisa qualquer pois não me lembro mesmo se alguma vez estes desenhos animados chegaram a ser transmitidos nos anos 90 na televisão nacional. De qualquer das formas só anos mais tarde é que vim a descobrir que a adaptação desses mesmos cartoons para as consolas 16bit da época eram autênticas hidden gems e de facto quando finalmente lhes dei mais atenção acabei por chegar à mesma conclusão. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa feira de velharias, embora tenha sido comprado a um reseller que sabia o que estava a vender, pelo que não foi tão barato quanto gostaria.

Jogo com caixa e manuais

Tal como o nome sugere, o jogo decorre no ano 2040, num futuro distópico e algo cyberpunk, pois o mundo é governado por mega corporações corruptas e o planeta pagou bem caro por toda a negligência ambiental ao longo dos anos. O herói é o protagonista vestido de roxo na capa, o vigésimo quarto Phantom, que seguirá os passos do seu pai na luta contra o crime. De todas as mega corporações corruptas e criminosas, a Maximum é a mais perigosa, pelo que os seus líderes serão os antagonistas principais. Rebecca Madison, actual líder da empresa, tenta fazer de tudo para trazer o seu marido de volta do mundo dos mortos, cujo foi morto pelo Phantom anterior, pai do herói actual.

Visualmente até acaba por ser um jogo bem detalhado, apesar de não ter nada de efeitos gráficos especiais

Agora, este é um jogo de acção em 2D, com uma forte vertente na exploração dos cenários, que estão repletos de segredos, superfícies destrutíveis e múltiplas passagens que interligam as diferentes áreas que poderemos explorar. Para além disso vamos tendo alguma não-linearidade no progresso do jogo, onde poderemos tomar algumas acções que vão mudando o rumo da história, sendo então possível obter diversos finais diferentes, onde uns vão sendo melhores que outros, aumentando bastante só por aí a longevidade do jogo. Logo na primeira missão, na universidade de Metropia, chegamos a um ponto onde temos de escolher em seguir em frente e defrontar um vilão, o potencial primeiro boss, ou voltar atrás e salvar um cientista. A nossa escolha terá consequências na cutscene que seguirá assim que terminarmos esse capítulo, se bem que mais para a frente teremos outras escolhas com influência mais directa no final obtido.

No ecrã de inventário podemos ver as armas e itens que possuimos e usá-los ou equipá-los nos botões A e B

Na parte superior do ecrã vemos duas barras de energia. A superior é a que corresponde à vida de Phantom, enquanto que a outra é o nível de energia que alimentará todas as armas e outros itens que poderemos usar. Inicialmente estamos munidos apenas dos nossos socos, pontapés e uma pistola de energia, mas ao longo do jogo poderemos encontrar muitos outros itens, como armas que disparam explosivos, mísseis teleguiados, ou outros projécteis. Ao longo do jogo poderemos encontrar inúmeros outros itens que podem regenerar ou mesmo extender a vida ou energia de Phantom, vidas extra, medkits que podemos armazenar para usar mais tarde, power ups que nos melhoram algumas das armas que já possuimos, ou outros itens especiais como escudos ou invisibilidade temporária (este último muito importante para atingir os melhores finais). Outro dos itens muito importantes é uma corda que para além de paralisar temporariamente os oponentes, nos permite escalar paredes, algo muito importante visto o grande foco na exploração deste jogo. Pressionando o botão Start poderemos assignar livremente estes diferentes equipamentos aos botões A e B do comando da Mega Drive, com o botão C para saltar. Se usarmos um comando de 6 botões, o botão Z tem sempre assignado o uso da corda de Phantom, o que dá jeito. Ainda assim, o esquema de botões da Super Nintendo está melhor conseguido, pois permite usar os botões de cabeceira para manter Phantom estático no ecrã, podendo assim atacar em diferentes direcções.

Ocasionalmente vamos vendo algumas cutscenes que ilustram o progresso da história

A nível audiovisual, apesar do jogo não usar propriamente grandes efeitos gráficos que o fizesse destacar de outros jogos de acção da época, não deixa de apresentar um mundo bastante consistente e bem detalhado. O facto de ser passado num futuro distópico e muitas das áreas que exploramos serem escuras ou em outdoors nocturnos, acaba também por beneficiar o facto da Mega Drive possuir uma paleta de cores reduzida. As áreas a explorar resumem-se a alguns edifícios como a universidade local, locais da metrópole completamente em ruínas, um museu em construção, diversos locais industriais ou os próprios escritórios da Maximum, bem como um sistema de túneis que interliga muitas destas áreas. Como referido acima, todas elas possuem um bom design e nível de detalhe muito satisfatório. Ocasionalmente vamos tendo direito a algumas cutscenes que contam o progresso da história, algumas delas com breves animações que também me pareceram bem conseguidas. Por sua vez, as músicas são na sua maioria temas com uma toada mais rock que também me agradou.

Portanto este Phantom 2040 acabou por se revelar uma bela surpresa, não só pela sua jogabilidade não linear, que nos obriga a tomar uma série de escolhas que terão consequências no final obtido, mas também pelos seu mundo diverso e amplo e a possibilidade de o explorarmos livremente.

Gangster Town (Sega Master System)

Gangster Town é um light gun shooter, com suporte para a Sega Light Phaser, a light gun da Master System. Como muitos jogos desse género, principalmente nas consolas 8bit, acabaram por não envelhecer muito bem, principalmente com o dinamismo que se começou a incutir nesses jogos a partir da geração das 32bit, com Time Crisis, Virtua Cop ou House of the Dead. Ainda assim, apesar de ser um jogo simples, possui alguns detalhes interessantes que irei relatar mais à frente. O meu exemplar veio de um bundle de 6 jogos de Master System que comprei a um particular no facebook, tendo-me custado pouco mais de 6€ cada um.

Jogo com caixa

O jogo leva-nos algures aos anos 20, onde os gangster clássicos, de fato, chapéu e Tommy Guns nas mãos dominavam a cidade. Nós encarnamos no papel de um (ou dois se jogarmos com um amigo) agente federal emcumbido de derrotar o tal poderoso gang e os seus líderes, que surgem como bosses no final de cada nível.

Na perseguição inicial uma avioneta também se junta à festa para nos largar bombas

Inicialmente somos convidados a uma sessão de práctica, onde vamos tendo vários alvos a moverem-se pelo ecrã e lá teremos de os mandar abaixo. No final dessa sessão de práctica a nossa performance é avaliada no que diz respeito ao número de alvos atingidos, o rácio de tiros certeiros e o número de pontos. Depois lá somos largados na aventura em si, começando a perseguir um pequeno carro que se desloca a alta velocidade pela estrada, e cheio de bandidos lá dentro. Nem num número de circo faziam melhor! Findo esse nível, lá chegamos ás ruas da cidade, onde o jogo se assumirá como uma mais tradicional de galeria de tiros em scrolling, com inimigos a surgirem de todos os lados das ruas, saloon, night club, docas, etc. Entre cada nível a nossa performance é avaliada nos mesmos critérios já mencionados atrás, sendo que se superarmos os valores de referência em pelo menos 2 categorias, toda a nossa vida é regenerada e somos recompensados com um coração extra. Caso não o consigamos, então somos “curados” por um coração apenas. Ao longo do jogo poderemos encontrar, se tivermos sorte, alguns power ups que também nos regeneram a barra de vida. Ocasionalmente também jogamos alguns niveis de bónus onde temos várias paredes para destruir, em busca de uma chave que, no caso da encontrarmos somos recompensados com mais pontos.

Depois de matar os bandidos eles surgem como anjos em direcção ao Além. Mas podemos privá-los disso também

No que diz respeito aos gráficos, o jogo até tenta ter alguma variedade, precisamente com o primeiro nível a ser uma perseguição a alta velocidade e os restantes a alternarem entre ruas longas com scrolling, ou locais fechados. Existem alguns detalhes interessantes, como cada gangster que matamos se transformar num anjo e voar em direcção ao céu. Mas podemos negar-lhes essa viagem ao disparar sobre os anjos, não é obrigatório, mas dá-nos mais pontos. Por vezes também conseguimos fazer uns headshots, que resultam nos chapéus dos bandidos a voar. Ou por vezes vemos uma loiraça, a Lulu, a passear-se pelo ecrã e pode ser feita refém de um bandido, pelo que teremos de ter cuidado em não a atingir e eliminar o seu captor. Os níveis em si vão tendo partes do cenário que podem ser destruídos ou ficam com marcas, o que também é um detalhe interessante. Por exemplo, logo no primeiro nível podemos disparar sobre as rodas do carro, fazendo-as saltar fora e sermos recompensados com mais pontos. As músicas não são nada do outro mundo, mas também não as achei desagradáveis.

Ocasionalmente teremos alguns níveis de bónus onde poderemos arrecadar mais pontos

Portanto este Gangster Town até o achei um light gun shooter interessante. É difícil fazer algo dinâmico num sistema 8bit, muito limitado para jogos deste tipo, mas a Sega até que tentou, com os seus níveis algo diferenciados entre si e alguns detalhes interessantes como os que referi acima.

The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt (Super Nintendo)

Depois do filme The Addams Family, onde a Ocean aproveitou para produzir um jogo de plataformas, lançado em múltiplos sistemas, incluindo a Super Nintendo, a empresa britânica não perdeu muito tempo em lançar um outro jogo que herda as mesmas mecânicas base, mas com uma dificuldade muito mais acentuada. Para além disso, desta vez decidiram-se basear na série de animação, em vez do filme. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro numa Cash Converters por 8€, mas só me chegou às mãos no mês seguinte.

Cartucho apenas

Ora, tal como devem imaginar, neste jogo controlamos o pirralho Puggsley, com a simples missão de coleccionar uma série de itens, tão banais como tinta de polvo, queijo com bolor, veneno de aranha ou fogo de dragão. Para isso teremos uma vez mais a mansão Addams a servir de hub entre cada mundo, se bem que desta vez as coisas são mais lineares, isto porque basta entrar numa das divisões da casa que somos logo transportados para um outro mundo repleto de níveis lineares até chegar a um boss.

Tal como no jogo anterior temos vários puzzles de blocos secretos e interruptores

As mecânicas de jogo, tal como referi acima, são muito similares às do jogo anterior, com um botão para correr e outro para saltar, este que é agora o nosso único método de ataque para os inimigos. O problema é que o jogo é muito mais difícil que o anterior, pois os controlos são mais escorregadios (há mais inércia), a barra de vida de Pugsley nunca vai para além dos 3 corações, e temos ainda mais inimigos e obstáculos para nos desviar em cada nível. É quase impossível a certa altura não sofrer dano, e itens como corações que nos regenerem a barra de vida ou vidas extra não são tão comuns assim. Para além desses itens temos também dinheiro, que poderemos coleccionar para ganhar vidas extra, assim como os pontos obtidos, a cada 50K, se bem me recordo, nos dão uma vida extra. Portanto, com cuidado, devemos ter a preocupação de apanhar todos estes coleccionáveis e destruir o máximo de inimigos que conseguirmos, pois todas as vidas que conseguirmos amealhar serão bem preciosas. Para além disto, tal como no primeiro jogo, teremos uma vez mais de procurar e activar uma série de blocos (por vezes em sequência, outras vezes estão invisíveis), para desbloquear saidas ou plataformas que nos permitam alcançar zonas que antes não conseguíamos. Temos também algumas passagens secretas para descobrir que geralmente se traduzem em mais pontos e/ou vida extra. Um detalhe interessante é mesmo as bolas de canhão disparadas e que temos de nos colocar em cima das mesmas, obrigando-as a seguir uma trajectória descendente de forma a destruir algumas paredes.

Antes de começar cada mundo surge um ecrã com um membro da família a mandar bitaites

A nível gráfico, o jogo usa o mesmo motor gráfico do anterior, pelo que contem com aquelas sprites algo pequenas, porém bem detalhadas, inimigos e níveis bastante bizarros, como casas de banho, cavernas, castelos fantasiosos ou mesmo o interior de um frigorífico. Vamos tendo alguns detalhes gráficos muito interessantes por vezes, como é o caso do nível da avózinha, que nos transporta para um castelo fantasioso dentro da sua bola de cristal. Então a nossa área de jogo é um círculo, com o fundo repleto de transparências e a imagem ampliada da avó Addams a ver o que estamos a fazer. Ou o nível da cave que é bastante escuro e a única fonte de luz é o capacete iluminado de Puggsley, que resulta em interessantes efeitos de luz. A banda sonora por sua vez é também agradável, sendo na sua maioria versões de músicas que já ouvimos no jogo anterior, no entanto.

Por vezes somos presenteados com alguns detalhes gráficos muito interessantes

Portanto este segundo Addams Family, apesar de ser um jogo competente nos seus gráficos e som, infelizmente abusaram um pouco na dificuldade, o que é pena. Temos também uma versão para as consolas 8bit da Nintendo, nomeadamente a Gameboy e a NES, sendo bastante diferentes desta versão. A ver se as apanho um dia destes!

Another Code: Two Memories (Nintendo DS)

A Cing, para além de um ou outro projecto como o interessante Glass Rose da PS2 que até ao momento ainda não o consegui apanhar a um preço agradável, era um pequeno estúdio japonês, que ficou mais conhecido pelos seus jogos de aventura lançados para a Nintendo DS e Wii, como é o caso deste Another Code e sua sequela para a Wii, mas também Hotel Dusk e Last Window, que planeio jogar em breve. O meu exemplar foi comprado numa Cex no Norte do país, algures em Julho deste ano, tendo-me custado 8€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este jogo conta-nos a história de Ashley Mizuki Robbins, uma jovem que foi criada pela sua tia, sem saber nada dos seus pais. Ora nas vésperas do seu 14º aniversário recebe uma carta do seu desaparecido pai, em conjunto com um aparelho chamado DAS (mas com o formato de uma Nintendo DS), que lhe pede para viajar até à ilha fictícia de Blood Edward, onde se irão finalmente conhecer e Ashley ficará finalmente a saber do misterioso destino dos seus pais. Ora quando lá chegamos coisas acontecem e teremos de explorar a ilha sozinhos, acabando por conhecer pouco depois com um fantasma lá da ilha, que inicialmente apenas lhe apelidamos de D, mas que nos irá acompanhar ao longo do restante jogo. Tal como Ashley, o fantasma também não sabe como morreu nem o que lhe aconteceu aos seus pais, pelo que iremos desvendar dois mistérios num só.

Antes de começarmos o quer que seja, o jogo mostra-nos uma cutscene minimalista que ilustra dois homicídios espaçados por décadas

A Nintendo DS foi comercializada como sendo um produto revolucionário, introduzindo diferentes maneiras de se jogar um videojogo e este Another Code tira partido das características da Nintendo DS para esse efeito. No ecrã de baixo controlamos Ashley ao mové-la pelos cenários, podendo usar a stylus ou d-pad para o efeito. No ecrã de cima temos um artwork genérico da área a explorar, que muda para algo diferente quando chegamos a uma zona com pontos de interesse para explorar. Aí, no ecrã de baixo, no canto superior direito, temos um ícone com uma lupa que se activa sempre que chegamos a um ponto de interesse. Clicando nesse ícone, a imagem que estaria no ecrã de cima transfere-se para o de baixo, surgindo no ecrã um cursor que podemos movimentar com a stylus ou d-pad e obter mais detalhes do que seleccionarmos. Por vezes simplesmente exploramos fotografias, cartas e livros de forma a obter mais detalhes do mistério à nossa volta, noutras vezes acabamos por ter mesmo de resolver alguns puzzles.

Tipicamente o ecrã de cima mostra uma imagem estática representativa do local em que estamos. Se houver algo para explorar nos cenários, o ícone da lupa fica activado no ecrã inferior

E é aqui que as features da Nintendo DS entram uma vez mais ao barulho. Muitos dos puzzles que teremos de resolver obrigam-nos a usar o touch screen, outros o microfone embutido. Há um puzzle interessante que nos obriga até a fechar a própria consola! O sistema DAS, o tal aparelho electrónico com a forma de uma Nintendo DS que Ashley carrega é também uma peça importante em todo o jogo. Para além de nos permitir gravar o progresso no jogo ou visualizar as mensagens que vamos encontrando na forma de cartuchos deixados pelo pai de Ashley, podemos também tirar fotografias ao que estiver a ser mostrado no ecrã superior. Ao visualizar essas imagens podemos sobrepor uma em cima da outra e movê-la livremente, algo que teremos mesmo de fazer de forma a descobrir mensagens ou códigos secretos para abrir portas. Outros puzzles obrigam-nos mesmo a usar os dois ecrãs da Nintendo DS de forma inteligente, como fechar ligeirmente a tampa da consola e, com base no reflexo da imagem do ecrã superior no inferior, encontrar mais combinações secretas.

D é um fantasma de uma criança que não se recorda quem é, nem como morreu. Se formos exaustivos na nossa exploração, vamos desvendar o seu mistério

No que diz respeito aos audiovisuais, este Another Code mistura cenários em 3D simples (pois a Nintendo DS possui capacidades algo limitadas nesse campo), com retratos e animações 2D muito características. Ou seja, quando exploramos livremente os cenários, no ecrã de baixo vemos o mundo completamente renderizado em 3D, com a câmara a surgir vista de cima. No ecrã de cima vamos vendo imangens estáticas em 2D representando o cenário que estamos a passar no momento. Diálogos, a maioria dos puzzles e outras cutscenes, são também completamente em 2D com o design das personagens a ter um estilo gráfico muito próprio. Existem no entanto alguns puzzles em 3D poligonal, nomeadamente quando temos de atirar um objecto de um lado para o outro. Por exemplo, um dos primeiros puzzles que teremos obriga-nos a atirar uma esfera de metal com a stylus para um encaixe próprio na lateral de um portão, de forma a conseguir abrir o mesmo. No que diz respeito ao som, bom, aqui não existe voice acting, o que é uma pena, e todos os diálogos são então em texto. No entanto a banda sonora é agradável e com músicas bastante calmas, tanto que estava a jogar com a minha namorada ao lado e ela acabou mesmo por adormecer várias vezes.

Muitos dos puzzles obrigam-nos a usar o touchscreen

Portanto este Another Code é um interessante jogo de aventura, onde a Cing procurou não só apresentar uma história interessante e repleta de mistérios, bem como procuraram incorporar as características da Nintendo DS na sua jogabilidade. Foram bem sucedidos a meu ver, embora por vezes os controlos no touchscreen não tenham sido os melhores, pois nem sempre o jogo reconhece correctamente os movimentos que fazemos com a stylus. Mas estou curioso em ver a continuação da história de Ashley na sequela para a Wii. Já a Cing, lançou no ano seguinte o Hotel Dusk também para a Nintendo DS e pelo que joguei, já deu para ver que mudaram muitas coisas na jogabilidade. Mas isso será tema para um futuro artigo.

Thunder Force IV (Sega Mega Drive)

A série Thunder Force, desenvolvida pela Technosoft, tem as suas origens nos computadores nipónicos da década de 80. Começou por ser um shmup onde teríamos a liberdade de navegar em qualquer direcção no mapa, de forma a destruir todos os objectivos primários, antes de aparecer um boss que, depois de destruído, nos levava ao nível seguinte onde repetiríamos o processo. A partir do segundo jogo, já começou a seguir um modelo mais próximo dos outros shmups mais convencionais, e no caso do Thunder Force III e este IV, já foi a Mega Drive a plataforma de eleição para o seu desenvolvimento. O meu exemplar foi comprado num pequeno bundle de jogos e acessórios para a Mega Drive  a um particular, algures em Setembro, tendo-me ficado por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Não possuo os outros Thunder Force, mas este quarto jogo, continua a luta da resistência contra o império de Ohn, que ameça extinguir toda a vida humana. Num shmup não precisamos de saber muito mais, na verdade. E aqui começamos por poder escolher livremente a ordem pela qual queremos jogar os primeiros 4 níveis, sendo que os restantes 6 são jogados pela mesma ordem.

A tempestade de areia no nível do deserto é apenas um dos efeitos gráficos interessantes que o jogo possui

A nível de mecânicas de jogo, o botão B serve para disparar a nossa arma principal, enquanto o botão A serve para ajustarmos a agilidade da nave consoante a nossa conveniência. Já o botão C servirá para alternar a arma que temos equipada. Naturalmente iremos encontrar imensos power ups e diferentes armas, que podem disparar  projécteis, míssesis ou raios laser em diferentes padrões de movimento (alguns até só disparam para trás, o que pode dar jeito em certas alturas), pelo que guardar usar as armas certas consoante o que o jogo pede, faz parte da estratégia! Naturalmente também poderemos desbloquear até 2 naves auxiliares que circulam à nossa volta, não só aumentando o nosso poder de fogo, mas também servindo de protecção adicional. Escudos também podem ser encontrados. Este é também um shooter com scrolling horizontal automático, no entanto também nos permite explorar na vertical, pois a área de jogo é consideravelmente grande quando comparada com outros shmups.

Sinceramente acho o design dos inimigos muito bem conseguido

A nível gráfico, para 1992, é realmente um feito técnico impressionante para a Mega Drive. Os níveis são variados entre si, onde atravessamos montanhas, cavernas, desertos, oceanos, espaço ou bases militares e todos eles possuem um nível de detalhe impressionante. O parallax scrolling está muito bem feito, transmitindo-nos uma óptima sensação de profundidade. Logo no primeiro nível de Strite (se assim o escolhermos), isso é logo visível na velocidade relativa a que as nuvens e montanhas se movem, e caso nos deslocamos verticalmente, há uma certa distorção do background que adiciona uma camada adicional de imersão. Os inimigos possuem um bom design, estando bem detalhados e os bosses são gigantescos. Temos outros efeitos como rotação, distorção e ampliação de sprites que estão de facto muito bem conseguidos e a banda sonora, bom esta é das melhores bandas sonoras da Mega Drive. Para quem for fã de metal como eu, teremos aqui imensos riffs de guitarra bastante orelhudos, embora a banda sonora também vá explorando outras sonoridades aqui e ali. No geral está muito bem conseguida.

Podemos escolher a ordem pela qual jogamos os 4 primeiros níveis

Ora este Thunder Force IV é sem dúvida o melhor jogo da série até ao momento e o facto de ter sido desenvolvido pela mesma equipa que antes produziu a conversão do Dragon’s Fury para a Mega Drive foi uma aposta ganha, pois houve um notável salto na qualidade geral da série. Naturalmente que um dia quererei actualizar o meu exemplar de apenas um cartucho para uma cópia completa e um dia que arranje os jogos anteriores da saga, enfrentarei um maior desafio para não os tentar comparar com esta obra prima.